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lunes, 24 de abril de 2017

Crónica de Munich. Arco I. Conclusiones y Epílogo

Terminado el primer arco de esta macro-campaña crossover (qué de nombres chachis, ¿eh?), toca prepararnos ya (y en ello estamos) para las partidas de Hombre Lobo y Wraith. Pero antes de presentaros este nuevo arco, me gustaría recapitular un poco:

Vampiro la Mascarada. BlütenNachts (Noches de Sangre).


Este era el cuarto intento de llevar a buen término esta campaña, germen de mi Münich de Tinieblas. Por suerte, parece que esta vez era la definitiva, y aunque parece que tiene pocas sesiones, esto es porque muchos eventos anteriores se dieron en anteriores partidas (algunas de las cuales se mencionan en mi blog en otros años). Pese a que la telaraña politica se ha desenredado casi al completo, todavía quedan muchos hilos que resolver, aunque seguramente se harán en pequeñas aventuras de interludio o con un desarrollo narrativo lógico. Lo único que me apena es no haber podido aprovechar otros temas del juego, pero como dije en ESTA entrada, la Humanidad y la Bestia tienen un sistema demasiado apartado de la trama del juego.

jueves, 16 de marzo de 2017

Crónica de Munich. Vampiro V: Todos los caminos llevan al Mal.

Amanece una noche más en la Munich de los Condenados. Muerto Maximiliam, el grupo se prepara para seguir atando cabos en la ciudad. Ahora sólo son tres, pero se dividirán para intentar actuar con celeridad.

lunes, 20 de febrero de 2017

Crónica de Munich. Vampiro IV: ¿Misión Cumplida?

¡Saludos a todos y todas!

Una vez más nos vamos al Mundo de Tinieblas, acercándonos ya al desenlace de esta trama de intrigas, traiciones y sangre. Esta vez una crónica breve en la que resumo, mucho, una sesión bastante más larga y tensa.


Angelika y Rebeca quisieron seguir al cazador, pero en ese momento alguien se interpuso. Tras tanto tiempo buscándola, Ulrika los había encontrado a ellos, como hacía siempre. Lo primero que les dijo es que no debían acercarse a aquél hombre, como ya les había advertido con anterioridad. Y después escuchó el torrente de dudas, a veces con tono de protesta, que emitió la Brujah. Por su parte, Rebeca conservó un tono más cortante, acorde a su personalidad.


Tras oír las nuevas y soltar algo de información, especialmente sesgada, Ulrika les impulsó a seguir en el resto de objetivos que les había marcado. Y así lo hicieron... Contactaron con Theressa, la toreador del Sabbat que habían reencontrado en el refugio de Nathan y pactaron con ella para que les llevara hasta donde tenían a Maximiliam. Se citaron a la noche siguiente en el centro comercial de la estación Olympia.

Al día siguiente, Víctor se pudo al fin levantar de la cama, Justin seguía desaparecido y Phillip no había vuelto. Este último recuperó la consciencia rodeado de pergaminos, libros... Claramente había llegado hasta la capilla de Sigmund. La gárgola le contó cómo lo había usado de cebo para poder derrotar a los enemigos que los habían asaltado y luego lo había arrastrado hasta la entrada que allí sólo él conocía.


El tremere se puso a buscar el ritual que necesitaba para hacer de la gárgola su sirviente y así protegerla de otros enlaces y en eso tardó tres noches, tal era el cúmulo de tomos allí presentes. Por su parte, la pareja femenina acudió a su cita y fueron guiados hasta el lugar donde estaba prisionero Maximilian. Con buena dosis de ingenio y un buen aprovechamiento de sus capacidades, consiguieron acceder a su presencia. De lo que había sido el vampiro ya no quedaba casi nada. Mutilado, con una estaca atravesándole el corazón, lleno de cadenas y clavos... Aquél ser era una macabra broma de su propia figura. Angelika se dispuso a acabar con su vida, como era su misión, y mientras Rebeca tuvo que defenderla de los dos guardias que descubrieron el pastel.

Entre ellas dos y Theressa consiguieron salir de ahí, pero fueron interceptados por Nathan y su gente. La toreadora se interpuso utilizando sus poderes, pero para el líder no fue suficiente, que le disparó una bala en la frente.


Las otras dos huyeron hacia la ciudad, consegudia su misión con este sacrificio. Mientras tanto, Viktor cazaba y se encontraba con otro vampiro que lo invitaba a acudir a cierta reunión de la camarilla convocada en el Eliseo al día siguiente.

Y hasta aquí la crónica de hoy. La próxima crónica de Vampiro será ya la sesión final... Hasta pronto.

jueves, 9 de febrero de 2017

Crónica de Munich. Vampiro III: La calma que precede a la tempestad

Ante todo debo comunicar a mis posibles lectores que el primer arco de la crónica La Ciudad Condenada, ya ha terminado. Las partidas de Vampiro y Changeling se sucedieron día sí y día también y dieron con un gran final. Pero para no convertir esto en otro de mis proyectos a medias, voy a ir publicando las últimas sesiones, finalizando este Acto de la historia y dando así paso al que empezará en menos de un mes, con Hombre Lobo y Wraith (para los cuales ya hemos hecho las fichas).



Nos habíamos quedado en la desapareción del cazador, a los que el grupo ya empezaba a clasificar como “el ángel”. Visto su refugio de nuevo comprometido, su primer paso es encontrar uno nuevo, que afincan en un par de habitaciones grandes de un hotel a dos manzanas del centro. Utilizan sus recursos para tapar cualquier cosa que pueda extrañar al conserje y hacia allí se dirigen.


Phillip, ansioso por sangre, sale al barrio bajo a cazar, pero la cosa no sale del todo bien. Por algo que contiene la sangre que ha ingerido, empieza a sentirse mareado, y en medio de su nubilado juicio se da cuenta de que alguien “se lo está llevando” en un coche.


El resto de la coterie recibe una inesperada visita en su nuevo emplazamiento. La gárgola a la que habían avistado ya varias veces se presenta ante ellos con una noticia que también los pilla con la guardia baja: Sigmund, el que se suponía Príncipe de la Ciudad pero desaparecido hacía días, había muerto, víctima de una trampa de los Nosferatu. La gárgola buscaba refugio ahora en ellos, pues Phillip era el único Tremere no-Sabbat de la ciudad y podría protegerlo de Maldon. Pero puesto que el vampiro aún no había regresado, su encuentro tuvo que posponerse una noche más.


El citado Tremere se despertó a la noche siguiente en un lujoso piso, acompañado de un elegante hombre. Éste le hizo muchas preguntas y parece que Phillip tenía claro que debía responderlas con sinceridad, pues contó mucho de lo que sabía a su “salvador”. Sin pedirle explícitamente nada más, el otro hombre, presentado como Wilhem, lo despidió, dejando en el aire un futuro nuevo encuentro.


Reunidos de nuevo los personajes, charlan con la gárgola, debaten y deciden dividirse para afrontar en condiciones las misiones que han ido postergando. Rebeca y Angelika visitan una biblioteca en la que consiguen la dirección de un libro que podría ayudarles a descifrar el diario que tenía el cazador. No tardan en dirigirse para allí.


Mientras tanto Viktor descansa y Phillip se dirige hacia la vieja capilla de Sigmund, guiado por la gárgola. En las cercanías se da cuenta de que ésta esta rodeada totalmente de enemigos y cae inconsciente enfrentándose a algunos de ellos.


El último miembro del grupo, Justin, acude a intentar convencer a los Hombres Lobo de que se unan a su propia causa, pero sus formas y sus argumentos no solo no funcionan, sino que finalmente irritan a una de estas bestias, que se lanza a por él y termina despedazándolo.



Rebeca y Angelika se encuentran ahora ante una iglesia, aparente refugio del libro que andan buscando y se disponen a acercarse cuando ven salir de ella ni más ni menos que al Cazador, totalmente de una pieza, que camina alejándose de su dirección.

Hasta aquí la sesión, en la próxima se activarán ciertos acontecimientos, pero antes de volver a Vampiro tendremos otra crónica de Changeling, pues aquí las partidas se empiezan a cruzar.

sábado, 7 de enero de 2017

Crónica de Munich. Vampiro II: Cazador Cazado.

Tras reunirse de nuevo la cuadrilla en un nuevo refugio, atacado el antiguo, empezaron a buscar pistas y tramas que pudieran aclararles algo de lo que habían visto o de lo que pensaban estaba pasando en la oscuridad de Munich.


Sabían que pronto tendrían que enfrentarse a algo, y no querían hacerlo sin tener algo de orden en todo aquél caos. Obtuvieron un par de éxitos en su empeño, pero cuando todo parecía ir viento en popa, el destino les jugó una mala pasada.

La Brujah tuvo un segundo encuentro con el cazador, del que salió tan bien parada que pudo detenerlo. Con la ayuda de Viktor, el Setita, lo llevaron al refugio para interrogarlo. Pese a estar en inferioridad númerica y bastante herido, el hombre se mostraba desafiante, pero le sacaron algo de información.

Lo iban a dejar encerrado cuando se levanto subitamente, repuesto de sus heridas, y les atacó con un símbolo tatuado en su pecho: una cruz cristiana. Parecía que el Cazador tenía algún tipo de poder escondido que los Vampiros desconocían.


En medio de la confusión el cazador saltó a la calle y empezó a huir del grupo, pero Viktor tenía un
vehículo, y cierta habilidad para conducirlo. Fácilmente le dio caza y lo atropelló, dejándolo esta vez abatido, pero aparentemente vivo. El hombre era muy resistente, eso estaba claro.

Y entonces el grupo se dio cuenta de algo y el móvil de Viktor sonó. Estaba ameneciendo. Con el sol quemándole a través de la ropa, el setita llegó a la casa ayudado del poder de Oscuridad del Tremere. Subieron de nuevo al cazador y lo encerraron con todo tipo de protecciones, mientras ellos iban a dormir.

Y así anocheció de nuevo. Rebecca, la Tzimisce, quien más había torturado al cazador, se acercó a paso lento hasta la habitación. Quitó las diferentes barreras y abrió suavemente, saboreando ya su próxima tortura, pero la siguiente visión la dejó pasmada.


El hombre no estaba. Las cuerdas seguían ligadas, las ventanas atrancadas y la puerta... Y en ese momento lo vió. Dos manchas negras en el suelo, como si fueran quemaduras, formaban dos enormes alas.  


martes, 29 de noviembre de 2016

Crónica de Munich. Vampiro: La reunión de la Espada de Caín y Viaje a la locura

Un vigilante hace su ronda por el museo. Ya no hay visitas, ya no hay empleados... Sólo él asegurándose que nadie entra en el lugar una vez cerrado. La alarma de la salida de emergencia pita y el vigilante corre hacia ella, asustado. Pero allí no hay nadie. Revisa el lugar. Vacío. Al mirar la puerta se percata de que nadie ha entrado, sino que ha salido...

Victor, seguidor de Set, recorrió las calles de Munich sin reconocer mucho de lo que veía. ¿Cuánto tiempo había pasado dormido? ¿Cómo se durmió y qué lo había despertado? ¿Por qué no era capaz de recordar detalles de sus últimos días? El vampiro llegó al Eliseo en busca de respuestas, pero sólo encontró más preguntas.


Su errante paso hizo que terminara en la mansión de Rebeca Bathory (la jugadora tzimisce), desde donde consiguió reunirse con el resto del grupo. En una alianza conveniente unieron fuerzas y acudieron, juntos, a la reunión del Sabbat, no sin antes participar en un asalto junto a los Brujah de la camarilla. En dicho asalto Dietrich, el líder del clan en la ciudad, estaba colocando una bomba en un lugar estratégico.

En la reunión conocieron a los 3 líderes del Sabbat: Haze, el LaSombra; Maldon, el Tremere; y Eylem, el Tzimisce. Entre los tres dieron un discurso, que dejó a los jugadores bastante preocupados. Al acabar la reunión, los líderes requirieron la presencia de los 5 vampiros "externos" a su organización. Sabiendo de su falta de lealtad, les pidieron a cada uno una serie de requisitos para colaborar con ellos, ofreciendo regalos a cambio. En el caso de Rebeca, sin embargo, recibió un conjuro de control, para asegurarse que no les traicionaba directamente.


Y entonces llegó la gran sorpresa de la noche. Aparecieron 3 extraños en la reunión, supuestamente secreta, guiados por una Nosferatu llamada Hilde. Hasta donde los personajes sabían, la primogénita del clan. Estos tres extraños, que se presentaron ante el Sabbat, ofrecían un trato: que dejaran su "mundo" en paz, a cambio de ayuda en su guerra. El Sabbat pareció aceptar, y más tarde los jugadores descubrieron que se trataban de Changelings. (Dos a los cuales conocían en la otra partida: el barón Koch y Fagó)

Cuando finalmente se retiraron todos, el grupo volvió al refugio a descansar. A la noche siguiente unos fuertes golpes les despertaron, y Ulrika entró por la puerta, echándola abajo. Estuvo a punto de atacar, llena de ira, a los personajes, pero estos reaccionaron a tiempo y lograron calmar a la Malkavian con la que, supuestamente, estaban aliados. Les ofreció algunas soluciones para salir de sus nuevas problemas, y estaba en ello cuando alguien más hizo acto de presencia. Un extraño hombre vestido de negro sacó un revolver y les señaló con la mano:

"Ahora os daré la oportunidad de volver a vivir y elegir un camino diferente a este" Ulrika gritó, la oscuridad envolvió a los personajes y...

Viaje a la Locura

Cuando la luz volvió, una luz delirante y rojiza, los personajes se hallaban sobre la pasarela de un foso tétrico, lleno de engranajes mecánicos muy macabros. Una proyección de Ulrika se les apareció, contándoles que quien les había atacado era un Mago, y que la forma de protegerlos los había trasladado a su propia mente. Pero ellos deberían encontrar por sí mismos la salida.



No haré mucho hincapié en los recuerdos de esta alma atormentada, pero los protagonistas fueron testigos de cómo Ulrika era condenada a un manicomio donde sufrió dolorosas y variadas torturas. Fueron partícipes de la venganza que su mente elaboraba y contemplaron el nacimiento de uno de los mayores enemigos del mundo sobrenatural.

Incluso atisbaron la luz esperanzadora cuya consumición significó el trastorno final que forjaría la personalidad de la mujer. Y fue allí también donde encontraron un posible hilo del que tirar, algo con lo que enfrentarse a ella, si así lo necesitaban.

Pero nada fue peor que su última visión: el posible devenir del mundo si sus enemigos tenían éxitos. Y aquí estamos, tras escapar de esa torturada mente, con los consejos de Ulrika en los oídos, que todavía se pregunta esta cuadrilla: ¿Y quiénes son nuestros amigos?


lunes, 17 de octubre de 2016

[CrossRolin'] La Gran Campaña de Munich

Las luces se apagan para unos, mientras el "día" empieza para otros. Los amos de la noche despiertan de su letargo y rápidamente acuden a sus reuniones, a sus actividades, pues el tiempo apremia y son pocas las horas que el sol perdona. 

Y más en estas noches. Con el Príncipe desaparecido y la Primogenitura dividida, el Sabbat se prepara para una reunión decisiva entre sus líderes que seguramente terminará en una nueva ofensiva. Ya tienen la zona este de Munich, pronto el resto de la ciudad será de sus dominios... Solo una figura parece interponerse en dicho objetivo, y ahora camina por el sótano de un antiguo castillo, para comprobar por centésima vez una pieza clave de su plan....

En otro lugar de la ciudad, un hombre recorre su biblioteca personal repasando de nuevo todos sus títulos, recordando de nuevo todas sus palabras, intentando encontrar algún detalle que se le haya escapado. En este mundo no es más que un millonario algo excéntrico, pero en el Ensueño no es ni más ni menos que Koch, el barón de Munich. Y como en la última semana, hay algo que no le deja dormir, un nombre, un ser: Shak'kar. Su sombra se sigue alargando por esta tierra que tanto tiempo lleva gobernando y los Changelings que tiene jurado proteger corren un peligro que no es capaz de afrontar...

¿Y dónde quedan nuestros personajes en todo esto? Por un lado tenemos al Círculo de la Casa de los Sueños, azarosos propietarios de un feudo hace tiempo perdido. Por otro, la coterie del Príncipe, que debido al abandono de éste han empezado a tomar iniciativas que pueden inclinar la balanza hacia un lado y a otro.

¿Qué relación tienen todos estos sucesos? ¿Por qué un espíritu persigue la asesina Brujah? ¿Por qué está interesado el Sabbat en un artefacto férico? ¿Qué peso tienen los lupinos de Selvanegra en esta trama? Muchas preguntas... y poco tiempo para responderlas....

Con esta extensa (y espero no demasiado aburrida) introducción, os presento la crónica crossover de Munich que, en su tercera reencarnación, parece estar avanzando firme y segura. La idea es volver al blog con, entre otras cosas, un actualplay de lo que estamos jugando. Pero como otras veces, no un actualplay cualquiera.

Y aquí me gustaría preguntaros, ¿qué os interesa más? Esta la opción del actualplay comentado, como en este caso de Yggdrasill. En dichos posts no solo relato lo ocurrido sino que explico cómo aplico las reglas, como salgo de determinadas situaciones, etc. La otra opción sería la de añadir material del que uso en la partida (localizaciones, grupos, pnjs, bestias) con su trasfondo y demás para que sea utilizado.

¿Y bien? ¿Os llama la atención? ¿Alguna otra sugerencia de lo que querríais ver aquí?

Un saludo y hasta pronto!


domingo, 15 de diciembre de 2013

[Pre-Novedades] Desarrollando V: EO 20A. Capadocios

¡Hola a todas y todos!

Esta semana toca uno de los Clanes que el tiempo ha convertido en Línea de Sangre. Sabios y profetas que fueron traicionados en el momento más crítico. Quizás la clave para el futuro de los Cainitas, que cayó en el olvido junto a ellos...


Dad la bienvenida a los Capadocios. Aquí tenéis la entrada original, donde aparte del borrador, se nos habla de los temas en los que han estado liados los chicos de Onyx Path, como por ejemplo la salida del Kickstarter de Demon: The Descent.

Y finalmente la Traducción. Como podréis ver, no he traducido las cartas, pero está todo el contenido sobre los Capadocios y sobre la Senda de Lilith y las Lamias.

Tengo pocos comentarios en esta ocasión. Me parece, junto a los Salubri, un clan muy atractivo. Una mezcla extraña entre eruditos y profetas. Vamos, me ha dado ganas de llevar uno. Como desconozco la tónica general de clan, no puedo buscar defectos concretos.


En cuanto a las Lamias... curiosas. Siempre me han llamado la atención los grupos femeninos, como por ejemplo las Furias Negras de Hombre Lobo. Estas son también muy llamativas.

Recordad que podéis ver el resto de entradas sobre el V:Edad Oscura en este Enlace, y que podéis acceder a todo el material relacionado con Mundo de Tinieblas 20 Aniversario pulsando en el banner de la derecha.

¡Un saludo y hasta la próxima! Cualquier comentario, como siempre, es bienvenido. 

viernes, 22 de noviembre de 2013

V20: Debilidades de Clan

¡Hola a todos y todas!

Hoy vengo con ayudita de juego basada en las debilidades de clan de los vástagos. Recordad que, como podéis ver en la Lista de Cambios, varias debilidades han sufrido correcciones y cambios.

El tema es que he oído más de una vez, que muchas de las debilidades no suponen realmente un problema para los Vampiros, mientras que otras afectan al personaje en todo momento y son imposibles de eludir. Vayamos pues, a analizarlas una a una y ver cómo podemos aprovecharlas para hacer sentir verdadero horror a los jugadores:

Assamita: Tras recuperar la maldición de los Tremere, la debilidad Assamita es sin duda una de las más duras. Al beber de cualquier otro Vástago el Assamita sufre daño por cada punto de sangre. Si diableriza, el daño es agravado y no recibe ningún beneficio por ello. De forma algo más colateral, tenemos el tema de los ingresos. Deben enviar un porcentaje de lo que ganen a sus superiores.
  • Desventajas: El hecho de no poder mejorar la generación y de no poder alimentarse de otros vástagos en momentos de necesidad, la hacen de por sí una Debilidad potente.
  • Situaciones aprovechables: A parte de la desventaja que ya supone, podemos "obligar" en ocasiones a que el Assamita beba de un vástago. Si el Assamita está ligeramente hambriento y un vampiro cercano sufre heridas, podrías hacerle tirar frenesí. En caso de fallar, iría directamente a saciar su sed, recibiendo daño en el acto.
Brujah: Los Brujah son irascible y pasionales. Entran con facilidad en frenesí (+2 a la dificultad para resistirlo) y no pueden usar Fuerza de Voluntad para evitarlo.
  • Desventajas: El frenesí se supone que no ha de ser agradable. Ceder al caos y al descontrol no es buena idea en la mayoría de casos, además de la posible pérdida de humanidad por los efectos que éste puede generar. 
  • Situaciones aprovechables: Es demasiado fácil dejar que el frenesí sea un asunto limitado solo a los combates o a la acción callejera, donde puede convertirse incluso en una ventaja. Donde realmente duele esta debilidad es en ambientes sociales. Con labia y mala saña, podemos provocar al personaje. Los Brujah's son generalmente Rebeldes, Protectores, o similares, así que sería absurdo que el jugador dijera "que no se inmuta" ante ofensas, muestras de injusticia y demás pruebas de tiranía. En esa situación habría que obligarle a tirar Auto-Control, y ya estaríamos tirando por frenesí. Volverse loco en medio de un Eliseo o atacar a un superior es, en la Sociedad de los Vástagos, un gran error...
Gangrel: Cuando los Gangrel entran en frenesí adquieren un rasgo animal temporal. Si el frenesí es realmente duro (por ejemplo, si sacan una pifia) este rasgo puede ser permanente. El rasgo debería llevar consecuencias en cuanto a sistema.
  • Desventajas: De buenas a primeras, la desventaja gangrel no lo parece tanto. Al fin y al cabo, al moverse de noche y ser algo temporal, no es algo que cree mucha molestia. Pero cuando se vuelve permanente, el tema puede ser otro, ya que puede haber bajadas en las tiradas sociales y en la Humanidad.
  • Situaciones aprovechables: Podemos entrar en frenesí de la misma forma que la descrita para los Brujah. Es habitual elegir rasgos como garras, pelo, ojos u orejas, que generalmente no afectarán y que incluso harán algo "cool" del rasgo temporal. ¿Pero qué pasaría si los rasgos fueran pezuñas? ¿O una trompa? ¿O una larga cola? Aparte de la posible humillación, serían un impedimento a la hora de pelear. En el caso de los rasgos permanentes, el efecto es aún mayor. A nosotros nos puede ser bastante "mono" alguien con unas orejitas de gato, o una colita, pero... ¿y si esas orejas, esa cola o esos ojos fueran de verdad? El resultado (la carne estirada, los ojos inhumanos) sería bastante desagradable, además de que el sujeto empezaría verse cada vez menos humano. Como bien sugiere el reglamento, aplicar penalizadores a las tiradas sociales y bajar la humanidad son un buen modo de hacer efectivos estos rasgos. De esta forma, puedes terminar con un Gangrel con mayores problemas sociales que un Nosferatu, incluso.
Giovanni: El beso de los Giovanni causa un dolor intenso en sus víctimas. En el caso de los mortales, les provoca el doble de puntos de daño al beber de ellos, pudiendo llegar a matarlos.
  • Desventajas: En muchos casos, los Giovanni deben alimentarse en bancos de sangre o en lugares "escondidos" ya que es peligroso hacerlo en sitios donde la victima pueda gritar o morir ante testigos.
  • Situaciones aprovechables: Al tener que alimentarse en privado o con cuidado, se puede utilizar esta debilidad de varias formas. Si quieres (y puedes) hacerlo a lo complicado, puedes narrar la infiltración en el banco de sangre, pudiendo hacer toda una aventura de ello. El modo simple sería aumentar la dificultad de la tirada de cazar. También se pueden utilizar tiradas de Auto-Control para ayudar al Vampiro a frenarse en seco, ya que si no, es muy fácil matarlo. (Los hasta 4 puntos de sangre bebibles en un humano se convierten rápidamente en la muerte del mismo). Matar, como no, baja humanidad. También habría que el Giovanni tuviese que buscar varias presas en la misma noche para poder alimentarse, lo que le haría perder tiempo.
LaSombra: Los LaSombra no se reflejan. Ni en espejos, ni en el agua, ni en superficies pulidas.
  • Desventajas: Otra de las debilidades que pueden ser realmente una tontería si no son bien explotadas. Si un mortal lo descubre, poco importa para alguien no ligado a la Mascarada. Pero en otras situaciones...
  • Situaciones aprovechables: Usa espejos. Muchos espejos. En los edificios más exquisitos, generalmente utilizados como Eliseos, raro sería que no hubiera la típica sala de baile, con algún espejo o por simple vanidad de los Toreador, normalmente encargados de celebrar reuniones en estos lugares. Cuando un LaSombra intenta infiltrarse, por ejemplo, en la Camarilla, tiene una seria dificultad, ya que cualquier superficie pulida de metal, o cualquier cristal, puede traerle la ruina. Hacen difícil incluso su "camuflaje" entre los suyos. ¿Cómo pueden sorprender a otros, habiendo un espejo cerca? En resumen: es una debilidad que se pasa desapercibida, pero fácil de explotar en las situaciones más críticas. 
Malkavian: Un Malkavian adquiere en la creación de personaje un trastorno permanente e irreversible. Se puede usar FdV para paliar los efectos del mismo temporalmente, pero nunca se curará.
  • Desventajas: Cada Trastorno provoca un tipo de requisitos o impedimentos, que generalmente pueden llevar al personaje al frenesí. Afortunadamente, en la nueva edición cada trastorno está bien descrito y su forma de afectar en cuanto a sistema, bien explicada, por lo que las desventajas son más claras.
  • Situaciones aprovechables: Quien no quiere aprovechar la locura de un Malkavian, es por que no quiere. Desde el obsesivo-compulsivo hasta el esquizofrénico, todos tienen situaciones que pueden poner al límite al personaje con relativa facilidad. Si no quiere "abusar" de su trastorno de forma cotidiana, no importa; basta un pequeño despiste en las exigencias del mismo para obligarles a entrar en frenesí. Y ya hemos hablado de varias consecuencias de hacer eso...
Nosferatu: Los Nosferatu sufren deformaciones al ser abrazados. Su Aspecto es 0 y nunca podrá ser aumentado. Las tiradas relacionadas con ese atributo son claramente difíciles para un Nosferatu.
  • Desventajas: Tener Aspecto 0 es más bien un penalizador a toda actividad social en el mundo vástago. En el mundo mortal es directamente un impedimento. El personaje solo puede interactuar con humanos desde las sombras o tapado, y aun así asume riesgos.
  • Situaciones aprovechables: Esta debilidad es una de las más claras, que se explota por si sola. A pesar de ser maestros de la información, los Nosferatu dependen mucho de otros personajes para relacionarse con el entorno en general y son fáciles de localizar para los Cazadores y otros enemigos de los Vampiros. No es complicado encontrar situaciones donde esta debilidad supone realmente una lacra para el personaje. 
Ravnos: Los Ravnos tienen una historia de vicio y decadencia. Para evitar que un Ravnos mienta, robe, sea cruel o lujurioso, es necesaria una tirada de Auto-control a dificultad 6.
  • Desventajas: A primera vista, ninguna, o pocas. ¿Qué tiene de malo dejarse llevar de vez en cuando para un Vampiro, cuya media de Humanidad es 6? Esta es una de esas debilidades que necesitan ser forzadas, así que vamos a ver cómo.
  • Situaciones aprovechables: Para un vástago robar puede ser algo mundano. No es raro quebrantar la propiedad ajena cuando es difícil que las leyes de los mortales se te apliquen. Pero... ¿y la tentación de robar un objeto preciado del Príncipe o del Antiguo de turno? Es peligroso, pero tan divertido, ¿verdad? Mentir cada dos por tres y sin razón alguna puede no ser un problema hasta que tus propios aliados empiezan a desconfiar de tus palabras. ¿Conocéis el cuento del pastor y el lobo? Pues eso. Además, mentir a un superior y que se entere, no suele traer consecuencias agradables. La crueldad, por otro lado, puede ser causa de pérdida de humanidad, mientras que la lujuria puede hacerte bajar la guardia ante una amenaza. Con esta debilidad no tenemos que ver tanto el hecho si no el momento, ya que es lo que puede poner en serios problemas al Ravnos.
Seguidores de Set: Los Setitas doblan el daño recibido por la luz del sol y reciben penalizadores al actuar bajo luces brillantes (por ejemplo, focos).
  • Desventajas: No pueden combatir con efectividad en lugares iluminados y cualquier peligro relacionado con el día contiene el doble de riesgo para ellos. 
  • Situaciones aprovechables: Acorralar a un Setita no es fácil, pero puede ser directamente la muerte. Al contrario que, por ejemplo, la debilidad Ventrue, ésta es realmente poderosa, pero son pocas las ocasiones en las que tendrá efecto. Lo importante es que cuando lo tenga, haga realmente daño. Si el enemigo conoce el clan del personaje, aprovechará una linterna o un foco para deslumbrarlo y sacar una ventaja considerable de la situación. Además, el miedo a quedarse expuesto a la luz del día debería ser el doble de terrorífico y ser siempre una opción...


Toreador: Ante un gesto o un objeto bello, el Toreador debe hacer una tirada de Auto-control o quedarse durante una escena embelesado. No reaccionará ni ante los ataques, aunque sufrir daño hará que pueda volver a tirar para salir de la ensoñación.
  • Desventajas: Suena tonta, pero esta debilidad crea serios problemas a la hora de reaccionar ante personajes carismáticos, con gran apariencia o en lugares elegantes o bellos. No solo puedes sufrir daño, si no que puedes perder una escena completa en un momento crítico.
  • Situaciones aprovechables: Si te infiltras en una casa de algún vampiro importante, no será raro que te encuentres con una bella obra de arte. Si en el local donde tenéis que colaros hay una música que te emocione especialmente, puedes perder la pista de lo busques. Ese vampiro al que vas a enfrentarte puede tener la sonrisa más seductora y la mejor labia para engañarte con sus artimañas. Como digo, una debilidad tonta en apariencia pero que trae con facilidad muchos problemas.
Tremere: Los Tremere sufren el vínculo de sangre con el doble de fuerza que otros vástagos. Lo que para otros es un segundo nivel, ellos lo adquieren con el primer trago. Así que bastan dos veces para quedar completamente atados a otro Vampiro. Además, están atados por un vínculo de nivel 2 a los siete antiguos del clan.
  • Desventajas: Además del peligro que supone beber de otro vástago, sea para dañarle o para recuperar heridas, su lealtad hacia su clan es emocional, y por lo tanto es difícil que desobedezcan, por no decir imposible.
  • Situaciones aprovechables: ¿El Tremere herido a muerte y sólo un pnj para curarle? Esta idea puede ser una forma de atar al Tremere a los hilos de otro. El mismo vampiro puede ser el que intente matar al hechicero para luego ofrecerle su sangre, o puede ser un comienzo de vínculo con otros personajes jugadores. No siempre hay mortales en la cercanía de los que alimentarse... En cuanto a lo de la lealtad, aunque no hay que abusar de ello, es una forma de encaminar al Tremere en una dirección concreta. Como elemento de "encauzar" partidas, tiene mucho potencial.
Tzimisce: Los Tzimisce están muy atados a su lugar de origen. Deben dormir cerca de tierra procedente de dicho lugar o tendrán que sufrir una penalización de la mitad de los dados por noche que pasen alejados.
  • Desventajas: El personaje debe cargar siempre que pueda con su tierra y no puede alejarse de las ciudades donde ésta esté, salvo por un tiempo limitado o corriendo el riesgo de quedarse sin la mitad de sus reservas para la siguiente noche. 
  • Situaciones aprovechables: Tonto sería el Tzimisce que dejara su tierra atrás, pero también lo sería el Narrador que consintiera que se transportara a todas partes. No siempre va a tener espacio o tiempo para ir a recoger la tierra cuando un objetivo se escapa. Además, esto vuelve el descubrimiento del refugio del personaje mucho más peligroso que el de cualquier otro clan. ¿Qué pasaría si robasen dicha tierra? Hasta que el vástago pudiese recuperarla podrían pasar días... Y todo ese tiempo su energía se iría debilitando. Las situaciones son pocas, cierto, pero la debilidad tiene mucha fuerza.
Ventrue:  Los Ventrue tienen "sangre azul", su paladar es exquisito y solo pueden alimentarse de un tipo específico de personas. El resto simplemente los vomitan.
  • Desventajas: Las dificultades para encontrar a ese tipo concreto de persona deberían ser desorbitadas, ya que deberían ser casos muy específicos.
  • Situaciones aprovechables: Hay que obligar al jugador a elegir casos concretos. No vale decir: mujeres altas, hombres con barba, etc. Lo más relajado que puedes dejar son cosas como el color del pelo: mujeres rubias. Pero anima a la gente a elegir casos realmente especiales, ya que es realmente el espíritu del juego. Por ejemplo, personas con los ojos de dos colores, niños huérfanos, personas no-natas, etc. El Ventrue debería utilizar muchos recursos y tiempo para poder alimentarse, y llevarlo al hambre puede ser una condenación para él, que debe vagar en busca de una presa válida. Además, puedes aprovechar la situación y hacer que se equivoque en el momento crítico. ¿Y si esa rubia resulta ser teñida? ¿O si el huérfano solo se aprovecha de la Seguridad Social y miente? No es la debilidad más poderosa, está claro, pero no es difícil aprovechar las distintas ocasiones para explotarla.
Y hasta aquí llegamos. Espero que os sea de utilidad y os dé buenas ideas para poner en apuros a vuestros vástagos. Cualquier sugerencia o comentario es siempre bienvenido.

¡Un saludo y hasta la próxima!

martes, 12 de noviembre de 2013

[Reseña] Vampiro la Mascarada. Edición 20 Aniversario.

¡Hola a todos y todas!

Pues no, no os libráis de la entrada del Martes. Esta vez, ya que Onyx Path nos tiene a pan y agua de las novedades de Edad Oscura, he decidido traeros un juego que SI está terminado. Un juego que pronto veremos en nuestras tiendas y sé que muchos desean tener ya. La edición 20 Aniversario de Vampiro la Mascara. ¡Sorpresa! Si, sé que lo ponía en el título... Para los que no pudieron hacerse con la edición inglesa y se mueren de ganas de ver lo que les espera, aquí va la reseña (Aviso, es larguita):

Como algunos ya sabréis, la edición original fue impresa en dos tomos. Editado: Hubo una tirada en la que se publicaba en un solo Tomo. Ésta será la usada para la versión española.
Impresionante, ¿verdad?
 Abrimos las páginas y nos encontramos con la tabla de contenidos. El Tomo 1 dura hasta el Capitulo 5: Reglas. El resto lo compone en Tomo 2. Antes de la tabla, por cierto, hay plasmadas opiniones y mensajes de diferentes fans del juego, tanto asociaciones como particulares, un detalle realmente exquisito. ¿Harán eso con fans españoles en la traducción?

Luego tenemos la Introducción, en la que, con muy pocas páginas (las justas y necesarias), se nos explica qué es un juego de rol, qué es un Vampiro para Mundo de Tinieblas y una breve idea de lo que es el rol en vivo. Avisan también de que todas las distancias, pesos, etc están también convertidas al sistema métrico. (Está en los dos sistemas).



Capítulo 1: Un Mundo de Tinieblas. Aquí tenemos una introducción general al ambiente de Vampiro. Una explicación del tono y el estilo de ese reflejo gótico-punk oscuro de nuestro propio mundo. También se nos cuentan las tradiciones, las condiciones de ser un Vampiro, las Generaciones, los puestos importantes de las Sectas...

El Capítulo 2: Sectas y Clanes, profundiza más en esto último, con páginas dedicadas también a los Anarquistas y a los Independientes (creo que con más espacio e información que la que proporcionaban en la edición anterior). Los Clanes tienen nuevos dibujos. A mi algunos no me terminan de convencer, pero hay que reconocer que la calidad es muy grande. Como pone la Lista de Cambios, la mayoría de las Debilidades han sufrido modificaciones, aunque lo demás está prácticamente sin tocar.

Ah, en todo el libro se ha avanzado, en el sentido de que hay referencias a la tecnología actual. (Solo hace falta ver a la Giovanni con el Smartphone).

El Nosferatu saludando a cámara

 Libro II y continuamos en el Tomo 1 (si, es extraño, pero es que los Capítulos van en 3 bloques). El primer capítulo que encontramos es el 3: Personajes y Rasgos. La creación de personajes, con ejemplos, casillas con consejos y explicaciones, una tabla para hacer personajes iniciales de mayor "experiencia". La verdad es que lo han colocado todo y explicado de forma realmente formidable. Hay pocos cambios aquí, ninguno en cuanto a sistema salvo un par de gastos de puntos. Han añadido más trasfondos, eso sí, y han cambiado dos habilidades por otras dos. Ah, y las especialidades actúan diferente. Poco más que comentar aquí. Las explicaciones de cada habilidad, bien ejemplarizadas. Sabes muy bien qué significa tener 4 puntos en algo o 1 en otra cosa.



¡El Capítulo 4: Disciplinas! Más disciplinas, hasta nivel 9. Mogollón de disciplinas! Todas bien ordenaditas, corregidas y cambias para que no tengamos las enormes barbaridades que se pudieron sufrir en Revisada. ¿Es posible hacer barbaridades? Claro, pero la cosa está mucho más nivelada. La celeridad y la potencia son los principales afectados de esto (y también eran de los que más se abusaba). También tenemos muchas más sendas (cogidos de varias guías) y ritos tanto para Taumaturgia como para Necromancia.


Terminamos el Tomo 1 con el Capítulo 5: Reglas. Las acciones, las tiradas de dados, acciones extendidas, etc. Lo básico de Mundo de Tinieblas y genérico para la mayoría de juegos del Sistema Narrativo. Destaca el cambio de las Acciones Múltiples.

La legendaria Regla de Oro.
 Cambiamos ya al Tomo 2 y empezamos con uno de los capítulos más densos, pero necesarios: 6: Sistemas y Drama. Aquí se nos explica minuciosamente, con todo lujo de detalles, y asegurándose de que no queden lagunas ni puntos flacos, todo el entresijo de lo que compone realmente el sistema de Vampiro la Mascarada. El combate, las heridas, la curación (incluyendo la de los mortales), los vínculos de sangre (realmente bien explicados), los trastornos mentales (al fin con buenas explicaciones de cómo usarlos en el sistema y hacer que afecten realmente al vástago), el frenesí, el Miedo Rojo, etc. Yo ya he tenido que dirigir este juego de forma frenética en jornadas, y tengo que decir que no me ha dado ningún problema ni a la hora de resolver dudas ni nada. La explicación, por lo menos, está muy depurada.

El ejemplo de juego es sublime. Mejor desarrollado que en Wraith, por ejemplo.
 Acaba el Libro II con el Capítulo 7: Moralidad. La parte de Horror Personal se desarrolla aquí. Explicación de la Humanidad y su pérdida, con formas de tratarlas en el sistema, consejos de uso, ejemplos... También tenemos más Sendas posibles, con las mismas condiciones. Lo mejor son las explicaciones de la degeneración. Es más fácil entender cómo realmente puedes hacer que tus jugadores sientan que son cada vez más crueles, más inhumanos, y que vean que no es algo bueno. El riesgo de perder el personaje está ahí, y el capítulo se centra mucho en que sepas dar esa impresión. Cada Senda con sus éticas, sus requisitos, el comportamiento de sus seguidores...


Y así llegamos al Libro III. El Capítulo 8: Narración está destinado concretamente a eso. Consejos sobre cómo dirigir, cómo conseguir el ambiente de Mundo de Tinieblas, posibles pautas a la hora de crear aventuras, ideas para tramas... Se nos dan diferentes técnicas para dirigir las sesiones y se nos habla de la importancia de los Preludios y de como pueden afectar a nuestros jugadores, de forma que se adapten mejor y se involucren más en el personaje. Para esto tenemos una serie de preguntas que podemos responder interpretando el susodicho Preludio.

El Capítulo 9: Los Otros nos ofrece una serie de Antagonistas externos a la sociedad de los vástagos: Faéricos, Hombres Lobo, Magos, Cazadores... Esta sección apenas ha variado (si no lo ha hecho nada) desde la edición anterior.


Mucho Protean... pero vas a morir...
 En el Capítulo 10: Líneas de Sangre aparece ¡ +Dhaunae De Vir ! Observándonos fijamente mientras nos adentramos en estos exóticos y extraños Vástagos. Aquí hay de todo. Ocupando cada uno lo mismo que cada Clan principal, con sus debilidades, su trasfondo, su apariencia, etc, tenemos a ¡16! líneas de sangre que incluyen desde los Baali hasta los Noiad, pasando por Salubris, Ahrimanes, True Brujah's... acompañadas, como no, de las descripción de sus peculiares Disciplinas, también pasado el nivel 5. Incluyen también las "versiones" de clanes principales: Gangrel Rurales, Antitribus, y ese estilo de cosas.

Miradle a los ojos. Dice: Cómprate la edición 20 Aniversario en castellaaaano.
 Y llegamos ya al final del Tomo 2 y, por lo tanto, del manual, con el Apéndice. Más de 50 méritos y defectos, corregidos todos y recopilados de diversos manuales. Otra cosa muy importante y sobre la que hice una entrada no hace mucho: los Ghouls! Reglas de creación, qué hacer cuando te abrazan siendo Ghoul (en cuanto a sistema, claro) y diferentes tipos y familias. La última parte del capítulo está dedicada a los distintos Ritos del Sabbat, muy útil para las partidas con esta Secta.

Y ya terminamos con el mejor Índice de la historia de White Wolf (será por que es de Onyx Path?). Por fin es fácil encontrar las cosas en el manual, y menos mal. Que 500 páginas son un tochaco.


Y la hoja de personaje.
 Pues nada. Hasta aquí hemos llegado. Avisé de que sería larga ;) Espero que os haya gustado la reseña. No me he centrado mucho en hablar sobre el juego, ya que es bastante conocido. Me he centrado más en lo que aporta la nueva edición. Aun así, si tenéis dudas o queréis preguntar algo sobre el mismo, como siempre, podéis dejarlo en los comentarios.

¡Un saludo y hasta la próxima!




lunes, 11 de noviembre de 2013

Uniendo Grupos (bis): Mundo de Tinieblas

¡Hola a todos y todas!

Hace un par de días surgió un debate en Webvampiro sobre la dificultad de mantener a personajes de distintos clanes unidos, más allá de la misión actual. Que cada uno tendrá sus objetivos, que algunos clanes estarán enemistados, etc. Hace un tiempo escribí una entrada sobre la unión de grupos. Era genérica y quiero dedicar hoy una "ampliación" especial para los juegos de Mundo de Tinieblas. (de ahí el bis).
Vale, a ver como junto yo ahora a todos estos...
Para los que no la hayáis leído y os dé algo de pereza, voy a resumir un poco lo que debemos hacer para evitar fallos garrafales a la hora de crear el grupo de personajes:
  • Crear los pj's junto al Narrador: Cuando vas a hacer una partida y dejas que cada uno haga su pj a su aire, sin pensar en nada más, pueden salir combinaciones realmente aberrantes. Es por esto que yo siempre recomiendo encarecidamente estar "encima" del jugador a la hora de hacer la ficha. Y si pueden hacerla todos juntos, mejor.
  • Explicar brevemente el estilo de partida: Si vas a hacer una partida de la Camarilla, esperas que los jugadores no se hagan de la Mano Negra o lleven líneas de sangre perseguidas por éstos. Si no dices nada, luego no te quejes de lo que llegue... Hay que poner unos límites en relación al tipo de aventura que vas a hacer, y debes hacer que todo el mundo los cumpla. 
  • Crear la aventura "a partir" de los pj's: Yo normalmente creo un argumento general, y muevo a los personajes a través de dicho argumento utilizando sus motivaciones y añadiéndolas a dicha trama. Si todos los personajes se han hecho juntos, no será difícil entrelazar sus destinos.
Aparte de estos consejos, y las formas de unir el grupo que podéis encontrar en la entrada anterior, el sistema y la ambientación de juegos como Vampiro o Wraith (en los que tengo más experiencia) nos da herramientas perfectas para solucionar este tipo de discordia. 

Trasfondos de Grupo

En la última edición de Vampiro la Mascarada podemos encontrar un sistema muy útil de Trasfondos que se pueden adquirir con una Reserva de grupo, en vez de individualmente. Así, es el grupo en general el que adquiere determinadas ventajas, que pueden ser realmente útiles para unir a los diferentes personajes de una partida. 

Por un lado tenemos al Mentor. Por norma, los recién llegados al mundo sobrenatural andan realmente perdidos, sin saber qué peligros les acechan ni cómo pueden enfrentarse a ellos. Tener un mentor común, alguien que guíe a todos los personajes en esta nueva etapa de su vida/no-vida, es un claro motivo para permanecer unidos. Es más, el PNJ se hará cargo de que eso siga así, y de poner en vereda a los personajes "disidentes". 


Otro Trasfondo interesante para tener en conjunto es Refugio. Una base general donde los personajes se reúnan, se escondan y planifiquen sus nuevos objetivos es una gran excusa para que el grupo siga actuando unido, y no cada uno a su bola. 

Podemos usar conexiones casuales en otros Trasfondos (por ejemplo, que dos pj's tengan el mismo Aliado) pero los citados anteriormente son los más efectivos.

Facciones

El Mundo de Tinieblas está lleno de Sectas, Clanes, Grupos, sub-grupos y así ad eternum. Tanto cogiendo las características de los personajes ya creados, como especificándolo antes de la partida, se pueden usar las facciones para crear partidas más o menos temáticas. Los ejemplos más claros sería hacerlas de Camarilla, Sabbat o Anarquistas, o de grupos como la Mano Negra. Pero ¿y si vamos más allá?
  • Una partida temática de Clan de los Assamitas o de un grupo de Ventrue en su escalada por el poder. O quizás un grupo de Salubri intentando sobrevivir en Edad Oscura. 
  • En Wraith, podemos utilizar Renegados, Herejes... pero también podemos usar Arcanos compartidos por todo el grupo o su mayoría para insertarlos a todos en un Gremio. O podemos usar el motivo de la muerte de los personajes para juntarlos a todos.
  • La metatrama de todos los juegos de MdT es inmensa, y los Sires/Mentores/Aliados pueden tener hilos tras hilos que lleven a los personajes a colaborar los unos con los otros.
Supervivencia

Por último, y no menos importante. ¡La necesidad! La idea de los juegos de MdT es que el grupo esté unido por una causa de vida o muerte. Es por eso que existen grupos ya establecidos con sus propios nombres: manada, cuadrilla, círculo.

En un mundo donde el mal y el peligro acecha cada esquina, el número es importante. Porque sea lo que sea que te encuentres, ten por seguro que será más fuerte que tú. 

- Vayamos solos, dijiste, seguro que nosotros dos podemos, dijiste...
 Y hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os sea de utilidad. Si tenéis cualquier sugerencia sobre la misma, o vuestras propias formas de unir grupos, o incluso algún juego donde os sea imposible que el grupo permanezca cohesionado, decidlo en los comentarios.
¡Un saludo y hasta la próxima!