¡Saludos a todos y a todas!
Hoy os traigo, al fin, otra entrada traducida de Read The Damn Book, que como sabéis podéis encontrar a la izquierda del blog. En esta ocasión vamos a las recompensas de los pj's más allá de la experiencia. Una entrada que no os podéis perder.
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La
comparación entre Vampiro la Mascarada y Dungeons and Dragons no es
justa para ninguno de los dos. Sin embargo, para el propósito de
este artículo, es necesario comparar aunque sea solo para remarcar
el contraste. La progresión de personajes radica en tres categorías
distintas: aumento de características, aumento de la riqueza
material, y mejora de la reputación. La mejora de las
características es la forma más obvia de mejora de los personajes.
Estés jugando a un clásico juego de rol de mesa de fantasía o a un
MMORPG de ciencia ficción, los puntos de experiencia se ganan y se
gastan en subir las habilidades, atributos, rasgos y demás del
personaje o una vez llegado a un límite, el personaje gana un nivel.
Para dejarlo claro, los personajes suben de nivel. Sus puntos de vida
aumentan, sus ataques golpean con mayor facilidad, y esas cosas. El
aumento de la riqueza material es también una forma común de
progreso del personaje. Con mayor riqueza, los personajes de un RPG
de temática fantástica pueden ganar oro para comprar armas mejores
y más mágicas o conseguir nuevas armaduras a medida y demás.
Conseguir reputación no es tan obvio. Por conseguir reputación, me
refiero a todas las recompensas y beneficios de un personaje que
están incluidos en la sección de Trasfondos de la hoja de personaje
de un personaje de Mundo de Tinieblas, o no directamente
representados del todo en otros juegos. Una mejora en la reputación
puede verse de distintas formas como un título cedido por un rey o
príncipe o una infamia que se extiende por las tierras.
En Vampiro la Mascarada, los
personajes ganan experiencia y mejorar sus habilidades y tal, pero no
ganan mucho en riqueza material. El dinero no es tan importante para
los Vástagos y eso se ve reflejado en la forma en que se trata la
riqueza durante la creación de personajes. Un personaje inicial en
Vampiro la Mascarada puede ser tan rico o tan pobre como lo decida el
jugador. La verdad es que no hay mucho que pueda ser comprado en
Vampiro la Mascarada que de al personaje una gran ventaja sobre sus
enemigos.
A
diferencia de Dungeons and Dragons, el acceso al dinero no significa
acceso a más poder; en su lugar, en Vampiro la Mascarada, los
personajes no pueden mejorar simplemente por adquirir riqueza. Por
supuesto, tener más puntos en Recursos, la medida de la riqueza del
personaje en VlM, significa tener un coche mejor o quizás más armas
de fuego o una espada más bonita, pero esas armas de fuego o esas
espada no harán más daño. El foco de la progresión del personaje
en VlM viene pues por la obtención de reputación. Marcado como
Trasfondos en Vampiro la Mascarada y en otros juegos de Mundo de
Tinieblas, no pueden ser adquiridos con puntos de experiencia. Éstos
son ganados a través del juego y la interpretación. Estos son la
llave del crecimiento del personaje más allá de subir atributos y
habilidades.
La
característica más importante en una hoja de personaje,
mecánicamente, es el Trasfondo Generación. Este simple rasgo define
el nivel máximo para cada uno de los otros atributos, habilidades,
Disciplinas, y los relacionados con la Reserva de Sangre del
personaje y el gasto de sangre por turno. A mayor puntuación de
Generación, mayor poder. Sin embargo, después de la creación de
personaje, la única manera de aumentar la Generación es a través
de la Diablerie, el asesinato de un vampiro y la toma de su alma y su
poder. En este simple rasgo, los Narradores y los Jugadores tienen
una oferta amplia de tramas, y aumentarlo implica también que el
personaje es ahora un criminal. Si alguien descubre el crimen, el
castigo es la Muerte Final. La singular importancia de la Generación
significa que algunos jugadores a veces arriesgan todo solo para
conseguir ese sexto punto en Generación que les permite acceder a
disciplinas de sexto nivel y a las poderosas habilidades que ofrecen.
Campañas enteras se han descarriado por la diablerie de un personaje
jugador y que ganase el sexto punto de una Disciplina. La Generación
es la recompensa definitiva para el personaje de un jugador si se
otorga adecuadamente.
Después
de Generación, el rasgo más importante es el de las Disciplinas del
personaje. Las Disciplinas, incluso los primeros niveles de algunas
Disciplinas, son extremadamente poderosas, e incluso rompe-partidas.
Cada Vampiro empieza el juego con acceso a tres Disciplinas de clan.
Sin embargo, tras esto, los personajes no deberían tener permitido
simplemente gastar puntos de experiencia para comprar nuevas
Disciplinas. De acuerdo con el libro de Vampiro la Mascarada Edición
20 Aniversario, para aprender una nueva Disciplina un personaje debe
beber un punto de sangre de un Vampiro que actualmente posea dicha
Disciplina. Esta restricción pone a los jugadores en una clara
desventaja porque no quieren que sus personaje pierdan su autonomía
y sean sirvientes de un vínculo de sangre para otro vampiro. Esto es
por sí solo un freno para los personajes.
Muchos
jugadores quieren expandir el repertorio de Disciplinas más allá de
las tres de Clan. Un Brujah combatiente mejora mucho si adquiere
Protean Dos, que le daría garras para hacer daño agravado. Los
jugadores deberían ser capaces de adquirir nuevas Disciplinas, pero
solo a través de la interpretación y ganando el respeto y la
confianza de un mentor PNJ. Sin embargo, el Narrador debería
mantener una reja estrella sobre las disciplinas disponibles para los
personajes. De otra forma, las cosas se van de madre rápidamente en
el momento en que los jugadores combinan efectos de Disciplinas y
cabalgan sobre los pnjs y las tramas.
La
Generación y las Disciplinas tienen efectos mecánicos, pero el
Estatus es puramente un factor de la habilidad del jugador para
interpretar y aumentar la reputación de su personaje. De todos los
Trasfondos disponibles para los personajes, el Estatus es el que más
habla sobre el verdadero poder de los personajes dentro de la
Sociedad Vampírica. El Estatus es un reflejo de cómo de respetado
es un vampiro y de si es o no escuchada su palabra en el Elíseo. La
lenta escalada en la escalera jerárquica de una Ciudad de Vástagos
es la seña real del crecimiento de un personaje. Sea la ciudad del
Sabbat o de la Camarilla, el Estatus de un personaje refleja qué
puede pensar un PNJ de él o ella.
Sin
Estatus, un personaje es un sin nombre, un sin cara, y como mucho un
neonato que nadie respeta. Incluso el personaje más poderoso con
montones de Disciplinas y con Atributos y Habilidades maximizadas
esta más allá de la notoriedad o el respeto sin puntos en Estatus.
Sin embargo, a medida que crece el estatus de un personaje, así lo
hace la habilidad de los personajes para influenciar las políticas
de la ciudad. Los Primogénitos y los Príncipes empiezan a escuchar.
El Estatus, desafortunadamente, tiene un techo de cristal construido
en él. Solo el Príncipe tiene Estatus Cinco. Solo el Primogénito
de una ciudad tiene Estatus Cuatro. Los personajes jugadores no
pueden subir por encima de nivel tres en Estatus a no ser que puedan
reclamar también el título asociado con ese Estatus. Estos títulos
son una espada de doble filo; una posición importante en una ciudad
también conlleva un incremento de la responsabilidad para el
funcionamiento de la misma. Fuera de la jerarquía de una ciudad, hay
otras posiciones disponbles en la Camarilla y el Sabbat. En la
Camarilla un PJ podría llegar al rango de Arconte, que son
responsables de viajar de ciudad en ciudad y mantener el cumplimiento
de las leyes de los líderes de la Camarilla, el Concilio Interior.
Los Inquisidores tiene un rol similar en el Sabbat, buscando herejes
e infernalistas. Más allá del Estatus en una secta particular, un
personaje podría también aumentar en Estatus entre su clan. En
ediciones previas de Vampiro la Mascarada, el Estatus de Clan era
llevado de forma independiente con Trasfondos como “Estatus de Clan
Brujah” o “Estatus de Clan Assamita”. Éstos no son usados en
V20, pero ofrecen opciones para el crecimiento del personaje.
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Las
sociedades secretas son otro camino para el avance de un personaje.
El Inconnu, la Mano Negra y el Tal'Mahe'Ra, o Verdadera Mano Negra,
son solo tres ejemplos encontrados en Vampiro la Mascarada. Cada
sociedad ofrece diferentes objetivos para los jugadores y a menudo
estos objetivos pueden estar en contradicción con el objetivos
declarados del grupo. Los jugadores pueden descubrir la verdad tras
estas organizaciones al tiempo que sopesan sus propios deseos contra
el bienestar de su cuadrilla. Miembro de la Mano Negra esta incluído
como Trasfondo en V20, lo que ofrece a los personajes un apoyo en
forma de miembros de la Mano Negra que acudirán cuando sean
llamados. El Tal'Mah'Ra y el Inconnu no proveen un beneficio mecánico
pero ofrecen muchas oportunidades de avanzar.
Otro
camino importante para un vampiro para crecer es aumentar su
territorio. El Trasfondo Dominio provee los beneficios mecánicos
para controlar territorio. Más allá de los beneficios mecánicos,
el territorio representa la base de poder de un vampiro. Un Principe
reclama una ciudad completa y divide este territorio entre sus
seguidores. Reclamar territorio es un símbolo de poder y dominación
sobre los otros vampiros de la ciudad. El Dominio otorga un lugar
desde el cual el vampiro puede controlar otros aspectos de la ciudad
o el mundo. Buenas elecciones para un dominio son una universidad o
un hospital ya que los dos proveen al personaje con acceso a Rebaño
e Influencia sobre una institución mortal útil.
Alados,
Contactos Influencia, Seguidores son otros Trasfondos que permiten al
personaje desarrollarse más allá de los puntos de experiencia.
Aliados y Contactos dan acceso a mortales que pueden ayudar al
personaje en su maduración. Un jugador se puede centrar en expandir
el acceso del personaje a los mortales. Los Recursos pueden proveer
el dinero, pero la mayoría de personajes no pueden realmente poner
sus manos sobre armamento militar o artefactos poderosos sin la ayuda
de Aliados o Contactos mortales. Los Seguidores, por otro lado, son
generalmente ghouls que directamente asisten al personaje jugador.
Aumentar este Trasfondo es solo una manera de vincular por la sangre
PNJ's y mantener estos vínculos de sangre durante la crónica.
Influencia, por otra parte, representa el control sobre una
institución mortal sea esta la fuerza policial de la ciudad, una
institución política como el ayuntamiento, o el hospital o la
universidad mencionadas previamente.
Sea
un Trasfondo o una Disciplina, cada una de estas formas de mejorar la
reputación y el poder de un personaje dentro de una ciudad da opción
a nuevos conflictos tanto como al crecimiento. Los Recursos de una
ciudad son limitados y la mayoría han sido reclamados por Antiguos y
Ancillaes que han vivido en la ciudad durante décadas o incluso
siglos. Arrebatar el control sobre la policía o una universidad a un
Antiguo poderoso es el corazón de una historia Anarquista o
simplemente la historia de un Vástago advenedizo buscando tomar
ventaja de un Antiguo que ha crecido ya lo suficiente con su poder.
Más
información sobre títulos y Estatus puede ser encontrada en el V20
Companion, que ofrece títulos y mecánicas para su uso en la
Camarilla, Sabbat, Tal'Mahe'Ra, Inconnu, y Títulos de Clan
Específicos. TheGildedCage tiene muchas sugerencias para formas en
las que un personaje puede aumentar sus Trasfondos y amasar poder en
su ciudad.
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Mi opinión: Esto es una cosa que desearía que muchos de mis Masters leyeran. Yo como director siempre lo aplico. Por ejemplo, en 7º Mar, al final de cada aventura los personajes pueden gastar puntos en nuevos trasfondos que tengan relación con lo que han sucedido.
Igualmente, quiero puntualizar que las acciones de los personajes llevan de por sí recompensas, sin gastos de px, pero es el gasto de experiencia lo que da derecho a exigir según que cosas. Puedes ganarte un aliado a través de tus acciones, pero si no lo pagas, estará ahí muchas menos veces de las que lo necesites.
Una gran entrada. ¡Muy recomendada!
Te traes unos artículos estupendos, Senshi. No soy nada aficionado a Vampiro, pero me ha parecido genial ese detalle del reglamento según el cual para adquirir una disciplina hay que beber sangre de un vampiro que la tenga. Da mucho juego, y sobre todo alimenta la relación entre sire y vástago que estos seres deberían tener. Es más, creo que quedaría aún mejor si también fuera necesario para subir el nivel de una disciplina. O quizá que el coste en puntos de experiencia estuviera reducido...
ResponderEliminarMi salutación.
Hay que agradecerlos al traductor original. En cuanto a lo de las Disciplinas, a mi me parece que al subir de nivel es demasiado bestia. Ya que tendrías vínculos de sangre con todo Dios.., pero para una nueva, me parece algo brutal :)
Eliminar¡Encantado de que comentes! ;)