Este fin de semana ha sido intenso en cuanto a rol. Tanto, que me ha parecido que no se acababa. Pero no voy a mentiros. Yo encantado de jugar todo lo que pueda y más. Después de la partida del Jueves por la noche en las oficinas de +Nosolorol Ediciones , la siguiente vez en coger los dados fue el Sábado por la tarde, para una aventura más de la campaña: La Marca de Herián, dirigida por el mismísimo +Verion Alendar para el juego Espada Negra, cuya Guía de Inicio podéis encontrar Aquí.
Así pues, llegué allí con ganas de que mi espadachín, Huillem, hiciera estragos entre los enemigos del Marqués. Tres eramos esta vez los aventureros, a los que poco después se nos unieron dos más. La aventura comenzó cuando la mujer de Herián nos comunicó que había recibido una carta de su hermano, noble de la marca vecina, en la que decía que tenían problemas y nos instaban a acudir prestos. Y así lo hicimos, a pie, eso si, que Dormenia no está para caballos.
Por el camino nos encontramos con un par de aventureros más (esta vez PNJ's) que iban a investigar el mismo incidente que nosotros. Empezamos a investigar la hacienda del noble, solo para descubrir multitud de escenas a cual más gore. (Se ve que Halloween no había terminado). Además, sufrimos varias alucinaciones y los dos PNJ's intentaron matarnos. Y casi lo consiguen. Solo quedábamos uno de ellos y yo, pero al momento llegaron nuestros compañeros (los jugadores que llegaban más tarde) y yo solté mi espada, confirmando el hombre que no era un zombi, como él creía.
Luego conseguimos vencer las alucinaciones y perseguimos, ahora todos juntos, al causante de todo aquello. Aunque estábamos malheridos, nos adentramos por la casa venciendo a uno de los defectos por el camino (un demonio, el que causaba las alucinaciones) y llegamos a la habitación del noble. La escena no era nada agradable a la vista.
Allí nos enfrentamos a dos defectos más: Brusquedad y Ostentación. Entre todos, y a pesar de nuestras heridas, pudimos con ellos. Orgulloso me siento de mi espadachín que fue de los pocos que quedó con salud por encima de 0 y consiguió derrotar a más de un enemigo.
Ya en el pueblo, curamos yo y una compañera gunnear al resto de aventureros, con alguna escena subida de tono (?) y empezamos a investigar el por qué de las invocaciones demoníacas. Llegamos a la conclusión de que el hermano de la gunnear, similar a ella en rasgos, podía haber sido el causante. Pero era solo una teoría. En la siguiente aventura iríamos a descubrir más.
¡LA! Tirada |
Y ya pasamos al Domingo. Otra jornada intensiva de 7º Mar, en la ya segunda sesión de la tercera campaña: La Maldición de la Cruz.
Los personajes volvían de la capital de Sao Joao hacia Nublada, donde habían oído rumores de que los amigos que les habían hecho acudir allí y les habían pedido ayuda podían estar arrestados por los inquisidores.
Durante la travesía en barco, una enorme tormenta se cernió sobre ellos. Casi pierden a un marinero, cayó uno de los mástiles y varios personajes sufrieron heridas. Pero llegaron a puerto. Valdés, el capitán del barco, informó de que la tripulación empezaba a sospechar que era la mujer (Evelyn, uno de los personajes) la que atraía el infortunio. Rufo habló con él y llegaron al acuerdo de que Enrique intentaría arengar a la tripulación para que se quitaran esa idea de la cabeza.
Al llegar a Nublada vieron que la armada del Rey había puesto el puerto bajo asedio. Usaron el salvoconducto que éste les había dado y llegaron a las puertas de la ciudad, donde una cruenta batalla se estaba desarrollando. Entre el ataque y y los cañones de los barcos, el ejército Santenho intentaba evitar que los hombres del Barón, que habían unido fuerzas al Inquisidor Verdugo, se refugiaran en la ciudad. Mientras Evelyn se colaba en la misma para cargarse el polvorín y así evitar que si se refugiaban pudieran mostrar demasiada resistencia, Enrique y Rufo se lanzaron a la batalla y consiguieron cambiar, no sin sufrir grandes heridas por ello, el curso de la misma.
La batalla se ganó. Y gracias a un disparo certero de Rufo, el Barón fue detenido. Mientras tanto, Evelyn voló por los aires el polvorín y salvó a los prisioneros, la mayoría gente que no había querido unirse a los insurrectos. Entre ellos encontraron a Isabella, una montaignesa que perseguía ayudar a los mismos que buscaban los aventureros y con la que unieron fuerzas. Así, un nuevo personaje se unió al grupo.
Llegaron a Monsanto. Las calles estaban desiertas y la gente encerrada en sus casas. Una misteriosa mujer encapuchada les informó de que el Cardenal Verdugo se había encerrado en la catedral con sus hombres y que había hecho prisioneros entre la población. La creyeron y buscaron una forma de colarse en la misma, terminando escalando al campanario, por el cual entraron. Solo Isabella quedó fuera. Los héroes bajaron por la catedral, enfrentándose a varios sacerdotes-espadachines, seguidores de la escuela Nunhes De Espino. Abrieron la sacristía para que Isabella pudiera entrar y lucharon contra más fieles del inquisidor.
Rufo quedó malherido y Enrique cayó inconsciente. El primero continuó en busca de los prisioneros mientras las dos mujeres sacaban a Enrique de allí. Finalmente el castellano llegó hasta la biblioteca y abrió la puerta, solo para encontrarse con el Cardenal Verdugo, escoltado por dos usuro que más tarde descubrió eran los hombres de Fausto, su Némesis.
Lo dejaron vivir y se marcharon, escoltando al inquisidor. Pero habían demostrado estar por encima de las posibilidades del espadachín.
Una vez salvada la gente del pueblo, los aventureros aprovecharon para descansar, pero una de las noches Isabella tuvo un sueño. Vio una cruz en un acantilado. El Cardenal había dicho algo de una Cruz y una maldición. Intentaron buscar información pero un incendio quemó varias casas y la catedral, donde estaba el archivo.
Así pues, viajaron hasta el puerto de nuevo, donde se encontraron con otra tormenta que prácticamente estaba destrozando todos los barcos, entre ellos el del grupo. Parecía que la maldición era cierta. Allí descubrieron unos acantilados que estaban en la Costa de la Muerte, pasado Monsanto. Habían ido para volver por el mismo camino. Dos días de viaje después, los protagonistas llegan a la citada costa. La niebla, espesa como si fuera un muro, cubre los acantilados y la vista al mar. Y, de su interior, se oye el grito de una mujer.
Y fin. Aquí nos quedamos. Así que el 16 retomaremos esta (para mí) interesantísima aventura que se esta poniendo algo chunga. ¿Quién era la misteriosa mujer encapuchada? ¿Qué es la maldición? ¿Qué hacía el Cardenal Verdugo aliado con Fausto, el vodaccio?
Respuestas a esto y más, en próximas aventuras.
¡Un saludo y, si habéis llegado hasta el final, gracias por aguantar el tostón!
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