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lunes, 24 de abril de 2017

Crónica de Munich. Arco I. Conclusiones y Epílogo

Terminado el primer arco de esta macro-campaña crossover (qué de nombres chachis, ¿eh?), toca prepararnos ya (y en ello estamos) para las partidas de Hombre Lobo y Wraith. Pero antes de presentaros este nuevo arco, me gustaría recapitular un poco:

Vampiro la Mascarada. BlütenNachts (Noches de Sangre).


Este era el cuarto intento de llevar a buen término esta campaña, germen de mi Münich de Tinieblas. Por suerte, parece que esta vez era la definitiva, y aunque parece que tiene pocas sesiones, esto es porque muchos eventos anteriores se dieron en anteriores partidas (algunas de las cuales se mencionan en mi blog en otros años). Pese a que la telaraña politica se ha desenredado casi al completo, todavía quedan muchos hilos que resolver, aunque seguramente se harán en pequeñas aventuras de interludio o con un desarrollo narrativo lógico. Lo único que me apena es no haber podido aprovechar otros temas del juego, pero como dije en ESTA entrada, la Humanidad y la Bestia tienen un sistema demasiado apartado de la trama del juego.

lunes, 27 de marzo de 2017

Crónica de Munich. Changeling VII: La Batalla de la Casa de los Sueños y las Pesadillas.

Una vez terminada la parte de Vampiro, llegamos al final de Changeling, que ocurría al día siguiente en el juego...


Nuestros protagonistas se despertaban en la ciudad del Ensueño, en Munich, en un día soleado que ayudaba a olvidar los terribles acontecimientos de la jornada anterior. Tristán decidió volver al feudo mientras Sally se unía al sabio Moomtu en el aprendizaje de sus artes a alto nivel.

jueves, 16 de marzo de 2017

Crónica de Munich. Vampiro V: Todos los caminos llevan al Mal.

Amanece una noche más en la Munich de los Condenados. Muerto Maximiliam, el grupo se prepara para seguir atando cabos en la ciudad. Ahora sólo son tres, pero se dividirán para intentar actuar con celeridad.

martes, 28 de febrero de 2017

Crónica de Munich. Changeling VI: Se acerca el final del Invierno

Seguimos con la Crónica de Munich, y en este caso preparamos el final de Changeling, con una sesión que dio bastante que hablar y que pese a que no tuvo demasiada acción, si fue bastante intensa. 


De vuelta con nuestros protagonistas féricos, Urgir y Tristán fueron a hablar con el Barón por unos asuntos, mientras el sátiro Ailé acudía a la posada donde se encontraría con Anabelle. Allí mantuvieron una conversación en la que el sátiro le contó varios asuntos recientes, obviando algunos datos importantes.

Pasó un día más y los Changeling se disponían a volver al Ensueño cuando se encontraron con Frank, el sidhe rebelde. Éste venía a comunicarles que pronto, el 1 de Marzo, empezarían las festividades del fin del Invierno, y que los 12 querían aprovechar la fiesta de inauguración para denunciar al barón. Por lo tanto, querían saber si podían contar con su testimonio y su apoyo.

Urgir y Tristán asintieron en nombre del Círculo y volvieron al feudo. Por su parte, Periwink se dedicó a escribir algunas cartas que entregaría a sus compañeros.

Así pues, llegó el día de la celebración y una tormenta como hacía años no se veía cubrió los cielos de Munich. Viajando en esta terrible oscuridad, el grupo partió hacia la representación férica de la ciudad y tuvieron que huir y protegerse de las pesadillas que poblaban ese día el camino.


Afortunadamente Koch había enviado guardias a vigilar la llegada de sus ciudadanos y pronto fueron asistidos por algunos de estos, que les ayudaron a llegar. Finalmente llegaron a la mansión del barón y entraron en la fiesta, donde reconocieron a varios Changeling de la zona. Hubo algunas charlas, algo de tensión, y finalmente el barón apareció junto a Fagó, a Moomtu el Eshu, y Gwyvern, el sidhe extranjero.

El barón habló con un breve pero firme discurso, en el que presentaba la cercanía del cambio de estación, alababa el valor de su gente y apremiaba a seguir luchando por el ensueño. En ese momento, a la palabra de “¡Embustero!”, Frank se adelantaba y criticaba las acciones del barón, entre las que citó interactuar con seres de la banalidad como son los Condenados. En ese momento, señaló al Círculo para que atestiguaran pero lo que ocurrió mucha gente no se lo esperaba.

Periwink y Sally afirmaron que el barón les había mandado atacar a unos Vampiros, pero que era con gran razón y que no debían poner en duda su confianza. El resto más o menos apoyó esa idea, dejando a Frank como único objetivo de la ira del Sidhe. Éste mandó a su guardia apresarlo, pero el otro salió corriendo de la mansión.


Koch y Fagó entraron de nuevo en las habitaciones, donde Tristán fue a investigar. Parece que el Troll debía preparar una unidad para perseguir a los 12 si planeaban volver a rebelarse. La pooka intentó varias veces hablar con su mentor, pero éste parecía no querer saber nada de ella.

El sátiro fue a buscar a Anabelle, que se despidió de él diciendo que debía avisar a la Reina de lo que había pasado. Con una extraña sensación en el cuerpo de todos los asistentes, la fiesta rápidamente perdió fuerza y la gente fue volviendo a sus hogares, o a algún refugio temporal en el que pasar la oscura noche.


Nuestros protagonistas, algo azorados por los eventos recién acontecidos, terminaron todos en la posada de la Ciudad, sin saber muy bien qué harían al día siguiente.  

jueves, 9 de febrero de 2017

Crónica de Munich. Vampiro III: La calma que precede a la tempestad

Ante todo debo comunicar a mis posibles lectores que el primer arco de la crónica La Ciudad Condenada, ya ha terminado. Las partidas de Vampiro y Changeling se sucedieron día sí y día también y dieron con un gran final. Pero para no convertir esto en otro de mis proyectos a medias, voy a ir publicando las últimas sesiones, finalizando este Acto de la historia y dando así paso al que empezará en menos de un mes, con Hombre Lobo y Wraith (para los cuales ya hemos hecho las fichas).



Nos habíamos quedado en la desapareción del cazador, a los que el grupo ya empezaba a clasificar como “el ángel”. Visto su refugio de nuevo comprometido, su primer paso es encontrar uno nuevo, que afincan en un par de habitaciones grandes de un hotel a dos manzanas del centro. Utilizan sus recursos para tapar cualquier cosa que pueda extrañar al conserje y hacia allí se dirigen.


Phillip, ansioso por sangre, sale al barrio bajo a cazar, pero la cosa no sale del todo bien. Por algo que contiene la sangre que ha ingerido, empieza a sentirse mareado, y en medio de su nubilado juicio se da cuenta de que alguien “se lo está llevando” en un coche.


El resto de la coterie recibe una inesperada visita en su nuevo emplazamiento. La gárgola a la que habían avistado ya varias veces se presenta ante ellos con una noticia que también los pilla con la guardia baja: Sigmund, el que se suponía Príncipe de la Ciudad pero desaparecido hacía días, había muerto, víctima de una trampa de los Nosferatu. La gárgola buscaba refugio ahora en ellos, pues Phillip era el único Tremere no-Sabbat de la ciudad y podría protegerlo de Maldon. Pero puesto que el vampiro aún no había regresado, su encuentro tuvo que posponerse una noche más.


El citado Tremere se despertó a la noche siguiente en un lujoso piso, acompañado de un elegante hombre. Éste le hizo muchas preguntas y parece que Phillip tenía claro que debía responderlas con sinceridad, pues contó mucho de lo que sabía a su “salvador”. Sin pedirle explícitamente nada más, el otro hombre, presentado como Wilhem, lo despidió, dejando en el aire un futuro nuevo encuentro.


Reunidos de nuevo los personajes, charlan con la gárgola, debaten y deciden dividirse para afrontar en condiciones las misiones que han ido postergando. Rebeca y Angelika visitan una biblioteca en la que consiguen la dirección de un libro que podría ayudarles a descifrar el diario que tenía el cazador. No tardan en dirigirse para allí.


Mientras tanto Viktor descansa y Phillip se dirige hacia la vieja capilla de Sigmund, guiado por la gárgola. En las cercanías se da cuenta de que ésta esta rodeada totalmente de enemigos y cae inconsciente enfrentándose a algunos de ellos.


El último miembro del grupo, Justin, acude a intentar convencer a los Hombres Lobo de que se unan a su propia causa, pero sus formas y sus argumentos no solo no funcionan, sino que finalmente irritan a una de estas bestias, que se lanza a por él y termina despedazándolo.



Rebeca y Angelika se encuentran ahora ante una iglesia, aparente refugio del libro que andan buscando y se disponen a acercarse cuando ven salir de ella ni más ni menos que al Cazador, totalmente de una pieza, que camina alejándose de su dirección.

Hasta aquí la sesión, en la próxima se activarán ciertos acontecimientos, pero antes de volver a Vampiro tendremos otra crónica de Changeling, pues aquí las partidas se empiezan a cruzar.

lunes, 23 de enero de 2017

Crónica de Munich. Changeling IV: Verdades Reveladas

De nuevo una entrada, esta vez breve debido a la duración de la partida, sobre nuestra crónica de Munich. Se va acercando el final:


Finalmente el grupo se había unido de nuevo, de una forma u otra, y puesto que los jugadores tenían ganas de continuar, jugamos una nueva sesión con el casting al completo. Fue una sesión breve, pero intensa como descubrirá la crónica.

Mientras Fagó acudía al feudo y charlaba con Periwink y Sally, los tres hombres se dirigieron a la Munich feerica. Por un lado Ailé fue en busca de Anabelle, y la encontró, y no transmitiré lo que le dije pues es información que solo el jugador del sátiro puede conocer. Urgir y Tristán visitaron al barón Koch, y el Troll aceptó volver al día siguiente para unirse a la Guardia del barón, realizando los juramentos correspondientes.



Cuando los tres volvían, notaron que alguien les seguía. Llamaron la atención sobre su perseguidor y no tardaron en darse cuenta de que estaban rodeados. Pero sus emboscadores no parecían tener intenciones hostiles. Querían hablar con ellos, y a poder ser en un sitio seguro. Tras mucho dudarlo, los Changelings los condujeron hasta el Feudo, no sin antes preguntarle a Periwink si podían pasar.

Ésta no estaba de muy buen humor. Las acusasiones de Sally sobre Fagó le habían afectado, pero por suerte el Troll ya no estaba en la casa. Los ocho extraños entraron, se despojaron de sus armas, y más tarde descubrieron sus rostros. Eran Sidhe, hombres y mujeres, que se habían exiliado por eventos en el pasado que les relataron.


Tenían una causa extraña para un Sidhe: destruir la jerarquía de los Changeling. Eran, ellos decían, miembros de Los 12, y pertenecían a la Corte Sombría. Les hablaron también de que Gwyvern, al que supuestamente habían secuestrado, era en realidad un espía suyo y había confirmado que el barón estaba haciendo tratos con seres de alta banalidad, Condenados.

Ahora les pedían ayuda a ellos, al Cículo de Periwink, pues sabían que eran cercanos al barón y a su mano derecha, Fagó. Por ultimo comentaron algo que había sucedido en Londres no hacía mucho, y que temían que se repitiera aquí por culpa de las acciones del barón.

El Círculo del feudo estaba paralizado. No sabían ni por donde empezar. Los 12 anunciaron que se retirarían y les dejarían asimilar la información, y que tras eso, ellos mismos decidieran qué hacer. Pero también les auguraron que el destino de Munich estaba en sus manos.


Y así, con los sollozos de la Pooka y el gesto taciturno de Urgir y Tristán, terminó la sesión...


domingo, 15 de enero de 2017

Crónica de Munich. Changeling III: El regreso a casa

Debido a las circunstancias de la última partida, las siguientes sesiones que se jugaron de Changeling fueron con grupos separados. La primera de todas inmiscuyó a Periwink la Pooka y Urgir el Troll.


Los dos Changeling, que habían aparecido en el inhóspito país de Libia, no tardaron en ser capturados. Al principio se hicieron pasar por turistas y los soldados que recorrían las calles fingieron creerles, pero les llevaron a un calabozo donde aguardarían hasta que se descubrieran sus verdaderas identidades.

Se hacía ya de noche cuando una mujer militar, aparentemente médico, vino a verles y, de alguna forma, convenció a los guardias para sacarlos de allí, para hacerles algunas pruebas. Estaban saliendo ya del edificio cuando el guardia que les había apresado los reconoció y empezó a dar la alarma. Los tres personajes corrieron y gracias a la guía de la mujer y a la agilidad de los tres, consiguieron darles esquinazo.

Cuando se alejaron de los grises soldados los tres se reconocieron como Changeling, aunque ya lo habían intuído. Pasaron la noche junto a Marwa, la mujer, cerca de una fuente de Glamour. Ésta les habló de quién era, y del aciago destino que su estirpe había sufrido en aquél lugar. Les habló de los Hombres de Otoño y de los Dauntain... Se crearon buenos lazos entre ellos, y cuando Marwa les guió hasta una entrada al ensueño y los despidió, tanto Periwink como Urgir se fueron con el corazón acongojado.

Pero desgraciadamente ahora tenían otros problemas. Atravesaron un desierto que puso a prueba su voluntad, y a punto estuvo de perderlos en el Ensueño. Más tarde atravesaron una ciudad poblada por extrañas quimeras, actuando con sigilo para evitar caer presas de un monstruo de la zona. Finalmente llegaron a la presencia de un extraño y tenebroso barquero, el único ser que les podía sacar de aquí. Tuvieron que pagar los pasajes con un recuerdo, asunto que fue harto doloroso para los jugadores, pero que los Changeling, obviamente, olvidaron.


El barco navegó a través de un macabro mar que el Barquero describió como La Tempestad. Periwink esperaba no volver a tener que pasar por allí. Era un lugar lleno de almas en pena y banalidad.

Finalmente volvieron a sus casas, no sin los problemas correspondientes del mundo humano...

Mientras tanto, en Paris, Sally la Eshu despertaba en medio de una plaza. Sus pocos conocimientos acertaron a deducir que aquél enorme edificio de enfrente era Notredame, pero puestos a ubicarse, la Changeling buscó la torre Eiffel. No tenía ni idea de cómo iba a volver a su país, pero por algún lado tenía que empezar.

En la propia torre tuvo una extraña experiencia, pues la estructura parecía causarle dolor, y unos extraños hombres la “vigiliaban”, aunque pudo zafarse de ellos y no parecieron prestarle mayor importancia.

Era ya de noche, y estaba cansada, hambrienta y sin dinero, cuando vio a otro de los suyos, un Pooka felino, triscando por los tejados de la ciudad. Él la confundió con una mensajera, pues se ve que era la función habitual de los Eshu en aquél país. Aclarado el malentendido, le ofreció llevarla al Ensueño, donde otros Changeling se reunía. Ella accedió encantada, pero la París feerica en nada se parecía a su ciudad natal.

Aquí la Corte Oscura gobernaba con mano de hierro, y los Changeling como ella, Luminosos, debían actuar a escondidas, reuniéndose clandestinamente, como Sally hizo con su nuevo “amigo”. En la taberna donde coincidió con otros feericos, descubrió oscuras historias sobre sus patrones de Munich: el Barón Koch y Fagó, el mentor de Periwink.


Al día siguiente se dirigió junto al Pooka hacia la embajada, pero a mitad de caminó se encontró con una mujer que le reconoció como Changeling. Ésta, que se presentó como Mary, le contó que debía viajar a Munich y que no le importaba llevarla. Sally quiso saber cómo conocía ella todo eso, y la mujer le dio a entender que era una especie de “Medium” o algo similar.

Finalmente accedió y viajaron juntas a Munich, hablando por el camino y dejando Mary un paquete en posesión de la Eshu.

No fueron tan enrevesadas las aventuras de Tristán el Nocker, que se pasó la mayor parte del tiempo realizando las obras del feudo. Pero su trabajo se vio interrumpido en dos ocasiones. Primero, por la visita de la dama Anabelle, Guardaespaldas de la reina, que venía a ver al sátiro, o eso decía. Preguntó algunas cuestiones banales al nocker, agradeció su hospitalidad y se marchó de nuevo, excusando que otras tareas la requerían.

Cuando ya se iba a ir, Tristán vio una sombra en el piso superior y subió rápidamente con sus armas en ristre. En el desván vio a la misma sombra desvanecerse frente a un cofre abierto, en el que Tristán solo vio un álbum de fotos, algunas cartas y postales y un diario. Guardó éste último y bajó de nuevo las escaleras, intrigado. Y allí la volvió a encontrar, junto a la astilla que amenazaba constantemente aquella casa. Pero ya no era una sombra, y no tardó en reconocer al intruso como el temible Shak'kar, el enemigo de Munich.


Intentó desafiarle, pero claramente aquél señor de las Pesadillas era un ser poderoso, y tras llevarse lo que fuera que cogió del baúl, le quitó el diario al Nocker y desapareció con un humo furioso. Tristán volvió al coche, abatido y rabioso, y volvió a su casa pensando en el extraño día....

sábado, 7 de enero de 2017

Crónica de Munich. Vampiro II: Cazador Cazado.

Tras reunirse de nuevo la cuadrilla en un nuevo refugio, atacado el antiguo, empezaron a buscar pistas y tramas que pudieran aclararles algo de lo que habían visto o de lo que pensaban estaba pasando en la oscuridad de Munich.


Sabían que pronto tendrían que enfrentarse a algo, y no querían hacerlo sin tener algo de orden en todo aquél caos. Obtuvieron un par de éxitos en su empeño, pero cuando todo parecía ir viento en popa, el destino les jugó una mala pasada.

La Brujah tuvo un segundo encuentro con el cazador, del que salió tan bien parada que pudo detenerlo. Con la ayuda de Viktor, el Setita, lo llevaron al refugio para interrogarlo. Pese a estar en inferioridad númerica y bastante herido, el hombre se mostraba desafiante, pero le sacaron algo de información.

Lo iban a dejar encerrado cuando se levanto subitamente, repuesto de sus heridas, y les atacó con un símbolo tatuado en su pecho: una cruz cristiana. Parecía que el Cazador tenía algún tipo de poder escondido que los Vampiros desconocían.


En medio de la confusión el cazador saltó a la calle y empezó a huir del grupo, pero Viktor tenía un
vehículo, y cierta habilidad para conducirlo. Fácilmente le dio caza y lo atropelló, dejándolo esta vez abatido, pero aparentemente vivo. El hombre era muy resistente, eso estaba claro.

Y entonces el grupo se dio cuenta de algo y el móvil de Viktor sonó. Estaba ameneciendo. Con el sol quemándole a través de la ropa, el setita llegó a la casa ayudado del poder de Oscuridad del Tremere. Subieron de nuevo al cazador y lo encerraron con todo tipo de protecciones, mientras ellos iban a dormir.

Y así anocheció de nuevo. Rebecca, la Tzimisce, quien más había torturado al cazador, se acercó a paso lento hasta la habitación. Quitó las diferentes barreras y abrió suavemente, saboreando ya su próxima tortura, pero la siguiente visión la dejó pasmada.


El hombre no estaba. Las cuerdas seguían ligadas, las ventanas atrancadas y la puerta... Y en ese momento lo vió. Dos manchas negras en el suelo, como si fueran quemaduras, formaban dos enormes alas.  


lunes, 17 de octubre de 2016

[CrossRolin'] La Gran Campaña de Munich

Las luces se apagan para unos, mientras el "día" empieza para otros. Los amos de la noche despiertan de su letargo y rápidamente acuden a sus reuniones, a sus actividades, pues el tiempo apremia y son pocas las horas que el sol perdona. 

Y más en estas noches. Con el Príncipe desaparecido y la Primogenitura dividida, el Sabbat se prepara para una reunión decisiva entre sus líderes que seguramente terminará en una nueva ofensiva. Ya tienen la zona este de Munich, pronto el resto de la ciudad será de sus dominios... Solo una figura parece interponerse en dicho objetivo, y ahora camina por el sótano de un antiguo castillo, para comprobar por centésima vez una pieza clave de su plan....

En otro lugar de la ciudad, un hombre recorre su biblioteca personal repasando de nuevo todos sus títulos, recordando de nuevo todas sus palabras, intentando encontrar algún detalle que se le haya escapado. En este mundo no es más que un millonario algo excéntrico, pero en el Ensueño no es ni más ni menos que Koch, el barón de Munich. Y como en la última semana, hay algo que no le deja dormir, un nombre, un ser: Shak'kar. Su sombra se sigue alargando por esta tierra que tanto tiempo lleva gobernando y los Changelings que tiene jurado proteger corren un peligro que no es capaz de afrontar...

¿Y dónde quedan nuestros personajes en todo esto? Por un lado tenemos al Círculo de la Casa de los Sueños, azarosos propietarios de un feudo hace tiempo perdido. Por otro, la coterie del Príncipe, que debido al abandono de éste han empezado a tomar iniciativas que pueden inclinar la balanza hacia un lado y a otro.

¿Qué relación tienen todos estos sucesos? ¿Por qué un espíritu persigue la asesina Brujah? ¿Por qué está interesado el Sabbat en un artefacto férico? ¿Qué peso tienen los lupinos de Selvanegra en esta trama? Muchas preguntas... y poco tiempo para responderlas....

Con esta extensa (y espero no demasiado aburrida) introducción, os presento la crónica crossover de Munich que, en su tercera reencarnación, parece estar avanzando firme y segura. La idea es volver al blog con, entre otras cosas, un actualplay de lo que estamos jugando. Pero como otras veces, no un actualplay cualquiera.

Y aquí me gustaría preguntaros, ¿qué os interesa más? Esta la opción del actualplay comentado, como en este caso de Yggdrasill. En dichos posts no solo relato lo ocurrido sino que explico cómo aplico las reglas, como salgo de determinadas situaciones, etc. La otra opción sería la de añadir material del que uso en la partida (localizaciones, grupos, pnjs, bestias) con su trasfondo y demás para que sea utilizado.

¿Y bien? ¿Os llama la atención? ¿Alguna otra sugerencia de lo que querríais ver aquí?

Un saludo y hasta pronto!


viernes, 1 de abril de 2016

Lo que fue, lo que pudo haber sido y lo que será...

¡Saludos a todos y todas!

Bienvenidos de nuevo a esta pequeña parcela. Es posible que algunos lo sepan, probablemente la mayoría no, pero a final de mes nos mudaremos a Mallorca, volviendo a una de mis raíces. Esto afecta a mi principal afición, el rol, pues ha sido en estos 7 años en Madrid donde más lo he desarrollado, y quería dedicar una entrada a lo que he jugado por aquí, lo que dejaré sin jugar, y lo que se jugará.

Las campañas pasadas y las que quedaron en el tintero

7 años han dado para mucho, muchísimo, rol, y estoy muy orgulloso de haber probado tantos juegos, con tan variada gente, y siempre divirtiéndome al máximo.

- Mundo de Tinieblas: Recuerdo los ascos que le hacía yo, dungeonero de pro, a esas cosas del sistema narrativo. Madre, cómo ha llovido desde entonces. Cuando Fabián, gran master mejor amigo, me enseñó las maravillas de Wraith y Changeling... Ahora tengo casi todos los juegos de este universo y Wraith está en mi cabecera de favoritos. Llegué a jugar la Campaña Libros y Espinos, una maravilla. Desgraciadamente me quedé sin jugar la segunda parte.

- 7º Mar: Una anterior pareja quería rolear algo de piratas. Teníamos el colocón de Piratas del Caribe y ojeando ojeando encontré esta maravilla de John Wick, que pese a todos los defectos que tiene, me sigue pareciendo un juegazo en su género. Un año duró aquella campaña en solitario, y fue una de las fuentes de la otra que dirigí.

- Espada Negra: La más reciente de todas, que ha durado sus buenos 6 meses de prácticamente partida semanal tras otra. Algunas semanas llegamos a jugar 2 veces! Podéis leer más en los relatos de Verion y en mis valoraciones en la página de Espada Negra.

A esto hay que añadir muchas, muchísimas, aventuras que dirigí en jornadas, en Mecatol, a familiares, a amigos, a gente que no conocía el rol...

Pero no todo es tan bonito, desgraciadamente, tanto como jugador como dirigiendo, algunas campañas quedaron y quedarán en el tintero.

- 7º Mar: Una de las campañas más grande (en muchos sentidos) que he dirigido, llevaba 3 años jugándose de forma intermitente hasta que un montón de factores le dieron un parón definitivo. Una pena, pues estábamos a menos de 10 sesiones de finalizarla. Tuve grandes jugadores y aprendí mucho con esta campaña. Se que es imposible, pero aunque fuera online, bien me gustaría terminarla.

- Eört: La campaña de Gurps que dirigía Fabián sobre su propio mundo era una maravilla de la fantasía (y fue un gran descubrimiento del sistema). Nos quedamos a medias de jugarla, aunque él pudo seguir. Espero poder verla publicada y volver a pisar las llanuras de los nómadas.

- La campaña de la Hermandad: La GRAN campaña de Espada Negra. A la que no podré asistir presencialmente. Espero, al menos, poder jugarla en las pequeñas partidas online.

Lo que esta por venir

Pero no nos pongamos tristes. En Mallorca también hay roleros, en nuestra casa hay partida asegurada y en mi familia somos unos cuantos jugadores. Va a ser una nueva etapa, y como tal, contará con nuevas partidas. Habrá dos temporadas:

1ª: Hasta final de año.

- Piel de Lobo: Una partida de Espada Negra con toques muy sandbox ambientada en la tierra de los Asgeifr. La intención será dirigirla en algún local público (tienda, club, etc) para dar a conocer el juego por allí.

- Munich: Noches de Sangre: La partida de Vampiro que llevo intentando dirigir desde hace años, y que puede verse al fin cumplida. Esta englobada en un círculo de campañas de Mundo de Tinieblas ambientadas en Munich. Seguramente se juegue en casa.

- Resident Evil: En mi familia somos muy fans de la saga, y el sistema CdB se presta perfecto para la ocasión. Muchas ganas de jugarlo, por todas las ideas que voy a poner en práctica (el uso de varios personajes a la vez, el desarrollo paralelo de los personajes, la gestión de misiones, etc).

2ª: Hasta Junio de 2017:

- Espada Negra. Si Piel de Lobo ha tenido éxito, será un buen momento para volver a Harrassia, quizás en su propia temporada, con una trama algo más profunda.

- Munich: Changeling. Volveremos al Ensueño, al enfrentamiento contra los seres grises y las pesadillas... Ganazas.

- Exalted: Un juego al que mi señora esposa le tiene muchas ganas y con el que podré recuperar a Caris, mi solar curandera.

Y no hablemos de aventuras sueltas, one-shoots... Queda mucho rol por delante. Lo importante, que se juegue.

lunes, 9 de marzo de 2015

Sobre la (In)estabilidad de los grupos de rol y las campañas

¡Hola a todos y todas!

Es Lunes y toca entrada en mi autoimpuesta agenda de 2015. El tema de hoy fue sugerido por +Verion Alendar y a pesar de no estar a la altura de sus articulazos, intentaré enfocarlo de forma que pueda aportar algo a esta, nuestra pequeña comunidad.

El problema

No son pocas las veces que he leído la resignación de un Master "condenado" a dirigir One Shoots o aventuras cortas debido a lo difícil que es mantener su grupo de juego o gente con la que quedar regularmente. Las causas suelen ser muchas, entre ellas la inconsistencia habitual en los humanos, pero también lo son las obligaciones, la familia o los turnos absurdos de trabajo de algunos (si, hablo por mi).

A pesar de eso, no es realmente difícil dotar de continuidad a tus partidas. Incluso si solo ves tu el cambio, el resultado será más que satisfactorio.


Cosas a tener en cuenta

Paciencia: Es más fácil quedar una vez al mes, o dos veces al mes, que una o dos veces por semana. Si te lo planteas bien, una campaña puede vivir mucho tiempo y ser jugada a un ritmo más que aceptable.

El juego: No intentes montar una campaña larga de un juego que acabas de comprar y que te ha fascinado al instante. Las apariencias engañan y quizás pronto te das cuenta de que todo ese potencial que le veías era en realidad humo. Se frío y pacta con los jugadores a qué juego le podéis sacar más jugo a largo plazo.

Planteate objetivos: Quizás la campaña dure hasta "la guerra con los orcos", o hasta que los personajes hayan cumplido sus objetivos personales, o quizás queréis ver lo que conseguís en un año de juego. Sea el que sea, una campaña necesita motivación, y que los jugadores vean cómo sus expectativas se van cumpliendo poco a poco (sea por éxito o fracaso).

El núcleo duro: Para mí esta es la base de toda campaña. Por mi parte no es muy difícil de conseguir, gracias a que mi pareja es rolera  y se mete en casi todos los berenjenales, pero ella no formaba parte de, por ejemplo, el núcleo duro de 7º Mar, mi campaña magna. Uso este término para referirme, básicamente, a un grupo de jugadores (aunque bien podría ser uno solo) que mantenga el objetivo, espíritu e historial de la campaña desde su inicio.


Posibles soluciones

Obviamente no traigo la panacea. Es más, esta sería tener más tiempo y vivir en una urbanización rolera (bendita utopía). Espero, aun así, que alguna de estas soluciones os sea útil.

Los clubs de juego: Da igual si solo puedes ir una vez al mes, o si te pilla en el pueblo de al lado, pero merece la pena, y mucho, tener un lugar al que ir a jugar y donde sabes que habrá jugadores de continuo. Aquí la base de jugadores será alta, y será fácil tener un núcleo, aunque luego haya dos o tres jugadores que vayan y vengan. Los hay de todos los tipos, desde gratuitos hasta con cuota, juveniles o con una edad media más alta... Merece la pena buscar uno cercano a ti.

Las campañas modulares: Esta idea, a pesar de no ser nada del otro mundo, le ocurre a poca gente. En mi caso, se me hizo visible al utilizarla el hermano Verion en su campaña conocida como la Marca de Herián. Básicamente consiste en dirigir aventuras cortas o auto-conclusivas, que tengan potencial en sí mismas, pero a la vez que estén conectadas con una trama global, más amplia o con objetivos similares. Aunque no es necesaria la presencia de un núcleo duro, viene bien para dotar de más coherencia a la misma.

Tu campaña: Si, por los motivos que fuese, hacer todo lo contrario te resultase imposible, todavía tienes una oportunidad. Crea tu propia campaña. Dirige en eventos, jornadas, o a grupos espontáneos, aventuras que tengan entre ellas consecuencias y una trama relacionada, quizás en continuo avance. Haz que las acciones o el final de una partida, condicionen las del futuro, e incluso, quizás después de la misma puedas contarles a los jugadores por qué les ha pasado lo que les ha pasado. O puedas introducir las nuevas aventuras con "relatos" del pasado. No será lo mismo, pero quizás te quitas el gusanillo y consigues explotar el potencial de ese juego que tanto amas.


El ejemplo

Yo he vivido varias de esas opciones, y también épocas donde solo jugaba con mi pareja, o por el contrario, en las que estaba metido en mil campañas, pero al final son las que han seguido esas pautas anteriores las que han tenido éxito o, incluso, perduran hoy en día.

Llegamos a jugar una campaña de Wraith y de Changeling de principio a fin, conmigo como núcleo de la misma. Llevo 3 años ya (que se dice pronto) dirigiendo una megacampaña de 7º Mar, cuyas semillas fueron plantadas por otra anterior de un año de duración. Y ahora espero llevar adelante otras dos, de Changeling y Wraith, una usando el sistema modular y otra por foro. 

Las posibilidades están ahí. Hay que intentarlo, pues la recompensa es enorme. Ánimo y mucho rol.

¡Hasta pronto!

jueves, 3 de julio de 2014

Empieza la campaña de Espada Negra: Sin Esperanza

¡Hola a todos y todas!

Ayer pasé un día la mar de entretenido en el mejor club de juegos del mundo (obviamente jaja). Dos partidas de rol, algo de miniaturas y un par de juegos de mesa. Nada mal para 16 horas de juego (si, habéis oído bien). Una de las partidas de rol que dirigí fue el inició de uno de los juegos de rol que ha entrado últimamente en mi frente masteril, Espada Negra, del que ya he hablado en contadas ocasiones.

La campaña se ubicaba en Dormenia, al sur de la capital, en Sunildia, donde hasta hace poco vivían tranquilamente un campesino (agente de la corrección en sus ratos libres) y un marinero (cultista cuando nadie lo ve).

Una apacible noche, las puertas de Heriberto resuenan con un llamado apresurado. Uno de sus seguidores viene acompañado de una mujer que dice no saber nada de su marido, que esa misma mañana había salido a pescar. El hombre busca a su conocido, el marinero, para, tras una búsqueda infructuosa por la costa, partir al amanecer hacia la zona de pesca. Allí no encuentran nada, así que deciden acercarse a la isla del sur. Quizás el pescador sufriera algún traspiés o fuera atacado por un animal.


Encuentran su bote, pero al internarse en la isla, son sorprendidos por unos hombres a los que no ven. Estos les ordenan salir de la isla, volver y no delatar su presencia, bajo nefastas consecuencias. Pero los protagonistas son gente correcta, y si en esa isla hay bandidos, deben detenerlos.


Tras convencer, con cierta dificultad, al noble local para que actúe, vuelven con un grupo de guardias. Pero allí no se enfrentan a bandidos... Una guarnición de soldados usaba el lugar para ocultar una avanzadilla de las tropas... De una invasión. Pues lo último que ve Heriberto al huir de milagro, remando en su bote, es una decena de barcos de guerra...

Eridie ha llegado al continente...

miércoles, 12 de marzo de 2014

Campaña Paradiso en Mecatol Rex

¡Saludos a todos y todas!

Tras mi primer mes en Mecatol Rex, tengo muchísimas cosas que contar. Entre otras, la de hoy, una entrada dedicada a los juegos de miniaturas, que tanto tiempo llevan olvidados en el blog. A los dos días de volver al club fui invitado a una campaña de Infinity, era imposible decir que no.


Así pues, vamos ya por la tercera ronda, o lo que es lo mismo, el 2º Capítulo de la Campaña. La misma tiene curiosas características. Por un lado los diferentes eventos que vuelven al universo de Infinity y en los que los jugadores se verán inmiscuidos a través de los diferentes escenarios, todos relacionados entre sí con su propio trasfondo. Además, los puntos de victoria conseguidos en cada misión se acumularán y podrán ser utilizados tanto para mejorar el ejército como para potenciar una unidad especial, el Spec-Ops, la unidad de operaciones especiales.

Yo participo con mi singular ejército de Yu-Jing/Japón, la Alianza Militar Anti Imperialista. Por ahora, al mando del Comandante Shiroi, hemos conseguido 1 derrota, 1 victoria con la máxima puntuación (8/8) y 1 gran victoria (8/11), lo que me ha otorgado bastante experiencia que gastar en mi ejército.


Además, he elaborado unos relatillos narrando el resultado de las tres partidas, que podéis leer a continuación. Espero que os gusten y ya sabéis, cualquier comentario es bienvenido.

Misión 101. AMAI contra Hassassin del Valle Del Kas


- ¡¡Retirada!!

Empezó a gritar el teniente por el comunicador. Otro de los hombres cayó desde el tejado, estrellándose contra el suelo.

- Los tenemos en la base, maldita sea. ¡¿De dónde narices ha salido ese?! ¡Responded! - Mientras lo que quedaba del ejército yuchino se retiraba, el teniente, un ex- miembro de la guardia celestial, bramaba con fuerza. Wai-Pen había participado en muchas misiones, algunas con éxito, otras fracasando, pero aquello era una masacre.

- ¡No lo sabemos, señor! - Contestó uno de los noveles Zanshi. - Al principio parecía uno de los nuestros, pero cuando se acercó a Lin Zao... ¡le abrió la cabeza de un tiro!

Mientras el teniente recababa la información disponible, las pocas unidades que habían sobrevivido disparaban fuego de cobertura, intentando alejarse de la zona de batalla. El sanitario apareció por uno de los edificios, respirando con dificultad y corriendo por delante de los enemigos. Cuando llegó ante su superior, le informó con tristeza de lo sucedido.

- Yuriko Oda ha caído, mi señor. Por suerte, hemos podido recuperar su petaca. - El Zanshi mostró el dispositivo de grabación de la ingeniera, a lo que el teniente respondió asintiendo lentamente con la cabeza.

- Tendrá un nuevo cuerpo, pero vivirá, eso es lo importante. - Wai-Pen miró a su alrededor, viendo varios cadáveres de compañeros y humo por toda la zona por la que se habían desplegado. Cuando volvió a hablar, sus palabras eran firmes, duras. - Hoy la alianza ha sufrido una dura derrota, pero la venganza será nuestra. Cuando volvamos, será con mayor fiereza, y entonces, Haqqislam, más te vale disponer de algo más que unos sucios asesinos.... - Con un gesto de la cabeza, indicó a sus tropas iban a marcharse, pero el juramento ya estaba hecho. Y Wai-Pen se jugaría su honor en llevarlo a cabo.

Misión 102. AMAI contra Sectorial Japonés


Agazapada en una de las altas torres de la ciudad abandonada, la teniente Warami pidió a sus soldados que le informaran del avance de la misión. El Raiden, que tenía una mayor visión de lo que sucedía en el campo de batalla, habló por el comunicador.

- Hemos perdido al primer remoto, pero ha conseguido activar los paneles 1 y 2. También se ha perdido el contacto con el Oniwaban. Un ninja ha intentado acercarse al panel 2, pero hemos evitado su avance.

La mujer escuchó en silencio, pensativa, hasta que su voz volvió a sonar por el comunicador.

- Que avance el ninja...

Y la respuesta de éste no se hizo esperar. Dejando tan solo una estela desde bajo las escaleras donde se hallaba el primer panel de triangulación, el camuflado avanzó como una sombra, esquivando la visión de los enemigos. Aunque incluso si hubieran estado delante, seguramente habría pasado desapercibido. 


Unos instantes después, llegaban disparos desde un lateral. Las tropas enemigas apenas habían podido reaccionar ante aquél asesino del que solo veían sombras. En apenas unos segundos, tres enemigos cayeron abatidos por los disparos de Kohu. Miró a su alrededor y conectó el comunicador, ahora que no corría riesgo de ser detectado.

- Enemigos fuera de combate. Zona despejada.

Yuriko Oda no esperó a que la teniente le ordenara lo que tenía que hacer, ya lo sabía. Manejando con destreza la pantalla de control, avanzó al segundo Yaozao a toda velocidad por las estrechas calles, mientras el ruido de cohetes y las ráfagas de la ametralladora le aseguraban que sus enemigos serían mantenidos a raya. Sus dedos se movían a una velocidad vertiginosa, y es que la joven ya se había acostumbrado a su nuevo cuerpo.

- Vamos, vamos, vamos... - Mascullaba, concentrada en el avance del pequeño robot. Lo controló con cuidado por entre los contenedores, pues los sensores alertaban de la presencia de tropas allí que podrían reaccionar a sus movimientos. Finalmente se vislumbró en la pequeña pantalla del ordenador portátil el último objetivo. Aceleró al remoto y empezó a activar el último panel. Justo en ese instante dos disparos sonaron a través de los auriculares, y la pantalla se apagó, avisando de que el remoto había resultado inutilizado. Yuriko maldijo mientras comprobaba los últimos datos descargados. La teniente esperaba impaciente. Todos estaban expectantes.

- ¡Los tenemos! ¡Subiendo! - Exclamó con alegría la ingeniera. Conectó el servidor a los Pangulling y utilizó los repetidores para activar la triangulación. Una vez confirmado el proceso, todos escucharon la voz de la teniente por los comunicadores.

- Objetivo cumplido, soldados. Volvemos a casa. Buen trabajo, Yuriko. Kohu, vuelve a camuflaje y retírate.

Todavía cubiertos por los Keisotsus de armamento pesado, la Alianza se fue retirando. Sus expresiones eran de alivio y júbilo, pero estas cambiaron completamente cuando la voz del comandante supremo Shiroi, líder y fundador de la AMAI, sonó por los altavoces de las naves de evacuación.

- Hoy Amateratsu nos ha sonreído y hemos obtenido una victoria sin igual, pero no debemos olvidar contra quién peleábamos. Esos eran nuestros hermanos, gente engañada y explotada por el mismo imperio al que queremos derrocar. Estamos a un paso más de conseguir nuestro objetivo, pero la sangre de los nuestros es la que se ha derramado para lograrlo. No lo olvides nunca. Larga vida a la AMAI.

Misión 202, AMAI contra Yu-Jing


Al fin había llegado el día de enfrentarse a su némesis. Al fin la alianza podría utilizar su valía para luchar contra los soldados del emperador y de paso hacerse con la información que le permitiría ganar poder y empezar su camino hacia la libertad. Los soldados de Yu Jing sufrirían la ira del comandante Shiroi.

Y a pesar de que ese día la victoria volvió a sonreír a la AMAI, se cobró un gran precio...

* * *
El teniente Wai-Pen tenía una nueva oportunidad para demostrar su valía. Revisó los objetivos de la misión, las tropas con las que contaba y...

- ¡Vamos, señor! Que se nos hará de noche. - Interrumpió con descaro Asuka Kisaragi. La joven no había dudado ni un minuto en unirse a la Alianza Anti-Imperialista en cuanto supo de su existencia, y era la sargento de los Aragotos y la encargada de su formación.

Las tres motos rugían, impacientes por empezar el combate. Tan solo un cuarto motorista permanecía sereno, esperando en silencio. Su nombre era conocido por toda la Esfera, Yojimbo.

Wai-Pen alzó la cabeza y lanzó una mirada de desdén a la joven, pero finalmente dio la orden de salida.

- Esta bien. Los Aragoto irán en cabeza, eliminad cualquier remoto que encontréis por el camino. Yojimbo, tú ocúpate de su retaguardia. Yuriko y el resto de ingenieros permanecerán a la espera, cubiertos por el Guî Feng Zatoichi y por los Zanshis. - En ese momento giró la vista hacia un punto aparentemente vacío. - Tokugawa, tu objetivo es neutralizar a cualquier enemigo que se acerque al objetivo.

Solo se pudo percibir un ligero destello como respuesta a la orden. Las motos, lideradas por Asuka, avanzaron con rapidez por los estrechos pasillos de la base. A pesar de la dificultad para conducir por aquél terreno, era la reina de la velocidad la que dirigía el ataque, y eso se notaba. La batalla ya había empezado y todas las unidades se pusieron en movimiento, tomando sus respectivas posiciones.

* * *

La voz de la Aragoto Jun-I llegó a todos los comunicadores.

- ¡Esto esta tirado! Tres remotos menos.
- Esta bien. - Contestó el teniente. - Retroceda y mantenga la posición.
- ¿Retroceder? Si, claro... - El sonido del motor acelerando fue otra muestra de la impetuosidad de la muchacha, pero en ese momento empezó el desastre. - Oh, oh. Mierda... - Un frenazo, una explosión y luego el silencio.


Dos explosiones más retumbaron en las cercanías, mientras por los pasillos se escuchaba el eco de disparos. 

- ¿Sargento Asuka? ¿Nobu? ¿Tawara? ¡Maldita sea! - Bramó el teniente. - Informe de situación. Uno de los Zanshi contestó mientras revisaba todos los escáneres y las transmisiones.
- Hemos perdido todas las motos, señor. Yojimbo causó varias bajas en la retaguardia enemiga, pero su señal también ha desaparecido.
- Debemos terminar la misión. - La voz que ahora podían escuchar era la de Tokugawa. Al abrir el comunicador, se podían oír a la perfección los incesantes disparos de ametralladora. - Envíen a un último ingenioero. Yuriko Oda y Tetsubo Nami han sido derribados. - Su forma de hablar era fría, impersonal, pero de alguna forma, causaba auténtico pavor.

* * *
El Hac Tao, uno de los últimos miembros en incorporarse a la AMAI, se apartó justo a tiempo de evitar la bala. No habló, no maldijo, como hubieran hecho sus compañeros. El era sereno como el mar en calma, duro como la piedra y frío como el hielo. No era su estilo. Observó los cuerpos de los dos ingenieros que habían caído al suelo. Sabiendo que el médico llegaría, los defendería a toda costa.

Estaban tan cerca... Los cuatros paneles que les darían la información que necesitaban se encontraban en aquella misma sala, pero los enemigos acudían a raudales. Pisadas por el pasillo. Tokugawa apuntó con su arma, flexionó las piernas y apretó el gatillo. Lo único que pudieron ver sus dos contrincantes antes de morir fue la lluvia de balas que surgía desde una pared con extraños reflejos grisáceos. Entonces un sensor alertó al soldado, aunque demasiado tarde. Una precisa bala acertó en uno de los puntos flacos de la armadura, penetrándola y provocando al Hac Tao un pequeño gruñido de dolor.

Se giró para luchar contra el nuevo enemigo, y esta vez no pudo evitar sonreír. “Al fin das la cara”, pensó, al ver la imponente figura del Hsien que llevaba acosándolo tras el humo durante todo el combate. Varias ráfagas de disparo se sucedieron entonces entre los dos guerreros, pero la mayoría de balas chocaban contra la cobertura y no eran capaces de perforar la potente armadura de los contendientes. Tokugawa respiró hondo, agarró con fuerza la ametralladora y volvió a disparar. En esta ocasión alcanzó a ver cómo volaba parte del casco del Hsien, que rápidamente buscó la cobertura. “Uno a uno”

Justo en ese momento llegó el tercer ingeniero, que rápidamente se puso a descargar la información que necesitaban. A Tokugawa le pareció escuchar una disculpa por la tardanza del mismo, pero la ignoró, centrado como estaba en su duelo personal.

* * *

Finalmente habían conseguido su objetivo, y el Hac Tao había escoltado al médico de combate en busca de los cuerpos de los caídos. Cuando el Yisheng dio el informe, su voz temblaba, pues las perdidas habían sido grandes.

- La sargento Asuka fue rescatada con vida. Su propia moto la sepultó y la mantuvo protegida de los enemigos, se recuperará. Encontramos el cuerpo de Yojimbo destrozado por balas de gran calibre, aunque pudimos recuperar la información de su petaca. - Se quedó callado unos segundos.
- ¿Y Yuriko Oda? - Preguntó el teniente. La mirada del médico se lo dijo todo. - Entiendo...
- Su petaca estaba dañada, fue atacada por un Chain Rifle. Hice todo lo que pude...

Todos los soldados bajaron la cabeza y mantuvieron un minuto de silencio por la mujer que tantas misiones había compartido con ellos.

- Fue una gran soldado. - Concluyó Wai-Pen. - Que los dioses cuiden ahora de su espíritu. Descanse en paz...


¡Un saludo y hasta la próxima!

martes, 5 de noviembre de 2013

[Crónica] Espada Negra y 7º Mar

¡Hola a todos y a todas!

Este fin de semana ha sido intenso en cuanto a rol. Tanto, que me ha parecido que no se acababa. Pero no voy a mentiros. Yo encantado de jugar todo lo que pueda y más. Después de la partida del Jueves por la noche en las oficinas de +Nosolorol Ediciones , la siguiente vez en coger los dados fue el Sábado por la tarde, para una aventura más de la campaña: La Marca de Herián, dirigida por el mismísimo +Verion Alendar para el juego Espada Negra, cuya Guía de Inicio podéis encontrar Aquí.
 

Así pues, llegué allí con ganas de que mi espadachín, Huillem, hiciera estragos entre los enemigos del Marqués. Tres eramos esta vez los aventureros, a los que poco después se nos unieron dos más. La aventura comenzó cuando la mujer de Herián nos comunicó que había recibido una carta de su hermano, noble de la marca vecina, en la que decía que tenían problemas y nos instaban a acudir prestos. Y así lo hicimos, a pie, eso si, que Dormenia no está para caballos.

Por el camino nos encontramos con un par de aventureros más (esta vez PNJ's) que iban a investigar el mismo incidente que nosotros. Empezamos a investigar la hacienda del noble, solo para descubrir multitud de escenas a cual más gore. (Se ve que Halloween no había terminado). Además, sufrimos varias alucinaciones y los dos PNJ's intentaron matarnos. Y casi lo consiguen. Solo quedábamos uno de ellos y yo, pero al momento llegaron nuestros compañeros (los jugadores que llegaban más tarde) y yo solté mi espada, confirmando el hombre que no era un zombi, como él creía.

Luego conseguimos vencer las alucinaciones y perseguimos, ahora todos juntos, al causante de todo aquello. Aunque estábamos malheridos, nos adentramos por la casa venciendo a uno de los defectos por el camino (un demonio, el que causaba las alucinaciones) y llegamos a la habitación del noble. La escena no era nada agradable a la vista.

Allí nos enfrentamos a dos defectos más: Brusquedad y Ostentación. Entre todos, y a pesar de nuestras heridas, pudimos con ellos. Orgulloso me siento de mi espadachín que fue de los pocos que quedó con salud por encima de 0 y consiguió derrotar a más de un enemigo.


Ya en el pueblo, curamos yo y una compañera gunnear al resto de aventureros, con alguna escena subida de tono (?) y empezamos a investigar el por qué de las invocaciones demoníacas. Llegamos a la conclusión de que el hermano de la gunnear, similar a ella en rasgos, podía haber sido el causante. Pero era solo una teoría. En la siguiente aventura iríamos a descubrir más.

¡LA! Tirada
Me lo pasé genial, como siempre. Remarcar el odio que le estoy cogiendo al corrector, que nos pone en peligro tantas veces como nos salva el cuello. ¡Ah! Y no he dicho nada. La pantalla que podéis ver es la pantalla de combate online que ha creado Verion y que podéis encontrar en su página web. Aparte de la utilidad clarísima de control de las acciones que se puede ver en las fotos, es genial para las partidas online, para agilizar los combates. ¡Recomendada!

Y ya pasamos al Domingo. Otra jornada intensiva de 7º Mar, en la ya segunda sesión de la tercera campaña: La Maldición de la Cruz.

Los personajes volvían de la capital de Sao Joao hacia Nublada, donde habían oído rumores de que los amigos que les habían hecho acudir allí y les habían pedido ayuda podían estar arrestados por los inquisidores.

Durante la travesía en barco, una enorme tormenta se cernió sobre ellos. Casi pierden a un marinero, cayó uno de los mástiles y varios personajes sufrieron heridas. Pero llegaron a puerto. Valdés, el capitán del barco, informó de que la tripulación empezaba a sospechar que era la mujer (Evelyn, uno de los personajes) la que atraía el infortunio. Rufo habló con él y llegaron al acuerdo de que Enrique intentaría arengar a la tripulación para que se quitaran esa idea de la cabeza.


Al llegar a Nublada vieron que la armada del Rey había puesto el puerto bajo asedio. Usaron el salvoconducto que éste les había dado y llegaron a las puertas de la ciudad, donde una cruenta batalla se estaba desarrollando. Entre el ataque y y los cañones de los barcos, el ejército Santenho intentaba evitar que los hombres del Barón, que habían unido fuerzas al Inquisidor Verdugo, se refugiaran en la ciudad. Mientras Evelyn se colaba en la misma para cargarse el polvorín y así evitar que si se refugiaban pudieran mostrar demasiada resistencia, Enrique y Rufo se lanzaron a la batalla y consiguieron cambiar, no sin sufrir grandes heridas por ello, el curso de la misma.

La batalla se ganó. Y gracias a un disparo certero de Rufo, el Barón fue detenido. Mientras tanto, Evelyn voló por los aires el polvorín y salvó a los prisioneros, la mayoría gente que no había querido unirse a los insurrectos. Entre ellos encontraron a Isabella, una montaignesa que perseguía ayudar a los mismos que buscaban los aventureros y con la que unieron fuerzas. Así, un nuevo personaje se unió al grupo.

Llegaron a Monsanto. Las calles estaban desiertas y la gente encerrada en sus casas. Una misteriosa mujer encapuchada les informó de que el Cardenal Verdugo se había encerrado en la catedral con sus hombres y que había hecho prisioneros entre la población. La creyeron y buscaron una forma de colarse en la misma, terminando escalando al campanario, por el cual entraron. Solo Isabella quedó fuera. Los héroes bajaron por la catedral, enfrentándose a varios sacerdotes-espadachines, seguidores de la escuela Nunhes De Espino. Abrieron la sacristía para que Isabella pudiera entrar y lucharon contra más fieles del inquisidor.


Rufo quedó malherido y Enrique cayó inconsciente. El primero continuó en busca de los prisioneros mientras las dos mujeres sacaban a Enrique de allí. Finalmente el castellano llegó hasta la biblioteca y abrió la puerta, solo para encontrarse con el Cardenal Verdugo, escoltado por dos usuro que más tarde descubrió eran los hombres de Fausto, su Némesis.

Lo dejaron vivir y se marcharon, escoltando al inquisidor. Pero habían demostrado estar por encima de las posibilidades del espadachín.

Una vez salvada la gente del pueblo, los aventureros aprovecharon para descansar, pero una de las noches Isabella tuvo un sueño. Vio una cruz en un acantilado. El Cardenal había dicho algo de una Cruz y una maldición. Intentaron buscar información pero un incendio quemó varias casas y la catedral, donde estaba el archivo.

Así pues, viajaron hasta el puerto de nuevo, donde se encontraron con otra tormenta que prácticamente estaba destrozando todos los barcos, entre ellos el del grupo. Parecía que la maldición era cierta. Allí descubrieron unos acantilados que estaban en la Costa de la Muerte, pasado Monsanto. Habían ido para volver por el mismo camino. Dos días de viaje después, los protagonistas llegan a la citada costa. La niebla, espesa como si fuera un muro, cubre los acantilados y la vista al mar. Y, de su interior, se oye el grito de una mujer.

Y fin. Aquí nos quedamos. Así que el 16 retomaremos esta (para mí) interesantísima aventura que se esta poniendo algo chunga. ¿Quién era la misteriosa mujer encapuchada? ¿Qué es la maldición? ¿Qué hacía el Cardenal Verdugo aliado con Fausto, el vodaccio?

Respuestas a esto y más, en próximas aventuras.

¡Un saludo y, si habéis llegado hasta el final, gracias por aguantar el tostón!

lunes, 9 de septiembre de 2013

[Crónica] 7º Mar: El final de otra campaña.

 ¡Saludos, lectores!

Fabián(Enrique) y Fernando(Magnus)
 El Viernes por la tarde y hasta el Domingo al mediodía estuvimos jugando un maratón de 7º Mar para terminar la segunda campaña: La búsqueda de un hombre. 
Mario(Evelin)










Sobra decir lo bien que lo pasamos estando juntos los tres días. No solo jugando, también con nuestras charlas sobre frikeríos varios, comiendo, riendo y siempre con el buen rollo. Cuando los jugadores dejaron atrás las High Marshes, llegaron a Inismore (la Irlanda de Thea). Allí escucharon a un bardo narrar hazañas sobre el rey O'bannon. Luego conocieron la hospitalidad de las posadas de viajeros, pagadas por el propio rey. 

Al llegar a la segunda ciudad, Carman, Enrique, el espadachín, se enfrentó en duelo a otro paisano suyo, Martinho, y le venció con estilo. Allí mismo tuvieron un reencuentro que no esperaban. Stein, caballero de los Kreuzritter, contactó con el grupo de aventureros para pedirles ayuda a cambio de buscarles información sobre el hombre a quien Rufo buscaba. 


Aceptaron y Evelin, la espía, se infiltró como sirvienta en la mansión del gobernador y mostró tal habilidad que éste se quedó sorprendido y la obsequió con el artilugio que había venido a buscar. Luego se las apañó para poder dejar el servicio sin problemas. La jugada les salió bien y terminaron pronto con el encargo.

Pocas veces me he hecho tantas notas para una partida >.<
A la noche siguiente, esperando respuestas de Stein, Magnus, el comerciante, fue seducido por una Sidhe. Sus compañeros intentaron ayudarle pero la criatura era poderosa y había atrapado al joven en una esfera de cristal. Consiguieron recuperar la esfera y fueron a visitar a un Druida que les contó como poder sacarlo de allí. Tras una escena muy divertida en la que los pj's fueron con cascabelitos y la ropa del revés, finalmente salvaron a Magnus y la Sidhe desapareció cabreada. 

El inismorés contra el que se enfrentaron.
Ya con la pista de la ubicación del hombre, el grupo fue tras él. Primero se enfrentaron a un grupo de mercenarios dirigidos por el inismorés Sheasmus, un luchador del estilo Finnegan. Evelin lanzó un cuchillo que dejó al lider K.O y Magnus consiguió que los mercenarios huyeran, salvo los que cayeron bajo las espadas de Enrique y Rufo. 

El grupo "haciendo como que" disfruta de la partida.
El villano entonces huyó a caballo y Rufo lo siguió, quedándose el resto del grupo atrás. En los acantilados de la costa sur de Inismore tuvo lugar el duelo entre Rufo y el hombre al que llevaba buscando años. El combate fue épico, pero finalmente Rufo sacó ventaja y venció al hombre. Éste le dio la información que quería y luego Rufo le disparó. El cuerpo de John Galern cayó por el abismo y fue engullido por las olas. 


Al volver todos a la capital, Magnus fue recibido por un grupo de vendelios que le ofrecían un puesto en el Gremio de Comerciantes. Él aceptó y los aventureros se despidieron. (Fernando se va a vivir a Londres y así acabamos, por ahora, su parte). Enrique, Rufo y Evelin partieron a Sao Joao, donde quién sabe qué posibles aventuras le esperan.
 
Foto del final de la campaña.
 Y así termina nuestra segunda campaña. Ahora, a preparar las aventuras para las Ludo Ergo Sum. ¡Un saludo y hasta la próxima!