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miércoles, 8 de agosto de 2018

[Reseña] El Eterno Regreso a Casa: Worldbuilding, ensayo, antología...

Saludos a todos y todas.

Esta semana os traigo una reseña de una de mis últimas lecturas de lo que llevamos de Verano. El eterno regreso a casa es una obra de la maravillosa Ursula K. Le Guin, publicada en 1985 y traducida en España por la editorial Edhasa en una fantástica edición. Es difícil definir este libro en unas pocas líneas, pero lo intentaré: El eterno regreso a casa es una obra de realismo fantástico, de ciencia ficción, una antología, un cancionero y un ensayo antropológico, todo en un ejercicio de creación de mundo que podría ser todo un referente. 
Imagen sacada de Bibliostock

Y con esto en mente, vamos a desgranarlo un poco. Aviso de que esta reseña es todo spoiler, pero creo que no se podría hablar de la obra de otra forma y que conocerlos no afectará a la lectura de la misma. 

domingo, 5 de marzo de 2017

[Reseña] Kreuzfeuer/Fuego Cruzado. Suplemento de Walküre

¡Hola a todos y todas!

Estamos aquí de nuevo con una reseña y si hace poco nos metíamos con Walküre, ahora venimos con uno de sus suplementos más “recientes”. ¿Y por qué he querido empezar por Kreuzfeuer? Porque es, de lejos, el que más ganas tenía de leer y voy adelantando que no me ha decepcionado para nada. Pero dejémonos de preámbulos.


Introducción

Kreuzfeuer es un suplemento que cubre la Guerra Fría de este particular universo, cuyo “fin” (y lo pongo entre comillas porque en era actual sigue existiendo esta amenaza a tres banda) se establece en la construcción de la Unión Europea en 1999, empezando en el Armisticio de 1944.

Este suplemento salió, junto a Sonderaktion Rot , en un exitoso mecenazgo, al precio de 35 euros por ambos suplementos. Por el contenido de los mismos, una ganga. En los créditos figura Pedro Gil como principal artífice y Cristóbal Sánchez y Zonk PJ como ayudantes.

Formato

El suplemento, al igual que los otros dos de los que hablaré en las siguientes reseñas, tiene un tamaño A4, en tapa blanda y a todo color. Encontramos de nuevo en su interior una cuidada maquetación, decenas de fotos e ilustraciones y una distribución del texto muy cómoda. El libro cuenta con 109 páginas, si no contamos los créditos a Mecenas.

Este suplemento lo he leído fuera de casa, dándole mucho traqueteo en la mochila y eso se ha notado. El borde de las cubiertas se rasca y las esquinas se doblan, pero el suplemento en sí mantiene toda su integridad, por lo que claramente puede soportar vaivenes aún mayores sin problemas.

Es curioso como este tipo de maquetación “de batalla” no es tan común en Básicos, cuando son justamente los que más van a sufrir la manipulación continuada.


Contenido

Tras el índice (muy correcto) encontramos una Introducción donde se nos emplaza en la época a la que atañe el suplemento y se nos explica el tipo de partidas que pueden tener cabida dentro de este suplemento.

Lo siguiente que encontramos no es ni más ni menos que una Cronología, un elemento característico de toda la línea. Por suerte, a diferencia de la del básico, aquí la cronología es en sí misma una descripción de los hechos y no una enumeración de un evento tras otro. En ese sentido, nos encontramos con una multitud de operaciones, acciones de espionaje, descubrimientos, asesinatos, etc que proporcionan suficientes semillas de aventura como para jugar campañas enteras con sólo este suplemento. Cubre desde el año 1940 hasta 1980, aunque hay más detalle tanto en esta sección como en la siguiente sobre la década de los 50 y los 60.

Por destacar algunas curiosidades de esta cronología, JF Kennedy fue asesinado por un complot de los Nazis (aunque también se inculpa a Oswald) y hay cierto Pedro Gil que muere con dos tiros en la cabeza (¿un guiño al propio autor?).


Si tengo que recalcar algo malo, y es un mal que extiendo al resto del suplemento, es que las Fichas de PNJ's que aparecen a lo largo del manual lo hacen sin control ninguno. Hay una puesta en medio de la cronología, otras que salen en la sección de Fuerzas Armadas de su nación, otras puestas en Operaciones. Entiendo la lógica de esto, pues suelen aparecer donde se cita al personaje en cuestión, pero me parece muy poco productivo a la hora de usarlo. Podrían haber aparecido al final, todas juntas, señalando la página en la que aparecen o se podría haber listado dónde esta cada una en un apartado al final o en el índice.

El próximo apartado es el de las Naciones y aquí ya podemos ver un “defecto”. Hay gran disparidad en cuanto a dedicación. Alemania ocupa 30 páginas, seguido en dedicación de EEUU, luego tendríamos la URSS y finalmente encontramos a Reino Unido ocupando apenas 8. Si quieres dirigir una partida en Alemania, el detalle es altísimo y tendrás mucho material a tu disposición, pero vista la escasez de información sobre todo lo que no son “los 3 grandes” en el básico, hubiera valorado mucho tener aquí algo más de extensión. Pero esto es más un gusto personal y entiendo que también es más fácil llenar dichas páginas, por el impacto que tiene dicho país en la ambientación.

La sección se divide, a su vez, en los Gobernantes de cada nación en las fechas que nos atañen, en las fuerzas armadas con las que cuentan y en las operaciones llevadas a cabo (sobre todo en el tema de “guerra secreta”). La información contenida es una maravilla, fuente total de aventuras, especialmente la sección de Operaciones. Eso si, hubiera sido un buen punto que las Fuerzas Armadas (sobre todo en el caso de unidades concretas) estuvieran comentadas por fechas, para saber en qué tiempo actuaba cada una. Igual esto es simplemente porque ignoro esa información y quizás un fan mayor de esa época si la conozca. En contrapunto, en esa misma sección, tenemos las unidades y agencias detalladas por secciones, sub-unidades, etc hasta tal punto que pueden ser un recurso de “realismo” en la partida. No es lo mismo decirle a los jugadores que son parte de la Abwehr que que trabajan en la oficina de la Abwehr II C-2. Un punto de inmersión muy trabajado.

Un ejemplo del detalle en las agencias
Para terminar con el contenido, llegamos a la famosa sección de Equipo que no puede faltar en Walküre. Aquí se nos ofrecen reglas para el equipo habitual de espionaje, un gran acierto a este suplemento y que creo que es de los añadidos mejor planteados. En ese aspecto ya podrían muchos otros suplementos aprender de esto. Dentro de este equipo tenemos una extensa lista de drogas y venenos, de nuevo un elemento muy jugoso para nuestras partidas de Kreuzfeuer.



Conclusión

Tenía muchas expectativas con este suplemento, y en general se han visto gratamente cumplidas. Trae mucho, muchísimo material útil, explicado de forma que casi parece un libro de historia (de los buenos, no de los del colegio). A mi este es el tipo de suplementos que me encantan en una línea. Añaden un nuevo espacio de juego (en este caso un espacio en el tiempo), centrándose en un estilo de partidas nuevo, ampliando trasfondo y con una sección de reglas acorde al suplemento. Una obra redonda vaya.
Pese a que la línea de Walküre tiene un arte que me encanta, quería recalcar esta ilustración. Sinceramente, me parece fuera de lugar por muchos motivos. Pero es, por suerte, el único caso...
Como queja general, aparte de las ya citadas, diría que aquí volvemos a tener algunos problemas de redacción, como los párrafos repetidos o con poca cohesión narrativa. Eso sí, no hay prácticamente erratas (solo recuerdo una, la verdad) y en general el texto está mucho más pulido que el que encontramos en Mondblindheit, por ejemplo. Pero de eso ya hablaré en otra reseña...

¡Un saludo y hasta pronto!


viernes, 17 de febrero de 2017

[Reseña] Walküre, una ucronía rolera

¡Saludos a todos y todas!

He hablado de él muchas veces, lo he recomendado hasta como regalo de Reyes... ¡pero no lo había reseñado! Estoy hablando de Walküre, el juego de rol ucrónico diseñado por el grupo creativo de La Marca del Este.

La imponente portada

Introducción

En la Segunda Guerra Mundial las cosas no terminaron como deberían. Una serie de pequeños cambios, unas pocas decisiones que afectaban a muchas cosas, hicieron que los Alemanes pudieran cruzar España, mantener el control en el Norte de África y así poder continuar con la guerra, gracias la conocida como operación Walküre. Así pues, la guerra continuó hasta una declaración de alto el fuego, que convirtió el mundo en el tablero de una larga Guerra Fría, que se estiraría hasta los años 90, alimentando una apresurada carrera armamentística que llevaría al hombre a pisar la Luna en 1961, de mano de los Nazis, para más inri. La tecnología sigue su empujado desarrollo y llegamos al año 2075, donde la estación Orbital nazi Walküre comienza a funcionar... Por el camino tenemos biotecnología, implantes, toques de transhumanismo. Un mundo lleno de detalles por descubrir.

En muy pocas palabras esta sería mi forma de resumir la ambientación. Tenemos más de 100 años de historia en los que jugar nuestras aventuras con todo lujo de detalle, pero no me quiero adelantar. Walküre surgió en un Crowdfunding en el cual tuve el placer de participar y en el que el manual se ofrecía a 50 euros, gastos de envío incluido. (45 euros creo que es su precio de venta en tienda). A los mecenas se nos ha ido regalando todo este tiempo también el pdf de todo el material que han ido publicando de la línea, pdfs que luego han ido liberando, con su política de cultura libre particular. Pues uno puede hasta crear su propio material de Walküre y comercializarlo.

Los autores son Pedro Gil, Cristobal Sánchez y Zonk PJ.


El Formato

El libro que tenemos en nuestras manos consta de 432 páginas, en tapa dura. Una tapa especialmente dura, ya os lo digo, y con la curiosidad de que el lomo es curvo. Imagino que por algún tema funcional, la verdad es que el mío ya ha paseado lo suyo y está intacto.

Aquí podemos observar el volumen de la obra
Tanto la cubierta como el interior están a todo color, con una maquetación detallada, una cantidad ingente (pero ingente) de ilustraciones, acompañadas por fotos de archivo, y un diseño limpio que permite leer sin dejarse los ojos en el intento. El libro pesa lo suyo, lo que agradece mucho la existencia del pdf libre. 

La Ambientación

Empezamos con, para mi, la parte más fuerte del libro. Las primeras 115 páginas nos detallan la forma que ha tomado nuestro universo en este nuevo "paradigma" de la realidad. Lo primero que encontramos es una cronología extensa y detallada, que alberga desde 1939 hasta la actualidad del juego (2075). En ella ya encontramos infinidad de eventos que bien valen como semillas de aventura. Vienen además acompañadas de gran cantidad de textos que explican, o dan detalles, a ciertos términos, aparatos, sociedades... Vamos, que acompañan con color este texto, que si bien a algunos puede resultar algo tedioso, es especialmente útil para el objetivo que se propone. Si tengo que destacar un fallo, es que a veces el texto se repite, o no termina de estar cohesionado, seguramente por la inmensa labor de escritura, documentación y recopilación que supuso. Esta falta de cohesión es aún más notable en relación al sistema, ya que se nota (o al menos eso parece) que de la redacción de este segundo se encargó Zonk.

Imágenes de archivo que acompañan al texto
Bien, estamos en 2075, con una tecnología MUY avanzada pero de corte totalmente científico, "realista" como diríamos. Hay 3 grandes bloques sociales: El Eje, La URSS y los Aliados. Además de un sinfín de países más o menos neutrales, o más o menos afines a uno de estos régimen. 

A continuación se nos cuenta un poco por encima (para mi gusto, demasiado por encima) el estado actual de las sociedades, de la cultura, el ocio, la tecnología, la medicina... Vamos, los detalles de la vida mundial, para pasar directamente a detallar las naciones y sociedades importantes de esta ucronía. Se nos describe Alemania, Estados Unidos, Italia, Inglaterra, Japón, China, la URSS, España y Francia. En cada nación se nos habla de su estado actual, sus fuerzas armadas, localizaciones de interés y las autoridades que lo gobiernan. Eché de menos un par de páginas más por cada nación, pero imagino que con el material presente y el que tenemos en internet, podemos hacer nuestras propias deducciones y nuestras propias ucronías.

Una muestra del tipo de partidas a las que podemos llegar
Y pasamos ya a...

El Sistema


El sistema es obra de Zonk PJ, quien ha hecho una adaptación del CdB, juego que había publicado anteriormente. Este nuevo sistema es el CdB Engine, que aúna elementos de los sistemas más clásicos y los más "modernos". Está también disponible un CdB Engine genérico para ambientar nuestras partidas en otras ambientaciones. Pero al meollo. 

Lo primero que encontramos en este apartado de Walküre es la creación de personajes. Primero elegimos para la partida un nivel de poder, que nos dará más puntos  para construir a nuestro pj y la capacidad de empezar con más nivel de habilidad, más talentos, etc. Luego de eso elegimos la Época, que nos otorga unas habilidades iniciales. A partir de aquí tenemos dos opciones. O creamos nuestro personaje desde 0, gastando los puntos en comprar habilidades, talentos, dones (algo así como mejoras, que pueden ser por ejemplo implantes) etc. O usamos una de las plantillas que nos suministra el libro entre las muy variadas opciones de las 3 épocas del juego: 2a Guerra Mundial, Guerra Fría y era actual. A esta plantilla le podremos añadir los puntos que nos sobren de comprarla.

Las utilísimas plantillas
He de decir que he hecho varios personajes de Walküre, y siguiendo el método de las plantillas se hacen en seguida. Y no suele causar demasiado lío, aunque hay un tema sobre las habilidades entrenadas etc, lo explicaré en las tiradas. 

Por último tenemos los Aspectos. Si, esos que yo odio tanto, aunque como ya leeréis en las conclusiones, en este caso no me disgustan del todo. Para acompañar a estos aspectos tenemos Puntos de Destino y ya. 

La tirada básica de Walküre tiene también su aquél. Tiramos 2d6 y le sumamos nuestra habilidad. Aquí no hay características, todo son habilidades, aunque hay algunas que cumplen esta función (Vigor, Agilidad, etc) La dificultad media está entre 7 y 9, y la media de nuestras habilidades va a ser 2. Esto quiere decir que con una media de lanzamiento de 7, tenemos más o menos un 50% de acertar o fallar. Pero si la dificultad es algo alta, esto se reduce drásticamente. Y si no tenemos la habilidad entrenada (que la deja a nivel 0), tenemos un -4, lo que hace casi imposible una tarea medianamente normal para la que no tengamos habilidad. Por suerte, entre las plantillas y las habilidades de época, esto suele estar relegado a habilidades muy especializadas. 

Los Puntos de Destino nos pueden añadir bonos o permitir repetir la tirada utilizando los Aspectos. 

Seguimos leyendo y encontramos el Combate, muy bien detallado y con distintas maniobras, reglas para situaciones especiales, etc. Walküre incide mucho en el combate y por suerte el sistema lo soporta. Como dato particular, nuestra iniciativa en combate se ve alterada por el tipo de acción que hagamos, que a la vez cuesta una cantidad de Puntos de Acción que tenemos que sustraer nuestra reserva. Este añadido táctico da mucho juego al combate de forma abstracta, felizmente alejando la necesidad de un tablero de combate. Destaco en esta ocasión que el sistema de daño y heridas es muy mortal. Un tiro bien pegado y te quedas tieso. 

Lo siguiente que encontramos es la descripción y el listado de 70 páginas de diverso equipo: de combate, cotidiano, etc. 70 paginacas, además catalogadas con el nivel tecnológico al que pertenecen (vamos, la época de juego en la que se pueden usar). Tenemos después un breve apartado de Experiencia, en el que vemos que los personajes tardan bastante en subir en Walküre, y continuamos rápidamente con otras 60 páginas de equipo, esta vez vehículos, naves, mechs... Si, 130 páginas de equipo.

Equipo, equipo everywhere...
Finalmente llegamos a los Anexos, donde encontraremos a personajes relevantes de la historia actual, organizaciones y grupos terroristas, cómo se estructura un ejército y algunos mapas políticos. 

Conclusión

No quiero engañar a nadie, a mi Walküre me gusta. Me gusta mucho el concepto, lo muy bien desarrollada que esta la historia, el mimo con el que se ha tratado la ucronía y todas las posibilidades que ofrece su ambientación. Además, la edición del libro es sublime y los términos de su licencia son un gran punto a favor.

Pero llegamos al Sistema y mis sentimientos son encontrados. No veo la matemática del sistema. Quiero decir, tirar 2d6 y sumar, con una dificultad que roza tanto la estadística no debería funcionar. Y sin embargo, en mi mesa de juego siempre ha ido fluído y no ha creado momentos surrealistas ni ha frustrado a los jugadores. Es decir, ha funcionado bien. Además, los puntos de Destino y los Aspectos están implementados de forma que si los ignoras, no afectas mucho a la experiencia de juego, pero si los usas (y está bastante bien explicado cómo usarlos) añaden un matiz que mejora la sesión. 

Sobre el equipo, pues cualquiera diría que 130 páginas son una burrada. Yo mismo lo diría. Pero hay tanto detalle en todo el libro, que creo que si uno estuviera dirigiendo y necesitara sacar equipo concreto, desearía que este material estuviera reflejado. Y lo está. 

Es por todo esto que puedo decir que Walküre es un buen juego, y que por lo menos en mi estantería tiene bien merecido su lugar. 

¡Un saludo y hasta pronto!

Página Oficial del Juego.


miércoles, 18 de diciembre de 2013

Walküre: Finaliza la campaña, sigue la guerra.

¡Hola a todos y todas!


Por fin ha finalizado la campaña de Walküre con éxito, y menudo exitazo. De los 13.000 euros que planteaban en un principio, que no eran moco de pavo, han conseguido recaudar la friolera de 22.000 euros, sobretodo gracias al empujón de la última semana, que les ha hecho subir prácticamente 4.000 de golpe. El total de mecenas asciende a 418.

Y bien, ¿qué podrán encontrar los mecenas y qué podrán encontrar los futuros compradores? Gracias al dinero recaudado, la tirada será 1000 ejemplares, por lo que no será difícil adquirir Walküre más allá de la gente que haya participado en el mecenazgo. Para que luego digan...


Para entonces ya habrá alguna reseña (por lo menos la nuestra ;) ) y el que estuviera dudoso por el contenido del libro podrá convencerse y adquirir este juego, porque promete y seguro que cumplirá. Además de los libros, se ha conseguido aumentar el contenido, tanto con tablas, como plantillas de pnj's y un conjunto de personajes icónicos del juego. Lo que viene a ser pnj's importantes, de esos que mola sacarlos en las partidas. Se han añadido también varios anexos gráficos, con rangos y jerarquías militares de las distintas naciones. Y finalmente un póster con los distintos mapas políticos del juego.

El tamaño y la información disponible en este libro será realmente potente, y por 45 euros creo que nos encontramos ante un juego de rol que puede llegar a unos niveles muy altos. Todo esto quedará en el aire hasta que tenga el libro en mis manos, pero nunca había tenido tal confianza en un proyecto.

¿Y qué recibirán los mecenas? Apoyar el proyecto desde el principio debía tener alguna recompensa, y tiene unas cuantas. Por un lado tendremos nada más y nada menos que 3 aventuras en pdf, de autores diferentes, para poder meternos directamente en la ambientación de Walküre. Además, podremos disfrutar de las tablas del juego en pdf para mayor comodidad de consulta.


Una de las recompensas que más me ha gustado es la del Sistema CdB Engine, el sistema del juego, que será enviado a los mecenas en un pdf para poder crear tus propios añadidos al juego o utilizarlo en ambientaciones diferentes. Éste sistema estará con la misma licencia que el juego, por lo que será posible comercializar productos a partir de el mismo. ¡Me deja sin palabras! Están dejando una puerta abierta a los proyectos de otros roleros, lógicamente (o así lo veo yo) animando también a crear más material de Walküre y poder llegar a publicarlo.

Así pues, ya solo queda esperar a recibir el reglamento. Yo muero de ganas por ello. En cuanto me vaya llegando material, iré informando, reseñando todo lo que caiga en mis manos.

Hasta entonces, os dejo con... ¡la canción oficial de Walküre! Esto no puede molar más.

Recordad que podéis visitar la página oficial del juego para cualquier novedad. ¡Un saludo y hasta la próxima!

jueves, 13 de junio de 2013

[Reseña] Nuevos Fragmentos del Futuro

Saludos

Vengo hoy con otra reseña, esta vez con una que tenía muchas ganas de publicar. Hablo, ni más ni menos que de la excelentísima antología Nuevos Fragmentos del Futuro, de Fabián Á. López a quien ya conoceréis como mi master de Mundo de Tinieblas, entre otros juegos.

Vayamos primero a por los datos técnicos. Tenemos en nuestras manos un libro de 144 páginas con nada más y nada menos que 11 relatos, que van aumentando de extensión a medida que avanza el libro. Los relatos están divididos a su vez en 3 épocas: El futuro cercano. Un futuro más alejado, conocido como la época del Imperio y el último, después del Imperio, la época de la Segunda República. El libro ha sido publicado por la editorial Alfa Eridiani, que trata con fuerza el tema de la Ciencia Ficción y que publica su propia revista de relatos en formato virtual. (Podéis verla aquí).

Entrando ya en el contenido, una cosa que explicó Fabián durante la presentación en las I Jornadas de Ciencia Ficción de Mecatol Rex, vemos que trata y aborda sobre todo temas humanistas y sociales de la evolución de la humanidad en un posible futuro. Dejando más de lado los conflictos bélicos (de los que habla, pero no se centra) y la evolución de la tecnología (que se trata sin profundizar), lo que de verdad podemos encontrar en estas páginas son cambios en cuanto a la moral, las estructuras sociales, los gobiernos, la religión, la sexualidad y el sexo, entre tantísimos otros. Así, vemos historias tan sorprendentes y descabelladas como un mundo de "Muertos Vivientes" o una sociedad gobernada por gente sin el sentido de la vista, y donde los "inciegos", no tienen apenas derecho.

Bueno, sin adentrarme demasiado en las historias en sí, ya que es mejor que lo leáis para que os sorprenda como me sorprendió a mi, remarcaré los 4 relatos que más fascinados me dejaron.

 256 millones de tonos rojos. - Un relato corto, pero tenso y que deja con la boca abierta sobre todo por su magnífica redacción y estructura, que provoca un efecto brutal cuando terminas de leerlo.

Tecnotanas. - Difícil sería decir qué me gustó de éste relato sin destripar nada. Solo decir que es muy bueno y golpea como un puño al ser leído.

Música para sangrar - Curioso, original y con un tono que no deja indiferente. Un cúmulo de sensaciones que se agitan en tan solo unas páginas.

Nudos en la red - Con ciertas referencias a películas como Matrix, éste relato tiene un tono... desesperanzador que hace reflexionar a medida que lo lees, dudando siempre de qué lado estar.

Estos son mis elegidos, pero no significa que el resto me fueran menos significantes. En los otros relatos podemos ver, en "fragmentos", un universo entero salido de la cabeza de su autor con un montón de peculiaridades y visto siempre desde un punto de vista "pesimista" en la evolución del ser humano, al menos a mi parecer.  No sigo más, pues podría escribir páginas sobre tan solo 11 relatos, casi tantas como tiene el libro. Simplemente recomendaros que lo leáis si o si, vale poco más de 10 euros y no tiene desperdicio alguno. Si os gusta la Ciencia Ficción, lo disfrutaréis muchísimo, y si sois primeros en este tema, os sorprenderá gratamente.

Tiene cierto parecido con la serie Black Mirror en ciertos aspectos. Para finalizar os dejo un enlace a los puntos de venta actuales: Amazon, donde pronto estará también en formato virtual y la librería Berkana, situada en el barrio de Chueca.

Sin más, saludos a todos y mis felicitaciones a Fabián por su libro.

¡Nos vemos!
Edit: Añado la Librería Miraguano, donde también podéis encontrarlo. 

jueves, 6 de junio de 2013

[Reseña] El planeta de los Dinosaurios

Hace poco, durante el San Isidro Indignado del 15M, pude acercarme a un puesto de liberación de libros. (Te los llevas por que sí, con la única condición de que luego lo vuelvas a liberar, cosa que haré en breves). Entre la cantidad de cosas que había mi instinto friki me llevó en último momento a un libro cuyo dorso decía: Ciencia ficción. ¿El título? El planeta de los dinosaurios; y la autora: Anne MacCaffrey.

Con cero referencias pero mucha curiosidad me dije: Vamos a darle una oportunidad. En cuanto a aspectos técnicos, el libro fue publicado en 1978. Ocho años después (la Sci-fi no estaba muy pa'llá en esa época) salió la primera edición en español, que es la que tengo.

La autora ha sido galardonada con los premios Hugo y Nebula y tiene una afamada serie (que ahora me pica la curiosidad por leer) llamada los Dragones de Pern. Pues bien, sabiendo esto, vamos a por la trama.

Un grupo de expedición llega a un planeta llamado Ireta, donde tienen la labor de investigar la posible energía mineral que pueden extraer del planeta. El grupo, formado por geologos, biólogos y otros expertos tendrá que enfrentarse a una serie de anomalías que empiezan a aparecer en el misterioso mundo mientras intentan entender la extraña actitud que parte de la misión, los equipos pesados (una especie de marines espaciales), están teniendo. 

El libro he de decir que ha sido un gustazo de leer. Cómo te va soltando información poco a poco, haciéndote imaginar el universo en el que viven los protagonistas pero sin distraerte de la acción. Cosas como la Federación, los theks, los ryxis, el comer carne como algo salvaje y atávico, etc.

Un final abierto, que te deja con una mezcla de emociones... Vamos, toda una novela, ligerita, rápida de leer y 100% recomendada. Y este ha sido uno de mis primeros piquitos en la Ciencia Ficción y he salido con buen sabor de boca. A ver que tal el siguiente ^^

PD: Recuerdo que sigue en marcha el concurso de Vampiro. Ya he recibido 6 grandes historias. ¡Ánimo!