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lunes, 24 de abril de 2017

Crónica de Munich. Arco I. Conclusiones y Epílogo

Terminado el primer arco de esta macro-campaña crossover (qué de nombres chachis, ¿eh?), toca prepararnos ya (y en ello estamos) para las partidas de Hombre Lobo y Wraith. Pero antes de presentaros este nuevo arco, me gustaría recapitular un poco:

Vampiro la Mascarada. BlütenNachts (Noches de Sangre).


Este era el cuarto intento de llevar a buen término esta campaña, germen de mi Münich de Tinieblas. Por suerte, parece que esta vez era la definitiva, y aunque parece que tiene pocas sesiones, esto es porque muchos eventos anteriores se dieron en anteriores partidas (algunas de las cuales se mencionan en mi blog en otros años). Pese a que la telaraña politica se ha desenredado casi al completo, todavía quedan muchos hilos que resolver, aunque seguramente se harán en pequeñas aventuras de interludio o con un desarrollo narrativo lógico. Lo único que me apena es no haber podido aprovechar otros temas del juego, pero como dije en ESTA entrada, la Humanidad y la Bestia tienen un sistema demasiado apartado de la trama del juego.

lunes, 27 de marzo de 2017

Crónica de Munich. Changeling VII: La Batalla de la Casa de los Sueños y las Pesadillas.

Una vez terminada la parte de Vampiro, llegamos al final de Changeling, que ocurría al día siguiente en el juego...


Nuestros protagonistas se despertaban en la ciudad del Ensueño, en Munich, en un día soleado que ayudaba a olvidar los terribles acontecimientos de la jornada anterior. Tristán decidió volver al feudo mientras Sally se unía al sabio Moomtu en el aprendizaje de sus artes a alto nivel.

jueves, 16 de marzo de 2017

Crónica de Munich. Vampiro V: Todos los caminos llevan al Mal.

Amanece una noche más en la Munich de los Condenados. Muerto Maximiliam, el grupo se prepara para seguir atando cabos en la ciudad. Ahora sólo son tres, pero se dividirán para intentar actuar con celeridad.

martes, 28 de febrero de 2017

Crónica de Munich. Changeling VI: Se acerca el final del Invierno

Seguimos con la Crónica de Munich, y en este caso preparamos el final de Changeling, con una sesión que dio bastante que hablar y que pese a que no tuvo demasiada acción, si fue bastante intensa. 


De vuelta con nuestros protagonistas féricos, Urgir y Tristán fueron a hablar con el Barón por unos asuntos, mientras el sátiro Ailé acudía a la posada donde se encontraría con Anabelle. Allí mantuvieron una conversación en la que el sátiro le contó varios asuntos recientes, obviando algunos datos importantes.

Pasó un día más y los Changeling se disponían a volver al Ensueño cuando se encontraron con Frank, el sidhe rebelde. Éste venía a comunicarles que pronto, el 1 de Marzo, empezarían las festividades del fin del Invierno, y que los 12 querían aprovechar la fiesta de inauguración para denunciar al barón. Por lo tanto, querían saber si podían contar con su testimonio y su apoyo.

Urgir y Tristán asintieron en nombre del Círculo y volvieron al feudo. Por su parte, Periwink se dedicó a escribir algunas cartas que entregaría a sus compañeros.

Así pues, llegó el día de la celebración y una tormenta como hacía años no se veía cubrió los cielos de Munich. Viajando en esta terrible oscuridad, el grupo partió hacia la representación férica de la ciudad y tuvieron que huir y protegerse de las pesadillas que poblaban ese día el camino.


Afortunadamente Koch había enviado guardias a vigilar la llegada de sus ciudadanos y pronto fueron asistidos por algunos de estos, que les ayudaron a llegar. Finalmente llegaron a la mansión del barón y entraron en la fiesta, donde reconocieron a varios Changeling de la zona. Hubo algunas charlas, algo de tensión, y finalmente el barón apareció junto a Fagó, a Moomtu el Eshu, y Gwyvern, el sidhe extranjero.

El barón habló con un breve pero firme discurso, en el que presentaba la cercanía del cambio de estación, alababa el valor de su gente y apremiaba a seguir luchando por el ensueño. En ese momento, a la palabra de “¡Embustero!”, Frank se adelantaba y criticaba las acciones del barón, entre las que citó interactuar con seres de la banalidad como son los Condenados. En ese momento, señaló al Círculo para que atestiguaran pero lo que ocurrió mucha gente no se lo esperaba.

Periwink y Sally afirmaron que el barón les había mandado atacar a unos Vampiros, pero que era con gran razón y que no debían poner en duda su confianza. El resto más o menos apoyó esa idea, dejando a Frank como único objetivo de la ira del Sidhe. Éste mandó a su guardia apresarlo, pero el otro salió corriendo de la mansión.


Koch y Fagó entraron de nuevo en las habitaciones, donde Tristán fue a investigar. Parece que el Troll debía preparar una unidad para perseguir a los 12 si planeaban volver a rebelarse. La pooka intentó varias veces hablar con su mentor, pero éste parecía no querer saber nada de ella.

El sátiro fue a buscar a Anabelle, que se despidió de él diciendo que debía avisar a la Reina de lo que había pasado. Con una extraña sensación en el cuerpo de todos los asistentes, la fiesta rápidamente perdió fuerza y la gente fue volviendo a sus hogares, o a algún refugio temporal en el que pasar la oscura noche.


Nuestros protagonistas, algo azorados por los eventos recién acontecidos, terminaron todos en la posada de la Ciudad, sin saber muy bien qué harían al día siguiente.  

jueves, 9 de febrero de 2017

Crónica de Munich. Vampiro III: La calma que precede a la tempestad

Ante todo debo comunicar a mis posibles lectores que el primer arco de la crónica La Ciudad Condenada, ya ha terminado. Las partidas de Vampiro y Changeling se sucedieron día sí y día también y dieron con un gran final. Pero para no convertir esto en otro de mis proyectos a medias, voy a ir publicando las últimas sesiones, finalizando este Acto de la historia y dando así paso al que empezará en menos de un mes, con Hombre Lobo y Wraith (para los cuales ya hemos hecho las fichas).



Nos habíamos quedado en la desapareción del cazador, a los que el grupo ya empezaba a clasificar como “el ángel”. Visto su refugio de nuevo comprometido, su primer paso es encontrar uno nuevo, que afincan en un par de habitaciones grandes de un hotel a dos manzanas del centro. Utilizan sus recursos para tapar cualquier cosa que pueda extrañar al conserje y hacia allí se dirigen.


Phillip, ansioso por sangre, sale al barrio bajo a cazar, pero la cosa no sale del todo bien. Por algo que contiene la sangre que ha ingerido, empieza a sentirse mareado, y en medio de su nubilado juicio se da cuenta de que alguien “se lo está llevando” en un coche.


El resto de la coterie recibe una inesperada visita en su nuevo emplazamiento. La gárgola a la que habían avistado ya varias veces se presenta ante ellos con una noticia que también los pilla con la guardia baja: Sigmund, el que se suponía Príncipe de la Ciudad pero desaparecido hacía días, había muerto, víctima de una trampa de los Nosferatu. La gárgola buscaba refugio ahora en ellos, pues Phillip era el único Tremere no-Sabbat de la ciudad y podría protegerlo de Maldon. Pero puesto que el vampiro aún no había regresado, su encuentro tuvo que posponerse una noche más.


El citado Tremere se despertó a la noche siguiente en un lujoso piso, acompañado de un elegante hombre. Éste le hizo muchas preguntas y parece que Phillip tenía claro que debía responderlas con sinceridad, pues contó mucho de lo que sabía a su “salvador”. Sin pedirle explícitamente nada más, el otro hombre, presentado como Wilhem, lo despidió, dejando en el aire un futuro nuevo encuentro.


Reunidos de nuevo los personajes, charlan con la gárgola, debaten y deciden dividirse para afrontar en condiciones las misiones que han ido postergando. Rebeca y Angelika visitan una biblioteca en la que consiguen la dirección de un libro que podría ayudarles a descifrar el diario que tenía el cazador. No tardan en dirigirse para allí.


Mientras tanto Viktor descansa y Phillip se dirige hacia la vieja capilla de Sigmund, guiado por la gárgola. En las cercanías se da cuenta de que ésta esta rodeada totalmente de enemigos y cae inconsciente enfrentándose a algunos de ellos.


El último miembro del grupo, Justin, acude a intentar convencer a los Hombres Lobo de que se unan a su propia causa, pero sus formas y sus argumentos no solo no funcionan, sino que finalmente irritan a una de estas bestias, que se lanza a por él y termina despedazándolo.



Rebeca y Angelika se encuentran ahora ante una iglesia, aparente refugio del libro que andan buscando y se disponen a acercarse cuando ven salir de ella ni más ni menos que al Cazador, totalmente de una pieza, que camina alejándose de su dirección.

Hasta aquí la sesión, en la próxima se activarán ciertos acontecimientos, pero antes de volver a Vampiro tendremos otra crónica de Changeling, pues aquí las partidas se empiezan a cruzar.

lunes, 23 de enero de 2017

Crónica de Munich. Changeling IV: Verdades Reveladas

De nuevo una entrada, esta vez breve debido a la duración de la partida, sobre nuestra crónica de Munich. Se va acercando el final:


Finalmente el grupo se había unido de nuevo, de una forma u otra, y puesto que los jugadores tenían ganas de continuar, jugamos una nueva sesión con el casting al completo. Fue una sesión breve, pero intensa como descubrirá la crónica.

Mientras Fagó acudía al feudo y charlaba con Periwink y Sally, los tres hombres se dirigieron a la Munich feerica. Por un lado Ailé fue en busca de Anabelle, y la encontró, y no transmitiré lo que le dije pues es información que solo el jugador del sátiro puede conocer. Urgir y Tristán visitaron al barón Koch, y el Troll aceptó volver al día siguiente para unirse a la Guardia del barón, realizando los juramentos correspondientes.



Cuando los tres volvían, notaron que alguien les seguía. Llamaron la atención sobre su perseguidor y no tardaron en darse cuenta de que estaban rodeados. Pero sus emboscadores no parecían tener intenciones hostiles. Querían hablar con ellos, y a poder ser en un sitio seguro. Tras mucho dudarlo, los Changelings los condujeron hasta el Feudo, no sin antes preguntarle a Periwink si podían pasar.

Ésta no estaba de muy buen humor. Las acusasiones de Sally sobre Fagó le habían afectado, pero por suerte el Troll ya no estaba en la casa. Los ocho extraños entraron, se despojaron de sus armas, y más tarde descubrieron sus rostros. Eran Sidhe, hombres y mujeres, que se habían exiliado por eventos en el pasado que les relataron.


Tenían una causa extraña para un Sidhe: destruir la jerarquía de los Changeling. Eran, ellos decían, miembros de Los 12, y pertenecían a la Corte Sombría. Les hablaron también de que Gwyvern, al que supuestamente habían secuestrado, era en realidad un espía suyo y había confirmado que el barón estaba haciendo tratos con seres de alta banalidad, Condenados.

Ahora les pedían ayuda a ellos, al Cículo de Periwink, pues sabían que eran cercanos al barón y a su mano derecha, Fagó. Por ultimo comentaron algo que había sucedido en Londres no hacía mucho, y que temían que se repitiera aquí por culpa de las acciones del barón.

El Círculo del feudo estaba paralizado. No sabían ni por donde empezar. Los 12 anunciaron que se retirarían y les dejarían asimilar la información, y que tras eso, ellos mismos decidieran qué hacer. Pero también les auguraron que el destino de Munich estaba en sus manos.


Y así, con los sollozos de la Pooka y el gesto taciturno de Urgir y Tristán, terminó la sesión...


domingo, 15 de enero de 2017

Crónica de Munich. Changeling III: El regreso a casa

Debido a las circunstancias de la última partida, las siguientes sesiones que se jugaron de Changeling fueron con grupos separados. La primera de todas inmiscuyó a Periwink la Pooka y Urgir el Troll.


Los dos Changeling, que habían aparecido en el inhóspito país de Libia, no tardaron en ser capturados. Al principio se hicieron pasar por turistas y los soldados que recorrían las calles fingieron creerles, pero les llevaron a un calabozo donde aguardarían hasta que se descubrieran sus verdaderas identidades.

Se hacía ya de noche cuando una mujer militar, aparentemente médico, vino a verles y, de alguna forma, convenció a los guardias para sacarlos de allí, para hacerles algunas pruebas. Estaban saliendo ya del edificio cuando el guardia que les había apresado los reconoció y empezó a dar la alarma. Los tres personajes corrieron y gracias a la guía de la mujer y a la agilidad de los tres, consiguieron darles esquinazo.

Cuando se alejaron de los grises soldados los tres se reconocieron como Changeling, aunque ya lo habían intuído. Pasaron la noche junto a Marwa, la mujer, cerca de una fuente de Glamour. Ésta les habló de quién era, y del aciago destino que su estirpe había sufrido en aquél lugar. Les habló de los Hombres de Otoño y de los Dauntain... Se crearon buenos lazos entre ellos, y cuando Marwa les guió hasta una entrada al ensueño y los despidió, tanto Periwink como Urgir se fueron con el corazón acongojado.

Pero desgraciadamente ahora tenían otros problemas. Atravesaron un desierto que puso a prueba su voluntad, y a punto estuvo de perderlos en el Ensueño. Más tarde atravesaron una ciudad poblada por extrañas quimeras, actuando con sigilo para evitar caer presas de un monstruo de la zona. Finalmente llegaron a la presencia de un extraño y tenebroso barquero, el único ser que les podía sacar de aquí. Tuvieron que pagar los pasajes con un recuerdo, asunto que fue harto doloroso para los jugadores, pero que los Changeling, obviamente, olvidaron.


El barco navegó a través de un macabro mar que el Barquero describió como La Tempestad. Periwink esperaba no volver a tener que pasar por allí. Era un lugar lleno de almas en pena y banalidad.

Finalmente volvieron a sus casas, no sin los problemas correspondientes del mundo humano...

Mientras tanto, en Paris, Sally la Eshu despertaba en medio de una plaza. Sus pocos conocimientos acertaron a deducir que aquél enorme edificio de enfrente era Notredame, pero puestos a ubicarse, la Changeling buscó la torre Eiffel. No tenía ni idea de cómo iba a volver a su país, pero por algún lado tenía que empezar.

En la propia torre tuvo una extraña experiencia, pues la estructura parecía causarle dolor, y unos extraños hombres la “vigiliaban”, aunque pudo zafarse de ellos y no parecieron prestarle mayor importancia.

Era ya de noche, y estaba cansada, hambrienta y sin dinero, cuando vio a otro de los suyos, un Pooka felino, triscando por los tejados de la ciudad. Él la confundió con una mensajera, pues se ve que era la función habitual de los Eshu en aquél país. Aclarado el malentendido, le ofreció llevarla al Ensueño, donde otros Changeling se reunía. Ella accedió encantada, pero la París feerica en nada se parecía a su ciudad natal.

Aquí la Corte Oscura gobernaba con mano de hierro, y los Changeling como ella, Luminosos, debían actuar a escondidas, reuniéndose clandestinamente, como Sally hizo con su nuevo “amigo”. En la taberna donde coincidió con otros feericos, descubrió oscuras historias sobre sus patrones de Munich: el Barón Koch y Fagó, el mentor de Periwink.


Al día siguiente se dirigió junto al Pooka hacia la embajada, pero a mitad de caminó se encontró con una mujer que le reconoció como Changeling. Ésta, que se presentó como Mary, le contó que debía viajar a Munich y que no le importaba llevarla. Sally quiso saber cómo conocía ella todo eso, y la mujer le dio a entender que era una especie de “Medium” o algo similar.

Finalmente accedió y viajaron juntas a Munich, hablando por el camino y dejando Mary un paquete en posesión de la Eshu.

No fueron tan enrevesadas las aventuras de Tristán el Nocker, que se pasó la mayor parte del tiempo realizando las obras del feudo. Pero su trabajo se vio interrumpido en dos ocasiones. Primero, por la visita de la dama Anabelle, Guardaespaldas de la reina, que venía a ver al sátiro, o eso decía. Preguntó algunas cuestiones banales al nocker, agradeció su hospitalidad y se marchó de nuevo, excusando que otras tareas la requerían.

Cuando ya se iba a ir, Tristán vio una sombra en el piso superior y subió rápidamente con sus armas en ristre. En el desván vio a la misma sombra desvanecerse frente a un cofre abierto, en el que Tristán solo vio un álbum de fotos, algunas cartas y postales y un diario. Guardó éste último y bajó de nuevo las escaleras, intrigado. Y allí la volvió a encontrar, junto a la astilla que amenazaba constantemente aquella casa. Pero ya no era una sombra, y no tardó en reconocer al intruso como el temible Shak'kar, el enemigo de Munich.


Intentó desafiarle, pero claramente aquél señor de las Pesadillas era un ser poderoso, y tras llevarse lo que fuera que cogió del baúl, le quitó el diario al Nocker y desapareció con un humo furioso. Tristán volvió al coche, abatido y rabioso, y volvió a su casa pensando en el extraño día....

sábado, 7 de enero de 2017

Crónica de Munich. Vampiro II: Cazador Cazado.

Tras reunirse de nuevo la cuadrilla en un nuevo refugio, atacado el antiguo, empezaron a buscar pistas y tramas que pudieran aclararles algo de lo que habían visto o de lo que pensaban estaba pasando en la oscuridad de Munich.


Sabían que pronto tendrían que enfrentarse a algo, y no querían hacerlo sin tener algo de orden en todo aquél caos. Obtuvieron un par de éxitos en su empeño, pero cuando todo parecía ir viento en popa, el destino les jugó una mala pasada.

La Brujah tuvo un segundo encuentro con el cazador, del que salió tan bien parada que pudo detenerlo. Con la ayuda de Viktor, el Setita, lo llevaron al refugio para interrogarlo. Pese a estar en inferioridad númerica y bastante herido, el hombre se mostraba desafiante, pero le sacaron algo de información.

Lo iban a dejar encerrado cuando se levanto subitamente, repuesto de sus heridas, y les atacó con un símbolo tatuado en su pecho: una cruz cristiana. Parecía que el Cazador tenía algún tipo de poder escondido que los Vampiros desconocían.


En medio de la confusión el cazador saltó a la calle y empezó a huir del grupo, pero Viktor tenía un
vehículo, y cierta habilidad para conducirlo. Fácilmente le dio caza y lo atropelló, dejándolo esta vez abatido, pero aparentemente vivo. El hombre era muy resistente, eso estaba claro.

Y entonces el grupo se dio cuenta de algo y el móvil de Viktor sonó. Estaba ameneciendo. Con el sol quemándole a través de la ropa, el setita llegó a la casa ayudado del poder de Oscuridad del Tremere. Subieron de nuevo al cazador y lo encerraron con todo tipo de protecciones, mientras ellos iban a dormir.

Y así anocheció de nuevo. Rebecca, la Tzimisce, quien más había torturado al cazador, se acercó a paso lento hasta la habitación. Quitó las diferentes barreras y abrió suavemente, saboreando ya su próxima tortura, pero la siguiente visión la dejó pasmada.


El hombre no estaba. Las cuerdas seguían ligadas, las ventanas atrancadas y la puerta... Y en ese momento lo vió. Dos manchas negras en el suelo, como si fueran quemaduras, formaban dos enormes alas.  


martes, 27 de diciembre de 2016

Crónica de Munich. Changeling II: Viaje a la Ciudad de los Eshu

Crónica, algo atrasada, de la crónica de Changeling en el crossover de Munich. La última vez, tras el conocimiento de los vampiros por parte de los personajes, éstos se quedaron un tiempo haciendo arreglos en su feudo, devolviendo poco a poco a aquella ruina algo de la gloria que debió tener en algún lejano tiempo. 


Tras varios días, Fagó se presenta de nuevo a las puertas de la casa, con su solemnidad habitual. Tras charlar brevemente al Círculo, les informa de que tiene una nueva misión para ellos, esta vez algo especial. El Troll ha recibido noticias que le preocupan especialmente. Quiere que Periwink y sus amigos le ayuden, pero cree que no están preparados todavía. 

Por eso les envía a un viaje que prevee les dará experiencia, conocimiento y la fuerza necesaria para enfrentarse a los problemas que están por venir. Así pues. los tres "héroes" disponibles en el momento  (Urgir el Troll, Periwink la Pooka y Sally la Eshu) accedieron y se lanzaron en busca de La Ciudad de los Eshu

Las pruebas del camino

Como todo viaje en el Ensueño, este no fue un camino fácil para los Changeling, que vieron su fuerza de voluntad y su astucia puesta a prueba en más de una ocasión. El primer problema al que se encontraron fue una bifurcación en el camino. En el suelo, antes de que el camino se dividiera, había instrucciones para invocar un "consejero" que guiaba por el camino correcto.

Tras mucho tiempo de duda, el Troll "pagó" la invocación y un Demonio del Humo surgió ante ellos. La conversación con el Demonio no pareció satisfacer la pregunta de los Changeling sobre qué camino seguir, pero éste había cobrado ya, o eso decía, y debían aprovecharla al máximo. Una vez acabado, prosiguieron con más duda que seguridad. 


No tardaron en encontrarse con un enorme campo de hierba que cubría incluso al enorme Urgir. Cuando empezaron a atravesarlo cayó la noche (así de voluble es a veces el Ensueño) y al poco de avanzar escucharon un extraño sonido que les rodeaba. Se las ingeniaron para ver qué lo producía y Periwink observó unas enormes cosechadoras que parecían moverse con autonomía, vigilando aquél lugar. Fueron perseguidos por las mismas, pero el uso del Glamour les salvó en el último momento. 

Finalmente pararon a descansar, pero de nuevo, algo ocurrió. Las llamas de la hoguera que habían encendido parecían tener vida propia y algunas volutas de las mismas empezaron a caminar alejándose del lugar. Periwink avisó a sus compañeros y juntos las siguieron hasta llegar a una extraña carroza de cuatro pisos. Pero si extraño era el transporte, aun más sus integrantes. Un oso de peluche tamaño real de fiero aspecto pero gran amabilidad, una bailarina de caja de música, una matrioska y el que parecía el "padre" de aquellas criaturas, un anciano algo tocado del ala. Les invitaron a dormir en la caseta, les dieron de desayunar y les despidieron con ánimos y el deseo de volver a verse.


Algo más contentos por el último encuentro, nuestros protagonistas llegaron, tras una nevada que casi los pierde, a una cueva que acababa en una enorme cara de piedra. La cara, que resuló ser un guardián, les pidió pasar 3 acertijos, que no eran literalmente tales. El primero era que le contasen una historia que le emocionase. El segundo, darle un lema a una criatura quimérica. El tercero y último, adivinar qué guardaba el Guardián tras la puerta. Cuando Sally contestó "la Ciudad de los Eshu", la puerta se abrió y pasaron a la misma. 

Pero la emoción de terminar su viaje se perdió casi al instante al ver el estado de la misma. No había ni un Changeling en la ciudad y el polvo se amontonaba mostrando un largo abandono. Solo algunas pequeñas quimeras quedaban, rehuyendo su paso. Mientras Sally se internaba en la Biblioteca del centro de la Ciudad, Urgir y Periwink se acercaban a un callejón a investigar a una particular Quimera que les llevaba un rato siguiendo. 


Sally fue emboscada por varias pesadillas y Urgir y Periwink corrieron a por ella, pero era demasiado tarde: la forma quimérica de Sally había desaparecido. Siguiendo el consejo de su nuevo contacto, los otros dos Changeling huyeron, prometiendo volver en otro momento. Para salir cogieron una de las Puertas de Viaje.

Cuando la sesión acabó, Sally despertaba en Francia, donde se hallaba ahora su cuerpo físico. Urgir y Periwink reconocían a su alrededor la bandera de Libia. 

Estaban en un problema. 

PD: Una sesión intensa y divertida con la que poco a poco los jugadores se iban introduciendo en la intrincada magia del Ensueño. La escena del Guardián fue especialmente memorable. 

martes, 29 de noviembre de 2016

Crónica de Munich. Vampiro: La reunión de la Espada de Caín y Viaje a la locura

Un vigilante hace su ronda por el museo. Ya no hay visitas, ya no hay empleados... Sólo él asegurándose que nadie entra en el lugar una vez cerrado. La alarma de la salida de emergencia pita y el vigilante corre hacia ella, asustado. Pero allí no hay nadie. Revisa el lugar. Vacío. Al mirar la puerta se percata de que nadie ha entrado, sino que ha salido...

Victor, seguidor de Set, recorrió las calles de Munich sin reconocer mucho de lo que veía. ¿Cuánto tiempo había pasado dormido? ¿Cómo se durmió y qué lo había despertado? ¿Por qué no era capaz de recordar detalles de sus últimos días? El vampiro llegó al Eliseo en busca de respuestas, pero sólo encontró más preguntas.


Su errante paso hizo que terminara en la mansión de Rebeca Bathory (la jugadora tzimisce), desde donde consiguió reunirse con el resto del grupo. En una alianza conveniente unieron fuerzas y acudieron, juntos, a la reunión del Sabbat, no sin antes participar en un asalto junto a los Brujah de la camarilla. En dicho asalto Dietrich, el líder del clan en la ciudad, estaba colocando una bomba en un lugar estratégico.

En la reunión conocieron a los 3 líderes del Sabbat: Haze, el LaSombra; Maldon, el Tremere; y Eylem, el Tzimisce. Entre los tres dieron un discurso, que dejó a los jugadores bastante preocupados. Al acabar la reunión, los líderes requirieron la presencia de los 5 vampiros "externos" a su organización. Sabiendo de su falta de lealtad, les pidieron a cada uno una serie de requisitos para colaborar con ellos, ofreciendo regalos a cambio. En el caso de Rebeca, sin embargo, recibió un conjuro de control, para asegurarse que no les traicionaba directamente.


Y entonces llegó la gran sorpresa de la noche. Aparecieron 3 extraños en la reunión, supuestamente secreta, guiados por una Nosferatu llamada Hilde. Hasta donde los personajes sabían, la primogénita del clan. Estos tres extraños, que se presentaron ante el Sabbat, ofrecían un trato: que dejaran su "mundo" en paz, a cambio de ayuda en su guerra. El Sabbat pareció aceptar, y más tarde los jugadores descubrieron que se trataban de Changelings. (Dos a los cuales conocían en la otra partida: el barón Koch y Fagó)

Cuando finalmente se retiraron todos, el grupo volvió al refugio a descansar. A la noche siguiente unos fuertes golpes les despertaron, y Ulrika entró por la puerta, echándola abajo. Estuvo a punto de atacar, llena de ira, a los personajes, pero estos reaccionaron a tiempo y lograron calmar a la Malkavian con la que, supuestamente, estaban aliados. Les ofreció algunas soluciones para salir de sus nuevas problemas, y estaba en ello cuando alguien más hizo acto de presencia. Un extraño hombre vestido de negro sacó un revolver y les señaló con la mano:

"Ahora os daré la oportunidad de volver a vivir y elegir un camino diferente a este" Ulrika gritó, la oscuridad envolvió a los personajes y...

Viaje a la Locura

Cuando la luz volvió, una luz delirante y rojiza, los personajes se hallaban sobre la pasarela de un foso tétrico, lleno de engranajes mecánicos muy macabros. Una proyección de Ulrika se les apareció, contándoles que quien les había atacado era un Mago, y que la forma de protegerlos los había trasladado a su propia mente. Pero ellos deberían encontrar por sí mismos la salida.



No haré mucho hincapié en los recuerdos de esta alma atormentada, pero los protagonistas fueron testigos de cómo Ulrika era condenada a un manicomio donde sufrió dolorosas y variadas torturas. Fueron partícipes de la venganza que su mente elaboraba y contemplaron el nacimiento de uno de los mayores enemigos del mundo sobrenatural.

Incluso atisbaron la luz esperanzadora cuya consumición significó el trastorno final que forjaría la personalidad de la mujer. Y fue allí también donde encontraron un posible hilo del que tirar, algo con lo que enfrentarse a ella, si así lo necesitaban.

Pero nada fue peor que su última visión: el posible devenir del mundo si sus enemigos tenían éxitos. Y aquí estamos, tras escapar de esa torturada mente, con los consejos de Ulrika en los oídos, que todavía se pregunta esta cuadrilla: ¿Y quiénes son nuestros amigos?


martes, 15 de julio de 2014

Crónica Comentada de Yggdrasill: El Exilio (III)

¡Hola a todos y todas!

Llegamos finalmente a la última parte de la crónica (por ahora), ya que hemos hecho un pequeño parón de un mes hasta las vueltas de las vacaciones de la völva (que mucho Dios ha visto últimamente). Veré que tal acogida ha tenido este estilo de crónica para saber si lo aplico o no a otras partidas que estoy dirigiendo (como la de Espada Negra, por ejemplo). 

El ejército del rey Hring ya había sobrepasado la posición de los héroes, dirigiéndose hacia el norte. Los dos hermanos bajaron hasta un pueblo situado a bastante distancia de la retaguardia enemiga, pero parecía que allí ya habían aceptado como legítimo el mandato del rey noruego. Dos soldados del ejército patrullaban la pequeña aldea, sirviendo también de escolta al jefe local.

Los personajes intentaron, de forma poco sutil, sacarle información a éste último sobre el rey, cosa que hizo sospechar a los soldados y provocó que los vigilaran durante la noche. De esto se dieron cuenta Yngrid e Yngrard, que planearon una emboscada nocturna a los guardias... Pero el tiro les salió por la culata y, aunque vencieron a sus enemigos, tuvieron que salir huyendo en un bote robado, con Yngrard herido de gravedad. 

Esta vez si que nos acordamos de hacer la tirada de furia del berserkr, tirada que falló, haciéndole entrar en éxtasis al instante. Esto da al berserkr grandes beneficios, pero un gran problema: Su DF se reduce a 0. Cada soldados utilizó las estadísticas de "Hirdmen" de las fichas de antagonistas que trae el manual. El combate fue duro, pero por suerte ágil. La völva tuvo que usar sus "Manos que curan" sobre su hermano para traerlo de la inconsciencia, y aquí es cuando veo que está un poco dopada la magia... Tendré que leer en profundidad ese capítulo, por si hay alguna forma de regular esto además de la inventiva.
 En el poblado no habían tenido mucha suerte, pero habían averiguado que el rey se proponía aplastar Maere, una ciudad norteña donde el jarl Maram había reunido a varios jarls y clanes con el fin de enfrentarse a la imposición de Hring.

Llegaron a la entrada del fiordo, remando exhaustos en el pequeño bote pesquero. Cuando se acercaban a la costa divisaron una atalaya, y allí un grupo de soldados, pertenecientes a la coalición de Maram, les detuvo. Aunque la labia de ambos hermanos volvió a surtir efecto, y consiguieron que les acompañaran a Maere para una audiencia con el jarl de la ciudad. Allí observaron el ajetreo de la ciudad, pero por mucha fuerza que reunieran, nada podría hacer frente a la legión del Rey Noruego. 


Después de la hora de la cena, los dos hijos de Arnork comparecieron ante los jarls para informar y aconsejar sobre lo qué hacer. La völva incluso consultó a los dioses allí mismo... Recibiendo visiones oscuras que incluían la muerte del jarl Maram y la reducción a cenizas de Maere. Lo único que se le ocurría a la pareja era abandonar la ciudad e huir a las montañas, en busca de la ayuda de los salvajes. Pero aquello era inconcebible para el jarl. 


Justo en ese momento hizo aparición el consejero del jarl, hablándole sobre una posible alianza con el rey de Suecia... Ni su aparición ni sus formas agradaron a los héroes, que recelaron de él desde el principio. Pero fueron invitados a abandonar la sala y a esperar órdenes de Maram. Al día siguiente, convocados de nuevo, recibieron, apenados, la orden de viajar a Suecia para encontrarse con el rey Egil y convencerlo de su apoyo a Maram. 


Yngrid e Yngrard galoparon a paso vivo a través de las montañas, pero aun así se sorprendieron de ver las antorchas de un ejército en las llanuras de la propia frontera sueca. Un jinete cabalgó a su encuentro, Egil les estaba esperando. El debate que se mantuvo en la tienda real fue desconcertante y creó muchas dudas y confusión en la mente de los protagonistas de esta historia. Se fueron sin una respuesta clara, pero con la sospecha de que el rey sueco apoyaría a Hring. Aun así, quizás por cortesía, éste les prometió que lo decidiría al llegar a Maere, cinco días después. Pero los hermanos tenían prisa, y a la mañana siguiente cabalgaron de nuevo hacia la ciudad. 
Los dos viajes fueron determinados con tiradas de Energía+Cabalgar y de Inteligencia+Supervivencia. Ambas tiradas decidieron lo rápido que atravesaban la frontera y las posibles dificultades que pudiesen encontrar por el camino. Al final, el resultado, positivo en ambos casos, les permitió completar su misión en 3 días por viaje.  
Al pasar de nuevo las montañas, sintieron su corazón preso de la congoja. El ejército del rey Hring rodeaba ya Maere. Sin saber qué hacer, ni si llegaría ayuda alguna, los hermanos permanecieron a la espera, observando ocultos desde la montaña. Parecía que había intercambio de mensajes entre los asediantes y los asediados, pero ningún contendiente se movía... Hasta el segundo atardecer. Doblaron los tambores, sonaron los cuernos de guerra, y el asedio comenzó. Los héroes parecían decidirse a un ataque al propio rey durante el caos de la batalla, pero descansarían esa noche. Y a la mañana siguiente, como si hubiera estado esperando el momento adecuado, el suelo tembló bajo sus pies mientras el ejército sueco del Rey Brujo Egil cruzaba el paso de montaña...

Continuará.... 

lunes, 14 de julio de 2014

Crónica Comentada de Yggdrasill: El Exilio (II)

¡Hola a todos y todas!

Seguimos en la peculiar narración de esta campaña, donde voy anotando información sobre cómo abordo determinadas escenas o qué reglas utilizo. Además de comentar el propio reglamento en sí. Bien, allá vamos, pues.

Llegaron a la aldea de Thord, jarl orgulloso e independiente donde los haya. Y tras un breve interrogatorio, los guardias los dejaron pasar. La aldea solo tenía una pequeña sección de muro, y es que las altas montañas ofrecían una barrera natural y dotaban al lugar de inexpugnabilidad. No era extraño, pues, que este clan hubiera permanecido tanto tiempo en relativa calma.

Los hermanos Yngrid e Yngrard solicitaron una audiencia con Thord. Le explicaron que habían estado con los salvajes, cosa que los nórdicos del lugar no miraron con buenos ojos, y le propusieron la paz con los mismos a cambio de respetar su tierra y limitar su zona de caza. Pero la reacción de Thord fue totalmente opuesta. No solo no aceptaba dichas condiciones, sino que especificó que "No cesaría en su empeño hasta que aquellos secuestradores de niños estuvieran todos muertos".

Los "héroes" pasaron al plan B. Un grupo de salvajes, liderados por el lugarteniente Landor, les esperaba a las afueras de la aldea. Ambos personajes pasaron la noche en la aldea, bajo la ley de hospitalidad pero la rompieron, aprovechando la noche para enfrentarse a los guardias y abrir las puertas.


A pesar de que los enemigos consiguieron dar la alarma, los salvajes ya estaban dentro, y unas buenas tiradas, además de una buena gestión por parte de los jugadores, les dio la victoria con relativa facilidad.
Hubo varias cosas que afectaron al combate de manera beneficiosa para los jugadores. Por un lado, se nos olvidó realizar la tirada de furor del berserker hasta prácticamente el final del combate, y eso le hubiera dado más potencia de ataque, pero habría reducido drásticamente su defensa.  Además, al grupo de salvajes y al grupo de guardias los traté como un único enemigo, pero que tenía muchas más "vidas" (siempre se tiraba un solo ataque, pero se iban restando tropas). Esto quizás no descompensara tanto, considerando que en los dos bandos se hizo igual, pero es probable que el combate hubiera sido diferente aplicado de forma normal (como mínimo, más lento).
La aldea fue arrasada, y los salvajes quemaron el thing con los supervivientes que quedaban dentro. Aunque Yngrid e Yngrard no estuvieron muy conformes con esta decisión, poco podían hacer contra sus nuevos "aliados". Tras la marcha de Landor y sus hombres de vuelta a sus cuevas, los hermanos se apresuraron a intentar que el incendio no se extendiese y lograron que tan solo se quemara una esquina de casas.

Decidí dejar el combate así como había quedado y no sacar más enemigos. El resultado era cuanto menos curioso y daría un giro interesante a la trama y al argumento. Para ver los resultados en sus esfuerzos por apagar los incendios, les hice tirar Energía. 
Tras descansar y dar entierro a los caídos, para así quizás apaciguar a los dioses o cubrir su propia culpa, los dos protagonistas volvieron a los bosques de los salvajes para encontrarse con Hanani. Le propusieron una alianza formal y le volvieron a intentar convencer de que lucharan a su lado, pero Hanani rehusó de nuevo. Aunque no se cerró a una colaboración para defender aquellas tierras y la aldea que ahora pertenecía a los hermanos.

Tanto el jefe como los personajes realizaron un festejo que formalizaba el acuerdo, donde los representantes espirituales de ambos interesados paseaban por las brasas. Durante el mismo, sus sospechas sobre que Hanani tenía poderes sobrenaturales fueron prácticamente confirmadas. Yngrard no desaprovechó la ocasión e intercambió palabras de alianza con el chamán Jottin, antiguo jefe de la tribu, desplazado por Hanani.
Aquí ya podréis observar que la moralidad de los protagonistas es un tanto difusa... Convirtiéndo la crónica en una serie de traiciones, pactos y alianzas dignos de la misma juego de tronos. Es algo que me encanta. Ya me cansé bastante del "Somos los buenos y vamos a matar malos" y tanto esta partida como la de Espada Negra (que a lo mejor me animo a reseñar también) tienen ese toque de ambigüedad y de conflictos internos. 
Después del festejo y de descansar, se pusieron de nuevo en marcha hacia la costa, para buscar nuevos pobladores para la aldea. Pero al salir de las montañas, vieron que el ejército enemigo ya les había alcanzado....

Continuará.

jueves, 10 de julio de 2014

Crónica Comentada de Yggdrasill: El Exilio.

¡Saludos a todos y todas!

Como habréis podido comprobar, no me gusta mucho escribir sin intentar aportar algo sobre lo que trato. No me gusta repetir las noticias, si no es para comentarla, y por el mismo caso, hace tiempo que no escribo crónicas si no es para mostrar algo en concreto o para escribir un relato. Pues bien, por esto mismo he decidido que voy a probar un nuevo formato, a ver que os parece.

Empezaré con un resumen de la campaña de Yggdrasill que estoy dirigiendo en el club. Es un juego que no tiene muchas reseñas en la web (al menos que yo haya visto), y cuyo reglamento tiene un sistema un tanto peculiar para ciertas cosas (hay partes que faltan por aclarar y demás). Así que a lo mejor esto sirve a alguien para ayudarle a dirigir o al menos sirve al resto para ver cómo dirigen otros narradores.
Aprovecho para enseñaros la super mesa rolera de Mecatol Rex
Y ya dejo de daros la tabarra. Las notas de juego irán así.
La crónica comienza con dos hermanos. Arnork había sido bendecido con un hijo y una hija inspirados por los dioses. Ella era una iniciada, una volva, y él un bravo y temerario guerrero feral, un berserkir. Pero el destino de Arnork no sería tan benévolo.

El rey Hring ha decidido que la época de los clanes divididos y los jarls independientes ha terminado para Noruega. Después de que familia estableciera durante mucho tiempo importantes enlaces matrimoniales con nobles y jarls poderosos, el rey Hring ha decidido jugar todas sus cartas en una marcha gargantuesca con la que planear unificar Noruega de una vez por todas.

Pero el jarl Arnork esta orgulloso de su posición, y no se va a rendir ante un rey tiránico. Pero su clan debe prevalecer, así que obliga a sus hijos a huir, al ver el enorme ejército contra el que luchará. Éstos obedecen reacios, pero buscarán la manera de vengarse...


Como siempre hago con mis aventuras, mezclo algo del trasfondo oficial con mis propias ideas. Así los jugadores se ven involucrados en el mundo de juego.
Lo primero que hicieron los personajes, Yngrid e Yngrard fue viajar hacia el norte, alejándose del ejército enemigo. Se detuvieron en un pequeño pueblo de pescadores para recabar información y alentar a la gente a oponer resistencia al rey, aunque esto último fue bastante infructuoso. La volva, además, aprovechó para ejercer su función y así ganar algo de provisiones para el camino.
Aquí ya me di cuenta de dos pequeños errores del juego. El uso de la magia Sejdr no esta bien definida. Al menos su gasto o lo que ello supone. Por lo que se entiende (a no ser que lo haya leído mal), no hay un límite ni ningún perjurio por fallar un conjuro. Cosa que por ejemplo provoque que el "manos que curan" pueda revitalizar por completo a un personaje. En mi caso lo limito a una vez al día, y si falla, el personaje puede sufrir consecuencias divinas o místicas. Por otro lado, vemos que hace falta un buen mapa de Yggdrasill en condiciones...
 En el poblado se enteraron de que había un jarl independiente en algún lugar de las montañas, y allí que fueron, a intentar enrolarlo a su causa. Pero por el camino, en el peligroso y traicionero territorio de las cumbres, fueron asaltados por unos salvajes. Lejos de temer por su vida, el berserkir les explicó sus motivos y les advirtió del ejército que se acercaba, pidiéndo audiencia con el jefe de la tribu. Curiosamente estos salvajes parecía más civilizados de lo que habían oído hablar los dos hermanos, y accedieron a llevarlos ante su rey, pero atados y con los ojos vendados.
No llegué a utilizar las reglas de frío debido a las buenas ideas y tiradas de los jugadores, pero sé que el reglamento las tiene para estos casos, tan comunes en las aventuras de este juego. Lo que le falta al reglamento es algo sobre la interacción social, sobre las tiradas de persuadir y similares... Fallo que tienen demasiados manuales.
Cuando fueron liberados se encontraban en una intrincada red de cuevas, donde toda una comunidad vivía en aparente calma y armonía. Pero a los protagonistas les intrigó mucho el extraño jefe que los salvajes tenían. Hanani era su nombre y portaba una extraña máscara que le cubría toda la cabeza. Les atendió con rudeza, sentado en un trono de madera y rodeado por sus guardias. Oyó a los dos jóvenes, pero se negó a asistirles en su guerra. Sin embargo, les ofreció cierta colaboración si se deshacían de un "molesto vecino" que invadía continuamente sus bosques, talando su territorio. Curiosamente, el jarl al que iban a ver los héroes. Los dos acordaron ir a hablar con aquel hombre y convencerlo con la voz, antes que usar las armas. Y así, se pusieron en marcha de nuevo...


Y aquí lo dejamos por ahora. Continuará...
Hemos jugado más, pero dividiré la entrada para que no quede muy larga. Me gustaría que comentarais que os ha parecido el resultado y cualquier cosa que indique si debería hacer más de estas entradas o si no han terminado de calar.

¡Un saludo y hasta la próxima! 

sábado, 15 de febrero de 2014

I Jornadas de Capa y Espada Bayuca Rol

¡Hola a todos y todas!

Ya os comentaba en la entrada anterior que este mes iba a dirigir Taura. Pues hoy os traigo más datos, para tentaros a acercaros este Sábado 22 al Generación X. Las jornadas estarán organizadas por el blog de capa y espada Bayuca y tendrán varias actividades a lo largo del día, desde las 11 de la mañana hasta las 9 de la noche.

Entre dichas actividades podréis encontrar partidas de rol (como es mi caso), juegos de miniaturas o de cartas, todos girando en torno a esta vistosa temática. Es un buen momento para aprovechar y probar juegos que no conocías o que todavía no han salido al mercado. En concreto, y es a lo que voy ahora, os invito a participar en la partida de Taura que organizaré de 11 a 14.

¿Queréis saber de qué va?

Incidente Inesperado

Sois invitados a la fiesta de un buen amigo. Sabéis que éste hombre goza de popularidad en la tranquila República de Iaelmmos, por lo que os imagináis entre lujos y caprichos. Pero todo se tuerce cuando llegáis hasta él. El ejército y la Guardia Rúnica se han levantado contra el gobierno y aunque en el pueblo llano está desconcertado, entre las altas esferas todo es un caos. Vuestro amigo podría estar en peligro, hay que sacarlo de la ciudad y ponerle a salvo...

Un juego donde podréis vivir aventuras en un mundo fantástico donde la alquimia y el vapor se enfrentan en una carrera tecnológica que hace temblar la sociedad. Toques Steampunk, intriga, persecuciones, combates heroicos...

Y si todavía no os habéis decidido, os recuerdo que seréis testigos (y partícipes) de la nueva Beta del juego, basada en el Sistema Hitos y próximamente publicada por Nosolorol.

¿A qué estáis esperando?

¡Nos vemos en el Generación X de la calle Puebla el Sábado 22!

viernes, 6 de diciembre de 2013

[Crónica] No te duermas. Dado del Miedo III

¡Hola a todos y todas!

Al fin vengo a relataros los sucesos que acaecieron en Madrid el Sábado 30 a las 21:30 de la noche, momento en que llegamos a la Ciudad de la Locura. Como llegué bastante tarde a las jornadas, no puedo comentar mucho de las mismas, salvo lo que estoy encantando de volver a ver: mucha gente, muchos juegos y muchos premios. Además, en esta ocasión se celebraron hasta cuatro partidas de rol, un gustazo para los aficionados a este mundillo.


Como digo, la organización de lujo (poco menos puedo decir de un club al que espero volver a pertenecer en breves), la cantidad de juegos avasallante, y la de jugones ya ni os cuento. Había gente por todas partes y se quedó hasta bastante tarde. (Yo salí a las 2 y todavía quedaban los últimos rezagados).


Vamos pues, con la partida. Un par de jugadores cayeron, pero otro se nos unió, así que quedó un grupo de cuatro Despertados. Cuatro hombres que se enfrentarían a la locura de la noche. Las fichas las hicimos al momento, y aunque tuve que explicarlo de 0 a dos de los acompañantes, no nos llevó apenas ni media hora. Las preguntas son fáciles de responder, incluyendo matices, y el tema de los talentos da muchísimo juego.

Lo único diferente que hice fue responder yo el ¿Qué ha pasado?, la segunda pregunta. Esta fue la misma para todos y así quedó unido el grupo. Teníamos a un tatuador, un cura y dos funcionarios, que se conocían por la coincidencia de vivir en el mismo bloque de pisos. Los Despertados se atraen, y eso le había pasado a ellos.


La cosa empezó cuando bajaban en el ascensor a pasar una insomne velada juntos, para amenizar el hecho de no poder descansar. Pero se ve que esa noche no iba a ser amena... Cuando el ascensor debería dar a la calle, se abrió a una extraña caverna iluminada levemente por antorchas.

Intentaran lo que intentaran, siempre abría al mismo lugar, así que avanzaron, sabiendo que habían vuelto a una parte de la Ciudad de la Locura, aunque no a cuál. Encontraron a un trabajador del Pueblo Sumiso, sin rostro, y lo siguieron hasta llegar a un par de Guardias Ciegos, con llamas en lugar de ojos. Éstos les comunicaron que estaban en el Reino de Cera y que el Rey Cera les buscaba.


El propio rey, una vez que llegaron a su palacio de velas, les propuso un trato. Les otorgaría un favor a cambio de ayudarles a sellar una entrada por la que se podía llegar desde la Ciudad de la Locura a sus Madrigueras. Debido a todos los problemas que tenían los personajes, claramente aceptaron.


Su objetivo era colarse en el Laboratorio de ciencias de el instituto de Madre Cuándo, para sellar el portal que allí había. Podría narrar toda la partida, pero la verdad es que sacaríais un relato bastante extenso. Me voy a quedar con cosas de la partida que tienen que ver con el manual para que veáis como lo fuimos cogiendo.

Las monedas de desesperación no son fáciles de ganar, pero cuando lo hice las aproveché para causar locura y agotamiento a los personajes. Uno de los jugadores comentó que, aunque no era así en nuestra partida, esa mecánica podría ser utilizada como una forma de conflicto entre Narrador y Jugadores, en vez de como una forma de narrar conjuntamente. Podría ser, pero creo que en este tipo de juegos siempre tiene que estar la intencionalidad de los participantes en crear una partida chula, más que ganar o perder.

Para que no estuviera todo el mundo parado, di a cada uno un "papel". Si salía Locura o Agotamiento, sería el jugador siguiente, o el 2º, el que narrara el matiz de la acción. Así pues, si el primer jugador narraba que iba a intentar encontrar una salida del instituto y salía locura con respuesta "huir" era el tercer jugador el que añadía un matiz de esa locura, y yo me encargaba de contarlo todo seguido y exponer una nueva situación.

No soy muy fan de la narración conjunta, pero en este caso, que era "compartida" quedó muy chulo, con resultados que no me esperaba, y que hicieron que los momentos de tensión fueran realmente abrumadores. Como bien dijo el "tatuador", la partida iba en una espiral en la que cada vez las cosas estaban más chungas. Justo la sensación que esperaba conseguir.

Un ejemplo de tirada de Dolor (para mí una de las más difíciles de matizar) fue cuando el funcionario usó su talento de Locura "Pasar desapercibido". Como acabó en dolor, y el temor del hombre era no ser recordado, aunque superó con éxito la tirada y escapó de los vigilantes del Instituto, sus propios compañeros le olvidaron durante una escena completa, hasta que regresaron al mundo de los durmientes.

El agotamiento nos costó bastante narrarlo, pero sirvió para reducir las acciones que el personaje podía hacer en determinadas circunstancias. La resolución de conflictos fue como la seda, y no me costó poner una dificultad ni para los talentos ni para el Dolor. Al final de la aventura, casi habían colapsado dos de los jugadores, y uno llegó a estallar.


Las escenas en el instituto fueron del todo macabras, con niños colgando de ganchos en los pies, o un estudiante castigado con las manos y los pies clavados a una mesa. El estilo del juego se puede apretar un poco para hacer cosas realmente gores sin salirte para nada de la ambientación, y creo que pude demostrarlo.

Bueno, termino contandoos el final. Consiguieron sellar la entrada (sí, a poco de morir a manos de Madre Cuándo) así que el Rey Cera les concedió dos favores. El tatuador había sido un criminal y quería que dejaran de perseguirlo, y el funcionario quería vivir los recuerdos de una vida plena. Al primero el Rey Cera lo convirtió en uno de sus Guardias Ciegos, pues allí nadie más lo encontraría. Al segundo lo enganchó a las tuberías de los sueños rotos.

Los otros dos Despertados volvieron a la Ciudad Durmiente, pero solo para esperar a otra noche de horror...
Los 4 despertados tras finalizar la partida a casi las 2 de la madrugada
Me lo pasé genial, los jugadores pusieron toda su concentración en la partida y, a pesar de las coñas que caían de vez en cuando, ellos mismos se animaban a continuar con la aventura. Un placer de partida y un juego que recomiendo al 100%. Su calidad supera ampliamente su precio.

Y hasta aquí la crónica. Espero que los jugadores disfrutaran tanto como yo. Si hay algo que echáis en falta, comentadlo. Cualquier sugerencia es siempre bienvenida. ¡Un saludo!