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martes, 15 de julio de 2014

Crónica Comentada de Yggdrasill: El Exilio (III)

¡Hola a todos y todas!

Llegamos finalmente a la última parte de la crónica (por ahora), ya que hemos hecho un pequeño parón de un mes hasta las vueltas de las vacaciones de la völva (que mucho Dios ha visto últimamente). Veré que tal acogida ha tenido este estilo de crónica para saber si lo aplico o no a otras partidas que estoy dirigiendo (como la de Espada Negra, por ejemplo). 

El ejército del rey Hring ya había sobrepasado la posición de los héroes, dirigiéndose hacia el norte. Los dos hermanos bajaron hasta un pueblo situado a bastante distancia de la retaguardia enemiga, pero parecía que allí ya habían aceptado como legítimo el mandato del rey noruego. Dos soldados del ejército patrullaban la pequeña aldea, sirviendo también de escolta al jefe local.

Los personajes intentaron, de forma poco sutil, sacarle información a éste último sobre el rey, cosa que hizo sospechar a los soldados y provocó que los vigilaran durante la noche. De esto se dieron cuenta Yngrid e Yngrard, que planearon una emboscada nocturna a los guardias... Pero el tiro les salió por la culata y, aunque vencieron a sus enemigos, tuvieron que salir huyendo en un bote robado, con Yngrard herido de gravedad. 

Esta vez si que nos acordamos de hacer la tirada de furia del berserkr, tirada que falló, haciéndole entrar en éxtasis al instante. Esto da al berserkr grandes beneficios, pero un gran problema: Su DF se reduce a 0. Cada soldados utilizó las estadísticas de "Hirdmen" de las fichas de antagonistas que trae el manual. El combate fue duro, pero por suerte ágil. La völva tuvo que usar sus "Manos que curan" sobre su hermano para traerlo de la inconsciencia, y aquí es cuando veo que está un poco dopada la magia... Tendré que leer en profundidad ese capítulo, por si hay alguna forma de regular esto además de la inventiva.
 En el poblado no habían tenido mucha suerte, pero habían averiguado que el rey se proponía aplastar Maere, una ciudad norteña donde el jarl Maram había reunido a varios jarls y clanes con el fin de enfrentarse a la imposición de Hring.

Llegaron a la entrada del fiordo, remando exhaustos en el pequeño bote pesquero. Cuando se acercaban a la costa divisaron una atalaya, y allí un grupo de soldados, pertenecientes a la coalición de Maram, les detuvo. Aunque la labia de ambos hermanos volvió a surtir efecto, y consiguieron que les acompañaran a Maere para una audiencia con el jarl de la ciudad. Allí observaron el ajetreo de la ciudad, pero por mucha fuerza que reunieran, nada podría hacer frente a la legión del Rey Noruego. 


Después de la hora de la cena, los dos hijos de Arnork comparecieron ante los jarls para informar y aconsejar sobre lo qué hacer. La völva incluso consultó a los dioses allí mismo... Recibiendo visiones oscuras que incluían la muerte del jarl Maram y la reducción a cenizas de Maere. Lo único que se le ocurría a la pareja era abandonar la ciudad e huir a las montañas, en busca de la ayuda de los salvajes. Pero aquello era inconcebible para el jarl. 


Justo en ese momento hizo aparición el consejero del jarl, hablándole sobre una posible alianza con el rey de Suecia... Ni su aparición ni sus formas agradaron a los héroes, que recelaron de él desde el principio. Pero fueron invitados a abandonar la sala y a esperar órdenes de Maram. Al día siguiente, convocados de nuevo, recibieron, apenados, la orden de viajar a Suecia para encontrarse con el rey Egil y convencerlo de su apoyo a Maram. 


Yngrid e Yngrard galoparon a paso vivo a través de las montañas, pero aun así se sorprendieron de ver las antorchas de un ejército en las llanuras de la propia frontera sueca. Un jinete cabalgó a su encuentro, Egil les estaba esperando. El debate que se mantuvo en la tienda real fue desconcertante y creó muchas dudas y confusión en la mente de los protagonistas de esta historia. Se fueron sin una respuesta clara, pero con la sospecha de que el rey sueco apoyaría a Hring. Aun así, quizás por cortesía, éste les prometió que lo decidiría al llegar a Maere, cinco días después. Pero los hermanos tenían prisa, y a la mañana siguiente cabalgaron de nuevo hacia la ciudad. 
Los dos viajes fueron determinados con tiradas de Energía+Cabalgar y de Inteligencia+Supervivencia. Ambas tiradas decidieron lo rápido que atravesaban la frontera y las posibles dificultades que pudiesen encontrar por el camino. Al final, el resultado, positivo en ambos casos, les permitió completar su misión en 3 días por viaje.  
Al pasar de nuevo las montañas, sintieron su corazón preso de la congoja. El ejército del rey Hring rodeaba ya Maere. Sin saber qué hacer, ni si llegaría ayuda alguna, los hermanos permanecieron a la espera, observando ocultos desde la montaña. Parecía que había intercambio de mensajes entre los asediantes y los asediados, pero ningún contendiente se movía... Hasta el segundo atardecer. Doblaron los tambores, sonaron los cuernos de guerra, y el asedio comenzó. Los héroes parecían decidirse a un ataque al propio rey durante el caos de la batalla, pero descansarían esa noche. Y a la mañana siguiente, como si hubiera estado esperando el momento adecuado, el suelo tembló bajo sus pies mientras el ejército sueco del Rey Brujo Egil cruzaba el paso de montaña...

Continuará.... 

lunes, 14 de julio de 2014

Crónica Comentada de Yggdrasill: El Exilio (II)

¡Hola a todos y todas!

Seguimos en la peculiar narración de esta campaña, donde voy anotando información sobre cómo abordo determinadas escenas o qué reglas utilizo. Además de comentar el propio reglamento en sí. Bien, allá vamos, pues.

Llegaron a la aldea de Thord, jarl orgulloso e independiente donde los haya. Y tras un breve interrogatorio, los guardias los dejaron pasar. La aldea solo tenía una pequeña sección de muro, y es que las altas montañas ofrecían una barrera natural y dotaban al lugar de inexpugnabilidad. No era extraño, pues, que este clan hubiera permanecido tanto tiempo en relativa calma.

Los hermanos Yngrid e Yngrard solicitaron una audiencia con Thord. Le explicaron que habían estado con los salvajes, cosa que los nórdicos del lugar no miraron con buenos ojos, y le propusieron la paz con los mismos a cambio de respetar su tierra y limitar su zona de caza. Pero la reacción de Thord fue totalmente opuesta. No solo no aceptaba dichas condiciones, sino que especificó que "No cesaría en su empeño hasta que aquellos secuestradores de niños estuvieran todos muertos".

Los "héroes" pasaron al plan B. Un grupo de salvajes, liderados por el lugarteniente Landor, les esperaba a las afueras de la aldea. Ambos personajes pasaron la noche en la aldea, bajo la ley de hospitalidad pero la rompieron, aprovechando la noche para enfrentarse a los guardias y abrir las puertas.


A pesar de que los enemigos consiguieron dar la alarma, los salvajes ya estaban dentro, y unas buenas tiradas, además de una buena gestión por parte de los jugadores, les dio la victoria con relativa facilidad.
Hubo varias cosas que afectaron al combate de manera beneficiosa para los jugadores. Por un lado, se nos olvidó realizar la tirada de furor del berserker hasta prácticamente el final del combate, y eso le hubiera dado más potencia de ataque, pero habría reducido drásticamente su defensa.  Además, al grupo de salvajes y al grupo de guardias los traté como un único enemigo, pero que tenía muchas más "vidas" (siempre se tiraba un solo ataque, pero se iban restando tropas). Esto quizás no descompensara tanto, considerando que en los dos bandos se hizo igual, pero es probable que el combate hubiera sido diferente aplicado de forma normal (como mínimo, más lento).
La aldea fue arrasada, y los salvajes quemaron el thing con los supervivientes que quedaban dentro. Aunque Yngrid e Yngrard no estuvieron muy conformes con esta decisión, poco podían hacer contra sus nuevos "aliados". Tras la marcha de Landor y sus hombres de vuelta a sus cuevas, los hermanos se apresuraron a intentar que el incendio no se extendiese y lograron que tan solo se quemara una esquina de casas.

Decidí dejar el combate así como había quedado y no sacar más enemigos. El resultado era cuanto menos curioso y daría un giro interesante a la trama y al argumento. Para ver los resultados en sus esfuerzos por apagar los incendios, les hice tirar Energía. 
Tras descansar y dar entierro a los caídos, para así quizás apaciguar a los dioses o cubrir su propia culpa, los dos protagonistas volvieron a los bosques de los salvajes para encontrarse con Hanani. Le propusieron una alianza formal y le volvieron a intentar convencer de que lucharan a su lado, pero Hanani rehusó de nuevo. Aunque no se cerró a una colaboración para defender aquellas tierras y la aldea que ahora pertenecía a los hermanos.

Tanto el jefe como los personajes realizaron un festejo que formalizaba el acuerdo, donde los representantes espirituales de ambos interesados paseaban por las brasas. Durante el mismo, sus sospechas sobre que Hanani tenía poderes sobrenaturales fueron prácticamente confirmadas. Yngrard no desaprovechó la ocasión e intercambió palabras de alianza con el chamán Jottin, antiguo jefe de la tribu, desplazado por Hanani.
Aquí ya podréis observar que la moralidad de los protagonistas es un tanto difusa... Convirtiéndo la crónica en una serie de traiciones, pactos y alianzas dignos de la misma juego de tronos. Es algo que me encanta. Ya me cansé bastante del "Somos los buenos y vamos a matar malos" y tanto esta partida como la de Espada Negra (que a lo mejor me animo a reseñar también) tienen ese toque de ambigüedad y de conflictos internos. 
Después del festejo y de descansar, se pusieron de nuevo en marcha hacia la costa, para buscar nuevos pobladores para la aldea. Pero al salir de las montañas, vieron que el ejército enemigo ya les había alcanzado....

Continuará.

jueves, 10 de julio de 2014

Crónica Comentada de Yggdrasill: El Exilio.

¡Saludos a todos y todas!

Como habréis podido comprobar, no me gusta mucho escribir sin intentar aportar algo sobre lo que trato. No me gusta repetir las noticias, si no es para comentarla, y por el mismo caso, hace tiempo que no escribo crónicas si no es para mostrar algo en concreto o para escribir un relato. Pues bien, por esto mismo he decidido que voy a probar un nuevo formato, a ver que os parece.

Empezaré con un resumen de la campaña de Yggdrasill que estoy dirigiendo en el club. Es un juego que no tiene muchas reseñas en la web (al menos que yo haya visto), y cuyo reglamento tiene un sistema un tanto peculiar para ciertas cosas (hay partes que faltan por aclarar y demás). Así que a lo mejor esto sirve a alguien para ayudarle a dirigir o al menos sirve al resto para ver cómo dirigen otros narradores.
Aprovecho para enseñaros la super mesa rolera de Mecatol Rex
Y ya dejo de daros la tabarra. Las notas de juego irán así.
La crónica comienza con dos hermanos. Arnork había sido bendecido con un hijo y una hija inspirados por los dioses. Ella era una iniciada, una volva, y él un bravo y temerario guerrero feral, un berserkir. Pero el destino de Arnork no sería tan benévolo.

El rey Hring ha decidido que la época de los clanes divididos y los jarls independientes ha terminado para Noruega. Después de que familia estableciera durante mucho tiempo importantes enlaces matrimoniales con nobles y jarls poderosos, el rey Hring ha decidido jugar todas sus cartas en una marcha gargantuesca con la que planear unificar Noruega de una vez por todas.

Pero el jarl Arnork esta orgulloso de su posición, y no se va a rendir ante un rey tiránico. Pero su clan debe prevalecer, así que obliga a sus hijos a huir, al ver el enorme ejército contra el que luchará. Éstos obedecen reacios, pero buscarán la manera de vengarse...


Como siempre hago con mis aventuras, mezclo algo del trasfondo oficial con mis propias ideas. Así los jugadores se ven involucrados en el mundo de juego.
Lo primero que hicieron los personajes, Yngrid e Yngrard fue viajar hacia el norte, alejándose del ejército enemigo. Se detuvieron en un pequeño pueblo de pescadores para recabar información y alentar a la gente a oponer resistencia al rey, aunque esto último fue bastante infructuoso. La volva, además, aprovechó para ejercer su función y así ganar algo de provisiones para el camino.
Aquí ya me di cuenta de dos pequeños errores del juego. El uso de la magia Sejdr no esta bien definida. Al menos su gasto o lo que ello supone. Por lo que se entiende (a no ser que lo haya leído mal), no hay un límite ni ningún perjurio por fallar un conjuro. Cosa que por ejemplo provoque que el "manos que curan" pueda revitalizar por completo a un personaje. En mi caso lo limito a una vez al día, y si falla, el personaje puede sufrir consecuencias divinas o místicas. Por otro lado, vemos que hace falta un buen mapa de Yggdrasill en condiciones...
 En el poblado se enteraron de que había un jarl independiente en algún lugar de las montañas, y allí que fueron, a intentar enrolarlo a su causa. Pero por el camino, en el peligroso y traicionero territorio de las cumbres, fueron asaltados por unos salvajes. Lejos de temer por su vida, el berserkir les explicó sus motivos y les advirtió del ejército que se acercaba, pidiéndo audiencia con el jefe de la tribu. Curiosamente estos salvajes parecía más civilizados de lo que habían oído hablar los dos hermanos, y accedieron a llevarlos ante su rey, pero atados y con los ojos vendados.
No llegué a utilizar las reglas de frío debido a las buenas ideas y tiradas de los jugadores, pero sé que el reglamento las tiene para estos casos, tan comunes en las aventuras de este juego. Lo que le falta al reglamento es algo sobre la interacción social, sobre las tiradas de persuadir y similares... Fallo que tienen demasiados manuales.
Cuando fueron liberados se encontraban en una intrincada red de cuevas, donde toda una comunidad vivía en aparente calma y armonía. Pero a los protagonistas les intrigó mucho el extraño jefe que los salvajes tenían. Hanani era su nombre y portaba una extraña máscara que le cubría toda la cabeza. Les atendió con rudeza, sentado en un trono de madera y rodeado por sus guardias. Oyó a los dos jóvenes, pero se negó a asistirles en su guerra. Sin embargo, les ofreció cierta colaboración si se deshacían de un "molesto vecino" que invadía continuamente sus bosques, talando su territorio. Curiosamente, el jarl al que iban a ver los héroes. Los dos acordaron ir a hablar con aquel hombre y convencerlo con la voz, antes que usar las armas. Y así, se pusieron en marcha de nuevo...


Y aquí lo dejamos por ahora. Continuará...
Hemos jugado más, pero dividiré la entrada para que no quede muy larga. Me gustaría que comentarais que os ha parecido el resultado y cualquier cosa que indique si debería hacer más de estas entradas o si no han terminado de calar.

¡Un saludo y hasta la próxima!