lunes, 21 de octubre de 2013

[Traducción] Recompensas en Vampiro la Mascarada

¡Saludos a todos y a todas! 

Hoy os traigo, al fin, otra entrada traducida de Read The Damn Book, que como sabéis podéis encontrar a la izquierda del blog. En esta ocasión vamos a las recompensas de los pj's más allá de la experiencia. Una entrada que no os podéis perder. 
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La comparación entre Vampiro la Mascarada y Dungeons and Dragons no es justa para ninguno de los dos. Sin embargo, para el propósito de este artículo, es necesario comparar aunque sea solo para remarcar el contraste. La progresión de personajes radica en tres categorías distintas: aumento de características, aumento de la riqueza material, y mejora de la reputación. La mejora de las características es la forma más obvia de mejora de los personajes. Estés jugando a un clásico juego de rol de mesa de fantasía o a un MMORPG de ciencia ficción, los puntos de experiencia se ganan y se gastan en subir las habilidades, atributos, rasgos y demás del personaje o una vez llegado a un límite, el personaje gana un nivel. Para dejarlo claro, los personajes suben de nivel. Sus puntos de vida aumentan, sus ataques golpean con mayor facilidad, y esas cosas. El aumento de la riqueza material es también una forma común de progreso del personaje. Con mayor riqueza, los personajes de un RPG de temática fantástica pueden ganar oro para comprar armas mejores y más mágicas o conseguir nuevas armaduras a medida y demás. Conseguir reputación no es tan obvio. Por conseguir reputación, me refiero a todas las recompensas y beneficios de un personaje que están incluidos en la sección de Trasfondos de la hoja de personaje de un personaje de Mundo de Tinieblas, o no directamente representados del todo en otros juegos. Una mejora en la reputación puede verse de distintas formas como un título cedido por un rey o príncipe o una infamia que se extiende por las tierras. 


En Vampiro la Mascarada, los personajes ganan experiencia y mejorar sus habilidades y tal, pero no ganan mucho en riqueza material. El dinero no es tan importante para los Vástagos y eso se ve reflejado en la forma en que se trata la riqueza durante la creación de personajes. Un personaje inicial en Vampiro la Mascarada puede ser tan rico o tan pobre como lo decida el jugador. La verdad es que no hay mucho que pueda ser comprado en Vampiro la Mascarada que de al personaje una gran ventaja sobre sus enemigos.

A diferencia de Dungeons and Dragons, el acceso al dinero no significa acceso a más poder; en su lugar, en Vampiro la Mascarada, los personajes no pueden mejorar simplemente por adquirir riqueza. Por supuesto, tener más puntos en Recursos, la medida de la riqueza del personaje en VlM, significa tener un coche mejor o quizás más armas de fuego o una espada más bonita, pero esas armas de fuego o esas espada no harán más daño. El foco de la progresión del personaje en VlM viene pues por la obtención de reputación. Marcado como Trasfondos en Vampiro la Mascarada y en otros juegos de Mundo de Tinieblas, no pueden ser adquiridos con puntos de experiencia. Éstos son ganados a través del juego y la interpretación. Estos son la llave del crecimiento del personaje más allá de subir atributos y habilidades.

La característica más importante en una hoja de personaje, mecánicamente, es el Trasfondo Generación. Este simple rasgo define el nivel máximo para cada uno de los otros atributos, habilidades, Disciplinas, y los relacionados con la Reserva de Sangre del personaje y el gasto de sangre por turno. A mayor puntuación de Generación, mayor poder. Sin embargo, después de la creación de personaje, la única manera de aumentar la Generación es a través de la Diablerie, el asesinato de un vampiro y la toma de su alma y su poder. En este simple rasgo, los Narradores y los Jugadores tienen una oferta amplia de tramas, y aumentarlo implica también que el personaje es ahora un criminal. Si alguien descubre el crimen, el castigo es la Muerte Final. La singular importancia de la Generación significa que algunos jugadores a veces arriesgan todo solo para conseguir ese sexto punto en Generación que les permite acceder a disciplinas de sexto nivel y a las poderosas habilidades que ofrecen. Campañas enteras se han descarriado por la diablerie de un personaje jugador y que ganase el sexto punto de una Disciplina. La Generación es la recompensa definitiva para el personaje de un jugador si se otorga adecuadamente. 
 

Después de Generación, el rasgo más importante es el de las Disciplinas del personaje. Las Disciplinas, incluso los primeros niveles de algunas Disciplinas, son extremadamente poderosas, e incluso rompe-partidas. Cada Vampiro empieza el juego con acceso a tres Disciplinas de clan. Sin embargo, tras esto, los personajes no deberían tener permitido simplemente gastar puntos de experiencia para comprar nuevas Disciplinas. De acuerdo con el libro de Vampiro la Mascarada Edición 20 Aniversario, para aprender una nueva Disciplina un personaje debe beber un punto de sangre de un Vampiro que actualmente posea dicha Disciplina. Esta restricción pone a los jugadores en una clara desventaja porque no quieren que sus personaje pierdan su autonomía y sean sirvientes de un vínculo de sangre para otro vampiro. Esto es por sí solo un freno para los personajes.
Muchos jugadores quieren expandir el repertorio de Disciplinas más allá de las tres de Clan. Un Brujah combatiente mejora mucho si adquiere Protean Dos, que le daría garras para hacer daño agravado. Los jugadores deberían ser capaces de adquirir nuevas Disciplinas, pero solo a través de la interpretación y ganando el respeto y la confianza de un mentor PNJ. Sin embargo, el Narrador debería mantener una reja estrella sobre las disciplinas disponibles para los personajes. De otra forma, las cosas se van de madre rápidamente en el momento en que los jugadores combinan efectos de Disciplinas y cabalgan sobre los pnjs y las tramas.

La Generación y las Disciplinas tienen efectos mecánicos, pero el Estatus es puramente un factor de la habilidad del jugador para interpretar y aumentar la reputación de su personaje. De todos los Trasfondos disponibles para los personajes, el Estatus es el que más habla sobre el verdadero poder de los personajes dentro de la Sociedad Vampírica. El Estatus es un reflejo de cómo de respetado es un vampiro y de si es o no escuchada su palabra en el Elíseo. La lenta escalada en la escalera jerárquica de una Ciudad de Vástagos es la seña real del crecimiento de un personaje. Sea la ciudad del Sabbat o de la Camarilla, el Estatus de un personaje refleja qué puede pensar un PNJ de él o ella.

Sin Estatus, un personaje es un sin nombre, un sin cara, y como mucho un neonato que nadie respeta. Incluso el personaje más poderoso con montones de Disciplinas y con Atributos y Habilidades maximizadas esta más allá de la notoriedad o el respeto sin puntos en Estatus. Sin embargo, a medida que crece el estatus de un personaje, así lo hace la habilidad de los personajes para influenciar las políticas de la ciudad. Los Primogénitos y los Príncipes empiezan a escuchar. El Estatus, desafortunadamente, tiene un techo de cristal construido en él. Solo el Príncipe tiene Estatus Cinco. Solo el Primogénito de una ciudad tiene Estatus Cuatro. Los personajes jugadores no pueden subir por encima de nivel tres en Estatus a no ser que puedan reclamar también el título asociado con ese Estatus. Estos títulos son una espada de doble filo; una posición importante en una ciudad también conlleva un incremento de la responsabilidad para el funcionamiento de la misma. Fuera de la jerarquía de una ciudad, hay otras posiciones disponbles en la Camarilla y el Sabbat. En la Camarilla un PJ podría llegar al rango de Arconte, que son responsables de viajar de ciudad en ciudad y mantener el cumplimiento de las leyes de los líderes de la Camarilla, el Concilio Interior. Los Inquisidores tiene un rol similar en el Sabbat, buscando herejes e infernalistas. Más allá del Estatus en una secta particular, un personaje podría también aumentar en Estatus entre su clan. En ediciones previas de Vampiro la Mascarada, el Estatus de Clan era llevado de forma independiente con Trasfondos como “Estatus de Clan Brujah” o “Estatus de Clan Assamita”. Éstos no son usados en V20, pero ofrecen opciones para el crecimiento del personaje.

El libro más odiado de Vampiro.

Las sociedades secretas son otro camino para el avance de un personaje. El Inconnu, la Mano Negra y el Tal'Mahe'Ra, o Verdadera Mano Negra, son solo tres ejemplos encontrados en Vampiro la Mascarada. Cada sociedad ofrece diferentes objetivos para los jugadores y a menudo estos objetivos pueden estar en contradicción con el objetivos declarados del grupo. Los jugadores pueden descubrir la verdad tras estas organizaciones al tiempo que sopesan sus propios deseos contra el bienestar de su cuadrilla. Miembro de la Mano Negra esta incluído como Trasfondo en V20, lo que ofrece a los personajes un apoyo en forma de miembros de la Mano Negra que acudirán cuando sean llamados. El Tal'Mah'Ra y el Inconnu no proveen un beneficio mecánico pero ofrecen muchas oportunidades de avanzar.

Otro camino importante para un vampiro para crecer es aumentar su territorio. El Trasfondo Dominio provee los beneficios mecánicos para controlar territorio. Más allá de los beneficios mecánicos, el territorio representa la base de poder de un vampiro. Un Principe reclama una ciudad completa y divide este territorio entre sus seguidores. Reclamar territorio es un símbolo de poder y dominación sobre los otros vampiros de la ciudad. El Dominio otorga un lugar desde el cual el vampiro puede controlar otros aspectos de la ciudad o el mundo. Buenas elecciones para un dominio son una universidad o un hospital ya que los dos proveen al personaje con acceso a Rebaño e Influencia sobre una institución mortal útil.

Alados, Contactos Influencia, Seguidores son otros Trasfondos que permiten al personaje desarrollarse más allá de los puntos de experiencia. Aliados y Contactos dan acceso a mortales que pueden ayudar al personaje en su maduración. Un jugador se puede centrar en expandir el acceso del personaje a los mortales. Los Recursos pueden proveer el dinero, pero la mayoría de personajes no pueden realmente poner sus manos sobre armamento militar o artefactos poderosos sin la ayuda de Aliados o Contactos mortales. Los Seguidores, por otro lado, son generalmente ghouls que directamente asisten al personaje jugador. Aumentar este Trasfondo es solo una manera de vincular por la sangre PNJ's y mantener estos vínculos de sangre durante la crónica. Influencia, por otra parte, representa el control sobre una institución mortal sea esta la fuerza policial de la ciudad, una institución política como el ayuntamiento, o el hospital o la universidad mencionadas previamente.


Sea un Trasfondo o una Disciplina, cada una de estas formas de mejorar la reputación y el poder de un personaje dentro de una ciudad da opción a nuevos conflictos tanto como al crecimiento. Los Recursos de una ciudad son limitados y la mayoría han sido reclamados por Antiguos y Ancillaes que han vivido en la ciudad durante décadas o incluso siglos. Arrebatar el control sobre la policía o una universidad a un Antiguo poderoso es el corazón de una historia Anarquista o simplemente la historia de un Vástago advenedizo buscando tomar ventaja de un Antiguo que ha crecido ya lo suficiente con su poder.

Más información sobre títulos y Estatus puede ser encontrada en el V20 Companion, que ofrece títulos y mecánicas para su uso en la Camarilla, Sabbat, Tal'Mahe'Ra, Inconnu, y Títulos de Clan Específicos. TheGildedCage tiene muchas sugerencias para formas en las que un personaje puede aumentar sus Trasfondos y amasar poder en su ciudad. 
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Mi opinión:  Esto es una cosa que desearía que muchos de mis Masters leyeran. Yo como director siempre lo aplico. Por ejemplo, en 7º Mar, al final de cada aventura los personajes pueden gastar puntos en nuevos trasfondos que tengan relación con lo que han sucedido.

Igualmente, quiero puntualizar que las acciones de los personajes llevan de por sí recompensas, sin gastos de px, pero es el gasto de experiencia lo que da derecho a exigir según que cosas. Puedes ganarte un aliado a través de tus acciones, pero si no lo pagas, estará ahí muchas menos veces de las que lo necesites. 

Una gran entrada. ¡Muy recomendada!

2 comentarios:

  1. Te traes unos artículos estupendos, Senshi. No soy nada aficionado a Vampiro, pero me ha parecido genial ese detalle del reglamento según el cual para adquirir una disciplina hay que beber sangre de un vampiro que la tenga. Da mucho juego, y sobre todo alimenta la relación entre sire y vástago que estos seres deberían tener. Es más, creo que quedaría aún mejor si también fuera necesario para subir el nivel de una disciplina. O quizá que el coste en puntos de experiencia estuviera reducido...

    Mi salutación.

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    1. Hay que agradecerlos al traductor original. En cuanto a lo de las Disciplinas, a mi me parece que al subir de nivel es demasiado bestia. Ya que tendrías vínculos de sangre con todo Dios.., pero para una nueva, me parece algo brutal :)

      ¡Encantado de que comentes! ;)

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