¡Hola a todos y todas!
Como ya comenté en una entrada anterior, vengo con unas cuantas recomendaciones de creadores que me han parecido interesantes y que os recomiendo. No estoy en todos estos Patreon, pero si en varios de ellos. Agarraos la cartera que empezamos.
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miércoles, 25 de julio de 2018
miércoles, 18 de julio de 2018
¿Paternidad y Rol?
Hola a todos y a todas
En la pronta edad de 23 años fui padre. Mi enano tiene ahora ya 2 años (acercándose al "y medio") y durante todo este tiempo he conocido a muchos otros padres y madres roleros y las diferentes experiencias que cada uno han tenido con dicha combinación. Como digo, diferentes, muy diferentes. Es por esto que esta entrada no va a ser ni una guía, ni una lección ni nada. Simplemente una reflexión de mi situación, de cómo he ido paliando con ciertas cosas y de algunas ideas generales. Ah, por cierto, aquí estamos nosotros:
En la pronta edad de 23 años fui padre. Mi enano tiene ahora ya 2 años (acercándose al "y medio") y durante todo este tiempo he conocido a muchos otros padres y madres roleros y las diferentes experiencias que cada uno han tenido con dicha combinación. Como digo, diferentes, muy diferentes. Es por esto que esta entrada no va a ser ni una guía, ni una lección ni nada. Simplemente una reflexión de mi situación, de cómo he ido paliando con ciertas cosas y de algunas ideas generales. Ah, por cierto, aquí estamos nosotros:
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Trabajo de @naitmarr en twitter |
miércoles, 4 de julio de 2018
Sturm Und Drang
Saludos a todos y a todas.
Estaba pensando en qué subtitulo poner a esta entrada, pero no he sido capaz. Describir en una frase lo mucho que apoyo este proyecto es imposible. Voy a dejar de lado (pero a citarlo para demostrar mi subjetividad) que Pedro y la Marca me han dado la oportunidad y confianza como para publicar un módulo (a cuya meta espero lleguemos) y vamos a ver por qué aportar al mecenazgo de Sturm Und Drang.
Estaba pensando en qué subtitulo poner a esta entrada, pero no he sido capaz. Describir en una frase lo mucho que apoyo este proyecto es imposible. Voy a dejar de lado (pero a citarlo para demostrar mi subjetividad) que Pedro y la Marca me han dado la oportunidad y confianza como para publicar un módulo (a cuya meta espero lleguemos) y vamos a ver por qué aportar al mecenazgo de Sturm Und Drang.
miércoles, 27 de junio de 2018
[Mis cosas] Lecturas Rolero-Veraniegas
Saludos a todos y todas.
miércoles, 20 de junio de 2018
Objetivo: Birmania. Diario de Diseño (II)
miércoles, 13 de junio de 2018
[Opinión] "Disculpe, hay una política en mi partida..."
Hola a todos y todas.
Parafraseando esa ocasión en la que llamamos a un responsable porque en nuestro plato hay un elemento no deseado he decidido titular una entrada en la que vengo a dar mi opinión (repito, mi opinión) sobre un tema sobre el que he debatido en distintas conversaciones: la presencia de política/ideología en las partidas de rol (y en otras creaciones artísticas). Allá vamos.
Parafraseando esa ocasión en la que llamamos a un responsable porque en nuestro plato hay un elemento no deseado he decidido titular una entrada en la que vengo a dar mi opinión (repito, mi opinión) sobre un tema sobre el que he debatido en distintas conversaciones: la presencia de política/ideología en las partidas de rol (y en otras creaciones artísticas). Allá vamos.
jueves, 31 de mayo de 2018
Objetivo: Birmania. Diario de diseño (I)
¡Saludos a todos y todas!
Creo que no lo había comentado en el blog, pero el año pasado cogí el encargo de desarrollar un nuevo módulo para Walküre, que será entregado, si todo va bien, durante el futuro mecenazgo de Sturm und Drang. La cosa es que hasta esta semana no he tenido el texto final, después de pulirlo lo mejor que he podido. Mientras todo esto avanza, me gustaría explicaros cómo lo he escrito.
Creo que no lo había comentado en el blog, pero el año pasado cogí el encargo de desarrollar un nuevo módulo para Walküre, que será entregado, si todo va bien, durante el futuro mecenazgo de Sturm und Drang. La cosa es que hasta esta semana no he tenido el texto final, después de pulirlo lo mejor que he podido. Mientras todo esto avanza, me gustaría explicaros cómo lo he escrito.
jueves, 19 de abril de 2018
[Rol] ¿Qué aporta la XIII Runas al rol español?
Saludos a todos y todas.
Tengo en mis manos ya la XIII Runas Nº2, la publicación física oficial de Espada Negra, y pese a que me encanta el contenido que lleva y me parece muy interesante, no es de esto de lo que voy a hablar hoy en el blog. Al menos no exactamente.
lunes, 24 de abril de 2017
Crónica de Munich. Arco I. Conclusiones y Epílogo
Terminado el primer arco de esta
macro-campaña crossover (qué de nombres chachis, ¿eh?), toca
prepararnos ya (y en ello estamos) para las partidas de Hombre Lobo y
Wraith. Pero antes de presentaros este nuevo arco, me gustaría
recapitular un poco:
Vampiro la Mascarada. BlütenNachts
(Noches de Sangre).
Este
era el cuarto intento de llevar a buen término esta campaña, germen
de mi Münich de Tinieblas. Por suerte, parece que esta vez era la
definitiva, y aunque parece que tiene pocas sesiones, esto es porque
muchos eventos anteriores se dieron en anteriores partidas (algunas
de las cuales se mencionan en mi blog en otros años). Pese a que la
telaraña politica se ha desenredado casi al completo, todavía
quedan muchos hilos que resolver, aunque seguramente se harán en
pequeñas aventuras de interludio o con un desarrollo narrativo
lógico. Lo único que me apena es no haber podido aprovechar otros
temas del juego, pero como dije en ESTA
entrada, la Humanidad y la Bestia tienen un sistema demasiado
apartado de la trama del juego.
lunes, 27 de marzo de 2017
Crónica de Munich. Changeling VII: La Batalla de la Casa de los Sueños y las Pesadillas.
Una vez terminada la parte de Vampiro,
llegamos al final de Changeling, que ocurría al día siguiente en el
juego...
Nuestros protagonistas se despertaban
en la ciudad del Ensueño, en Munich, en un día soleado que ayudaba
a olvidar los terribles acontecimientos de la jornada anterior.
Tristán decidió volver al feudo mientras Sally se unía al sabio
Moomtu en el aprendizaje de sus artes a alto nivel.
jueves, 16 de marzo de 2017
Crónica de Munich. Vampiro V: Todos los caminos llevan al Mal.
Amanece una noche más en la Munich de
los Condenados. Muerto Maximiliam, el grupo se prepara para seguir
atando cabos en la ciudad. Ahora sólo son tres, pero se dividirán
para intentar actuar con celeridad.
domingo, 5 de marzo de 2017
[Reseña] Kreuzfeuer/Fuego Cruzado. Suplemento de Walküre
¡Hola a todos y todas!
Estamos aquí de nuevo con una reseña
y si hace poco nos metíamos con Walküre, ahora venimos con uno de
sus suplementos más “recientes”. ¿Y por qué he querido empezar
por Kreuzfeuer? Porque es, de lejos, el que más ganas tenía de leer
y voy adelantando que no me ha decepcionado para nada. Pero dejémonos
de preámbulos.
Introducción
Kreuzfeuer es un suplemento que cubre la Guerra Fría de este
particular universo, cuyo “fin” (y lo pongo entre comillas porque
en era actual sigue existiendo esta amenaza a tres banda) se
establece en la construcción de la Unión Europea en 1999, empezando
en el Armisticio de 1944.
Este
suplemento salió, junto a Sonderaktion
Rot , en un exitoso mecenazgo, al precio de 35 euros por ambos
suplementos. Por el contenido de los mismos, una ganga. En los
créditos figura Pedro Gil como principal artífice y Cristóbal
Sánchez y Zonk PJ como ayudantes.
Formato
El suplemento, al igual que los
otros dos de los que hablaré en las siguientes reseñas, tiene un
tamaño A4, en tapa blanda y a todo color. Encontramos de nuevo en su
interior una cuidada maquetación, decenas de fotos e ilustraciones y
una distribución del texto muy cómoda. El libro cuenta con 109
páginas, si no contamos los créditos a Mecenas.
Este suplemento lo he leído
fuera de casa, dándole mucho traqueteo en la mochila y eso se ha
notado. El borde de las cubiertas se rasca y las esquinas se doblan,
pero el suplemento en sí mantiene toda su integridad, por lo que
claramente puede soportar vaivenes aún mayores sin problemas.
Es curioso como este tipo de
maquetación “de batalla” no es tan común en Básicos, cuando
son justamente los que más van a sufrir la manipulación continuada.
Contenido
Tras
el índice (muy correcto) encontramos una Introducción
donde se nos emplaza en la época a la que atañe el suplemento y se
nos explica el tipo de partidas que pueden tener cabida dentro de
este suplemento.
Lo
siguiente que encontramos no es ni más ni menos que una Cronología,
un elemento característico de toda la línea. Por suerte, a
diferencia de la del básico, aquí la cronología es en sí misma
una descripción de los hechos y no una enumeración de un evento
tras otro. En ese sentido, nos encontramos con una multitud de
operaciones, acciones de espionaje, descubrimientos, asesinatos, etc
que proporcionan suficientes semillas de aventura como para jugar
campañas enteras con sólo este suplemento. Cubre desde el año 1940
hasta 1980, aunque hay más detalle tanto en esta sección como en la
siguiente sobre la década de los 50 y los 60.
Por destacar algunas
curiosidades de esta cronología, JF Kennedy fue asesinado por un
complot de los Nazis (aunque también se inculpa a Oswald) y hay
cierto Pedro Gil que muere con dos tiros en la cabeza (¿un guiño al
propio autor?).
Si tengo que recalcar algo
malo, y es un mal que extiendo al resto del suplemento, es que las
Fichas de PNJ's que aparecen a lo largo del manual lo hacen sin
control ninguno. Hay una puesta en medio de la cronología, otras que
salen en la sección de Fuerzas Armadas de su nación, otras puestas
en Operaciones. Entiendo la lógica de esto, pues suelen aparecer
donde se cita al personaje en cuestión, pero me parece muy poco
productivo a la hora de usarlo. Podrían haber aparecido al final,
todas juntas, señalando la página en la que aparecen o se podría
haber listado dónde esta cada una en un apartado al final o en el
índice.
El
próximo apartado es el de las Naciones
y aquí ya podemos ver un “defecto”. Hay gran disparidad en
cuanto a dedicación. Alemania ocupa 30 páginas, seguido en
dedicación de EEUU, luego tendríamos la URSS y finalmente
encontramos a Reino Unido ocupando apenas 8. Si quieres dirigir una
partida en Alemania, el detalle es altísimo y tendrás mucho
material a tu disposición, pero vista la escasez de información
sobre todo lo que no son “los 3 grandes” en el básico, hubiera
valorado mucho tener aquí algo más de extensión. Pero esto es más
un gusto personal y entiendo que también es más fácil llenar
dichas páginas, por el impacto que tiene dicho país en la
ambientación.
La sección se divide, a su
vez, en los Gobernantes de cada nación en las fechas que nos atañen,
en las fuerzas armadas con las que cuentan y en las operaciones
llevadas a cabo (sobre todo en el tema de “guerra secreta”). La
información contenida es una maravilla, fuente total de aventuras,
especialmente la sección de Operaciones. Eso si, hubiera sido un
buen punto que las Fuerzas Armadas (sobre todo en el caso de unidades
concretas) estuvieran comentadas por fechas, para saber en qué
tiempo actuaba cada una. Igual esto es simplemente porque ignoro esa
información y quizás un fan mayor de esa época si la conozca. En
contrapunto, en esa misma sección, tenemos las unidades y agencias
detalladas por secciones, sub-unidades, etc hasta tal punto que
pueden ser un recurso de “realismo” en la partida. No es lo mismo
decirle a los jugadores que son parte de la Abwehr que que trabajan
en la oficina de la Abwehr II C-2. Un punto de inmersión muy
trabajado.
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Un ejemplo del detalle en las agencias |
Para
terminar con el contenido, llegamos a la famosa sección de Equipo
que no puede faltar en Walküre. Aquí se nos ofrecen reglas para el
equipo habitual de espionaje, un gran acierto a este suplemento y que
creo que es de los añadidos mejor planteados. En ese aspecto ya
podrían muchos otros suplementos aprender de esto. Dentro de este
equipo tenemos una extensa lista de drogas y venenos, de nuevo un
elemento muy jugoso para nuestras partidas de Kreuzfeuer.
Conclusión
Tenía
muchas expectativas con este suplemento, y en general se han visto
gratamente cumplidas. Trae mucho, muchísimo material útil,
explicado de forma que casi parece un libro de historia (de los
buenos, no de los del colegio). A mi este es el tipo de suplementos
que me encantan en una línea. Añaden un nuevo espacio de juego (en
este caso un espacio en el tiempo), centrándose en un estilo de
partidas nuevo, ampliando trasfondo y con una sección de reglas
acorde al suplemento. Una obra redonda vaya.
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Pese a que la línea de Walküre tiene un arte que me encanta, quería recalcar esta ilustración. Sinceramente, me parece fuera de lugar por muchos motivos. Pero es, por suerte, el único caso... |
Como queja general, aparte de
las ya citadas, diría que aquí volvemos a tener algunos problemas
de redacción, como los párrafos repetidos o con poca cohesión
narrativa. Eso sí, no hay prácticamente erratas (solo recuerdo una,
la verdad) y en general el texto está mucho más pulido que el que
encontramos en Mondblindheit, por ejemplo. Pero de eso ya hablaré en
otra reseña...
¡Un saludo y hasta pronto!
martes, 28 de febrero de 2017
Crónica de Munich. Changeling VI: Se acerca el final del Invierno
Seguimos con la Crónica de Munich, y en este caso preparamos el final de Changeling, con una sesión que dio bastante que hablar y que pese a que no tuvo demasiada acción, si fue bastante intensa.
De vuelta con nuestros protagonistas
féricos, Urgir y Tristán fueron a hablar con el Barón por unos
asuntos, mientras el sátiro Ailé acudía a la posada donde se
encontraría con Anabelle. Allí mantuvieron una conversación en la
que el sátiro le contó varios asuntos recientes, obviando algunos
datos importantes.
Pasó un día más y los Changeling se
disponían a volver al Ensueño cuando se encontraron con Frank, el
sidhe rebelde. Éste venía a comunicarles que pronto, el 1 de Marzo,
empezarían las festividades del fin del Invierno, y que los 12
querían aprovechar la fiesta de inauguración para denunciar al
barón. Por lo tanto, querían saber si podían contar con su
testimonio y su apoyo.
Urgir y Tristán asintieron en nombre
del Círculo y volvieron al feudo. Por su parte, Periwink se dedicó
a escribir algunas cartas que entregaría a sus compañeros.
Así pues, llegó el día de la
celebración y una tormenta como hacía años no se veía cubrió los
cielos de Munich. Viajando en esta terrible oscuridad, el grupo
partió hacia la representación férica de la ciudad y tuvieron que
huir y protegerse de las pesadillas que poblaban ese día el camino.
Afortunadamente Koch había enviado
guardias a vigilar la llegada de sus ciudadanos y pronto fueron
asistidos por algunos de estos, que les ayudaron a llegar. Finalmente
llegaron a la mansión del barón y entraron en la fiesta, donde
reconocieron a varios Changeling de la zona. Hubo algunas charlas,
algo de tensión, y finalmente el barón apareció junto a Fagó, a
Moomtu el Eshu, y Gwyvern, el sidhe extranjero.
El barón habló con un breve pero
firme discurso, en el que presentaba la cercanía del cambio de
estación, alababa el valor de su gente y apremiaba a seguir luchando
por el ensueño. En ese momento, a la palabra de “¡Embustero!”,
Frank se adelantaba y criticaba las acciones del barón, entre las
que citó interactuar con seres de la banalidad como son los
Condenados. En ese momento, señaló al Círculo para que
atestiguaran pero lo que ocurrió mucha gente no se lo esperaba.
Periwink y Sally afirmaron que el barón
les había mandado atacar a unos Vampiros, pero que era con gran
razón y que no debían poner en duda su confianza. El resto más o
menos apoyó esa idea, dejando a Frank como único objetivo de la ira
del Sidhe. Éste mandó a su guardia apresarlo, pero el otro salió
corriendo de la mansión.
Koch y Fagó entraron de nuevo en las
habitaciones, donde Tristán fue a investigar. Parece que el Troll
debía preparar una unidad para perseguir a los 12 si planeaban
volver a rebelarse. La pooka intentó varias veces hablar con su
mentor, pero éste parecía no querer saber nada de ella.
El sátiro fue a buscar a Anabelle, que
se despidió de él diciendo que debía avisar a la Reina de lo que
había pasado. Con una extraña sensación en el cuerpo de todos los
asistentes, la fiesta rápidamente perdió fuerza y la gente fue
volviendo a sus hogares, o a algún refugio temporal en el que pasar
la oscura noche.
Nuestros protagonistas, algo azorados
por los eventos recién acontecidos, terminaron todos en la posada de
la Ciudad, sin saber muy bien qué harían al día siguiente.
lunes, 20 de febrero de 2017
Crónica de Munich. Vampiro IV: ¿Misión Cumplida?
¡Saludos a todos y todas!
Una vez más nos vamos al Mundo de Tinieblas, acercándonos ya al desenlace de esta trama de intrigas, traiciones y sangre. Esta vez una crónica breve en la que resumo, mucho, una sesión bastante más larga y tensa.
Y hasta aquí la crónica de hoy. La próxima crónica de Vampiro será ya la sesión final... Hasta pronto.
Una vez más nos vamos al Mundo de Tinieblas, acercándonos ya al desenlace de esta trama de intrigas, traiciones y sangre. Esta vez una crónica breve en la que resumo, mucho, una sesión bastante más larga y tensa.
Angelika y Rebeca quisieron seguir al
cazador, pero en ese momento alguien se interpuso. Tras tanto tiempo
buscándola, Ulrika los había encontrado a ellos, como hacía
siempre. Lo primero que les dijo es que no debían acercarse a aquél
hombre, como ya les había advertido con anterioridad. Y después
escuchó el torrente de dudas, a veces con tono de protesta, que
emitió la Brujah. Por su parte, Rebeca conservó un tono más
cortante, acorde a su personalidad.
Tras oír las nuevas y soltar algo de
información, especialmente sesgada, Ulrika les impulsó a seguir en
el resto de objetivos que les había marcado. Y así lo hicieron...
Contactaron con Theressa, la toreador del Sabbat que habían
reencontrado en el refugio de Nathan y pactaron con ella para que les
llevara hasta donde tenían a Maximiliam. Se citaron a la noche
siguiente en el centro comercial de la estación Olympia.
Al día siguiente, Víctor se pudo al
fin levantar de la cama, Justin seguía desaparecido y Phillip no
había vuelto. Este último recuperó la consciencia rodeado de
pergaminos, libros... Claramente había llegado hasta la capilla de
Sigmund. La gárgola le contó cómo lo había usado de cebo para
poder derrotar a los enemigos que los habían asaltado y luego lo
había arrastrado hasta la entrada que allí sólo él conocía.
El tremere se puso a buscar el ritual
que necesitaba para hacer de la gárgola su sirviente y así
protegerla de otros enlaces y en eso tardó tres noches, tal era el
cúmulo de tomos allí presentes. Por su parte, la pareja femenina
acudió a su cita y fueron guiados hasta el lugar donde estaba
prisionero Maximilian. Con buena dosis de ingenio y un buen
aprovechamiento de sus capacidades, consiguieron acceder a su
presencia. De lo que había sido el vampiro ya no quedaba casi nada.
Mutilado, con una estaca atravesándole el corazón, lleno de cadenas
y clavos... Aquél ser era una macabra broma de su propia figura.
Angelika se dispuso a acabar con su vida, como era su misión, y
mientras Rebeca tuvo que defenderla de los dos guardias que
descubrieron el pastel.
Entre ellas dos y Theressa consiguieron
salir de ahí, pero fueron interceptados por Nathan y su gente. La
toreadora se interpuso utilizando sus poderes, pero para el líder no
fue suficiente, que le disparó una bala en la frente.
Las otras dos huyeron hacia la ciudad,
consegudia su misión con este sacrificio. Mientras tanto, Viktor
cazaba y se encontraba con otro vampiro que lo invitaba a acudir a
cierta reunión de la camarilla convocada en el Eliseo al día
siguiente. Y hasta aquí la crónica de hoy. La próxima crónica de Vampiro será ya la sesión final... Hasta pronto.
viernes, 17 de febrero de 2017
[Reseña] Walküre, una ucronía rolera
¡Saludos a todos y todas!
He hablado de él muchas veces, lo he recomendado hasta como regalo de Reyes... ¡pero no lo había reseñado! Estoy hablando de Walküre, el juego de rol ucrónico diseñado por el grupo creativo de La Marca del Este.
Introducción
En la Segunda Guerra Mundial las cosas no terminaron como deberían. Una serie de pequeños cambios, unas pocas decisiones que afectaban a muchas cosas, hicieron que los Alemanes pudieran cruzar España, mantener el control en el Norte de África y así poder continuar con la guerra, gracias la conocida como operación Walküre. Así pues, la guerra continuó hasta una declaración de alto el fuego, que convirtió el mundo en el tablero de una larga Guerra Fría, que se estiraría hasta los años 90, alimentando una apresurada carrera armamentística que llevaría al hombre a pisar la Luna en 1961, de mano de los Nazis, para más inri. La tecnología sigue su empujado desarrollo y llegamos al año 2075, donde la estación Orbital nazi Walküre comienza a funcionar... Por el camino tenemos biotecnología, implantes, toques de transhumanismo. Un mundo lleno de detalles por descubrir.
En muy pocas palabras esta sería mi forma de resumir la ambientación. Tenemos más de 100 años de historia en los que jugar nuestras aventuras con todo lujo de detalle, pero no me quiero adelantar. Walküre surgió en un Crowdfunding en el cual tuve el placer de participar y en el que el manual se ofrecía a 50 euros, gastos de envío incluido. (45 euros creo que es su precio de venta en tienda). A los mecenas se nos ha ido regalando todo este tiempo también el pdf de todo el material que han ido publicando de la línea, pdfs que luego han ido liberando, con su política de cultura libre particular. Pues uno puede hasta crear su propio material de Walküre y comercializarlo.
Los autores son Pedro Gil, Cristobal Sánchez y Zonk PJ.
He hablado de él muchas veces, lo he recomendado hasta como regalo de Reyes... ¡pero no lo había reseñado! Estoy hablando de Walküre, el juego de rol ucrónico diseñado por el grupo creativo de La Marca del Este.
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La imponente portada |
Introducción
En la Segunda Guerra Mundial las cosas no terminaron como deberían. Una serie de pequeños cambios, unas pocas decisiones que afectaban a muchas cosas, hicieron que los Alemanes pudieran cruzar España, mantener el control en el Norte de África y así poder continuar con la guerra, gracias la conocida como operación Walküre. Así pues, la guerra continuó hasta una declaración de alto el fuego, que convirtió el mundo en el tablero de una larga Guerra Fría, que se estiraría hasta los años 90, alimentando una apresurada carrera armamentística que llevaría al hombre a pisar la Luna en 1961, de mano de los Nazis, para más inri. La tecnología sigue su empujado desarrollo y llegamos al año 2075, donde la estación Orbital nazi Walküre comienza a funcionar... Por el camino tenemos biotecnología, implantes, toques de transhumanismo. Un mundo lleno de detalles por descubrir.
En muy pocas palabras esta sería mi forma de resumir la ambientación. Tenemos más de 100 años de historia en los que jugar nuestras aventuras con todo lujo de detalle, pero no me quiero adelantar. Walküre surgió en un Crowdfunding en el cual tuve el placer de participar y en el que el manual se ofrecía a 50 euros, gastos de envío incluido. (45 euros creo que es su precio de venta en tienda). A los mecenas se nos ha ido regalando todo este tiempo también el pdf de todo el material que han ido publicando de la línea, pdfs que luego han ido liberando, con su política de cultura libre particular. Pues uno puede hasta crear su propio material de Walküre y comercializarlo.
Los autores son Pedro Gil, Cristobal Sánchez y Zonk PJ.
El Formato
El libro que tenemos en nuestras manos consta de 432 páginas, en tapa dura. Una tapa especialmente dura, ya os lo digo, y con la curiosidad de que el lomo es curvo. Imagino que por algún tema funcional, la verdad es que el mío ya ha paseado lo suyo y está intacto.
Tanto la cubierta como el interior están a todo color, con una maquetación detallada, una cantidad ingente (pero ingente) de ilustraciones, acompañadas por fotos de archivo, y un diseño limpio que permite leer sin dejarse los ojos en el intento. El libro pesa lo suyo, lo que agradece mucho la existencia del pdf libre.
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Aquí podemos observar el volumen de la obra |
La Ambientación
Empezamos con, para mi, la parte más fuerte del libro. Las primeras 115 páginas nos detallan la forma que ha tomado nuestro universo en este nuevo "paradigma" de la realidad. Lo primero que encontramos es una cronología extensa y detallada, que alberga desde 1939 hasta la actualidad del juego (2075). En ella ya encontramos infinidad de eventos que bien valen como semillas de aventura. Vienen además acompañadas de gran cantidad de textos que explican, o dan detalles, a ciertos términos, aparatos, sociedades... Vamos, que acompañan con color este texto, que si bien a algunos puede resultar algo tedioso, es especialmente útil para el objetivo que se propone. Si tengo que destacar un fallo, es que a veces el texto se repite, o no termina de estar cohesionado, seguramente por la inmensa labor de escritura, documentación y recopilación que supuso. Esta falta de cohesión es aún más notable en relación al sistema, ya que se nota (o al menos eso parece) que de la redacción de este segundo se encargó Zonk.
Bien, estamos en 2075, con una tecnología MUY avanzada pero de corte totalmente científico, "realista" como diríamos. Hay 3 grandes bloques sociales: El Eje, La URSS y los Aliados. Además de un sinfín de países más o menos neutrales, o más o menos afines a uno de estos régimen.
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Imágenes de archivo que acompañan al texto |
A continuación se nos cuenta un poco por encima (para mi gusto, demasiado por encima) el estado actual de las sociedades, de la cultura, el ocio, la tecnología, la medicina... Vamos, los detalles de la vida mundial, para pasar directamente a detallar las naciones y sociedades importantes de esta ucronía. Se nos describe Alemania, Estados Unidos, Italia, Inglaterra, Japón, China, la URSS, España y Francia. En cada nación se nos habla de su estado actual, sus fuerzas armadas, localizaciones de interés y las autoridades que lo gobiernan. Eché de menos un par de páginas más por cada nación, pero imagino que con el material presente y el que tenemos en internet, podemos hacer nuestras propias deducciones y nuestras propias ucronías.
Y pasamos ya a...
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Una muestra del tipo de partidas a las que podemos llegar |
El Sistema
El sistema es obra de Zonk PJ, quien ha hecho una adaptación del CdB, juego que había publicado anteriormente. Este nuevo sistema es el CdB Engine, que aúna elementos de los sistemas más clásicos y los más "modernos". Está también disponible un CdB Engine genérico para ambientar nuestras partidas en otras ambientaciones. Pero al meollo.
Lo primero que encontramos en este apartado de Walküre es la creación de personajes. Primero elegimos para la partida un nivel de poder, que nos dará más puntos para construir a nuestro pj y la capacidad de empezar con más nivel de habilidad, más talentos, etc. Luego de eso elegimos la Época, que nos otorga unas habilidades iniciales. A partir de aquí tenemos dos opciones. O creamos nuestro personaje desde 0, gastando los puntos en comprar habilidades, talentos, dones (algo así como mejoras, que pueden ser por ejemplo implantes) etc. O usamos una de las plantillas que nos suministra el libro entre las muy variadas opciones de las 3 épocas del juego: 2a Guerra Mundial, Guerra Fría y era actual. A esta plantilla le podremos añadir los puntos que nos sobren de comprarla.
He de decir que he hecho varios personajes de Walküre, y siguiendo el método de las plantillas se hacen en seguida. Y no suele causar demasiado lío, aunque hay un tema sobre las habilidades entrenadas etc, lo explicaré en las tiradas.
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Las utilísimas plantillas |
Por último tenemos los Aspectos. Si, esos que yo odio tanto, aunque como ya leeréis en las conclusiones, en este caso no me disgustan del todo. Para acompañar a estos aspectos tenemos Puntos de Destino y ya.
La tirada básica de Walküre tiene también su aquél. Tiramos 2d6 y le sumamos nuestra habilidad. Aquí no hay características, todo son habilidades, aunque hay algunas que cumplen esta función (Vigor, Agilidad, etc) La dificultad media está entre 7 y 9, y la media de nuestras habilidades va a ser 2. Esto quiere decir que con una media de lanzamiento de 7, tenemos más o menos un 50% de acertar o fallar. Pero si la dificultad es algo alta, esto se reduce drásticamente. Y si no tenemos la habilidad entrenada (que la deja a nivel 0), tenemos un -4, lo que hace casi imposible una tarea medianamente normal para la que no tengamos habilidad. Por suerte, entre las plantillas y las habilidades de época, esto suele estar relegado a habilidades muy especializadas.
Los Puntos de Destino nos pueden añadir bonos o permitir repetir la tirada utilizando los Aspectos.
Seguimos leyendo y encontramos el Combate, muy bien detallado y con distintas maniobras, reglas para situaciones especiales, etc. Walküre incide mucho en el combate y por suerte el sistema lo soporta. Como dato particular, nuestra iniciativa en combate se ve alterada por el tipo de acción que hagamos, que a la vez cuesta una cantidad de Puntos de Acción que tenemos que sustraer nuestra reserva. Este añadido táctico da mucho juego al combate de forma abstracta, felizmente alejando la necesidad de un tablero de combate. Destaco en esta ocasión que el sistema de daño y heridas es muy mortal. Un tiro bien pegado y te quedas tieso.
Lo siguiente que encontramos es la descripción y el listado de 70 páginas de diverso equipo: de combate, cotidiano, etc. 70 paginacas, además catalogadas con el nivel tecnológico al que pertenecen (vamos, la época de juego en la que se pueden usar). Tenemos después un breve apartado de Experiencia, en el que vemos que los personajes tardan bastante en subir en Walküre, y continuamos rápidamente con otras 60 páginas de equipo, esta vez vehículos, naves, mechs... Si, 130 páginas de equipo.
Finalmente llegamos a los Anexos, donde encontraremos a personajes relevantes de la historia actual, organizaciones y grupos terroristas, cómo se estructura un ejército y algunos mapas políticos.
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Equipo, equipo everywhere... |
Conclusión
No quiero engañar a nadie, a mi Walküre me gusta. Me gusta mucho el concepto, lo muy bien desarrollada que esta la historia, el mimo con el que se ha tratado la ucronía y todas las posibilidades que ofrece su ambientación. Además, la edición del libro es sublime y los términos de su licencia son un gran punto a favor.
Pero llegamos al Sistema y mis sentimientos son encontrados. No veo la matemática del sistema. Quiero decir, tirar 2d6 y sumar, con una dificultad que roza tanto la estadística no debería funcionar. Y sin embargo, en mi mesa de juego siempre ha ido fluído y no ha creado momentos surrealistas ni ha frustrado a los jugadores. Es decir, ha funcionado bien. Además, los puntos de Destino y los Aspectos están implementados de forma que si los ignoras, no afectas mucho a la experiencia de juego, pero si los usas (y está bastante bien explicado cómo usarlos) añaden un matiz que mejora la sesión.
Sobre el equipo, pues cualquiera diría que 130 páginas son una burrada. Yo mismo lo diría. Pero hay tanto detalle en todo el libro, que creo que si uno estuviera dirigiendo y necesitara sacar equipo concreto, desearía que este material estuviera reflejado. Y lo está.
Es por todo esto que puedo decir que Walküre es un buen juego, y que por lo menos en mi estantería tiene bien merecido su lugar.
martes, 14 de febrero de 2017
Crónica de Munich. Changeling V: El Museo Alemán
No pasó mucho tiempo cuando Periwink se fue hacia la tetería donde Fagó dijo que podría encontrarle. Allí se encontró con una Changeling tranquila, que parecía usar el té para sus habilidades. Con estos poderes, sumió a la Pooka en un recuerdo que le plantó más dudas sobre su amigo, su mentor y casi se podría decir su padre.
Esa misma noche recibieron una misiva del barón, instándoles a atacar el museo que les había comentado Fagó. Con pocas ganas el grupo se puso en acción y se internaron en el enorme Museo Alemán de Munich, luchando ya desde el inicio con un par de Condenados.
Pero cuando las cosas se pusieron feas se retiraron ligeramente, temiendo verse superados. Estaban aguardando en las cercanías cuando vieron enormes bestias asaltando el edificio. Un par de ellas venían además hacia el grupo, que se preparaba para defenderse lo mejor posible contra aquellas monstruosidades lupinas. Pero no hubo lucha. Uno de ellos pareció reconocer el tipo de criaturas que eran, alguien a quien los personajes recordaban de una visión en el bosque del Ensueño.
Descartándoles como enemigos, el Hombre Lobo llamado Huesos del Destino les preguntó por su presencia aquí y les instó a marcharse antes de que las cosas se pusieran “peor”. Entonces los Changeling le comentaron sobre la destrucción del museo, cosa que el cambiaformas no pareció comprender muy bien.
La respuesta no tardó en llegar. Una serie de explosiones hicieron temblar la isla en la que se encuentra el museo y éste estalló por varias partes. Con un rugido de rabia e incredulidad, Huesos del Destino se lanzó hacia el edificio buscando a sus compañeros. Los Changeling corrieron tras él intentado ser de ayuda en aquella inesperada situación.
Tres Hombres Lobo cayeron esa noche. Finalmente los féricos volvieron a sus hogares, con la escena de las últimas horas en su cabeza.
Al día siguiente una ominosa tormenta golpearía la ciudad. Gaia lloraba por sus hijos caídos.
jueves, 9 de febrero de 2017
Crónica de Munich. Vampiro III: La calma que precede a la tempestad
Ante todo debo comunicar a mis posibles lectores que el primer arco de la crónica La Ciudad Condenada, ya ha terminado. Las partidas de Vampiro y Changeling se sucedieron día sí y día también y dieron con un gran final. Pero para no convertir esto en otro de mis proyectos a medias, voy a ir publicando las últimas sesiones, finalizando este Acto de la historia y dando así paso al que empezará en menos de un mes, con Hombre Lobo y Wraith (para los cuales ya hemos hecho las fichas).
Nos habíamos quedado en la desapareción del cazador, a los que el grupo ya empezaba a clasificar como “el ángel”. Visto su refugio de nuevo comprometido, su primer paso es encontrar uno nuevo, que afincan en un par de habitaciones grandes de un hotel a dos manzanas del centro. Utilizan sus recursos para tapar cualquier cosa que pueda extrañar al conserje y hacia allí se dirigen.
Phillip, ansioso por sangre, sale al barrio bajo a cazar, pero la cosa no sale del todo bien. Por algo que contiene la sangre que ha ingerido, empieza a sentirse mareado, y en medio de su nubilado juicio se da cuenta de que alguien “se lo está llevando” en un coche.
El resto de la coterie recibe una inesperada visita en su nuevo emplazamiento. La gárgola a la que habían avistado ya varias veces se presenta ante ellos con una noticia que también los pilla con la guardia baja: Sigmund, el que se suponía Príncipe de la Ciudad pero desaparecido hacía días, había muerto, víctima de una trampa de los Nosferatu. La gárgola buscaba refugio ahora en ellos, pues Phillip era el único Tremere no-Sabbat de la ciudad y podría protegerlo de Maldon. Pero puesto que el vampiro aún no había regresado, su encuentro tuvo que posponerse una noche más.
Reunidos de nuevo los personajes, charlan con la gárgola, debaten y deciden dividirse para afrontar en condiciones las misiones que han ido postergando. Rebeca y Angelika visitan una biblioteca en la que consiguen la dirección de un libro que podría ayudarles a descifrar el diario que tenía el cazador. No tardan en dirigirse para allí.
Mientras tanto Viktor descansa y Phillip se dirige hacia la vieja capilla de Sigmund, guiado por la gárgola. En las cercanías se da cuenta de que ésta esta rodeada totalmente de enemigos y cae inconsciente enfrentándose a algunos de ellos.
El último miembro del grupo, Justin, acude a intentar convencer a los Hombres Lobo de que se unan a su propia causa, pero sus formas y sus argumentos no solo no funcionan, sino que finalmente irritan a una de estas bestias, que se lanza a por él y termina despedazándolo.
Rebeca y Angelika se encuentran ahora ante una iglesia, aparente refugio del libro que andan buscando y se disponen a acercarse cuando ven salir de ella ni más ni menos que al Cazador, totalmente de una pieza, que camina alejándose de su dirección.
Hasta aquí la sesión, en la próxima se activarán ciertos acontecimientos, pero antes de volver a Vampiro tendremos otra crónica de Changeling, pues aquí las partidas se empiezan a cruzar.
lunes, 6 de febrero de 2017
La representación de los colectivos en el rol
Saludos a todos y a todas, y sean
bienvenidas a este blog de nuevo. Hoy traigo un tema que he tratado
en comentarios y posts a lo largo de las redes sociales, y en charlas
privadas, pero que nunca he llevado a este blog por temor de no ser
capaz de escribir bien lo que pienso y de defender bien las ideas que
quiero expresar.
Pero en algún momento hay que
intentarlo, y parece que ese momento es hoy.
Introducción
El tema de hoy es
la integración de colectivos menospreciados en nuestras partidas de
rol. Esta entrada no es una llamada de atención a las editoriales ni
a los grandes autores, no tengo yo intención de perder el tiempo en
llamar a los portones de grandes castillos... Esta entrada esta
dirigida al “rolero de calle”: a los directores, a los jugadores
y a los creadores aficionados. Obviamente, todo el que quiera está
invitado a aplicarla.
La premisa del
post es que se debería integrar a estos colectivos en nuestras
partidas, y se dividirá en una serie de motivos. Empecemos:
1. ¿Por qué no?
Vale,
he empezado con la gracia, pero me la tomo en serio. El mundo en el
que vivimos tiene todo tipo de personas. Hombres, mujeres, agéneros,
transgéneros, heterosexuales, homosexuales, bisexuales... Todos
dignos de ser respetados por que sí, los hombres también son
personas. Si aquí en tu cabeza ya salta algún click que te anima a
contradecirme, planteáte dejar de leer o seguir e igual aplacar
alguna fobia irracional.
Como decía, ese
es nuestro mundo, nuestra realidad. Y los mundos en los que jugamos
representan en cierta medida nuestra realidad (pues pese a contener
elementos fantásticos, es en ella en quien se basan). Así que...
¿por qué no incluir estas identidades? Lo curioso es que muchas
veces se incluyen algunas, pero casi siempre de forma estereotipada y
obviando muchas otras. Por orden de frecuencia podemos encontraras
mujeres lesbianas o bisexuales, muchas veces con una actitud
“machorra”(perdonenme la expresión pero creo que se entiende) o
con una inusitada lascivia y hombres homosexuales, generalmente
afectados de un manerismo que roza lo esperpéntico. ¿Podemos
encontrar estas características en nuestra realidad? Sí, seguro,
pero siguen siendo un estereotipo de mal gusto y que más que
representar a nadie, es probable que le ofenda, sobre todo por ser un
recurso manido. Del resto de colectivos... Nada, el vacío. Seguro
que algún pnj perdido de la mano de Dios hay por ahí, pero raro es.
Así que,
reptiendo el motivo: ¿por qué no? Si representamos otros aspectos
de la realidad, también deberíamos representar este, ¿cierto? Y no
como un recurso cómico, sino con la naturalidad que le merece. Y
seguro que tienen otra excusa preparada, pero sigan leyendo que igual
encuentran la respuesta más adelante.
2. Es que a mi no me importa la
sexualidad de mi pj/pnj, solo pasarlo bien
Podría sonar
acertado el hecho de que hemos venido a una partida de aventuras, o
de terror, o de lo que sea y que esos temas están totalmente de más.
Pero esta afirmación se vería rápidamente puesta en entredicho
ante ciertos hechos.
Si realmente la
sexualidad y el género de nuestros personajes da igual, ¿por qué
interpretamos cómo un personaje hetero piropea a otro personaje
hetero? ¿O por qué interpretamos a una persona homosexual
claramente extrovertida y dispuesta a abochornar a uno de los
jugadores? También pondremos, como jugadores, detalles en nuestra
ficha como que nuestro guerrero gallardo es un mujeriego, o que
nuestra “heroína” es una femme fatal a la que no le importa
vender su cuerpo incluso por robar dos simples monedas. (Con el
machismo no quiero entrar demasiado por que daría para toda una
entrada, pero como véis es imposible sacarlo de la ecuación).
Si
tan poco importante es la sexualidad, ¿por qué sale a relucir
tantas veces representada siempre por estereotipos burlescos o por
personajes cisheteros?
3. Es que a mis jugadores no les
importa este tema
Puede ser que te
hayas planteado estas cuestiones, o que te las estés planteando
ahora mismo, pero llegues a la conclusión de para qué meterlas si a
tus jugadores les va a dar igual. Pues... quizás si, quizás no.
La sexualidad y la
identidad de género son temas que hoy en día siguen siendo
criticados, cuando no son directamente tabú. La gente sigue teniendo
problemas para “abrirse” y siguen siendo oprimida, cuando no
directamente insultada y golpeada simplemente por ser quien es y
querer a quien quiera. Para muchos, verse representado con un
personaje es un halo de esperanza. En un juego que va de personajes e
interpretación, puede ser hasta un refugio. Voy a poner dos ejemplos
anónimos observados desde mi punto de vista, por lo que son
especulación, pero pueden servir para representar esta idea.
Había una
jugadora que yo conocía bisexual. Esta jugadora había salido
principalmente con chicos, pero sus personajes tendían a ser
homosexuales o bisexuales. Correspondía yo, como Master, claramente
a ese interés colocando a personajes con los que la jugadora pudiera
interactuar abiertamente y con los que se sintiera cómoda, sin
sentir que se hacía burla de sus inquietudes. Y se a ciencia cierta
que dicha persona disfrutó de esos momentos y le calmaron ciertos
temores claramente provocados por su vida real, al menos
temporalmente.
En otro caso, he
tenido a un jugador que ha interpretado personajes femeninos. En
ellos ha depositado mucho peso en las relación afectiva con el resto
de personajes y también en su propia identidad. Muchos jugadores y
directores podrían haber reaccionado de una forma que podría hacer
sentir a esa persona incómoda, incluso humillada. Deseo pensar que
no fue el caso.
Podrían
decir ahora que exagero, que nadie humillaría a un personaje por
algo así, en pleno 2017... Eso sería realmente ingenuo. Pues yo
mismo he sufrido esa humillación. Yo he llevado personajes del
género opuesto, y personajes con diferentes gustos. Como Máster lo
hago continuamente. Y como Jugador lo hago dependiendo de lo que
quiero expresar en cada momento. Porque, por algún motivo, me gusta
explorar esas inquietudes. Recuerdo a mi primer personaje femenino en
cierto club de mesa. Recuerdo que dejé el grupo para seguir con él
en una partida en solitario con el Máster, el único que
correspondía a mis inquietudes. Lo más “digno” de mis
compañeros fue planear utilizarme para distraer a los guardias. Pero
estoy volviendo al tema del machismo, así que vayamos ya al cuarto y
último motivo.
4. Es solo un juego
Esta
frase viene a razón de una serie pensamientos que puedo concentrar
en la siguiente frase, leída una vez en Twitter: Un
producto de ocio no tiene por qué preocuparse por estas cosas,
primero tiene que cambiar la sociedad, y luego cambiar los juegos. En
este caso se refería a los videojuegos, y trataba sobre este tema o
uno similar.
Esta y otras falacias denotan una clara falta de memoria histórica y
cultural. Y vienen a decir que la sociedad debe cambiar su
pensamiento en conjunto, aparentemente a la vez, y obviamente en
silencio en la cabeza de cada uno, y chas, cambio de sociedad.
La
escritura, la pintura, la música... Muchas han sido las herramientas
de la humanidad para enfrentarse al Status Quo, y siempre se han
utilizado en contra de la sociedad del momento, porque obviamente es
esa la razón de ser de la crítica. Imagínense que hubiese sido de
Larra,
o de la Polla
Records si
tamaño cuñadismo hubiera aflorado en su época.
No señores, el ocio, y la cultura (que yo no separo), es uno de los
mayores conductores de la sociedad, y por lo tanto, es parte
importante de la crítica a la misma. No por menos es uno de los
elementos que más utilizan los gobiernos para el emberrecilamiento.
Un personaje transgénero en una aventura de rol, una historia de
amor homosexual en un videojuego... son pequeños pasos que ayudan a
mucha gente y dan que pensar a otras tantas. Son pequeños pasos que
ayudan a avanzar esa gran zancada que cada día parece ofrecer más
resistencia.
Así pues, así quiero cerrar esta entrada, que espero que os haya
hecho reflexionar, al menos durante el tiempo que la habéis leído,
sobre este tema. Y os animo a dejar comentarios sobre si han vivido
situaciones como las mencionadas o sobre los pensamientos que le haya
podido generar.
Un saludo, y hasta pronto.
lunes, 23 de enero de 2017
Crónica de Munich. Changeling IV: Verdades Reveladas
De nuevo una entrada, esta vez breve debido a la duración de la partida, sobre nuestra crónica de Munich. Se va acercando el final:
Finalmente el grupo se había unido de
nuevo, de una forma u otra, y puesto que los jugadores tenían ganas
de continuar, jugamos una nueva sesión con el casting al completo.
Fue una sesión breve, pero intensa como descubrirá la crónica.
Mientras Fagó acudía al feudo y
charlaba con Periwink y Sally, los tres hombres se dirigieron a la
Munich feerica. Por un lado Ailé fue en busca de Anabelle, y la
encontró, y no transmitiré lo que le dije pues es información que
solo el jugador del sátiro puede conocer. Urgir y Tristán visitaron
al barón Koch, y el Troll aceptó volver al día siguiente para
unirse a la Guardia del barón, realizando los juramentos
correspondientes.
Cuando los tres volvían, notaron que
alguien les seguía. Llamaron la atención sobre su perseguidor y no
tardaron en darse cuenta de que estaban rodeados. Pero sus
emboscadores no parecían tener intenciones hostiles. Querían hablar
con ellos, y a poder ser en un sitio seguro. Tras mucho dudarlo, los
Changelings los condujeron hasta el Feudo, no sin antes preguntarle a
Periwink si podían pasar.
Ésta no estaba de muy buen humor. Las
acusasiones de Sally sobre Fagó le habían afectado, pero por suerte
el Troll ya no estaba en la casa. Los ocho extraños entraron, se
despojaron de sus armas, y más tarde descubrieron sus rostros. Eran
Sidhe, hombres y mujeres, que se habían exiliado por eventos en el
pasado que les relataron.
Tenían una causa extraña para un
Sidhe: destruir la jerarquía de los Changeling. Eran, ellos decían,
miembros de Los 12, y pertenecían a la Corte Sombría. Les hablaron
también de que Gwyvern, al que supuestamente habían secuestrado,
era en realidad un espía suyo y había confirmado que el barón
estaba haciendo tratos con seres de alta banalidad, Condenados.
Ahora les pedían ayuda a ellos, al
Cículo de Periwink, pues sabían que eran cercanos al barón y a su
mano derecha, Fagó. Por ultimo comentaron algo que había sucedido
en Londres no hacía mucho, y que temían que se repitiera aquí por
culpa de las acciones del barón.
El Círculo del feudo estaba
paralizado. No sabían ni por donde empezar. Los 12 anunciaron que se
retirarían y les dejarían asimilar la información, y que tras eso,
ellos mismos decidieran qué hacer. Pero también les auguraron que
el destino de Munich estaba en sus manos.
Y así, con los sollozos de la Pooka y
el gesto taciturno de Urgir y Tristán, terminó la sesión...
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