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miércoles, 27 de junio de 2018
[Mis cosas] Lecturas Rolero-Veraniegas
viernes, 24 de febrero de 2017
[Opinión] La especulación en los juegos de rol
"Efectuar operaciones comerciales o financieras con la esperanza de obtener beneficios aprovechando las variaciones de los precios o de los cambios."
Así define el DRAE el acto de
especular cuando nos referimos al precio de un producto. Esto es
áplicable a muchos, muchisimos tipos de producto diferente (algunos
más sangrantes que otros), pero en el ocio alternativo son no poco
llamativos.
Pero vamos a centrarnos en los juegos
de rol, y en un hábito que he observado y observo a diario en los
mercadillos, foros y demás sitios de venta de segunda mano.
Normalmente el precio de un manual es proporcional al tiempo que hace
que se editó y a lo limitado del lanzamiento.
No estamos hablando ya de la típica
acción, también abominable, de comprar una gran cantidad de un
producto limitado para luego revenderlo, no. En este caso el producto
surgió de forma tradicional, como uno más y seguramente se usó
durante mucho tiempo hasta que uno dejó de usarlo, le hizo falta el
dinero o necesitó espacio en su casa.
Algo que en su día costó el
equivalente a 30 euros, que puede estar afectado por el tiempo, puede
encontrarse en internet y seguramente haya sido usado incontables
veces, puede venderse por 100 euros y más. ¿Soy el único para el
que esto no tiene sentido? Es como si usamos un coche durante 20 años
y luego lo vendemos por el triple del precio por el que lo compramos,
solo porque ya no se hace.
¿Y cómo pasa esto? Vamos a analizarlo
un poco.
El efecto nostalgia
Si, la tan temida
nostalgia. Esto no solo vale para estafarte un HQ 25 Aniversario, no,
también para ventilarte 200 euros por algo que en su día costaba
50. Quizás de pequeño no tuviste aquél preciado suplemento. O a lo
mejor ya solo te queda el recuerdo de tus partidas de aquella caja
roja que no conservas.
Sea como fuere,
hay un hueco en tí que necesita ser cubierto. Y no te importa pagar
un precio elevado para llenarlo. Algunos luego se dan verdadera
cuenta de lo que han hecho, otros simplemente lo dejan pasar, sin
admitir su error. Pero claramente las partidas no volverán por mucho
que retorne el juego, ni podremos sacar a la mesa ese suplemento más
que desfasado.
El efecto coleccionista
Tienes 14
suplementos de la primera edición de Leyenda de los 5 anillos. Pero
te falta el suplemento de llevar osos panda voladores que no jugaba
ni el propio John Wick. Pero da igual, porque eres coleccionista, y
esa falla en tu colección es inconcebible. Así que pagas dicho
suplemento por un valor de 10 veces su precio, y así puedes observar
con orgullo tu colección, que por ese precio podría ser cuatro o
cinco suplementos más grande.
En esto hay un
punto añadido, y es que con DriveThru y la resubida de algunos
suplementos antiguos, uno no tendría por qué pagar tanto por un
producto viejo, pero “No, eso no es su edición original”. Y eso
es lo que vale, que en vez del sello de la imprenta de 2016, esté el
de la de 199X. Eso vale 80 euros, por lo menos.
Y a ver, no
critico a los coleccionistas. Yo mismo lo soy. Pero nunca he pagado
por un producto más de lo que pagaría si saliera ahora. Y si es
posible, pago menos.
Ejemplos
Para que se vea lo
sangrante del asunto, os traigo ejemplos reales, de D&D
concretamente, donde este tipo de prácticas se ven con más
asiduidad.
Voy a señalar
cuatro cajas, preferidas en esto de la especulación. Pondremos un
precio estandar, inflando un poco el de algunos productos similares
que podemos encontrar hoy: 60 euros.
Menzoberranzan y Bajo Montaña. Grandes adalides de la especulación, estas dos cajas sumarían entre ambas 120 euros, nuevas. Pero la primera se puede encontrar en el mercado por entre 130 y 150 euros, eso cuando no se le va la cabeza al vendedor. El segundo no parece bajar de 150. En ambos casos pasa su precio por más del doble. Yo tengo ambas, compradas casi nuevas. Pagué 50 euros por las dos juntas... Si las vendiera a 100 euros cada una, no solo pondría de las mejores ofertas del mercado, sino que encima sacaría 4 veces lo que gasté.
Reinos Olvidados. Escenario de Campaña.
Otro de los elegidos. El famoso escenario de Reinos Olvidados para
AD&D adquiere en el mercado fácilmente un precio de 150 euros.
En algunas tiendas más razonables, es de entre 60 y 80. Creo que
sigue siendo caro, pero al menos la diferencia no es tan abismal. Yo
recuerdo que lo compré por 25 euros, precintado.
Retorno a la Tumba de los
Horrores. Yo
siempre había valorado bastante mal esta caja. Quiero decir, no la
Tumba original y eso. Entonces imaginaos mi cara cuando un conocido
me pregunta si 50 euros esta bien por ella. 50 pavos... En ebay la
ves hasta por 80 euros. Si, si comparamos con las anteriores es hasta
“el precio razonable”. Yo la adquirí precintada. Por 6 euros. Es
una caja de hace casi 20 años. Si es de segunda mano ha sido usada,
manoseada y no se ha invertido en ella. Es más, se ha explotado. 20
euros está bien. Más es especulación.
Conclusión
Es muy raro que un producto suba de precio con el tiempo (salvo el
vino, claro). Y con raro no quiero decir infrecuente, sino que no
tiene sentido. Es como si te compras una tele, la usas y la exprimes
y la vendes por el doble de su precio. No hay lógica que la
sostenga.
Así que nos atacan con sentimientos ilógicos, como el afán de
coleccionismo o la nostalgia. Pero yo os pido que no os dejéis
atacar. Que os defendáis en condiciones y dejéis que esas ofertas
se mueran del asco, porque esto solo envalentona a otros y hace que
alguien que quiere un suplemento viejo por parecerle útil, deba
recurrir a malos escaneos o a lulus o similares.
Comprad por un precio justo. No alimentéis la especulación.
domingo, 12 de febrero de 2017
[Entrada Invitada] Donde te llevan las letras, por Mavy
Hey! Muy buenas. Yo soy Mavy y sí, hoy me he apoderado del blog de nuestro querido Senshi. Pero no, no vengo a hablaros de rol ni cosas por el estilo. Sino de viajes a través de las páginas.
A mi me encanta viajar pero
no es que tenga precisamente la economía necesaria para poder
hacerlo. Lo más lejos que he estado fue Orlando y adivinad: Me
perdí, una noche, a mis inocentes seis años. Vaya, que de la
experiencia tengo pocos recuerdos ( Del viaje. De perderme, me
acuerdo de todo jajaja)
Pero para los que no podemos
permitirnos el lujo de volar por ahí, tenemos algo que nos permite
viajar mucho y a infinidad de lugares: Los libros.
Seguro que tenéis una
lectura que os ha permitido conocer un lugar del mundo al que os
encantaría ir. Pues yo vengo a presentaros tres de mis favoritos
junto con los libros culpables de ello.
OSLO, NORUEGA.
Quiero ir a este sitio desde
que en sexto de primaria leí LAS BRUJAS, de Roald Dahl. Si os soy
sincera, de Oslo como tal, se más bien poco. El libro se centraba
más en la historia de las brujas y el protagonista, que en el lugar
en donde ocurre todo. Pero aún así siempre he querido ir. Quién
sabe... igual me cruzo con una Bruja y la descubro por su saliva azul
o las demás pistas que nos revelan que lo son.(?)
Este es uno de los destinos
que más ilusión me hace visitar y el culpable absoluto de ello es
HEIMA ES HOGAR EN ISLANDÉS, de Laia Soler. Nuestros protagonistas
recorren diferentes lugares del país y podemos conocer detalles
sobre ellos a través de fotos y descripciones muy acertadas.
Quiero hacer un Roadtrip,
visitar Reykiavic y comer en el mismo restaurante que Laura, ver el
mismo géiser, realizar la ruta de El Circulo Dorado, ver la cascada
de Barnafoss...
Otra cosa que me llama mucho
del lugar, es que en Islandia no hay hormigas y tienen campos de lava
solidificada, que tengo que ver sí o sí, porque todo lo volcánico
me encanta.
Además es un lugar muuy
contrario a mi, acostumbrada a vivir en una isla con un ambiente muy
soleado. Allí hace mucho frío, incluso el tema de amanecer y
atardecer funciona de forma muy extraña. En la época que están en
la novela, el sol se pone a las once de la noche.
TOKIO,
JAPÓN
Japón es en sí un sitio al
que quiero ir por muchas cosas, pero lo cito aquí concretamente por
Hachiko. La historia de este perro ya la conocía de hace tiempo,
pero no fue hasta que leí HACHIKO EL PERRO QUE ESPERABA, de Luis
Prats que terminó de convencerme de que, cuando vaya a Japón, he de
ir a la estación de Shibuya, en Tokio, para ver la estatua que
hicieron en memoria a este compañero tan leal y fiel a su amo.
También quiero visitar el Museo de Ciencias Naturales donde fue
disecado aunque partes de sus restos están enterradas en la tumba
del amo. Simplemente quiero ir ahí, verlo de cerca y permitir
emocionarme, porque la lealtad que tuvo Hachiko por su dueño es
admirable.
Y bueno, existen muchos más
lugares que, como hizo Ethan Wate en Hermosas Criaturas, me gustaría
marcar en un gran mapa para tener presente cada día, que podemos
visitarlos de una forma u otra.
Me gustaría que os pasarais
por mi blog donde Senshi menciona sus lugares favoritos y ha sido un
placer poder estar por aquí con vosotros.
¡Nos vemos!
lunes, 6 de febrero de 2017
La representación de los colectivos en el rol
Saludos a todos y a todas, y sean
bienvenidas a este blog de nuevo. Hoy traigo un tema que he tratado
en comentarios y posts a lo largo de las redes sociales, y en charlas
privadas, pero que nunca he llevado a este blog por temor de no ser
capaz de escribir bien lo que pienso y de defender bien las ideas que
quiero expresar.
Pero en algún momento hay que
intentarlo, y parece que ese momento es hoy.
Introducción
El tema de hoy es
la integración de colectivos menospreciados en nuestras partidas de
rol. Esta entrada no es una llamada de atención a las editoriales ni
a los grandes autores, no tengo yo intención de perder el tiempo en
llamar a los portones de grandes castillos... Esta entrada esta
dirigida al “rolero de calle”: a los directores, a los jugadores
y a los creadores aficionados. Obviamente, todo el que quiera está
invitado a aplicarla.
La premisa del
post es que se debería integrar a estos colectivos en nuestras
partidas, y se dividirá en una serie de motivos. Empecemos:
1. ¿Por qué no?
Vale,
he empezado con la gracia, pero me la tomo en serio. El mundo en el
que vivimos tiene todo tipo de personas. Hombres, mujeres, agéneros,
transgéneros, heterosexuales, homosexuales, bisexuales... Todos
dignos de ser respetados por que sí, los hombres también son
personas. Si aquí en tu cabeza ya salta algún click que te anima a
contradecirme, planteáte dejar de leer o seguir e igual aplacar
alguna fobia irracional.
Como decía, ese
es nuestro mundo, nuestra realidad. Y los mundos en los que jugamos
representan en cierta medida nuestra realidad (pues pese a contener
elementos fantásticos, es en ella en quien se basan). Así que...
¿por qué no incluir estas identidades? Lo curioso es que muchas
veces se incluyen algunas, pero casi siempre de forma estereotipada y
obviando muchas otras. Por orden de frecuencia podemos encontraras
mujeres lesbianas o bisexuales, muchas veces con una actitud
“machorra”(perdonenme la expresión pero creo que se entiende) o
con una inusitada lascivia y hombres homosexuales, generalmente
afectados de un manerismo que roza lo esperpéntico. ¿Podemos
encontrar estas características en nuestra realidad? Sí, seguro,
pero siguen siendo un estereotipo de mal gusto y que más que
representar a nadie, es probable que le ofenda, sobre todo por ser un
recurso manido. Del resto de colectivos... Nada, el vacío. Seguro
que algún pnj perdido de la mano de Dios hay por ahí, pero raro es.
Así que,
reptiendo el motivo: ¿por qué no? Si representamos otros aspectos
de la realidad, también deberíamos representar este, ¿cierto? Y no
como un recurso cómico, sino con la naturalidad que le merece. Y
seguro que tienen otra excusa preparada, pero sigan leyendo que igual
encuentran la respuesta más adelante.
2. Es que a mi no me importa la
sexualidad de mi pj/pnj, solo pasarlo bien
Podría sonar
acertado el hecho de que hemos venido a una partida de aventuras, o
de terror, o de lo que sea y que esos temas están totalmente de más.
Pero esta afirmación se vería rápidamente puesta en entredicho
ante ciertos hechos.
Si realmente la
sexualidad y el género de nuestros personajes da igual, ¿por qué
interpretamos cómo un personaje hetero piropea a otro personaje
hetero? ¿O por qué interpretamos a una persona homosexual
claramente extrovertida y dispuesta a abochornar a uno de los
jugadores? También pondremos, como jugadores, detalles en nuestra
ficha como que nuestro guerrero gallardo es un mujeriego, o que
nuestra “heroína” es una femme fatal a la que no le importa
vender su cuerpo incluso por robar dos simples monedas. (Con el
machismo no quiero entrar demasiado por que daría para toda una
entrada, pero como véis es imposible sacarlo de la ecuación).
Si
tan poco importante es la sexualidad, ¿por qué sale a relucir
tantas veces representada siempre por estereotipos burlescos o por
personajes cisheteros?
3. Es que a mis jugadores no les
importa este tema
Puede ser que te
hayas planteado estas cuestiones, o que te las estés planteando
ahora mismo, pero llegues a la conclusión de para qué meterlas si a
tus jugadores les va a dar igual. Pues... quizás si, quizás no.
La sexualidad y la
identidad de género son temas que hoy en día siguen siendo
criticados, cuando no son directamente tabú. La gente sigue teniendo
problemas para “abrirse” y siguen siendo oprimida, cuando no
directamente insultada y golpeada simplemente por ser quien es y
querer a quien quiera. Para muchos, verse representado con un
personaje es un halo de esperanza. En un juego que va de personajes e
interpretación, puede ser hasta un refugio. Voy a poner dos ejemplos
anónimos observados desde mi punto de vista, por lo que son
especulación, pero pueden servir para representar esta idea.
Había una
jugadora que yo conocía bisexual. Esta jugadora había salido
principalmente con chicos, pero sus personajes tendían a ser
homosexuales o bisexuales. Correspondía yo, como Master, claramente
a ese interés colocando a personajes con los que la jugadora pudiera
interactuar abiertamente y con los que se sintiera cómoda, sin
sentir que se hacía burla de sus inquietudes. Y se a ciencia cierta
que dicha persona disfrutó de esos momentos y le calmaron ciertos
temores claramente provocados por su vida real, al menos
temporalmente.
En otro caso, he
tenido a un jugador que ha interpretado personajes femeninos. En
ellos ha depositado mucho peso en las relación afectiva con el resto
de personajes y también en su propia identidad. Muchos jugadores y
directores podrían haber reaccionado de una forma que podría hacer
sentir a esa persona incómoda, incluso humillada. Deseo pensar que
no fue el caso.
Podrían
decir ahora que exagero, que nadie humillaría a un personaje por
algo así, en pleno 2017... Eso sería realmente ingenuo. Pues yo
mismo he sufrido esa humillación. Yo he llevado personajes del
género opuesto, y personajes con diferentes gustos. Como Máster lo
hago continuamente. Y como Jugador lo hago dependiendo de lo que
quiero expresar en cada momento. Porque, por algún motivo, me gusta
explorar esas inquietudes. Recuerdo a mi primer personaje femenino en
cierto club de mesa. Recuerdo que dejé el grupo para seguir con él
en una partida en solitario con el Máster, el único que
correspondía a mis inquietudes. Lo más “digno” de mis
compañeros fue planear utilizarme para distraer a los guardias. Pero
estoy volviendo al tema del machismo, así que vayamos ya al cuarto y
último motivo.
4. Es solo un juego
Esta
frase viene a razón de una serie pensamientos que puedo concentrar
en la siguiente frase, leída una vez en Twitter: Un
producto de ocio no tiene por qué preocuparse por estas cosas,
primero tiene que cambiar la sociedad, y luego cambiar los juegos. En
este caso se refería a los videojuegos, y trataba sobre este tema o
uno similar.
Esta y otras falacias denotan una clara falta de memoria histórica y
cultural. Y vienen a decir que la sociedad debe cambiar su
pensamiento en conjunto, aparentemente a la vez, y obviamente en
silencio en la cabeza de cada uno, y chas, cambio de sociedad.
La
escritura, la pintura, la música... Muchas han sido las herramientas
de la humanidad para enfrentarse al Status Quo, y siempre se han
utilizado en contra de la sociedad del momento, porque obviamente es
esa la razón de ser de la crítica. Imagínense que hubiese sido de
Larra,
o de la Polla
Records si
tamaño cuñadismo hubiera aflorado en su época.
No señores, el ocio, y la cultura (que yo no separo), es uno de los
mayores conductores de la sociedad, y por lo tanto, es parte
importante de la crítica a la misma. No por menos es uno de los
elementos que más utilizan los gobiernos para el emberrecilamiento.
Un personaje transgénero en una aventura de rol, una historia de
amor homosexual en un videojuego... son pequeños pasos que ayudan a
mucha gente y dan que pensar a otras tantas. Son pequeños pasos que
ayudan a avanzar esa gran zancada que cada día parece ofrecer más
resistencia.
Así pues, así quiero cerrar esta entrada, que espero que os haya
hecho reflexionar, al menos durante el tiempo que la habéis leído,
sobre este tema. Y os animo a dejar comentarios sobre si han vivido
situaciones como las mencionadas o sobre los pensamientos que le haya
podido generar.
Un saludo, y hasta pronto.
martes, 10 de enero de 2017
DisneySong Tag: Curiosidades literarias
¡Hola a todos y todas!
Para no continuar dandoos la tabarra
con nuestra crónica de Munich, os traigo de nuevo una entrada
diferente, un tag de mi querídisma amiga blogger La Librería delCaos. En esta ocasión se denomina el Disney Song Tag, pero no os
dejéis engañar por su título pues la cosa va de libros... Allá
vamos con las preguntas:
1: Part Of Your World: ¿de qué mundo literario te gustaría formar parte?
Bueno, yo siempre he querido vivir en
la Tierra Media. Si, que seguramente allí sería un campesino de
mierda, pero joer... por ver Elfos y Olifantes, lo que pagaría...
2: Let It Go: ¿qué libro no querías terminar por que te estaba gustando mucho?
El Ciclo de la Puerta de la Muerte, O
Crónicas de Mallorea. En ambos casos me pasó lo mismo. Después de
tantos meses, de tantos libros acompañando a sus personajes, me
rompía el corazón saber que todo iba a tener un final, y aún me
asalta la nostalgia al recordarlos.
3: La Bella y la Bestia: ¿qué libro crees que será eterno?
Aquí me voy a poner un poquito
metafórico: cualquiera que haya causado verdadera emoción en sus
lectores. Puede no ser un clásico, puede no ser un éxito de masas,
pero si quien lo ha leído ha vivido verdaderas aventuras con él, lo
recomendará, lo regalará, lo leerá a sus familiares, y lo hará
eterno.
4: So This Is Love: ¿qué libro dudabas leer al principio pero te terminó encantando?
Esta sorpresa me la he llevado
principalmente con los libros que le mandan a uno en el colegio. Al
fin y al cabo leer obligado siempre le hace a uno renegar un poco del
libro objetivo. En cambio, algunos los recuerdo con gran placer: La
líder de la banda, Un amigo en la selva, El gato negro y otros
cuentos de terror.
5: Friend Like Me: ¿qué personaje te gustaría que fuera tu mejor amigo?
Marina, del libro del mismo nombre. De
esta novela, de mis favoritas de Carlos Ruiz Zafón (como se pudo ver
en mi recomendación), una de las cosas que más me gustó siempre
fue la curiosa joven que da nombre a la obra.
6: Reflection: ¿qué libro te hizo ver algo de otra forma?
Un loto en la nieve. Nunca entenderé
muy bien cómo ni porqué, pero a mi ese libro me hizo sentir la vida
de otra forma. O más bien me demostró que no soy el único que
piensa que le vida puede sentirse así. Le debo mucho, le debo todo.
7: Colors Of The Wind: ¿a quién nominas?
Como he dicho otras veces, no tengo
muchos lectores que sigan este tipo de entradas, pero invito a todo
el que quiera a participar y comentármelo para poder leerles. Si
tengo que nominar a alguien, que sea a Drunna, a ver si retoma a si
su pequeño bloguecillo.
¡Un saludo y hasta la próxima!
sábado, 5 de noviembre de 2016
Tag de Miguelloween
¡Hola a todos y todas!
Sean bienvenidos de nuevo a este humilde blog con una entrada que llega tarde pero por lo menos unas risas nos echaremos.
Los autores de El Club de los Migueles crearon el mes pasado este TAG para lanzar una serie de preguntas relacionadas (más o menos e.e) con Halloween. En mi caso fui nominado por la malvadísima Mavy, autora de La librería del caos (página que os recomiendo muy mucho). Así que... ahora que venzo a la pereza, allá vamos.
Sean bienvenidos de nuevo a este humilde blog con una entrada que llega tarde pero por lo menos unas risas nos echaremos.
Los autores de El Club de los Migueles crearon el mes pasado este TAG para lanzar una serie de preguntas relacionadas (más o menos e.e) con Halloween. En mi caso fui nominado por la malvadísima Mavy, autora de La librería del caos (página que os recomiendo muy mucho). Así que... ahora que venzo a la pereza, allá vamos.
REGLAS
Reglas: poner la imagen del tag y darles crédito por las preguntas. ¡Ah! Y currarse las respuestas. Nada de sí, no, blanco, negro. Curradas. Go, go!
1. Si tuvieras que ligarte a la persona más atractiva de toda la fiesta contando sólo con la posible genialidad y originalidad de tu disfraz, ¿cómo de jodido estás? (Vamos, que si preparas el disfraz con antelación o cualquier basurilla aleatoria te sirve para pasar el trago).
Puesto que mi disfraz era de Hombre-Lobo y casi todo era mio (mi ropa rota, mi barba, mis pelos revueltos...) diría que muy jodido. Quiero decir, soy yo, y yo no es que tenga un don de gentes precisamente (al menos para ligar, y menos en una fiesta). Yo soy de los que va a las fiestas y esta pensando en las partidas de rol que podría estar jugando... Conclusión: jodido xD
2. ¿Qué te da más miedo, tener la batería en rojo o que no te lleguen datos al móvil?
Depende. ¿Lo de los datos es por la cobertura? En cuyo caso... tanto daría, pero creo que la batería. Lo de los datos se puede siempre apañar, pero quedarme incomunicado a día de hoy me da bastante estrés, SALVO que esté con mi pareja, ya que es prácticamente con la que tengo más comunicación. Si estamos juntos, ya le pueden dar por saco a ambas cosas xD
3. Si tuvieras que elegir uno de estos, ¿cuál preferirías? ¿Vampiro brillante, vampiro digno, licántropo peludo y babeante o zombie desmontado?
Claramente el licántropo. Es verdad que el vampiro digno tiene un savoir-fer(o como se escriba) que siempre me ha atraído mucho. Ahí están Lestat y el resto de no-muertos de la señorita Anne Rice, pero la fuerza de los licántropos, su conexión con la naturaleza... Y total, peludo ya soy... algo de babas no me harán ningún mal.
4. ¿Prefieres enfrentar un apocalipsis zombie o a tu madre después de haber pisado lo fregado?
Un apocalipsis zombie!! No es que mi madre fuera nunca muy tiquismiquis con lo fregao, me mandaba repasarlo a mi y listo.... ¡Es que quiero enfrentar un apocalipsis zombie! Yo creo que molaría... durante los 15 minutos que sobreviviera claro. A no ser que fuera un licántropo...
5. De cero a cincuenta arañas peludas, ¿cuánto miedo te da entrar en casa tras 15 llamadas perdidas de tu madre?
Ese problema no lo tuve desde hace mucho porque básicamente me independicé muy pronto (y a pesar de eso mi madre me llamaba a X horas si estaba de fiesta xD) pero recuerdo que con 15 años acudí a un cumpleaños donde me quedé sin cobertura y cuando salí de casa tenía más o menos esas llamadas... No os cuento la bronca porque todavía me da miedo.
6. ¿La Novia Cadáver o Pesadilla Antes de Navidad? ¿Por qué?
Puff puff... Difícil la verdad. Imagino que en general a todos nos gusta más Pesadillas, pero es que la Novia Cadáver tiene muy buenos momentos, buenas canciones, más profundidad... Creo que sin ser tan "llamativa" técnicamente es mejor. Así que por defenderla un poco, elijo la Novia.
7. ¿A cuál de tus miedos serías incapaz de enfrentarte aun si la recompensa fuera Ewan McGregor?
Meh? Quiero decir, es Ewan McGregor. Vale, me cae de maravilla, sobre todo después de su actuación en La pesca del salmón en Yemen, pero no lo quiero como recompensa de nada. Sin embargo, se que sería capaz de muchas cosas por salvar la vida a alguien, incluso a un desconocido...
8. ¿Vivir o no eternamente? Razona tu respuesta.
No. La verdad es que a mi me gustaría vivir mucho tiempo, porque tengo muchas cosas que hacer en este vida, como hacer la mejor novela del mundo y esas cosas (?) pero no eternamente, no. Salvo que esto viniera ligado a una invulnerabilidad física, en cuyo caso me lo pensaría para dedicarme a salvar gente... Pero ¿y la locura de entender el paso del tiempo como un sucesión cíclica de eventos? Buff, eso si da miedo.
9. ¿En qué lado irías en una guerra entre la humanidad y los extraterrestres si estos últimos te concedieran un deseo si vas con ellos?
¿Esta pregunta es porque sabéis de mis llamadas de socorro al espacio?... No, de verdad, iría con los extraterrestres, aunque no me concedieran deseo alguno xD Soy de los que piensan que la humanidad necesita una invasión urgente.
10. Si pudieras hablar con los muertos ¿cuánto tiempo pasarías en un cementerio cotilleando vidas ajenas?
No soy muy cotilla, ni marujo ni nada, así que seguramente no haría estas cosas, pero si que tendría alguien con quien hablar: mi madre. Y lo haría a menudo, contándole sobre mi hijo, sobre mi vida... Ya se que en muchas pelis eso se ve mal y que tienes que superar las cosas y tal... Pero que les den a las pelis.
Y FIN.
Ahora debería nominar a otros blogueros, peeeero, mis contactos no son de este tipo de cosas así que si algún lector/a se anima, que me avise ;)
Un saludo y hasta pronto!
martes, 18 de octubre de 2016
[Mis Cosillas] Grandes escritoras que me inspiraron....
Ayer fue el Día De las Escritoras, una iniciativa lanzada en España esta misma semana por la Biblioteca Nacional (entre otros). Podeis leer más sobre el tema en la misma Wikipedia, que creo que lo explica perfectamente.
Me parece una idea más que acertada y es que las mujeres en la literatura no es que hayan sido... muy bien tratadas, que digamos. Para mi un claro ejemplo es lo del Nobel de Literatura de este año pero no quiero hacer tampoco mucha sangre ahora mismo. En vez de eso, vayamos con algo positivo, y es recordar aquellas escritoras que tuvieron cierta relevancia en mi vida por uno u otro motivo, o que simplemente creo que merecen ser recordadas.
- Concepción Perea, con su Corte de los Espejos, que básicamente me hizo ver que hay otra fantasía en España y que esta todavía tiene esperanza. Por cierto, tengo pendiente mandarle un mail a dicha escritora pues tengo ganas de una segunda parte.
- El Planeta de los dinosaurios (que ya reseñé en su momento aquí) no es la obra más conocida ni que más fama dio a Anne McCaffrey, pero si la que me he leído y que me ha dejado con una sensación muy grata que junto a Fragmentos del Futuro (de mi amigo Fabián) volvió a despertar en mí el gusto por la ciencia ficción.
- Ursula K. Le Guin. Creo que no podemos hablar de Fantasía (sin importar el género que referenciemos) sin hablar de esta prolifera y reputada escritora. Los cuentos de Terramar, los Desposeídos, El nombre del mundo es Bosque... y solo mento los más reconocidos. Debo decir que con ella tengo un problema, y es que el primer libro que me leí... me pareció muy pobre. No se si por la traducción, no se si porque justo ese tipo de historia ya lo conocía... Pero la respeto por lo que significa y estoy seguro de que cuando coja el libro adecuado me enamorará como a muchos otros.
- Harry Potter es un fenómeno mundial. Tanto es así que a día de hoy cada vez que sale algo nuevo relacionado con la saga es un éxito en todos los sentidos y sus fans esperan ansiosos nuevas historias, o incluso las crean ellos mismos. Y todo esto salió del puño y letra de J.K. Rowling. Os puede gustar más o menos esta historia que ha creado a lo largo de estos años, pero lo que no se puede dudar es la de lectores que ha conseguido y el torrente de imaginación que ha infundado en toda una generación.
- Feminismo para principiantes debería ser un libro de lectura obligatoria en cualquier instituto. A mi me hizo replantearme toda una serie de esquemas que yo tenía interiorizados de forma natural y ver las cosas de una forma que ha mejorado mi crítica y, a mi parecer, mi propia forma de ver y relacionarme con el mundo. El trabajo de estudio, recopilación de datos y divulgación que hace Nuria Varela en este libro es puro oro y a ella le debo mucho.
- Margaret Weis. Escritora, editora, guionista, productora... Pocos aspectos del mundo creativo le ha quedado por probar a esta mujer que ha sido la autora (o co-autora) de muchas de las obras que más entretenimiento me han otorgado: Dragonlance, El Ciclo de la Puerta de la Muerte, Sobrenatural... Y además ha sido un claro referente en cuanto a creación como su extenso currículum manifiesta.
Y hasta aquí mi lista. Ojo, seguro que hay más que me han afectado y por supuesto hay muchas más que merecen ser nombradas (Anne Rice, Virginia Wolf...) pero he citado las que me han tocado más de cerca y, sinceramente, las que mejor recuerdo.
Sin más, espero que os haya gustado el post.
Un saludo y hasta pronto!
Me parece una idea más que acertada y es que las mujeres en la literatura no es que hayan sido... muy bien tratadas, que digamos. Para mi un claro ejemplo es lo del Nobel de Literatura de este año pero no quiero hacer tampoco mucha sangre ahora mismo. En vez de eso, vayamos con algo positivo, y es recordar aquellas escritoras que tuvieron cierta relevancia en mi vida por uno u otro motivo, o que simplemente creo que merecen ser recordadas.
- Concepción Perea, con su Corte de los Espejos, que básicamente me hizo ver que hay otra fantasía en España y que esta todavía tiene esperanza. Por cierto, tengo pendiente mandarle un mail a dicha escritora pues tengo ganas de una segunda parte.
- El Planeta de los dinosaurios (que ya reseñé en su momento aquí) no es la obra más conocida ni que más fama dio a Anne McCaffrey, pero si la que me he leído y que me ha dejado con una sensación muy grata que junto a Fragmentos del Futuro (de mi amigo Fabián) volvió a despertar en mí el gusto por la ciencia ficción.
- Ursula K. Le Guin. Creo que no podemos hablar de Fantasía (sin importar el género que referenciemos) sin hablar de esta prolifera y reputada escritora. Los cuentos de Terramar, los Desposeídos, El nombre del mundo es Bosque... y solo mento los más reconocidos. Debo decir que con ella tengo un problema, y es que el primer libro que me leí... me pareció muy pobre. No se si por la traducción, no se si porque justo ese tipo de historia ya lo conocía... Pero la respeto por lo que significa y estoy seguro de que cuando coja el libro adecuado me enamorará como a muchos otros.
- Harry Potter es un fenómeno mundial. Tanto es así que a día de hoy cada vez que sale algo nuevo relacionado con la saga es un éxito en todos los sentidos y sus fans esperan ansiosos nuevas historias, o incluso las crean ellos mismos. Y todo esto salió del puño y letra de J.K. Rowling. Os puede gustar más o menos esta historia que ha creado a lo largo de estos años, pero lo que no se puede dudar es la de lectores que ha conseguido y el torrente de imaginación que ha infundado en toda una generación.
- Feminismo para principiantes debería ser un libro de lectura obligatoria en cualquier instituto. A mi me hizo replantearme toda una serie de esquemas que yo tenía interiorizados de forma natural y ver las cosas de una forma que ha mejorado mi crítica y, a mi parecer, mi propia forma de ver y relacionarme con el mundo. El trabajo de estudio, recopilación de datos y divulgación que hace Nuria Varela en este libro es puro oro y a ella le debo mucho.
- Margaret Weis. Escritora, editora, guionista, productora... Pocos aspectos del mundo creativo le ha quedado por probar a esta mujer que ha sido la autora (o co-autora) de muchas de las obras que más entretenimiento me han otorgado: Dragonlance, El Ciclo de la Puerta de la Muerte, Sobrenatural... Y además ha sido un claro referente en cuanto a creación como su extenso currículum manifiesta.
Y hasta aquí mi lista. Ojo, seguro que hay más que me han afectado y por supuesto hay muchas más que merecen ser nombradas (Anne Rice, Virginia Wolf...) pero he citado las que me han tocado más de cerca y, sinceramente, las que mejor recuerdo.
Sin más, espero que os haya gustado el post.
Un saludo y hasta pronto!
viernes, 18 de marzo de 2016
[Reseña] Espada Negra, o por qué creo que es el mejor juego de rol de la historia
Voy a ser sincero. El título ya lo dice. Este juego me encanta, me flipa, me paso horas dirigiéndolo, jugándolo, pensando en futuras partidas, en pasadas partidas, en formas de colaborar en su abanico creativo... Y a pesar de tanta subjetividad, os digo que es el mejor juego de rol que hay. ¿Por qué? A eso vamos...
La Ambientación
Empezamos por uno de los aspectos más llamativos de Espada Negra. Una ambientación de páginas y páginas que desarrolla con la extensión perfecta una serie de naciones que se relacionan tanto interna como externamente a unos niveles magistrales.
Los cinco estamentos de Dormenia, la mentalidad del acero Gunear, la corrupta democracia de Harrassia, la vida nómada de las tribus, o el anclaje a la gloria pasada del Najshet, el Orden Eridio y la independencia de Tirtie... Todo lo que da de sí esta elaborada trama que conecta las pequeñas diferencias de cada región y las choca con los grandes diferencias culturales de cada nación.
Hay, además, un mundo sobrenatural superpuesto en ya toda la intriga anterior. Los dioses y su relación con el mundo, la persecución del paganismo por parte de la Corrección, el Más Allá y el Caos. Un mundo completamente distinto y a la vez muy conectado a lo mundano. Como veis, una ambientación que sin mucho suplemento ni demasiado texto da rol para años.
Y el Sistema
Para mi la gran baza de EN. Y no solo por el cacareado estilo objetivo (que al fin y al cabo es un modo de juego, una forma de entender el rol) sino por todo lo que te permite. Cuando yo he dirigido Espada Negra no he necesitado "entretener a un público" ni he "matado pj's". Me he sentido más bien como un jugador más, ya que las reglas que dirimen los conflictos del mundo narrativo son precisas y equilibradas, lo que te permite interpretar los pnjs como si de los mismos personajes se trataran.
En Espada Negra el concepto de Sandbox adquiere otra categoría. ¿Y qué puntos del sistema favorecen esto? Una matemática muy pulida con un gran equilibrio entre el coste de las habilidades y la dificultad de la misma. Una descripción y comparación amplia de las dificultades para ser todo lo objetivos posibles ante los conflictos. Un sistema de ventajas y desventajas que no desequilibran el juego. Y un sistema de profesiones y obtención de experiencia que dan manga ancha a los jugadores para desarrollar a sus adalides.
Van de la mano
Cosa para mi extremadamente importante. Es uno de los motivos por los que no soy demasiado fan de los genéricos y por los que creo que las ambientaciones deben desarrollarse en conjunto con las reglas.
El sistema de aptitudes sobrenaturales de Espada Negra esta totalmente ligado a la concepción de los dioses y el master cuenta con herramientas narrativas y mecánicas para asegurar eso. La mortalidad es alta y así lo refleja su sistema de combate y la motivación de los personajes es la que les otorga la mayor cantidad de experiencia para seguir adelante.
Y tras esto pasamos a valorar cosas externas al propio juego, pero que son un gran añadido:
Es gratis
Estás obligado a pagar 0 euros por tener acceso a todo el juego de rol. Sin restricciones. No ha salido ni va a salir nada de Espada Negra que tenga que pagarse por obligación. Esto ha sido un compromiso de los creadores y lo podéis comprobar con un simple click.
Junto a todo el material que le rodea
Por que Espada Negra no es solo un juego de rol. Cuenta ya con 2 novelas publicadas (y otras muchas en proceso de), un disco de música,un juego de mesa (con una expansión en camino) y un videojuego que pronto ha de ver la luz. Sin hablar de una amplia colección de aventuras ya listas para jugar y su sección en Juégame, donde jugando partidas se consigue aún más material para el juego. Y si, de nuevo, gratis.
No puedo dejar de citar los tutoriales en video que hay en la web sobre el sistema de magia, el combate, o la creación de fichas, y la aplicación específica con la que podrás jugar prácticamente sin consultar la web ni manual alguno.
Y muy accesible
La Hermandad Juramentada de la Espada Negra está siempre a mano para que alguno de sus miembros solucione tus dudas con cualquiera de las obras de EN, te ayude, te acompañe en tu conocimiento de dicho universo o incluso, con mucha labia, te dirija una partida ex-profeso. Los puedes encontrar en el foro oficial del juego o a través de algunos de los perfiles de las redes sociales. O me podéis preguntar a mí ;)
Y esto ya es anecdótico, pero gracias a Espada Negra soy padre de un niño precioso, pero eso queda para otro día.
Así que ya sabéis, si queréis uniros a un gran juego, con un sistema sencillo pero de profundidad ascendente y equilibrado, con una ambientación detallada pero con espacio para la creatividad de cada director, y con una comunidad aplicada y cada vez más creciente, ¿a qué estáis esperando para probar Espada Negra?
La Ambientación
Empezamos por uno de los aspectos más llamativos de Espada Negra. Una ambientación de páginas y páginas que desarrolla con la extensión perfecta una serie de naciones que se relacionan tanto interna como externamente a unos niveles magistrales.
Los cinco estamentos de Dormenia, la mentalidad del acero Gunear, la corrupta democracia de Harrassia, la vida nómada de las tribus, o el anclaje a la gloria pasada del Najshet, el Orden Eridio y la independencia de Tirtie... Todo lo que da de sí esta elaborada trama que conecta las pequeñas diferencias de cada región y las choca con los grandes diferencias culturales de cada nación.
Hay, además, un mundo sobrenatural superpuesto en ya toda la intriga anterior. Los dioses y su relación con el mundo, la persecución del paganismo por parte de la Corrección, el Más Allá y el Caos. Un mundo completamente distinto y a la vez muy conectado a lo mundano. Como veis, una ambientación que sin mucho suplemento ni demasiado texto da rol para años.
Y el Sistema
Para mi la gran baza de EN. Y no solo por el cacareado estilo objetivo (que al fin y al cabo es un modo de juego, una forma de entender el rol) sino por todo lo que te permite. Cuando yo he dirigido Espada Negra no he necesitado "entretener a un público" ni he "matado pj's". Me he sentido más bien como un jugador más, ya que las reglas que dirimen los conflictos del mundo narrativo son precisas y equilibradas, lo que te permite interpretar los pnjs como si de los mismos personajes se trataran.
En Espada Negra el concepto de Sandbox adquiere otra categoría. ¿Y qué puntos del sistema favorecen esto? Una matemática muy pulida con un gran equilibrio entre el coste de las habilidades y la dificultad de la misma. Una descripción y comparación amplia de las dificultades para ser todo lo objetivos posibles ante los conflictos. Un sistema de ventajas y desventajas que no desequilibran el juego. Y un sistema de profesiones y obtención de experiencia que dan manga ancha a los jugadores para desarrollar a sus adalides.
Van de la mano
Cosa para mi extremadamente importante. Es uno de los motivos por los que no soy demasiado fan de los genéricos y por los que creo que las ambientaciones deben desarrollarse en conjunto con las reglas.
El sistema de aptitudes sobrenaturales de Espada Negra esta totalmente ligado a la concepción de los dioses y el master cuenta con herramientas narrativas y mecánicas para asegurar eso. La mortalidad es alta y así lo refleja su sistema de combate y la motivación de los personajes es la que les otorga la mayor cantidad de experiencia para seguir adelante.
Y tras esto pasamos a valorar cosas externas al propio juego, pero que son un gran añadido:
Es gratis
Estás obligado a pagar 0 euros por tener acceso a todo el juego de rol. Sin restricciones. No ha salido ni va a salir nada de Espada Negra que tenga que pagarse por obligación. Esto ha sido un compromiso de los creadores y lo podéis comprobar con un simple click.
Junto a todo el material que le rodea
Por que Espada Negra no es solo un juego de rol. Cuenta ya con 2 novelas publicadas (y otras muchas en proceso de), un disco de música,un juego de mesa (con una expansión en camino) y un videojuego que pronto ha de ver la luz. Sin hablar de una amplia colección de aventuras ya listas para jugar y su sección en Juégame, donde jugando partidas se consigue aún más material para el juego. Y si, de nuevo, gratis.
Y muy accesible
La Hermandad Juramentada de la Espada Negra está siempre a mano para que alguno de sus miembros solucione tus dudas con cualquiera de las obras de EN, te ayude, te acompañe en tu conocimiento de dicho universo o incluso, con mucha labia, te dirija una partida ex-profeso. Los puedes encontrar en el foro oficial del juego o a través de algunos de los perfiles de las redes sociales. O me podéis preguntar a mí ;)
Y esto ya es anecdótico, pero gracias a Espada Negra soy padre de un niño precioso, pero eso queda para otro día.
Así que ya sabéis, si queréis uniros a un gran juego, con un sistema sencillo pero de profundidad ascendente y equilibrado, con una ambientación detallada pero con espacio para la creatividad de cada director, y con una comunidad aplicada y cada vez más creciente, ¿a qué estáis esperando para probar Espada Negra?
lunes, 23 de marzo de 2015
Lo que da de si un juego de rol
¡Hola a todos y todas!
Esta va a ser otra de esas entradas producto de lo que voy leyendo de blogs, opiniones gugelpluseras y conversaciones con otros roleros de diverso origen e índole. Es, claramente, opinión, avisados quedáis.
Siempre nos jactamos de que es nuestro hobby una actividad barata. Con un juego de rol, que puede rondar variados precios, pero que puede comprarse en perfectas condiciones por 10 euros, tenemos horas y horas y horas de juego, en lo que tengamos imaginación (o veamos/leamos muchas obras inspiradoras), lapiz y papel.
Pero con la misma frecuencia con la que se escucha ese reclamo, también me resulta habitual oír que un juego de rol está muerto cuando el autor/creador/empresa no habla del mismo o no saca suplementos, o no saca aventuras, o no habla de ello.
El debate suele centrarse en si es mejor sacar más ambientación (el mundo de los Polgos, Polgos y razas), sacar ampliaciones de reglas (Juega con los poderes del dios Polgueo, juega con los polgos, reglas para la creación de polgos tochos), o sacar aventuras (Teo va al gimnasio).
Quien de vosotros sepáis que estoy escribiendo una campaña que se publica, puede pensar que soy algo hipócrita. En fin, no lo voy a desmentir, pero yo no estoy en contra (ni me parece mal) que existan suplementos. Es más, me gusta muchísimo leer más cosas sobre mis mundos favoritos. Y aunque no soy nada fan de leer aventuras (no me causan mucho entusiasmo), entiendo perfectamente que haya gente que las necesite por falta de tiempo (o de creatividad, que todo puede ser).
Lo que si tengo bien claro es que nada de esto es necesario para que un juego siga vivo ni me gusta mucho el concepto "líneas de juego". Es más, la única línea que me puede gustar en el rol es la del tiempo. Es decir, que el mundo avance en suplementos hasta un momento "fin" y que sea posible jugar en cada una de las épocas que aparezcan en el mismo, con diferentes condiciones pero el mismo espíritu. (Tengo dos proyectos planteados con esta idea). El tener que leerme mil productos sobre cada rincón y esquina del mundo y sobre cada pueblerino, haciendo que al final todos sean semi-dioses (D&D, Vampiro, 7º Mar, Leyenda...) me parece aburrido e improductivo.
Prefiero, y es mi producto ideal, aquél que, como bien reza la frase del inicio, pueda darme horas y horas y meses y años de juego y diversión con tan solo un libro. He dirigido 7º Mar durante 3 años en la misma campaña, y solo he utilizado un suplemento y cuatro parrafos de otros tantos. Y solo para mantener la coherencia con lo que los jugadores ya sabían del mismo.
Es más, aunque se que siempre puedes alterar el mundo a placer, a veces hay gente tan purista que "te obliga" a revisar esas posibles toneladas de material para que todo tenga sentido en su cabeza. Pues oiga, no, yo prefiero tener una idea muy amplia sobre todo el mundo y las herramientas necesarias para crear, por mi mismo, lo que falte.
Porque para cumplir con lo que promete, un juego debe dar mucho de sí, y vivirá tanto como los jugadores lo puedan exprimir.
Un saludo, y hasta pronto :)
Esta va a ser otra de esas entradas producto de lo que voy leyendo de blogs, opiniones gugelpluseras y conversaciones con otros roleros de diverso origen e índole. Es, claramente, opinión, avisados quedáis.
Siempre nos jactamos de que es nuestro hobby una actividad barata. Con un juego de rol, que puede rondar variados precios, pero que puede comprarse en perfectas condiciones por 10 euros, tenemos horas y horas y horas de juego, en lo que tengamos imaginación (o veamos/leamos muchas obras inspiradoras), lapiz y papel.
![]() |
| Sacada de El Cuartito de los Roles |
El debate suele centrarse en si es mejor sacar más ambientación (el mundo de los Polgos, Polgos y razas), sacar ampliaciones de reglas (Juega con los poderes del dios Polgueo, juega con los polgos, reglas para la creación de polgos tochos), o sacar aventuras (Teo va al gimnasio).
Quien de vosotros sepáis que estoy escribiendo una campaña que se publica, puede pensar que soy algo hipócrita. En fin, no lo voy a desmentir, pero yo no estoy en contra (ni me parece mal) que existan suplementos. Es más, me gusta muchísimo leer más cosas sobre mis mundos favoritos. Y aunque no soy nada fan de leer aventuras (no me causan mucho entusiasmo), entiendo perfectamente que haya gente que las necesite por falta de tiempo (o de creatividad, que todo puede ser).
Lo que si tengo bien claro es que nada de esto es necesario para que un juego siga vivo ni me gusta mucho el concepto "líneas de juego". Es más, la única línea que me puede gustar en el rol es la del tiempo. Es decir, que el mundo avance en suplementos hasta un momento "fin" y que sea posible jugar en cada una de las épocas que aparezcan en el mismo, con diferentes condiciones pero el mismo espíritu. (Tengo dos proyectos planteados con esta idea). El tener que leerme mil productos sobre cada rincón y esquina del mundo y sobre cada pueblerino, haciendo que al final todos sean semi-dioses (D&D, Vampiro, 7º Mar, Leyenda...) me parece aburrido e improductivo.
Prefiero, y es mi producto ideal, aquél que, como bien reza la frase del inicio, pueda darme horas y horas y meses y años de juego y diversión con tan solo un libro. He dirigido 7º Mar durante 3 años en la misma campaña, y solo he utilizado un suplemento y cuatro parrafos de otros tantos. Y solo para mantener la coherencia con lo que los jugadores ya sabían del mismo.
Es más, aunque se que siempre puedes alterar el mundo a placer, a veces hay gente tan purista que "te obliga" a revisar esas posibles toneladas de material para que todo tenga sentido en su cabeza. Pues oiga, no, yo prefiero tener una idea muy amplia sobre todo el mundo y las herramientas necesarias para crear, por mi mismo, lo que falte.
Porque para cumplir con lo que promete, un juego debe dar mucho de sí, y vivirá tanto como los jugadores lo puedan exprimir.
Un saludo, y hasta pronto :)
martes, 17 de marzo de 2015
[Opinión] Reglas opcionales (o no tanto)
¡Hola a todos y todas!
Estaba pensando sobre la reseña que estoy preparando (mentalmente) de Witchcraft, el juego de rol, y recordé una serie de reglas que el juego te presenta como opcionales, pero que forman parte íntegra del sistema. Eso me llevó a algunos debates que he tenido últimamente y entre una cosa y otra he llegado al pensamiento que hoy vengo a plasmar aquí.
Estaba pensando sobre la reseña que estoy preparando (mentalmente) de Witchcraft, el juego de rol, y recordé una serie de reglas que el juego te presenta como opcionales, pero que forman parte íntegra del sistema. Eso me llevó a algunos debates que he tenido últimamente y entre una cosa y otra he llegado al pensamiento que hoy vengo a plasmar aquí.
Si un juego intenta emular algo, si damos por sentado que los autores de los juegos quieren (o tienen la intención de) enfocar el tipo de historias que se pueden jugar con ellos, deben crear reglas adecuadas al mismo. Me explico, si quieres crear un juego que destaque la perdida de la humanidad frente a otros factores (la locura, la tecnología, la Bestia), tienes que hacer unas reglas que regulen dicha humanidad.
Si quieres que un juego parezca realista, debes hacer reglas de daño acorde, de miedo, de fatiga, etc. Entonces ¿qué sentido tienen las reglas opcionales? Si en un juego que se supone realista, dices que es opcional calcular el daño según las distancias, es opcional tirar por si el miedo te paraliza en un tiroteo; entonces dices que es opcional que dicho juego sea realista. Igual que es opcional que el juego vaya sobre la pérdida de la humanidad, por ejemplo.
No estamos hablando, ojo, de la regla de oro. Obviamente, todo el mundo puede hacer lo que le de la gana con un juego, como si quiere reescribirlo de nuevo (no va a venir la policia del rol, esa esta ocupada con el twitter). Pero tu haces un sistema para algo, y si dices que se puede jugar al mismo juego con algo reducido o diferente, entonces estas alardeando de que el sistema esta perfectamente diseñado y balanceado para que la experiencia sea igual de intensa en ambos sentidos (cosa que no suele pasar) o, en cambio, estás permitiendo una experiencia "peor" o no tan ajustada a lo que quieres transmitir.
Es lo mismo, que si por ejemplo, escribimos una novela, y declaramos que algunos capítulos son opcionales. Que leerlos da "más chicha" a la historia, pero que si no nos lees, te gustará igual también. A mi no me suena muy sensato, ¿a vosotros?
Otra cosa son las reglas "ampliadas" o para situaciones especiales. Es decir, si juegas a algo que no plantea, de forma frecuente, la interacción de batallas masivas, es lógico que estas reglas salgan en suplementos o como algo "a tener a mano". También podemos hablar de la escalada de reglas, donde tu no incluyes ciertas reglas al inicio pero porque requieren experiencia y no surgen en las primeras sesiones de partida (Por ejemplo, el combate avanzado de Espada Negra).
Quizás sea una reflexión harto estúpida, pero es algo que bien dice DCC y me parece recordar que Espada Negra en su introducción: Este sistema está diseñado para que juegues con todas sus reglas. Puedes elegir obviar alguna o hacerlo de otra manera, pero avisamos de que la experiencia no será la misma.
¿Vosotros qué pensáis?
lunes, 9 de marzo de 2015
Sobre la (In)estabilidad de los grupos de rol y las campañas
¡Hola a todos y todas!
Es Lunes y toca entrada en mi autoimpuesta agenda de 2015. El tema de hoy fue sugerido por +Verion Alendar y a pesar de no estar a la altura de sus articulazos, intentaré enfocarlo de forma que pueda aportar algo a esta, nuestra pequeña comunidad.
No son pocas las veces que he leído la resignación de un Master "condenado" a dirigir One Shoots o aventuras cortas debido a lo difícil que es mantener su grupo de juego o gente con la que quedar regularmente. Las causas suelen ser muchas, entre ellas la inconsistencia habitual en los humanos, pero también lo son las obligaciones, la familia o los turnos absurdos de trabajo de algunos (si, hablo por mi).
A pesar de eso, no es realmente difícil dotar de continuidad a tus partidas. Incluso si solo ves tu el cambio, el resultado será más que satisfactorio.
Paciencia: Es más fácil quedar una vez al mes, o dos veces al mes, que una o dos veces por semana. Si te lo planteas bien, una campaña puede vivir mucho tiempo y ser jugada a un ritmo más que aceptable.
El juego: No intentes montar una campaña larga de un juego que acabas de comprar y que te ha fascinado al instante. Las apariencias engañan y quizás pronto te das cuenta de que todo ese potencial que le veías era en realidad humo. Se frío y pacta con los jugadores a qué juego le podéis sacar más jugo a largo plazo.
Planteate objetivos: Quizás la campaña dure hasta "la guerra con los orcos", o hasta que los personajes hayan cumplido sus objetivos personales, o quizás queréis ver lo que conseguís en un año de juego. Sea el que sea, una campaña necesita motivación, y que los jugadores vean cómo sus expectativas se van cumpliendo poco a poco (sea por éxito o fracaso).
El núcleo duro: Para mí esta es la base de toda campaña. Por mi parte no es muy difícil de conseguir, gracias a que mi pareja es rolera y se mete en casi todos los berenjenales, pero ella no formaba parte de, por ejemplo, el núcleo duro de 7º Mar, mi campaña magna. Uso este término para referirme, básicamente, a un grupo de jugadores (aunque bien podría ser uno solo) que mantenga el objetivo, espíritu e historial de la campaña desde su inicio.
Obviamente no traigo la panacea. Es más, esta sería tener más tiempo y vivir en una urbanización rolera (bendita utopía). Espero, aun así, que alguna de estas soluciones os sea útil.
Los clubs de juego: Da igual si solo puedes ir una vez al mes, o si te pilla en el pueblo de al lado, pero merece la pena, y mucho, tener un lugar al que ir a jugar y donde sabes que habrá jugadores de continuo. Aquí la base de jugadores será alta, y será fácil tener un núcleo, aunque luego haya dos o tres jugadores que vayan y vengan. Los hay de todos los tipos, desde gratuitos hasta con cuota, juveniles o con una edad media más alta... Merece la pena buscar uno cercano a ti.
Las campañas modulares: Esta idea, a pesar de no ser nada del otro mundo, le ocurre a poca gente. En mi caso, se me hizo visible al utilizarla el hermano Verion en su campaña conocida como la Marca de Herián. Básicamente consiste en dirigir aventuras cortas o auto-conclusivas, que tengan potencial en sí mismas, pero a la vez que estén conectadas con una trama global, más amplia o con objetivos similares. Aunque no es necesaria la presencia de un núcleo duro, viene bien para dotar de más coherencia a la misma.
Tu campaña: Si, por los motivos que fuese, hacer todo lo contrario te resultase imposible, todavía tienes una oportunidad. Crea tu propia campaña. Dirige en eventos, jornadas, o a grupos espontáneos, aventuras que tengan entre ellas consecuencias y una trama relacionada, quizás en continuo avance. Haz que las acciones o el final de una partida, condicionen las del futuro, e incluso, quizás después de la misma puedas contarles a los jugadores por qué les ha pasado lo que les ha pasado. O puedas introducir las nuevas aventuras con "relatos" del pasado. No será lo mismo, pero quizás te quitas el gusanillo y consigues explotar el potencial de ese juego que tanto amas.
Es Lunes y toca entrada en mi autoimpuesta agenda de 2015. El tema de hoy fue sugerido por +Verion Alendar y a pesar de no estar a la altura de sus articulazos, intentaré enfocarlo de forma que pueda aportar algo a esta, nuestra pequeña comunidad.
El problema
No son pocas las veces que he leído la resignación de un Master "condenado" a dirigir One Shoots o aventuras cortas debido a lo difícil que es mantener su grupo de juego o gente con la que quedar regularmente. Las causas suelen ser muchas, entre ellas la inconsistencia habitual en los humanos, pero también lo son las obligaciones, la familia o los turnos absurdos de trabajo de algunos (si, hablo por mi).
A pesar de eso, no es realmente difícil dotar de continuidad a tus partidas. Incluso si solo ves tu el cambio, el resultado será más que satisfactorio.
Cosas a tener en cuenta
Paciencia: Es más fácil quedar una vez al mes, o dos veces al mes, que una o dos veces por semana. Si te lo planteas bien, una campaña puede vivir mucho tiempo y ser jugada a un ritmo más que aceptable.
El juego: No intentes montar una campaña larga de un juego que acabas de comprar y que te ha fascinado al instante. Las apariencias engañan y quizás pronto te das cuenta de que todo ese potencial que le veías era en realidad humo. Se frío y pacta con los jugadores a qué juego le podéis sacar más jugo a largo plazo.
Planteate objetivos: Quizás la campaña dure hasta "la guerra con los orcos", o hasta que los personajes hayan cumplido sus objetivos personales, o quizás queréis ver lo que conseguís en un año de juego. Sea el que sea, una campaña necesita motivación, y que los jugadores vean cómo sus expectativas se van cumpliendo poco a poco (sea por éxito o fracaso).
El núcleo duro: Para mí esta es la base de toda campaña. Por mi parte no es muy difícil de conseguir, gracias a que mi pareja es rolera y se mete en casi todos los berenjenales, pero ella no formaba parte de, por ejemplo, el núcleo duro de 7º Mar, mi campaña magna. Uso este término para referirme, básicamente, a un grupo de jugadores (aunque bien podría ser uno solo) que mantenga el objetivo, espíritu e historial de la campaña desde su inicio.
Posibles soluciones
Obviamente no traigo la panacea. Es más, esta sería tener más tiempo y vivir en una urbanización rolera (bendita utopía). Espero, aun así, que alguna de estas soluciones os sea útil.
Los clubs de juego: Da igual si solo puedes ir una vez al mes, o si te pilla en el pueblo de al lado, pero merece la pena, y mucho, tener un lugar al que ir a jugar y donde sabes que habrá jugadores de continuo. Aquí la base de jugadores será alta, y será fácil tener un núcleo, aunque luego haya dos o tres jugadores que vayan y vengan. Los hay de todos los tipos, desde gratuitos hasta con cuota, juveniles o con una edad media más alta... Merece la pena buscar uno cercano a ti.
Las campañas modulares: Esta idea, a pesar de no ser nada del otro mundo, le ocurre a poca gente. En mi caso, se me hizo visible al utilizarla el hermano Verion en su campaña conocida como la Marca de Herián. Básicamente consiste en dirigir aventuras cortas o auto-conclusivas, que tengan potencial en sí mismas, pero a la vez que estén conectadas con una trama global, más amplia o con objetivos similares. Aunque no es necesaria la presencia de un núcleo duro, viene bien para dotar de más coherencia a la misma.
Tu campaña: Si, por los motivos que fuese, hacer todo lo contrario te resultase imposible, todavía tienes una oportunidad. Crea tu propia campaña. Dirige en eventos, jornadas, o a grupos espontáneos, aventuras que tengan entre ellas consecuencias y una trama relacionada, quizás en continuo avance. Haz que las acciones o el final de una partida, condicionen las del futuro, e incluso, quizás después de la misma puedas contarles a los jugadores por qué les ha pasado lo que les ha pasado. O puedas introducir las nuevas aventuras con "relatos" del pasado. No será lo mismo, pero quizás te quitas el gusanillo y consigues explotar el potencial de ese juego que tanto amas.
El ejemplo
Yo he vivido varias de esas opciones, y también épocas donde solo jugaba con mi pareja, o por el contrario, en las que estaba metido en mil campañas, pero al final son las que han seguido esas pautas anteriores las que han tenido éxito o, incluso, perduran hoy en día.
Llegamos a jugar una campaña de Wraith y de Changeling de principio a fin, conmigo como núcleo de la misma. Llevo 3 años ya (que se dice pronto) dirigiendo una megacampaña de 7º Mar, cuyas semillas fueron plantadas por otra anterior de un año de duración. Y ahora espero llevar adelante otras dos, de Changeling y Wraith, una usando el sistema modular y otra por foro.
Las posibilidades están ahí. Hay que intentarlo, pues la recompensa es enorme. Ánimo y mucho rol.
¡Hasta pronto!
viernes, 1 de agosto de 2014
Conclusiones del Carrusel Bloguero
Empieza Agosto y termina así un mes más en el Carrusel Bloguero de juegos de rol. Un mes que, sin saber muy bien por qué, ha sido bastante activo en comparación a los que se iban dando en los últimos meses. Concretamente han participado y contestado a la pregunta "¿Por qué dirijo?" diez simpáticos (y simpáticas) bloguers. Parece ser que nadie contestó a la contrapropuesta (¿Por qué no dirijo?), quizás es que a los jugadores tampoco les guste escribir demasiado :P
Bueno, vamos allá con los participantes:
Las Polladas del Master: Mi mentor e iniciador en estos creativos caminos explica su casual pero satisfactorio encuentro con un veterano rolero que le introdujo al fin en este mundillo. Dirige, básicamente, por elección de los jugadores, pero disfruta con ello.
1d10 En la Mochila: En este curioso y utilísimo blog, natxopv habla de cómo utiliza el rol para transferir conocimientos y aplicar sus asignaturas en clase.
Eban de Pedralbes: El compañero Eban desarrolla una simpática entrada en la que confiesa que el pensó que podía "hacerlo mejor" y a ello se puso. El resultado parece satisfactorio.
Next Stop! : La gran Beelzenef nos cuenta que ella deseaba crear historias. Leyendas sobre mundos que "se movían y vivían", en los que los personajes sufrían aventuras y desventuras. Y a pesar de su primer traspié, parece que lo logró.
Fragmentos de Rol: Para Gica Sabinescu ha sido siempre una forma de soltar el escritor que lleva dentro, y ahora también una forma de "evadirse" y relajarse. Como para muchos de nosotros ;)
Cuando el Master no Mira: Federico Ruera, empezó por necesidad, como tantos otros. Pero desde hace mucho tiempo disfruta de compartir las historias de su cabeza y de oír la de sus jugadores. Y así lo cuenta.
El Cuartito de los Roles: Ignaudito quería saber qué había detrás de aquellas montañas a las que el Master no le permitía llegar, así que decidió crearlo él mismo. Y si encima eso le permite reunirse con los amigos, mucho mejor.
Juego de Monos: Sergio Antón no dirige siempre, debido a las condiciones de su grupo. Pero cuando lo hace, es para crear historias, lo que es su pasión. Siempre, eso sí, buscando el disfrute de los aventureros.
El título no es lo importante: Silvia se sube por primera vez al carrusel (y no es la única de los participantes) y encima es nueva en el mundillo bloguero (¡Bienvenida!) Y ella dirige porque le gusta, y eso es lo que importa :D
Espada Negra: Termino con Verion (he ido por orden cronológico y aquí al amigo le costó pensarlo :P), donde nos abre su mente y sus sentimientos en un post realmente personal en el que explica, a través de diferentes etapas, por qué ha dirigido en cada ocasión. (Incluso, en parte, por qué no dirigió en determinado momento).
Y hasta aquí todos. La verdad es que me ha gustado mucho el contenido de las respuestas, en las que muchos casos han coincidido. Algunos lo han relatado con más profundidad, otros con menos... Las respuestas más habituales han sido la de evasión, la de "obligación" (o imposibilidad de que dirija otro) y la de creación. Y es que el rol es esa forma tan magnifica de contar, en directo, nuestras historias y que la gente forme parte de ellas. Una evolución del cuentacuentos tradicional que nos hace vivir mundos de fantasía y aventuras sin igual....
Gracias a todos por participar, de verdad, y por leer a este humilde servidor. ¡Un abrazo y hasta pronto!
Y recordad, siempre, por qué dirigís, para nunca dejar de hacerlo ;)
Bueno, vamos allá con los participantes:
Las Polladas del Master: Mi mentor e iniciador en estos creativos caminos explica su casual pero satisfactorio encuentro con un veterano rolero que le introdujo al fin en este mundillo. Dirige, básicamente, por elección de los jugadores, pero disfruta con ello.
1d10 En la Mochila: En este curioso y utilísimo blog, natxopv habla de cómo utiliza el rol para transferir conocimientos y aplicar sus asignaturas en clase.
Eban de Pedralbes: El compañero Eban desarrolla una simpática entrada en la que confiesa que el pensó que podía "hacerlo mejor" y a ello se puso. El resultado parece satisfactorio.
Next Stop! : La gran Beelzenef nos cuenta que ella deseaba crear historias. Leyendas sobre mundos que "se movían y vivían", en los que los personajes sufrían aventuras y desventuras. Y a pesar de su primer traspié, parece que lo logró.
Fragmentos de Rol: Para Gica Sabinescu ha sido siempre una forma de soltar el escritor que lleva dentro, y ahora también una forma de "evadirse" y relajarse. Como para muchos de nosotros ;)
Cuando el Master no Mira: Federico Ruera, empezó por necesidad, como tantos otros. Pero desde hace mucho tiempo disfruta de compartir las historias de su cabeza y de oír la de sus jugadores. Y así lo cuenta.
El Cuartito de los Roles: Ignaudito quería saber qué había detrás de aquellas montañas a las que el Master no le permitía llegar, así que decidió crearlo él mismo. Y si encima eso le permite reunirse con los amigos, mucho mejor.
Juego de Monos: Sergio Antón no dirige siempre, debido a las condiciones de su grupo. Pero cuando lo hace, es para crear historias, lo que es su pasión. Siempre, eso sí, buscando el disfrute de los aventureros.
El título no es lo importante: Silvia se sube por primera vez al carrusel (y no es la única de los participantes) y encima es nueva en el mundillo bloguero (¡Bienvenida!) Y ella dirige porque le gusta, y eso es lo que importa :D
Espada Negra: Termino con Verion (he ido por orden cronológico y aquí al amigo le costó pensarlo :P), donde nos abre su mente y sus sentimientos en un post realmente personal en el que explica, a través de diferentes etapas, por qué ha dirigido en cada ocasión. (Incluso, en parte, por qué no dirigió en determinado momento).
Y hasta aquí todos. La verdad es que me ha gustado mucho el contenido de las respuestas, en las que muchos casos han coincidido. Algunos lo han relatado con más profundidad, otros con menos... Las respuestas más habituales han sido la de evasión, la de "obligación" (o imposibilidad de que dirija otro) y la de creación. Y es que el rol es esa forma tan magnifica de contar, en directo, nuestras historias y que la gente forme parte de ellas. Una evolución del cuentacuentos tradicional que nos hace vivir mundos de fantasía y aventuras sin igual....
Gracias a todos por participar, de verdad, y por leer a este humilde servidor. ¡Un abrazo y hasta pronto!
Y recordad, siempre, por qué dirigís, para nunca dejar de hacerlo ;)
lunes, 7 de julio de 2014
[Carrusel Bloguero de Juegos de Rol] Anfitrión: ¿Por qué dirijo?
¡Hola a todos y todas!
Este mes me toca a mi ser el anfitrión de tan magna iniciativa. Antes que nada os voy a recordar que para participar solo tenéis que seguir las siguientes Bases, haciendo una entrada en vuestro blog y dejando luego un comentario aquí mismo para que pueda ubicarla.
El otro día estaba escuchando el podcast que graban en el Club, Planeta de Juegos, y mi compañero Aoren comentó que él había "nacido para dirigir". La frase me hizo gracia y me llevó a elegir el tema de este Carrusel: ¿Por qué dirgimos? Imagino que las respuestas serán dispares, y muchas tendrán que ver con que no queda otra, por no haber candidatos a llevar la partida. Pero no voy a desvariar con las posibilidades y voy a centrarme en mi propia respuesta.
Al principio yo era el propietario de un D&D caja básica y del manual de 3.5 del mismo juego. Entre mis amigos nadie sabía jugar, y a mi solo me habían enseñado con un par de partidas. Aun así, me animé a ello y "llevé el rol" a la gente de mi pueblo. Cuando llegué a Madrid seguía dirigiendo por no tener la opción de ser jugador. Era algo "obligado" pero que hacía con muchísimo gusto. Por ejemplo, siempre tuve la iniciativa de ir a dirigir en jornadas (y lo sigo haciendo cuando puedo).
Pero poco a poco me di cuenta de que eso es realmente lo que me atraía. No me considero un buen escritor o un buen narrador, pero siempre he tenido facilidad para sacar ideas de cualquier ambientación, y los juegos que me gustan me sugieren tantas posibilidades, que necesitaría dirigir todos los días para poder llevarlas todas a cabo. Además, para mi jugar es siempre un reto de interpretación, y ahí ando más falto de ideas, ya que me gusta mucho más crear historias grandes que sean acompañadas por los jugadores, que crear una historia para ser jugada.
En resumen, dirijo por placer, y por la utopía de poder desarrollar algún día todas esas ideas que bullen en mi cabeza.
¿Y tu, por qué diriges?
PD: Los que no dirijáis podéis dar también vuestra respuesta de por qué no lo hacéis. Lo importante es que participéis!
Este mes me toca a mi ser el anfitrión de tan magna iniciativa. Antes que nada os voy a recordar que para participar solo tenéis que seguir las siguientes Bases, haciendo una entrada en vuestro blog y dejando luego un comentario aquí mismo para que pueda ubicarla.
El otro día estaba escuchando el podcast que graban en el Club, Planeta de Juegos, y mi compañero Aoren comentó que él había "nacido para dirigir". La frase me hizo gracia y me llevó a elegir el tema de este Carrusel: ¿Por qué dirgimos? Imagino que las respuestas serán dispares, y muchas tendrán que ver con que no queda otra, por no haber candidatos a llevar la partida. Pero no voy a desvariar con las posibilidades y voy a centrarme en mi propia respuesta.
Al principio yo era el propietario de un D&D caja básica y del manual de 3.5 del mismo juego. Entre mis amigos nadie sabía jugar, y a mi solo me habían enseñado con un par de partidas. Aun así, me animé a ello y "llevé el rol" a la gente de mi pueblo. Cuando llegué a Madrid seguía dirigiendo por no tener la opción de ser jugador. Era algo "obligado" pero que hacía con muchísimo gusto. Por ejemplo, siempre tuve la iniciativa de ir a dirigir en jornadas (y lo sigo haciendo cuando puedo).
Pero poco a poco me di cuenta de que eso es realmente lo que me atraía. No me considero un buen escritor o un buen narrador, pero siempre he tenido facilidad para sacar ideas de cualquier ambientación, y los juegos que me gustan me sugieren tantas posibilidades, que necesitaría dirigir todos los días para poder llevarlas todas a cabo. Además, para mi jugar es siempre un reto de interpretación, y ahí ando más falto de ideas, ya que me gusta mucho más crear historias grandes que sean acompañadas por los jugadores, que crear una historia para ser jugada.
En resumen, dirijo por placer, y por la utopía de poder desarrollar algún día todas esas ideas que bullen en mi cabeza.
¿Y tu, por qué diriges?
PD: Los que no dirijáis podéis dar también vuestra respuesta de por qué no lo hacéis. Lo importante es que participéis!
domingo, 29 de junio de 2014
Carrusel Bloguero: Mi Último Personaje - y volvemos
¡Saludos a todos y todas!
Me lo debía a mi y se lo debía al Hermano Verion. Los motivos que me han alejado del blog tantísimo tiempo (con la cantidad de esfuerzo que le estaba dedicando), son muchos y muy variados, y los iréis conociendo en las siguientes entradas. Pero me armo de valor para volver a coger las riendas de este, mi pensadero personal, y continuar con mis reseñas, mis anécdotas y reportajillos cutres que espero sigáis visitando.
Y la vuelta se trae al Carrusel Bloguero de nuevo (del cual seré anfitrión en unos días). Esta vez, la propuesta que nos viene de Espada Negra es la de hablar sobre cuál sería nuestro Último Personaje. Una idea muy interesante... Aunque yo soy de reflexionar poco con esas cosas. Antes de que se me olvide, aquí tenéis las reglas si queréis participar en el carrusel ;)
La verdad es que adoro hacer personajes, es una cosa que, si el ambiente de juego me atrae, me sale con una facilidad increíble. Tanto, que he llegado a sufrir de desmotivación en algunos momentos por quedarme sin personajes "especiales" (odio llevar arquetipo ninguno). Aun así, hay dos que me llamarían la atención mucho.
El primer caso sería el de un poderoso hechicero. Y hablo de PODEROSO de verdad. Nunca me ha gustado mucho la magia, sobre todo hasta hace unos años (tengo corazón de Enano de Fantasy), pero por eso mismo me gustaría poseer el don de manipular la realidad y mi entorno, de hacer cosas inexplicables, y de ser temido por poder cambiar el mundo con tan solo unos gestos y unas palabras. Porque lo dicho, poderoso, o nada. Para calentar agua, ya uso una olla.
El otro tipo de personaje sería... Yo. Efectivamente. Hay personajes que tienen algo de mi, otros que son totalmente contrarios y otros que son experimentos sobre las teorías y conflictos que pueblan mi cabeza. Pero nunca he llevado algo demasiado semejante a mi, ya que me gusta interpretar, imaginar y pensar como otro ser. Aun así, como último personaje, me encantaría. Sería una experiencia muy muy curiosa.
Y sin más, esta es mi respuesta a la propuesta de mi compañero. Pero me quedo con la duda... ¿Y vosotros? ¿Cuál sería vuestro último personaje?
¡Un saludo, y juro que hasta pronto!
Me lo debía a mi y se lo debía al Hermano Verion. Los motivos que me han alejado del blog tantísimo tiempo (con la cantidad de esfuerzo que le estaba dedicando), son muchos y muy variados, y los iréis conociendo en las siguientes entradas. Pero me armo de valor para volver a coger las riendas de este, mi pensadero personal, y continuar con mis reseñas, mis anécdotas y reportajillos cutres que espero sigáis visitando.
Y la vuelta se trae al Carrusel Bloguero de nuevo (del cual seré anfitrión en unos días). Esta vez, la propuesta que nos viene de Espada Negra es la de hablar sobre cuál sería nuestro Último Personaje. Una idea muy interesante... Aunque yo soy de reflexionar poco con esas cosas. Antes de que se me olvide, aquí tenéis las reglas si queréis participar en el carrusel ;)
La verdad es que adoro hacer personajes, es una cosa que, si el ambiente de juego me atrae, me sale con una facilidad increíble. Tanto, que he llegado a sufrir de desmotivación en algunos momentos por quedarme sin personajes "especiales" (odio llevar arquetipo ninguno). Aun así, hay dos que me llamarían la atención mucho.
El primer caso sería el de un poderoso hechicero. Y hablo de PODEROSO de verdad. Nunca me ha gustado mucho la magia, sobre todo hasta hace unos años (tengo corazón de Enano de Fantasy), pero por eso mismo me gustaría poseer el don de manipular la realidad y mi entorno, de hacer cosas inexplicables, y de ser temido por poder cambiar el mundo con tan solo unos gestos y unas palabras. Porque lo dicho, poderoso, o nada. Para calentar agua, ya uso una olla.
El otro tipo de personaje sería... Yo. Efectivamente. Hay personajes que tienen algo de mi, otros que son totalmente contrarios y otros que son experimentos sobre las teorías y conflictos que pueblan mi cabeza. Pero nunca he llevado algo demasiado semejante a mi, ya que me gusta interpretar, imaginar y pensar como otro ser. Aun así, como último personaje, me encantaría. Sería una experiencia muy muy curiosa.
Y sin más, esta es mi respuesta a la propuesta de mi compañero. Pero me quedo con la duda... ¿Y vosotros? ¿Cuál sería vuestro último personaje?
¡Un saludo, y juro que hasta pronto!
miércoles, 12 de febrero de 2014
DCC Facts y otras movidas
¡Hola a todos y todas!
¿Que por qué he tardado tanto en volver? Podría decir que es culpa de las vacaciones de navidad, pero... como que ya no cuela, ¿verdad? La cosa es que ando en mil proyectos, todos a la vez o uno detrás de otro. No basta con que termine de poner bien algo, para que me salgan 3 propuestas, dos idas de olla y algún compromiso... y me meta a todo.
Hoy vengo a hablaros de uno de los proyectos que voy a finalizar dentro de poco y luego os pondré un poco al día de otras cosillas.
Como es posible que ya sepáis, ando traduciendo el grandísimo e inigualable Dungeon Crawl Classics, un juego que junta el mazmorreo más bizarro con humor y entes cósmicos. Mi parte es la más fácil, pero la más repetitiva: los hechizos. Colaboro junto a Velasco, Jose, Terrax y Alberto, que no solo traducen sus propios capítulos sino que encima se encargan de dar cera a los ya corregidos.
La lista de hechizos de primer nivel de Mago sigue en corrección, así que todavía no la puedo sacar decentemente, pero sí que me gustaría mostrar un par de ejemplo del estilo que se gasta el DCC.
Convocar Animal. Un resultado de Malogrado (es decir, el hechizo sale con efectos incontrolables)
Sin más, ¡hasta la próxima entrada!
¿Que por qué he tardado tanto en volver? Podría decir que es culpa de las vacaciones de navidad, pero... como que ya no cuela, ¿verdad? La cosa es que ando en mil proyectos, todos a la vez o uno detrás de otro. No basta con que termine de poner bien algo, para que me salgan 3 propuestas, dos idas de olla y algún compromiso... y me meta a todo.
Hoy vengo a hablaros de uno de los proyectos que voy a finalizar dentro de poco y luego os pondré un poco al día de otras cosillas.
Como es posible que ya sepáis, ando traduciendo el grandísimo e inigualable Dungeon Crawl Classics, un juego que junta el mazmorreo más bizarro con humor y entes cósmicos. Mi parte es la más fácil, pero la más repetitiva: los hechizos. Colaboro junto a Velasco, Jose, Terrax y Alberto, que no solo traducen sus propios capítulos sino que encima se encargan de dar cera a los ya corregidos.
La lista de hechizos de primer nivel de Mago sigue en corrección, así que todavía no la puedo sacar decentemente, pero sí que me gustaría mostrar un par de ejemplo del estilo que se gasta el DCC.
Convocar Animal. Un resultado de Malogrado (es decir, el hechizo sale con efectos incontrolables)
"en
vez de convocar a un animal, el lanzador envía sin querer uno lejos:
El familiar del lanzador o el animal mundano más cercano se
desvanece durante 1d4 asaltos solo para volver sucio, mojado y
enfadado;"
Toque Helado. Posible corrupción:
"los
no-muertos son atraídos por el lanzador y lo siguen como una plaga;"
Comprender Lenguaje. Posible corrupción:
"rayos
de calor invisibles al leer: cuando sea que el lanzador lea cualquier
documento, sus ojos brillan de rojo y el documento empieza a emanar
calor pudiendo llegar eventualmente a arder: el papel en 2 rondas, el
papiro en 3 rondas, la tela o el cuero en 4 rondas; el calor solo se
manifiesta al leer y no puede causar daño a otras criaturas;"
Agrandar. Una de las manifestaciones posibles (estos duendecillos aparecen más)
"cientos
de trabajadores diminutos aparecen para despiezar el cuerpo del
objetivo y re-ensamblarlo con un volumen mayor;"
Remendar. Manifestación:
"un
enjambre de gnomos diminutos surgen desde rincones y rendijas para
reparar el objeto a martillo y yunque, luego huyen";
Dormir. Malogrado:
"el
lanzador impregna a todas las criaturas dentro de 50' con una alerta
total, cancelado todos los dormir (magicos o no) así como todos los
aturdidos, alucinaciones y otras distracciones".
También hay que tener en cuenta que con una gran tirada, desde el primer nivel puedes hacer cosas tan fascinantes como estas:
Encantar Persona.
"El
lanzador puede influenciar las emociones de grandes grupos de
personas, incluyendo multitudes de espectadores del público o
ejércitos de guerreros furiosos. El lanzador puede intentar encantar
hasta 100 personas de una vez, mientras estén dentro de su línea de
visión"
Misil Mágico.
"El
lanzador envía 3d4+2 misiles que cada uno hace un daño igual a 1d10
+ nivel del lanzador. Puede dirigir estos misiles individualmente
como una única acción, o puede dirigirlos todos
a un único objetivo que
no esté presente o visible, considerando que tenga conocimiento
específico de ese objetivo"
Y así, todo. Además, he conseguido una copia física del juego, así que no tardaréis en tener una reseña exhaustiva, con sus fotos y demás. Por ahora podéis leer mis impresiones sobre el primer capítulo o la reseña de las partidas que he jugado.
De este proyecto, ahora mismo ando con los conjuros de clérigo, que también tienen su gracia, aunque lo mejor del clérigo es su vínculo con una deidad, y es que los dioses de DCC son para darles de comer aparte...
En cuanto a los otros proyectos, los que puedo contar son:
- Taura: No solo estoy participando en la corrección y el testeo de la Beta de la nueva edición de Nosolorol, sino que además dirigiré una partida en las jornadas de Capa y Espada el día 22 de Febrero en Generación X. Más información aquí.
- In Summo Ingenium: No me dio tiempo a participar en el Cliffhanger Adventures, pero como ya empecé a trabajar en un módulo para Era de Acuario, pienso aprovechar y presentarlo para este concurso. A ver si hay suerte.
- Blog: Ahora que he vuelto a postear, no pienso dejar de lado el blog de nuevo. Tendréis reseñas, noticias, y sortearé el Aquelarre Breviarum, ya que no hubo participación en el concurso (es lo que tienen los concursos low cost xD). ¡Estad atentos!
- Cambio de Plano: He pasado a formar parte de la nueva web sobre cine, series, libros y juegos de mesa: Cambio de Plano. Un nuevo proyecto que os recomiendo seguir y en el que colaboro como redactor de noticias.
- Frikerio vario: Sigo con mis partidas, y ahora he vuelto a Mecatol Rex, puesto que la economía me lo permite. Eso significa más reseñas, crónicas de partida, informes de batalla... Y bueno, lecturas de libros que me van llegando, además de proyectos secretillos de los que iréis sabiendo cosas en el futuro.
Sin más, ¡hasta la próxima entrada!
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