Al fin vengo a relataros los sucesos que acaecieron en Madrid el Sábado 30 a las 21:30 de la noche, momento en que llegamos a la Ciudad de la Locura. Como llegué bastante tarde a las jornadas, no puedo comentar mucho de las mismas, salvo lo que estoy encantando de volver a ver: mucha gente, muchos juegos y muchos premios. Además, en esta ocasión se celebraron hasta cuatro partidas de rol, un gustazo para los aficionados a este mundillo.
Como digo, la organización de lujo (poco menos puedo decir de un club al que espero volver a pertenecer en breves), la cantidad de juegos avasallante, y la de jugones ya ni os cuento. Había gente por todas partes y se quedó hasta bastante tarde. (Yo salí a las 2 y todavía quedaban los últimos rezagados).
Vamos pues, con la partida. Un par de jugadores cayeron, pero otro se nos unió, así que quedó un grupo de cuatro Despertados. Cuatro hombres que se enfrentarían a la locura de la noche. Las fichas las hicimos al momento, y aunque tuve que explicarlo de 0 a dos de los acompañantes, no nos llevó apenas ni media hora. Las preguntas son fáciles de responder, incluyendo matices, y el tema de los talentos da muchísimo juego.
Lo único diferente que hice fue responder yo el ¿Qué ha pasado?, la segunda pregunta. Esta fue la misma para todos y así quedó unido el grupo. Teníamos a un tatuador, un cura y dos funcionarios, que se conocían por la coincidencia de vivir en el mismo bloque de pisos. Los Despertados se atraen, y eso le había pasado a ellos.
La cosa empezó cuando bajaban en el ascensor a pasar una insomne velada juntos, para amenizar el hecho de no poder descansar. Pero se ve que esa noche no iba a ser amena... Cuando el ascensor debería dar a la calle, se abrió a una extraña caverna iluminada levemente por antorchas.
Intentaran lo que intentaran, siempre abría al mismo lugar, así que avanzaron, sabiendo que habían vuelto a una parte de la Ciudad de la Locura, aunque no a cuál. Encontraron a un trabajador del Pueblo Sumiso, sin rostro, y lo siguieron hasta llegar a un par de Guardias Ciegos, con llamas en lugar de ojos. Éstos les comunicaron que estaban en el Reino de Cera y que el Rey Cera les buscaba.
El propio rey, una vez que llegaron a su palacio de velas, les propuso un trato. Les otorgaría un favor a cambio de ayudarles a sellar una entrada por la que se podía llegar desde la Ciudad de la Locura a sus Madrigueras. Debido a todos los problemas que tenían los personajes, claramente aceptaron.
Su objetivo era colarse en el Laboratorio de ciencias de el instituto de Madre Cuándo, para sellar el portal que allí había. Podría narrar toda la partida, pero la verdad es que sacaríais un relato bastante extenso. Me voy a quedar con cosas de la partida que tienen que ver con el manual para que veáis como lo fuimos cogiendo.
Las monedas de desesperación no son fáciles de ganar, pero cuando lo hice las aproveché para causar locura y agotamiento a los personajes. Uno de los jugadores comentó que, aunque no era así en nuestra partida, esa mecánica podría ser utilizada como una forma de conflicto entre Narrador y Jugadores, en vez de como una forma de narrar conjuntamente. Podría ser, pero creo que en este tipo de juegos siempre tiene que estar la intencionalidad de los participantes en crear una partida chula, más que ganar o perder.
Para que no estuviera todo el mundo parado, di a cada uno un "papel". Si salía Locura o Agotamiento, sería el jugador siguiente, o el 2º, el que narrara el matiz de la acción. Así pues, si el primer jugador narraba que iba a intentar encontrar una salida del instituto y salía locura con respuesta "huir" era el tercer jugador el que añadía un matiz de esa locura, y yo me encargaba de contarlo todo seguido y exponer una nueva situación.
No soy muy fan de la narración conjunta, pero en este caso, que era "compartida" quedó muy chulo, con resultados que no me esperaba, y que hicieron que los momentos de tensión fueran realmente abrumadores. Como bien dijo el "tatuador", la partida iba en una espiral en la que cada vez las cosas estaban más chungas. Justo la sensación que esperaba conseguir.
Un ejemplo de tirada de Dolor (para mí una de las más difíciles de matizar) fue cuando el funcionario usó su talento de Locura "Pasar desapercibido". Como acabó en dolor, y el temor del hombre era no ser recordado, aunque superó con éxito la tirada y escapó de los vigilantes del Instituto, sus propios compañeros le olvidaron durante una escena completa, hasta que regresaron al mundo de los durmientes.
El agotamiento nos costó bastante narrarlo, pero sirvió para reducir las acciones que el personaje podía hacer en determinadas circunstancias. La resolución de conflictos fue como la seda, y no me costó poner una dificultad ni para los talentos ni para el Dolor. Al final de la aventura, casi habían colapsado dos de los jugadores, y uno llegó a estallar.
Las escenas en el instituto fueron del todo macabras, con niños colgando de ganchos en los pies, o un estudiante castigado con las manos y los pies clavados a una mesa. El estilo del juego se puede apretar un poco para hacer cosas realmente gores sin salirte para nada de la ambientación, y creo que pude demostrarlo.
Bueno, termino contandoos el final. Consiguieron sellar la entrada (sí, a poco de morir a manos de Madre Cuándo) así que el Rey Cera les concedió dos favores. El tatuador había sido un criminal y quería que dejaran de perseguirlo, y el funcionario quería vivir los recuerdos de una vida plena. Al primero el Rey Cera lo convirtió en uno de sus Guardias Ciegos, pues allí nadie más lo encontraría. Al segundo lo enganchó a las tuberías de los sueños rotos.
Los otros dos Despertados volvieron a la Ciudad Durmiente, pero solo para esperar a otra noche de horror...
Los 4 despertados tras finalizar la partida a casi las 2 de la madrugada |
Y hasta aquí la crónica. Espero que los jugadores disfrutaran tanto como yo. Si hay algo que echáis en falta, comentadlo. Cualquier sugerencia es siempre bienvenida. ¡Un saludo!
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