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domingo, 27 de julio de 2014

Ambientando: Expresar el tono de un juego.

¡Hola a todos y todas!

Al fin un tema de "ayuda de juego". Después de varias reseñas debidas puedo dedicar una entrada con una temática diferente. En este caso quiero hablar del momento en el que intentas transmitir el concepto de un juego a tu mesa.

Primero hablemos de la ambientación y el tono. Hay juegos que destacan especialmente por su ambiente. No solo por la historia subyacente al trasfondo, si no también por el estilo o la forma en la que esta se expresa a través del juego. Si éste esta bien desarrollado y redactado, lo más seguro es que ese tono sea captado por el Narrador.

Pero aquí es cuando se presenta el problema. Ya que el director de juego no escribe un relato, sino que debe transmitir una serie de sensaciones y de aspectos que dependen completamente de cómo o qué acciones describa, nos encontramos ante la posibilidad de que la idea del juego no sea correctamente asumida por los jugadores.





¿Qué técnicas, pues, podemos usar para evitar esto?  No puedo decir que yo sea ningún experto en el tema, pero el feedback que me han dado mis distintas mesas de juego me ha destacado que han captado la ambientación del juego. Y el notar sus reacciones y sus temores o el ver qué tipo de acciones llevan a cabo en cada situación, me ha demostrado que así es.


Primer Paso: Destacar particularidades

No todas las ambientaciones son iguales, eso esta claro. Los distintos géneros del cine y la literatura son igualmente aplicables a los juegos de rol (Terror, Investigación, Fantasía, Ciencia-Ficción...) Pero incluso dentro de un mismo género, hay elementos que son originales de cada ambientación. Cosas que les hacen destacar y que nos ayudan a responder "Qué tiene de especial este juego".

No es la misma ciencia-ficción la que podemos encontrar en Walküre (algo más dura y con una ucronía) que la que podemos encontrar en StarWars (que es realmente Space Opera) o la que podemos ver en Eclipse Phase (Totalmente centrado en el transhumanismo).


Voy a usar de ejemplo las dos partidas más recientes que estoy dirigiendo: Espada Negra e Yggdrasill. Ambos juegos son de baja fantasía. El primero tiene además un toque "sucio", oscuro, y yo destacaría el intricado trasfondo político y social que encierran las relaciones entre las diferentes naciones. En el caso de Yggdrasill, nos encontramos ante un juego basado en las Sagas Épicas de la literatura escandinava. Además, vemos que los dioses y el destino tienen mucha importancia en las aventuras y que pueden ser tanto benignos como conflictivos.

Ya tenemos destacadas las particulares de cada ambientación.

Segundo Paso: Introducir elementos en la aventura

De poco sirve saber las particularidades de una ambientación o usar un tono concreto si el estilo de la aventura dista totalmente de lo que el juego busca. Si hacemos una aventura en Yggdrasill con campesinos que lleven su día a día entre cosechas y vacas, no tendremos una saga. Al igual que si en Espada Negra hacemos una aventura en la que hablemos con reyes, salvemos reinos y demás historias propias de una épica. ¿Es posible? Por supuesto. ¿Son adecuadas? Aquí ya diría que no.

Como bien decían antes, "Al Cesar lo que es del Cesar". Para transmitir el ambiente de Yggdrasill la aventura deberá incluir situaciones en la que los héroes se pongan a la altura de gente de renombre. Deberán luchar por reinos y reyes, retar a otros héroes del mundo, enfrentarse a grandes males o tener contacto con seres mitológicos o deidades. Este tipo de historias son las que harán que los jugadores se sientan como Sigfrido, Eirik o Ragnar, grandes héroes de la literatura nórdica.


En Espada Negra pasa prácticamente lo contrario. Las aventuras que ayudan a ver más el mundo son las que describen la vida diaria de los personajes. Las que demuestran que éstos son los protagonistas, si, pero no los héroes. Lo más probable es que los Reyes los ignoren, que tengan que acatar órdenes de sus superiores o que basen sus aventuras en sobrevivir al entorno hostil que se dibuja en el mundo de EN. Quizás también se enfrenten a algún defecto, pero no será un encuentro épico con grandes y gloriosos combates... Seguramente será una masacre. Si ya les metemos en una aventura política, o utilizamos alguno de los estamentos del juego, podrán ver todo lo que hay detrás. Podrán ver por qué conquistan los Eridios, por qué se rebelan los tírticos, cuál es la verdad de la democracia Harrasiana, o la red de sociedades criminales Dormenia...

Tercer Paso: Los medios audiovisuales

Llegamos ya a lo que es opcional, pero que siempre ayuda. Espada Negra cuenta con una galería gargantuesca en la que encontrar decenas de imágenes con la que ilustrar diferentes escenas y personajes del mundo. Gracias a la nueva serie Vikings, con Yggdrasill tampoco tendremos mucha dificultad para motivar la mente de nuestros jugadores. Aunque no debería ser algo continuo durante la partida, mostrar alguna que otra imagen puede ayudar mucho a captar el tono de un juego, pues no es lo mismo ver un combate contra un dragón al estilo D&D que ver un hechizo en EN o en Yggdrasill.


La música también puede ayudar mucho. No solo en el tono del juego, si no también en el de la aventura o escena en concreto.

Y bueno, ya con esto termino. Ha sido un consejo breve pero espero que os haya ayudado en algo, al menos a la hora de transmitir ese tono y esa originalidad que tanto buscan (con mayor o menor éxito) las diferentes ambientaciones. Si tenéis alguna duda o se os ocurre algo que me haya dejado, no dudéis en comentar.

¡Un saludo y hasta la próxima!

jueves, 28 de noviembre de 2013

Herramientas para Rol ¡Online! : Combate (II)

¡Hola a todos y todas!

Estamos aquí de nuevo con otra entrada sobre Rol Online. En la primera hablaba de los diferentes medios que se pueden usar para jugar a rol a través de la red y hoy vamos a varias ayudas que nos pueden ser útiles para manejar los combates, sobre todo cuando son tácticos y dependen de casillas o de posiciones.

Utilidades para combates en Rol Online. 

Roll20


Roll20 es una página web que utiliza un tablero virtual realmente completo. No quiero extenderme mucho en el mismo ya que +Jesús Rolero ha comentado que traerá un vídeo sobre el mismo y seguro que con más información que la que yo pueda aportar.

A grandes rasgos, las enormes ventajas de este sistema son: su sistema de tableros, la posibilidad de chat y vídeo en la misma web, el nivel de tokens y de gráficos y la capacidad de personalizar cada tablero. La mayor desventaja es que todavía no cuenta con una comunidad hispana demasiado grande (por lo que he oído) pero dudo que eso tarde en solucionarse.

MapTool

Esta herramienta es también una buena opción para jugar. Con un tablero modificable y con un sistema java al que se le pueden añadir fácilmente elementos, MapTool es el segundo tablero virtual del que os voy a hablar.

Tiene bastantes ventajas, aunque es uno de los más primitivos del grupo, ya que requiere más labor por parte del Director de juego a la hora de montar el tablero. Cuenta con herramientas ya dispuestas para la partida, como son un sistema de Iniciativa, de Dados, y Tokens. Además cuenta con varios tutoriales para su uso y una comunidad muy activa que trae nuevos elementos para añadir al MapTool.

El principal problema es que esta en inglés, aunque me suena haber visto tutoriales en castellano y la interfaz es bastante (no demasiado) intuitiva.

Pyromancers

Uno de los recomendados en Comunidad Umbría, Pyromancers tiene la ventaja de que su visor se puede copiar a un foro directamente. De forma que no haga falta salir de la web para continuar con el desarrollo de la partida.

No hace falta descargarlo, pudiendo hacerlo todo directamente online y cuenta con infinidad de variantes para hacer los mapas. Más intuitivo que MapTool, eso si, pero no con una comunidad tan directamente involucrada.

De nuevo, el principal problema es que está en inglés.

Mesa de Combate

No quiero terminar la entrada sobre combate sin mencionar la aplicación que nos dejaron los chicos de Espada Negra. Puesto que el juego no se centra en las posiciones, sino en el gasto de los puntos de aguante y la iniciativa, es en ésto en lo que se basa principalmente esta herramienta.

No solo es útil para el rol online si no que también puede usarse a la perfección en una partida en mesa como podéis ver en esa crónica que hice hace unas semanas. Por supuesto, la mesa de combate es solo útil para Espada Negra, pero me parece algo fabuloso que los autores de un juego se decidan a hacer este tipo de utilidades y ayudas para facilitar el mismo.

Hay muchas otras opciones y ayudas, pero se tardarían días en redactarlas todas. Aquí pongo las que mejor conozco o más fama tienen. Espero que os sea de utilidad la entrada y ya sabéis, cualquier sugerencia para futuras entradas sobre este tema es bienvenida ;)

¡Un saludo y hasta pronto!

viernes, 22 de noviembre de 2013

V20: Debilidades de Clan

¡Hola a todos y todas!

Hoy vengo con ayudita de juego basada en las debilidades de clan de los vástagos. Recordad que, como podéis ver en la Lista de Cambios, varias debilidades han sufrido correcciones y cambios.

El tema es que he oído más de una vez, que muchas de las debilidades no suponen realmente un problema para los Vampiros, mientras que otras afectan al personaje en todo momento y son imposibles de eludir. Vayamos pues, a analizarlas una a una y ver cómo podemos aprovecharlas para hacer sentir verdadero horror a los jugadores:

Assamita: Tras recuperar la maldición de los Tremere, la debilidad Assamita es sin duda una de las más duras. Al beber de cualquier otro Vástago el Assamita sufre daño por cada punto de sangre. Si diableriza, el daño es agravado y no recibe ningún beneficio por ello. De forma algo más colateral, tenemos el tema de los ingresos. Deben enviar un porcentaje de lo que ganen a sus superiores.
  • Desventajas: El hecho de no poder mejorar la generación y de no poder alimentarse de otros vástagos en momentos de necesidad, la hacen de por sí una Debilidad potente.
  • Situaciones aprovechables: A parte de la desventaja que ya supone, podemos "obligar" en ocasiones a que el Assamita beba de un vástago. Si el Assamita está ligeramente hambriento y un vampiro cercano sufre heridas, podrías hacerle tirar frenesí. En caso de fallar, iría directamente a saciar su sed, recibiendo daño en el acto.
Brujah: Los Brujah son irascible y pasionales. Entran con facilidad en frenesí (+2 a la dificultad para resistirlo) y no pueden usar Fuerza de Voluntad para evitarlo.
  • Desventajas: El frenesí se supone que no ha de ser agradable. Ceder al caos y al descontrol no es buena idea en la mayoría de casos, además de la posible pérdida de humanidad por los efectos que éste puede generar. 
  • Situaciones aprovechables: Es demasiado fácil dejar que el frenesí sea un asunto limitado solo a los combates o a la acción callejera, donde puede convertirse incluso en una ventaja. Donde realmente duele esta debilidad es en ambientes sociales. Con labia y mala saña, podemos provocar al personaje. Los Brujah's son generalmente Rebeldes, Protectores, o similares, así que sería absurdo que el jugador dijera "que no se inmuta" ante ofensas, muestras de injusticia y demás pruebas de tiranía. En esa situación habría que obligarle a tirar Auto-Control, y ya estaríamos tirando por frenesí. Volverse loco en medio de un Eliseo o atacar a un superior es, en la Sociedad de los Vástagos, un gran error...
Gangrel: Cuando los Gangrel entran en frenesí adquieren un rasgo animal temporal. Si el frenesí es realmente duro (por ejemplo, si sacan una pifia) este rasgo puede ser permanente. El rasgo debería llevar consecuencias en cuanto a sistema.
  • Desventajas: De buenas a primeras, la desventaja gangrel no lo parece tanto. Al fin y al cabo, al moverse de noche y ser algo temporal, no es algo que cree mucha molestia. Pero cuando se vuelve permanente, el tema puede ser otro, ya que puede haber bajadas en las tiradas sociales y en la Humanidad.
  • Situaciones aprovechables: Podemos entrar en frenesí de la misma forma que la descrita para los Brujah. Es habitual elegir rasgos como garras, pelo, ojos u orejas, que generalmente no afectarán y que incluso harán algo "cool" del rasgo temporal. ¿Pero qué pasaría si los rasgos fueran pezuñas? ¿O una trompa? ¿O una larga cola? Aparte de la posible humillación, serían un impedimento a la hora de pelear. En el caso de los rasgos permanentes, el efecto es aún mayor. A nosotros nos puede ser bastante "mono" alguien con unas orejitas de gato, o una colita, pero... ¿y si esas orejas, esa cola o esos ojos fueran de verdad? El resultado (la carne estirada, los ojos inhumanos) sería bastante desagradable, además de que el sujeto empezaría verse cada vez menos humano. Como bien sugiere el reglamento, aplicar penalizadores a las tiradas sociales y bajar la humanidad son un buen modo de hacer efectivos estos rasgos. De esta forma, puedes terminar con un Gangrel con mayores problemas sociales que un Nosferatu, incluso.
Giovanni: El beso de los Giovanni causa un dolor intenso en sus víctimas. En el caso de los mortales, les provoca el doble de puntos de daño al beber de ellos, pudiendo llegar a matarlos.
  • Desventajas: En muchos casos, los Giovanni deben alimentarse en bancos de sangre o en lugares "escondidos" ya que es peligroso hacerlo en sitios donde la victima pueda gritar o morir ante testigos.
  • Situaciones aprovechables: Al tener que alimentarse en privado o con cuidado, se puede utilizar esta debilidad de varias formas. Si quieres (y puedes) hacerlo a lo complicado, puedes narrar la infiltración en el banco de sangre, pudiendo hacer toda una aventura de ello. El modo simple sería aumentar la dificultad de la tirada de cazar. También se pueden utilizar tiradas de Auto-Control para ayudar al Vampiro a frenarse en seco, ya que si no, es muy fácil matarlo. (Los hasta 4 puntos de sangre bebibles en un humano se convierten rápidamente en la muerte del mismo). Matar, como no, baja humanidad. También habría que el Giovanni tuviese que buscar varias presas en la misma noche para poder alimentarse, lo que le haría perder tiempo.
LaSombra: Los LaSombra no se reflejan. Ni en espejos, ni en el agua, ni en superficies pulidas.
  • Desventajas: Otra de las debilidades que pueden ser realmente una tontería si no son bien explotadas. Si un mortal lo descubre, poco importa para alguien no ligado a la Mascarada. Pero en otras situaciones...
  • Situaciones aprovechables: Usa espejos. Muchos espejos. En los edificios más exquisitos, generalmente utilizados como Eliseos, raro sería que no hubiera la típica sala de baile, con algún espejo o por simple vanidad de los Toreador, normalmente encargados de celebrar reuniones en estos lugares. Cuando un LaSombra intenta infiltrarse, por ejemplo, en la Camarilla, tiene una seria dificultad, ya que cualquier superficie pulida de metal, o cualquier cristal, puede traerle la ruina. Hacen difícil incluso su "camuflaje" entre los suyos. ¿Cómo pueden sorprender a otros, habiendo un espejo cerca? En resumen: es una debilidad que se pasa desapercibida, pero fácil de explotar en las situaciones más críticas. 
Malkavian: Un Malkavian adquiere en la creación de personaje un trastorno permanente e irreversible. Se puede usar FdV para paliar los efectos del mismo temporalmente, pero nunca se curará.
  • Desventajas: Cada Trastorno provoca un tipo de requisitos o impedimentos, que generalmente pueden llevar al personaje al frenesí. Afortunadamente, en la nueva edición cada trastorno está bien descrito y su forma de afectar en cuanto a sistema, bien explicada, por lo que las desventajas son más claras.
  • Situaciones aprovechables: Quien no quiere aprovechar la locura de un Malkavian, es por que no quiere. Desde el obsesivo-compulsivo hasta el esquizofrénico, todos tienen situaciones que pueden poner al límite al personaje con relativa facilidad. Si no quiere "abusar" de su trastorno de forma cotidiana, no importa; basta un pequeño despiste en las exigencias del mismo para obligarles a entrar en frenesí. Y ya hemos hablado de varias consecuencias de hacer eso...
Nosferatu: Los Nosferatu sufren deformaciones al ser abrazados. Su Aspecto es 0 y nunca podrá ser aumentado. Las tiradas relacionadas con ese atributo son claramente difíciles para un Nosferatu.
  • Desventajas: Tener Aspecto 0 es más bien un penalizador a toda actividad social en el mundo vástago. En el mundo mortal es directamente un impedimento. El personaje solo puede interactuar con humanos desde las sombras o tapado, y aun así asume riesgos.
  • Situaciones aprovechables: Esta debilidad es una de las más claras, que se explota por si sola. A pesar de ser maestros de la información, los Nosferatu dependen mucho de otros personajes para relacionarse con el entorno en general y son fáciles de localizar para los Cazadores y otros enemigos de los Vampiros. No es complicado encontrar situaciones donde esta debilidad supone realmente una lacra para el personaje. 
Ravnos: Los Ravnos tienen una historia de vicio y decadencia. Para evitar que un Ravnos mienta, robe, sea cruel o lujurioso, es necesaria una tirada de Auto-control a dificultad 6.
  • Desventajas: A primera vista, ninguna, o pocas. ¿Qué tiene de malo dejarse llevar de vez en cuando para un Vampiro, cuya media de Humanidad es 6? Esta es una de esas debilidades que necesitan ser forzadas, así que vamos a ver cómo.
  • Situaciones aprovechables: Para un vástago robar puede ser algo mundano. No es raro quebrantar la propiedad ajena cuando es difícil que las leyes de los mortales se te apliquen. Pero... ¿y la tentación de robar un objeto preciado del Príncipe o del Antiguo de turno? Es peligroso, pero tan divertido, ¿verdad? Mentir cada dos por tres y sin razón alguna puede no ser un problema hasta que tus propios aliados empiezan a desconfiar de tus palabras. ¿Conocéis el cuento del pastor y el lobo? Pues eso. Además, mentir a un superior y que se entere, no suele traer consecuencias agradables. La crueldad, por otro lado, puede ser causa de pérdida de humanidad, mientras que la lujuria puede hacerte bajar la guardia ante una amenaza. Con esta debilidad no tenemos que ver tanto el hecho si no el momento, ya que es lo que puede poner en serios problemas al Ravnos.
Seguidores de Set: Los Setitas doblan el daño recibido por la luz del sol y reciben penalizadores al actuar bajo luces brillantes (por ejemplo, focos).
  • Desventajas: No pueden combatir con efectividad en lugares iluminados y cualquier peligro relacionado con el día contiene el doble de riesgo para ellos. 
  • Situaciones aprovechables: Acorralar a un Setita no es fácil, pero puede ser directamente la muerte. Al contrario que, por ejemplo, la debilidad Ventrue, ésta es realmente poderosa, pero son pocas las ocasiones en las que tendrá efecto. Lo importante es que cuando lo tenga, haga realmente daño. Si el enemigo conoce el clan del personaje, aprovechará una linterna o un foco para deslumbrarlo y sacar una ventaja considerable de la situación. Además, el miedo a quedarse expuesto a la luz del día debería ser el doble de terrorífico y ser siempre una opción...


Toreador: Ante un gesto o un objeto bello, el Toreador debe hacer una tirada de Auto-control o quedarse durante una escena embelesado. No reaccionará ni ante los ataques, aunque sufrir daño hará que pueda volver a tirar para salir de la ensoñación.
  • Desventajas: Suena tonta, pero esta debilidad crea serios problemas a la hora de reaccionar ante personajes carismáticos, con gran apariencia o en lugares elegantes o bellos. No solo puedes sufrir daño, si no que puedes perder una escena completa en un momento crítico.
  • Situaciones aprovechables: Si te infiltras en una casa de algún vampiro importante, no será raro que te encuentres con una bella obra de arte. Si en el local donde tenéis que colaros hay una música que te emocione especialmente, puedes perder la pista de lo busques. Ese vampiro al que vas a enfrentarte puede tener la sonrisa más seductora y la mejor labia para engañarte con sus artimañas. Como digo, una debilidad tonta en apariencia pero que trae con facilidad muchos problemas.
Tremere: Los Tremere sufren el vínculo de sangre con el doble de fuerza que otros vástagos. Lo que para otros es un segundo nivel, ellos lo adquieren con el primer trago. Así que bastan dos veces para quedar completamente atados a otro Vampiro. Además, están atados por un vínculo de nivel 2 a los siete antiguos del clan.
  • Desventajas: Además del peligro que supone beber de otro vástago, sea para dañarle o para recuperar heridas, su lealtad hacia su clan es emocional, y por lo tanto es difícil que desobedezcan, por no decir imposible.
  • Situaciones aprovechables: ¿El Tremere herido a muerte y sólo un pnj para curarle? Esta idea puede ser una forma de atar al Tremere a los hilos de otro. El mismo vampiro puede ser el que intente matar al hechicero para luego ofrecerle su sangre, o puede ser un comienzo de vínculo con otros personajes jugadores. No siempre hay mortales en la cercanía de los que alimentarse... En cuanto a lo de la lealtad, aunque no hay que abusar de ello, es una forma de encaminar al Tremere en una dirección concreta. Como elemento de "encauzar" partidas, tiene mucho potencial.
Tzimisce: Los Tzimisce están muy atados a su lugar de origen. Deben dormir cerca de tierra procedente de dicho lugar o tendrán que sufrir una penalización de la mitad de los dados por noche que pasen alejados.
  • Desventajas: El personaje debe cargar siempre que pueda con su tierra y no puede alejarse de las ciudades donde ésta esté, salvo por un tiempo limitado o corriendo el riesgo de quedarse sin la mitad de sus reservas para la siguiente noche. 
  • Situaciones aprovechables: Tonto sería el Tzimisce que dejara su tierra atrás, pero también lo sería el Narrador que consintiera que se transportara a todas partes. No siempre va a tener espacio o tiempo para ir a recoger la tierra cuando un objetivo se escapa. Además, esto vuelve el descubrimiento del refugio del personaje mucho más peligroso que el de cualquier otro clan. ¿Qué pasaría si robasen dicha tierra? Hasta que el vástago pudiese recuperarla podrían pasar días... Y todo ese tiempo su energía se iría debilitando. Las situaciones son pocas, cierto, pero la debilidad tiene mucha fuerza.
Ventrue:  Los Ventrue tienen "sangre azul", su paladar es exquisito y solo pueden alimentarse de un tipo específico de personas. El resto simplemente los vomitan.
  • Desventajas: Las dificultades para encontrar a ese tipo concreto de persona deberían ser desorbitadas, ya que deberían ser casos muy específicos.
  • Situaciones aprovechables: Hay que obligar al jugador a elegir casos concretos. No vale decir: mujeres altas, hombres con barba, etc. Lo más relajado que puedes dejar son cosas como el color del pelo: mujeres rubias. Pero anima a la gente a elegir casos realmente especiales, ya que es realmente el espíritu del juego. Por ejemplo, personas con los ojos de dos colores, niños huérfanos, personas no-natas, etc. El Ventrue debería utilizar muchos recursos y tiempo para poder alimentarse, y llevarlo al hambre puede ser una condenación para él, que debe vagar en busca de una presa válida. Además, puedes aprovechar la situación y hacer que se equivoque en el momento crítico. ¿Y si esa rubia resulta ser teñida? ¿O si el huérfano solo se aprovecha de la Seguridad Social y miente? No es la debilidad más poderosa, está claro, pero no es difícil aprovechar las distintas ocasiones para explotarla.
Y hasta aquí llegamos. Espero que os sea de utilidad y os dé buenas ideas para poner en apuros a vuestros vástagos. Cualquier sugerencia o comentario es siempre bienvenido.

¡Un saludo y hasta la próxima!

jueves, 21 de noviembre de 2013

Herramientas para Rol ¡Online!: Por dónde jugar (I)

¡Hola a todos y todas!

Ayer tuve una breve conversación con +Verion Alendar en la que me preguntaba por mi experiencia en el rol online y en qué herramientas son útiles para esta "modalidad". Ya hice hace un tiempo una entrada sobre las ventajas de jugar, por ejemplo, por foro. Y es que, a pesar de los posibles inconvenientes y de que los más veteranos sigamos prefiriendo escuchar rodar los dados en la mesa, el tiempo y la distancia hacen muy difícil quedar. Por ello necesitamos alternativas y hoy empiezo hablando de las mismas.

Opciones para jugar a rol online

En la entrada anterior se puede ver ya una opción Rol por Foro de la que no comentaré mucho más, pues ya tenéis varias ventajas e inconvenientes. Frente a los siguientes medios, su principal ventaja es el "posteo". Te da tiempo a pensar bien las acciones, currarte más la interpretación y narración. Como desventaja, hay que mencionar sobre todo el tema de los combates y la acción por turnos, que pueden volverse eternas, salvo que se solventen con herramientas.

Rol Por Chat


Hubo un tiempo en el que el IRC estaba a rebosar de roleros que buscaban saciar el hambre de rol que les causaba la ausencia de grupos de mesa. El IRC sigue siendo una gran herramienta, pero hoy en día no es el único chat disponible. Páginas de rol por web, como la propia Comunidad Umbría, disponen también de un sistema de chat.

Es una herramienta sencilla, con la posibilidad de abrir y cerrar canales para dirigir a varios a la vez, o cuando sólo unos perciben algo. Todo es muy directo e incluso los combates son ágiles. Muchos chats disponen funciones incorporadas para tirar dados, y a los que no, hay herramientas que lo permiten.

El principal problema con el chat, es que hay que ser realmente rápido con los dedos, asunto poco importante hoy en día, que estamos todos digitalizados. También hay que establecer unos turnos concretos, ya que si no, puede volverse un verdadero caos.

Rol Por Skype


Desde que tuve novia a distancia, siempre pensaré que Skype es el DIOS de la comunicación. Y para Rol, sirve igual. No solo te permite llevar partidas por chat, sino también por vídeo, con voz y con varias personas a la vez, a una calidad realmente buena. Y es que la potencia de Skype mejora día a día y ya ha llegado a un nivel donde las conversaciones a larga distancia se pueden llevar sin apenas problemas técnicos.

No creo que haga falta describir las ventajas de jugar por Skype, puesto que prácticamente es lo mismo que jugar por mesa. Incluso si no encuentras herramientas para dados, casi puedes ver cómo los tiran los jugadores. Además, puedes pasar imágenes, música y poner avatares.

En cuanto a las desventajas... Si no tenías tiempo para quedar, es difícil que lo tengas para jugar por Skype. Aunque claro, el ahorro del viaje, la reunión, las horas, etc. Puede solventar ese problema. Y la distancia está solventada si o si.

Rol Por Email


Es una forma de rol que se va perdiendo poco a poco. Yo, por ejemplo, nunca recuerdo haber participado en ninguna partida de esta modalidad, pero ahí está la opción. Este tipo de partidas suele ser muy literarias, y utilizan las listas de correos. Normalmente  va por turnos, y los jugadores van describiendo lo que hacen sus personajes, construyendo una historia entre todos.

Quizás se pueda ver como una plataforma perfecta para estos juegos indies de "narración conjunta". No puedo hablar de más ventajas o desventajas, porque desconozco bastante su uso.

Rol Por Wassap


Si, vale, esto es una ida de olla. Pero ahora puedes chatear en directo (o en diferido) de forma "gratuita" desde cualquier parte, y puedes crear un grupo con hasta 30 personas, así que... si un día te sientes tentado, pruebalo. No es muy diferente a jugar por chat, salvo que aquí si que no hay herramientas que los jugadores puedan ver, pero aplicación de dados siempre tienes. 

Y es que cualquier lugar con interacción social te vale para "interpretar": twitter, facebook... Pero eso ya son otros berenjenales, así que lo vamos a dejar por aquí.

La próxima entrada del tema tratará sobre herramientas para el combate, uno de los principales dañados del rol por web.

Espero que os haya gustado. Cualquier pregunta o sugerencia la podéis dejar en los comentarios o a través de ASK. ¡Un saludo y hasta la próxima!

lunes, 11 de noviembre de 2013

Uniendo Grupos (bis): Mundo de Tinieblas

¡Hola a todos y todas!

Hace un par de días surgió un debate en Webvampiro sobre la dificultad de mantener a personajes de distintos clanes unidos, más allá de la misión actual. Que cada uno tendrá sus objetivos, que algunos clanes estarán enemistados, etc. Hace un tiempo escribí una entrada sobre la unión de grupos. Era genérica y quiero dedicar hoy una "ampliación" especial para los juegos de Mundo de Tinieblas. (de ahí el bis).
Vale, a ver como junto yo ahora a todos estos...
Para los que no la hayáis leído y os dé algo de pereza, voy a resumir un poco lo que debemos hacer para evitar fallos garrafales a la hora de crear el grupo de personajes:
  • Crear los pj's junto al Narrador: Cuando vas a hacer una partida y dejas que cada uno haga su pj a su aire, sin pensar en nada más, pueden salir combinaciones realmente aberrantes. Es por esto que yo siempre recomiendo encarecidamente estar "encima" del jugador a la hora de hacer la ficha. Y si pueden hacerla todos juntos, mejor.
  • Explicar brevemente el estilo de partida: Si vas a hacer una partida de la Camarilla, esperas que los jugadores no se hagan de la Mano Negra o lleven líneas de sangre perseguidas por éstos. Si no dices nada, luego no te quejes de lo que llegue... Hay que poner unos límites en relación al tipo de aventura que vas a hacer, y debes hacer que todo el mundo los cumpla. 
  • Crear la aventura "a partir" de los pj's: Yo normalmente creo un argumento general, y muevo a los personajes a través de dicho argumento utilizando sus motivaciones y añadiéndolas a dicha trama. Si todos los personajes se han hecho juntos, no será difícil entrelazar sus destinos.
Aparte de estos consejos, y las formas de unir el grupo que podéis encontrar en la entrada anterior, el sistema y la ambientación de juegos como Vampiro o Wraith (en los que tengo más experiencia) nos da herramientas perfectas para solucionar este tipo de discordia. 

Trasfondos de Grupo

En la última edición de Vampiro la Mascarada podemos encontrar un sistema muy útil de Trasfondos que se pueden adquirir con una Reserva de grupo, en vez de individualmente. Así, es el grupo en general el que adquiere determinadas ventajas, que pueden ser realmente útiles para unir a los diferentes personajes de una partida. 

Por un lado tenemos al Mentor. Por norma, los recién llegados al mundo sobrenatural andan realmente perdidos, sin saber qué peligros les acechan ni cómo pueden enfrentarse a ellos. Tener un mentor común, alguien que guíe a todos los personajes en esta nueva etapa de su vida/no-vida, es un claro motivo para permanecer unidos. Es más, el PNJ se hará cargo de que eso siga así, y de poner en vereda a los personajes "disidentes". 


Otro Trasfondo interesante para tener en conjunto es Refugio. Una base general donde los personajes se reúnan, se escondan y planifiquen sus nuevos objetivos es una gran excusa para que el grupo siga actuando unido, y no cada uno a su bola. 

Podemos usar conexiones casuales en otros Trasfondos (por ejemplo, que dos pj's tengan el mismo Aliado) pero los citados anteriormente son los más efectivos.

Facciones

El Mundo de Tinieblas está lleno de Sectas, Clanes, Grupos, sub-grupos y así ad eternum. Tanto cogiendo las características de los personajes ya creados, como especificándolo antes de la partida, se pueden usar las facciones para crear partidas más o menos temáticas. Los ejemplos más claros sería hacerlas de Camarilla, Sabbat o Anarquistas, o de grupos como la Mano Negra. Pero ¿y si vamos más allá?
  • Una partida temática de Clan de los Assamitas o de un grupo de Ventrue en su escalada por el poder. O quizás un grupo de Salubri intentando sobrevivir en Edad Oscura. 
  • En Wraith, podemos utilizar Renegados, Herejes... pero también podemos usar Arcanos compartidos por todo el grupo o su mayoría para insertarlos a todos en un Gremio. O podemos usar el motivo de la muerte de los personajes para juntarlos a todos.
  • La metatrama de todos los juegos de MdT es inmensa, y los Sires/Mentores/Aliados pueden tener hilos tras hilos que lleven a los personajes a colaborar los unos con los otros.
Supervivencia

Por último, y no menos importante. ¡La necesidad! La idea de los juegos de MdT es que el grupo esté unido por una causa de vida o muerte. Es por eso que existen grupos ya establecidos con sus propios nombres: manada, cuadrilla, círculo.

En un mundo donde el mal y el peligro acecha cada esquina, el número es importante. Porque sea lo que sea que te encuentres, ten por seguro que será más fuerte que tú. 

- Vayamos solos, dijiste, seguro que nosotros dos podemos, dijiste...
 Y hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os sea de utilidad. Si tenéis cualquier sugerencia sobre la misma, o vuestras propias formas de unir grupos, o incluso algún juego donde os sea imposible que el grupo permanezca cohesionado, decidlo en los comentarios.
¡Un saludo y hasta la próxima! 


lunes, 28 de octubre de 2013

V20: Adictos a la sangre.

¡Hola a todos y a todas!

Continuando con el apoyo a Vampiro 20 Aniversario, sea en inglés o en español, hoy os traigo una entrada cargada de información e ideas que espero sea de provecho para algún que otro director de Mundo de Tinieblas, y concretamente de Vampiro la Mascarada.

En la edición 20 Aniversario de Vampiro la Mascarada, justo después de los Méritos y Defectos nos encontramos una sección entera dedicada a unos seres algo olvidados o menospreciados por los seguidores de este juego: Los Ghoules. 


¿Qué es un Ghoul?

 Los Ghoules, en el Mundo de Tinieblas, son humanos que han ingerido, de una forma u otra, sangre de un Vástago. Al igual que los Vampiros, los Ghoules sufren el Vinculo de Sangre. Es decir, quedan "atados" a sus donantes, conocidos como Domitor. La afluencia de sangre frecuente hace que se llegue al tercer vínculo fácilmente y que por lo tanto el Ghoul sienta una lealtad incondicional por su Domitor, y es que disfrutar las ventajas de la Vitae tiene su contrapartida.

Las primeras diferencias entre el Ghoul y el humano debido a la Vitae son las de mejora de las habilidades y los posibles poderes. Los Ghoules son más fuertes (Potencia), más resistentes (Fortaleza) y más rápidos (Celeridad) que el resto de los mortales. Además, es posible para ellos llegar a dominar otras Disciplinas a través de la práctica con sus mentores, aunque es bastante difícil. Por otro lado, son adictos al consumo de la sangre. Una de las razones de esto (además de la vinculación) es que la Vitae evita que los Ghoules envejezcan en la medida en que dure la afluencia de ésta. Un Ghoul de más de 100 años que lleve un tiempo sin consumir Vitae podría convertirse en polvo en apenas unas semanas. Por último, los Ghoules pueden curarse utilizando la sangre extra como un Vástago.

En relación a los Vampiros, las diferencias son mayores, a pesar de su similitud. Los Ghoules no pueden acceder a todas las Disciplinas, o los costes para ello son mucho mayores (más del doble en experiencia que un pj vampiro). Por otra parte, solo pueden llegar a cierto nivel de las Disciplinas que poseen, dependiendo de la Generación de su Domitor. Además, no empiezan con el mismo poder que los Vampiros, pues sus atributos no son potenciados por la sangre. Esto se refleja en la distribución de puntos de la creación de personaje. Tienen mayor facilidad para resistir el frenesí, aunque siguen pudiendo caer en él. Pueden actuar sin problemas a la luz del sol. Por último, en algunos casos es posible que sufran la debilidad del Clan, aunque no sea con todas sus condiciones.

Tipos de Ghoul

Vasallos

Estos son los Ghoules más típicos, y muchos Vampiros consideran que un Ghoul que no sea un Vasallo es simple y llanamente una aberración, y que debería ser exterminado. Los vasallos son los Ghoules vinculados a un Domitor. Le sirven como criados, ayudantes o carne de cañón y están en gran medida "enamorados" de este, pero con el amor depravado y sobrenatural del vínculo de sangre. Saben que no pueden separarse de sus "amos", por mucho que quieran, y desgraciadamente la mayoría ni se lo plantea.

La mayoría de los Vasallos no saben de que va esto de los vampiros ni por qué se sienten atraídos por la sangre de estos seres. Pocos son los afortunados por los cuales los Vástagos muestran alguna clase preocupación.


 
Independientes

Los Independientes están muy mal vistos en la sociedad de los Vástagos. Muchos intentarán incluso deshacerse de todos los que se encuentren a su paso y es que estos Ghoules, como su nombre indica, no responden ante nadie. En su mayoría son Ghoules que han quedado "huérfanos" por accidente. A lo mejor mataron a su Domitor y nadie se preocupó en acabar con sus vasallos. Ahora, buscan la Vitae a la que están tan atados secuestrando y matando vampiros u ofreciendo sus servicios como "freelance" a otros a cambio del preciado fluído.

Pero no todos los Independientes lo son por esta razón. Un buen grupo son los que han descubierto la existencia de los Vampiros y el terrible poder que encierra su sangre y buscan utilizarlo en beneficio propio. Esos son los peores.

Aparecidos(Revenants)

Los Aparecidos son Ghoules que llevan tanto tiempo ingiriendo Vitae que son capaces de generarla por sí mismos. Además, ésta capacidad es hereditaria. Así pues, nos encontramos que en la época actual permanecen todavía muchas familias de Aparecidos, la mayoría ligadas al Sabbat y que tuvieron su mayor esplendor durante la edad media. Muchas de estas familias fueron vasallas de los Tzimisce aunque algunas, de manera precaria, han conseguido independizarse de los Demonios, casi para caer en las garras de algo peor.

Ideas para Aventuras


Los Ghoules pueden traer mucho juego a las partidas, tanto como jugadores como usados de pnjs, así que paso a daros unas semillitas para que podáis meter una aventura de Ghoules en vuestra crónica particular, o dirigir algo a estos seres.

Vasallos

Como PJ's: Los Personajes son vasallos del mismo Domitor y éste ha desaparecido recientemente. Seguramente habrá sido atacado por algún Vástago rival. Hay que averiguar qué ha pasado y salvarlo a toda costa. Al fin y al cabo, sois sus hombres.

Como PNJ's: Todo buen Vampiro que se precie tiene Ghoules para diversas cosas. Podéis introducirlos como guardias o matones, también como "gente" que hace los recados diurnos y siempre es un buen enemigo si no quieres matar a tus pj's la primera noche.

Independientes

Como PJ's: Los Independientes son los Ghoules que más juego dan para una posible crónica. Por una razón u otra los personajes quedan "libres" del vínculo. Ahora llega su oportunidad de crecer y ganar poder. Perseguir sus objetivos en una ciudad donde los depredadores no solo quieren alimentarse de ti, sino que aborrecen tu propia existencia, es toda una odisea. Pero quién sabe. Es posible que hagas méritos suficientes como para ser abrazado.

Como PNJ's: Una idea sencilla sería utilizar la semilla de los Vasallos. Un grupo de Independientes ha secuestrado a un Vampiro importante de la ciudad. Sabéis que no solo será el prestigio lo que ganaréis si conseguís encontrar a esos malnacidos antes de que acaben con él. Una deuda siempre es una deuda...

Ghouls de Guerra

Como PNJ's: Algunos Tzimisce han hecho realmente monstruosidades gracias a sus artes, su perversidad y el cuerpo de los Ghoules. Estas aberraciones son perfectas para colocarlas como protectoras de grandes refugios o lugares importantes, sobretodo en lugares apartados o frecuentados por los Demonios. 

Aparecidos



 Como PJ's: Eres miembro de la familia rural de los Bratovich y has oído rumores en el pueblo de un extraño animal parecido a un lobo y que la policía no logra encontrar. Ha llegado la hora de cazar...

Los Grimaldi son una familia que ansía el poder, y muchas veces eso lo coloca en el punto de mira de otras facciones, sean de Ghoules o Vástagos. Una guerra de puñaladas, conspiraciones y subterfugio.

Como PNJ's: El Sabbat sabe que la familia Obertus planea algo. Aunque no sabe el qué. Es un buen momento para infiltrarse en dicha familia y descubrir sus verdaderos objetivos, antes de que haga algo que pueda perjudicar a la Mano Negra.

Los Ducheski son el celo de los Tremere. Tienen una habilidad innata para ciertos mecanismos y los mantienen encerrados como un gran tesoro. Pero no son los únicos vampiros que los quieren. ¿Por qué no "hacerse" con uno de esos genios lobotomizado?

Y hasta aquí llega la entrada de hoy. Espero que os sea de utilidad y ya sabéis, que si tenéis cualquier duda podéis dejarla en los comentarios

¡Un saludo y hasta la próxima!

jueves, 24 de octubre de 2013

¡Última semana para apoyar la Revista de Rol!

¡Y menudos nervios!

La revista esta a apenas un salto de llegar a su objetivo y solo quedan ¡9días! Para conseguir esos 700 eurillos que todos nos gastamos en el bar de al lado. (Más quisiéramos, eh? Maldita crisis u.u) Pero lo que si nos gastamos sin pensar son los 18 euros que valen los 4 números o los ¡8! que valen en pdf, por si eres de esa NewAge que lee en Kindle y demás. Por otra parte, si todavía no estás seguro de si te gustará, probar el primer número solo te costará entre 2 y 5 euros. ¡Un chollaco!

Por suerte, yo soy socio desde la segunda actualización, y ha llegado a mí el tercer artículo:


Esta vez en ayuda de juego para Z-Corps, que traslada el conflicto y el ambiente de la campaña hasta Europa, tratando las 8 semanas en su desarrollo por el Viejo Continente. Quizás me hubiera gustado que dieran más juego a la contención y utilizarlo de esa forma, pero bueno. ¡Ya se puede jugar en Madrid, París o Rusia!

Y si queréis este artículo y otros tantos que saldrán en el futuro. ¿A qué estáis esperando? Apuntaos aquí y disfrutad de la nueva revista de rol en papel.

lunes, 21 de octubre de 2013

[Traducción] Recompensas en Vampiro la Mascarada

¡Saludos a todos y a todas! 

Hoy os traigo, al fin, otra entrada traducida de Read The Damn Book, que como sabéis podéis encontrar a la izquierda del blog. En esta ocasión vamos a las recompensas de los pj's más allá de la experiencia. Una entrada que no os podéis perder. 
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La comparación entre Vampiro la Mascarada y Dungeons and Dragons no es justa para ninguno de los dos. Sin embargo, para el propósito de este artículo, es necesario comparar aunque sea solo para remarcar el contraste. La progresión de personajes radica en tres categorías distintas: aumento de características, aumento de la riqueza material, y mejora de la reputación. La mejora de las características es la forma más obvia de mejora de los personajes. Estés jugando a un clásico juego de rol de mesa de fantasía o a un MMORPG de ciencia ficción, los puntos de experiencia se ganan y se gastan en subir las habilidades, atributos, rasgos y demás del personaje o una vez llegado a un límite, el personaje gana un nivel. Para dejarlo claro, los personajes suben de nivel. Sus puntos de vida aumentan, sus ataques golpean con mayor facilidad, y esas cosas. El aumento de la riqueza material es también una forma común de progreso del personaje. Con mayor riqueza, los personajes de un RPG de temática fantástica pueden ganar oro para comprar armas mejores y más mágicas o conseguir nuevas armaduras a medida y demás. Conseguir reputación no es tan obvio. Por conseguir reputación, me refiero a todas las recompensas y beneficios de un personaje que están incluidos en la sección de Trasfondos de la hoja de personaje de un personaje de Mundo de Tinieblas, o no directamente representados del todo en otros juegos. Una mejora en la reputación puede verse de distintas formas como un título cedido por un rey o príncipe o una infamia que se extiende por las tierras. 


En Vampiro la Mascarada, los personajes ganan experiencia y mejorar sus habilidades y tal, pero no ganan mucho en riqueza material. El dinero no es tan importante para los Vástagos y eso se ve reflejado en la forma en que se trata la riqueza durante la creación de personajes. Un personaje inicial en Vampiro la Mascarada puede ser tan rico o tan pobre como lo decida el jugador. La verdad es que no hay mucho que pueda ser comprado en Vampiro la Mascarada que de al personaje una gran ventaja sobre sus enemigos.

A diferencia de Dungeons and Dragons, el acceso al dinero no significa acceso a más poder; en su lugar, en Vampiro la Mascarada, los personajes no pueden mejorar simplemente por adquirir riqueza. Por supuesto, tener más puntos en Recursos, la medida de la riqueza del personaje en VlM, significa tener un coche mejor o quizás más armas de fuego o una espada más bonita, pero esas armas de fuego o esas espada no harán más daño. El foco de la progresión del personaje en VlM viene pues por la obtención de reputación. Marcado como Trasfondos en Vampiro la Mascarada y en otros juegos de Mundo de Tinieblas, no pueden ser adquiridos con puntos de experiencia. Éstos son ganados a través del juego y la interpretación. Estos son la llave del crecimiento del personaje más allá de subir atributos y habilidades.

La característica más importante en una hoja de personaje, mecánicamente, es el Trasfondo Generación. Este simple rasgo define el nivel máximo para cada uno de los otros atributos, habilidades, Disciplinas, y los relacionados con la Reserva de Sangre del personaje y el gasto de sangre por turno. A mayor puntuación de Generación, mayor poder. Sin embargo, después de la creación de personaje, la única manera de aumentar la Generación es a través de la Diablerie, el asesinato de un vampiro y la toma de su alma y su poder. En este simple rasgo, los Narradores y los Jugadores tienen una oferta amplia de tramas, y aumentarlo implica también que el personaje es ahora un criminal. Si alguien descubre el crimen, el castigo es la Muerte Final. La singular importancia de la Generación significa que algunos jugadores a veces arriesgan todo solo para conseguir ese sexto punto en Generación que les permite acceder a disciplinas de sexto nivel y a las poderosas habilidades que ofrecen. Campañas enteras se han descarriado por la diablerie de un personaje jugador y que ganase el sexto punto de una Disciplina. La Generación es la recompensa definitiva para el personaje de un jugador si se otorga adecuadamente. 
 

Después de Generación, el rasgo más importante es el de las Disciplinas del personaje. Las Disciplinas, incluso los primeros niveles de algunas Disciplinas, son extremadamente poderosas, e incluso rompe-partidas. Cada Vampiro empieza el juego con acceso a tres Disciplinas de clan. Sin embargo, tras esto, los personajes no deberían tener permitido simplemente gastar puntos de experiencia para comprar nuevas Disciplinas. De acuerdo con el libro de Vampiro la Mascarada Edición 20 Aniversario, para aprender una nueva Disciplina un personaje debe beber un punto de sangre de un Vampiro que actualmente posea dicha Disciplina. Esta restricción pone a los jugadores en una clara desventaja porque no quieren que sus personaje pierdan su autonomía y sean sirvientes de un vínculo de sangre para otro vampiro. Esto es por sí solo un freno para los personajes.
Muchos jugadores quieren expandir el repertorio de Disciplinas más allá de las tres de Clan. Un Brujah combatiente mejora mucho si adquiere Protean Dos, que le daría garras para hacer daño agravado. Los jugadores deberían ser capaces de adquirir nuevas Disciplinas, pero solo a través de la interpretación y ganando el respeto y la confianza de un mentor PNJ. Sin embargo, el Narrador debería mantener una reja estrella sobre las disciplinas disponibles para los personajes. De otra forma, las cosas se van de madre rápidamente en el momento en que los jugadores combinan efectos de Disciplinas y cabalgan sobre los pnjs y las tramas.

La Generación y las Disciplinas tienen efectos mecánicos, pero el Estatus es puramente un factor de la habilidad del jugador para interpretar y aumentar la reputación de su personaje. De todos los Trasfondos disponibles para los personajes, el Estatus es el que más habla sobre el verdadero poder de los personajes dentro de la Sociedad Vampírica. El Estatus es un reflejo de cómo de respetado es un vampiro y de si es o no escuchada su palabra en el Elíseo. La lenta escalada en la escalera jerárquica de una Ciudad de Vástagos es la seña real del crecimiento de un personaje. Sea la ciudad del Sabbat o de la Camarilla, el Estatus de un personaje refleja qué puede pensar un PNJ de él o ella.

Sin Estatus, un personaje es un sin nombre, un sin cara, y como mucho un neonato que nadie respeta. Incluso el personaje más poderoso con montones de Disciplinas y con Atributos y Habilidades maximizadas esta más allá de la notoriedad o el respeto sin puntos en Estatus. Sin embargo, a medida que crece el estatus de un personaje, así lo hace la habilidad de los personajes para influenciar las políticas de la ciudad. Los Primogénitos y los Príncipes empiezan a escuchar. El Estatus, desafortunadamente, tiene un techo de cristal construido en él. Solo el Príncipe tiene Estatus Cinco. Solo el Primogénito de una ciudad tiene Estatus Cuatro. Los personajes jugadores no pueden subir por encima de nivel tres en Estatus a no ser que puedan reclamar también el título asociado con ese Estatus. Estos títulos son una espada de doble filo; una posición importante en una ciudad también conlleva un incremento de la responsabilidad para el funcionamiento de la misma. Fuera de la jerarquía de una ciudad, hay otras posiciones disponbles en la Camarilla y el Sabbat. En la Camarilla un PJ podría llegar al rango de Arconte, que son responsables de viajar de ciudad en ciudad y mantener el cumplimiento de las leyes de los líderes de la Camarilla, el Concilio Interior. Los Inquisidores tiene un rol similar en el Sabbat, buscando herejes e infernalistas. Más allá del Estatus en una secta particular, un personaje podría también aumentar en Estatus entre su clan. En ediciones previas de Vampiro la Mascarada, el Estatus de Clan era llevado de forma independiente con Trasfondos como “Estatus de Clan Brujah” o “Estatus de Clan Assamita”. Éstos no son usados en V20, pero ofrecen opciones para el crecimiento del personaje.

El libro más odiado de Vampiro.

Las sociedades secretas son otro camino para el avance de un personaje. El Inconnu, la Mano Negra y el Tal'Mahe'Ra, o Verdadera Mano Negra, son solo tres ejemplos encontrados en Vampiro la Mascarada. Cada sociedad ofrece diferentes objetivos para los jugadores y a menudo estos objetivos pueden estar en contradicción con el objetivos declarados del grupo. Los jugadores pueden descubrir la verdad tras estas organizaciones al tiempo que sopesan sus propios deseos contra el bienestar de su cuadrilla. Miembro de la Mano Negra esta incluído como Trasfondo en V20, lo que ofrece a los personajes un apoyo en forma de miembros de la Mano Negra que acudirán cuando sean llamados. El Tal'Mah'Ra y el Inconnu no proveen un beneficio mecánico pero ofrecen muchas oportunidades de avanzar.

Otro camino importante para un vampiro para crecer es aumentar su territorio. El Trasfondo Dominio provee los beneficios mecánicos para controlar territorio. Más allá de los beneficios mecánicos, el territorio representa la base de poder de un vampiro. Un Principe reclama una ciudad completa y divide este territorio entre sus seguidores. Reclamar territorio es un símbolo de poder y dominación sobre los otros vampiros de la ciudad. El Dominio otorga un lugar desde el cual el vampiro puede controlar otros aspectos de la ciudad o el mundo. Buenas elecciones para un dominio son una universidad o un hospital ya que los dos proveen al personaje con acceso a Rebaño e Influencia sobre una institución mortal útil.

Alados, Contactos Influencia, Seguidores son otros Trasfondos que permiten al personaje desarrollarse más allá de los puntos de experiencia. Aliados y Contactos dan acceso a mortales que pueden ayudar al personaje en su maduración. Un jugador se puede centrar en expandir el acceso del personaje a los mortales. Los Recursos pueden proveer el dinero, pero la mayoría de personajes no pueden realmente poner sus manos sobre armamento militar o artefactos poderosos sin la ayuda de Aliados o Contactos mortales. Los Seguidores, por otro lado, son generalmente ghouls que directamente asisten al personaje jugador. Aumentar este Trasfondo es solo una manera de vincular por la sangre PNJ's y mantener estos vínculos de sangre durante la crónica. Influencia, por otra parte, representa el control sobre una institución mortal sea esta la fuerza policial de la ciudad, una institución política como el ayuntamiento, o el hospital o la universidad mencionadas previamente.


Sea un Trasfondo o una Disciplina, cada una de estas formas de mejorar la reputación y el poder de un personaje dentro de una ciudad da opción a nuevos conflictos tanto como al crecimiento. Los Recursos de una ciudad son limitados y la mayoría han sido reclamados por Antiguos y Ancillaes que han vivido en la ciudad durante décadas o incluso siglos. Arrebatar el control sobre la policía o una universidad a un Antiguo poderoso es el corazón de una historia Anarquista o simplemente la historia de un Vástago advenedizo buscando tomar ventaja de un Antiguo que ha crecido ya lo suficiente con su poder.

Más información sobre títulos y Estatus puede ser encontrada en el V20 Companion, que ofrece títulos y mecánicas para su uso en la Camarilla, Sabbat, Tal'Mahe'Ra, Inconnu, y Títulos de Clan Específicos. TheGildedCage tiene muchas sugerencias para formas en las que un personaje puede aumentar sus Trasfondos y amasar poder en su ciudad. 
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Mi opinión:  Esto es una cosa que desearía que muchos de mis Masters leyeran. Yo como director siempre lo aplico. Por ejemplo, en 7º Mar, al final de cada aventura los personajes pueden gastar puntos en nuevos trasfondos que tengan relación con lo que han sucedido.

Igualmente, quiero puntualizar que las acciones de los personajes llevan de por sí recompensas, sin gastos de px, pero es el gasto de experiencia lo que da derecho a exigir según que cosas. Puedes ganarte un aliado a través de tus acciones, pero si no lo pagas, estará ahí muchas menos veces de las que lo necesites. 

Una gran entrada. ¡Muy recomendada!

jueves, 3 de octubre de 2013

[Traducción] 10 Directrices para la Creación de Personajes

De nuevo os traigo un artículo de Anthony Jennings, el autor de Read The Damn Book, traducido para disfrutar del curro que se pega este bloguero con sus trabajos sobre Vampiro y los Sistemas Narrativos en general. En este caso nos ofrece una guía de cómo crear personajes más acordes a sus conceptos y a las partidas de Vampiro y cómo conseguir que den verdadero juego en el grupo. Sin más, vamos con el artículo.
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Vampiro la Mascarada y otros juegos del Sistema Narrativo tienen un sistema de creación de personaje deliberadamente simple. El jugador no tira ningún dado. Nada esta determinado aleatoriamente. Los personajes no están limitados por una clase, sino por lo que el jugador quiere que sean. A la vez que es un sistema excelente y da al jugador control sobre exactamente qué tipo de personaje se va crear, los jugadores pueden fácilmente hacerse personajes que no dejan espacio para crecer. Al contrario que sistemas como Dungeons & Dragons donde los jugadores mejoran gradualmente rasgos como el Ataque Base o tienen que subir de nivel para tener acceso a mejores conjuros, un personaje de Vampiro la Mascarada puede empezar la partida con la mejor puntuación en Destreza y Combate o conociendo los niveles más potentes de una Disciplina.
 
Paso 144C: Añadir electricidad
1. Enlazarlo con el resto del Grupo.

El primer paso cuando estás creando un personaje es hablar con el Narrador y ver qué tipo de partida tiene personado dirigir. Mira qué clanes están permitidos y cuales no y no te muestres resentido si no puedes elegir tu clan favorito. Intenta encontrar formas para mejorar el grupo y la diversión de sus miembros. He visto demasiados jugadores que querían ser el “Lobezno” o el “Batman” de un grupo. Lo conoces. Él siempre lleva al tipo solitario y amargado que permanece en las sombras y que tiene más angustia que todos los vampiros de la ciudad juntos. Se un jugador de equipo. Crea tu personaje para unirlo al grupo. En otras palabras, no te hagas un LaSombra Sabbat miembro de la Mano Negra para una partida de la Camarrilla. 
 
2. Crea Primero una Persona, Luego un Vampiro.

El concepto de un personaje es una única palabra o una frase corta que define todo acerca del personaje. Debería evocar una imagen de lo que es el personaje, el arquetipo o estereotipo que puede puede dar una impresión instantánea del personaje. Durante la creación del personaje, los jugadores pueden olvidar que están creando un mortal que ha sido recientemente convertido a vampiro y no un demonio chupa-sangre que domina la noche. Yo sugiero que los jugadores empiecen por considerar la profesión que tenía el personaje antes del Abrazo, o si tenía un hobby o lo que sea que definía al personaje sin tener en cuanta el convertirse en vampiro. Profesor, Abogada Despampanante, Periodista, Estudiante de Instituto, Guitarrista Punk-Rock, Pitonisa,... son todo conceptos de personaje que se centran en el personaje como mortal. Luego, durante la creación de personaje, estira ese concepto añadiéndole profundidad.
3. Cuando Elijas un Clan, No Escojas una Línea de Sangre o un Clan Extraño.

Los True Brujah, las Hijas de la Cacofonía, y los Gangrels Marineros son todos opciones tentadoras para un jugador que busque jugar con un personaje único o que suponga un reto. Sin embargo, debo recordar que los jugadores se pelean por la necesidad de llevar algo demasiado raro o único. Más a menudo que no, personajes de clanes raros o líneas de sangre no tienen otro atributo característico que el ser miembro de un clan raro. Además, estos personajes pueden ser difíciles de introducir en la Crónica para un Narrador. Jugadores queriendo llevar un True Brujah pueden estar mejor servidos llevando a un Brujah académico (Si, existen). Una Hija de la Cacofonía es simplemente una Toreador especializada. En mi experiencia, los jugadores no quieren llevar una línea de sangre, lo que quieren es acceder a una Disciplina poderosa. 

No, no se qué es eso y no, ¡no puedes llevarlo!
 
4. No Sobre-especialices Tu Personaje.

Es muy fácil crear un personaje para que haga una sola cosa sea ser un luchador o un estudiante de taumaturgia o un adinerado miembro de la alta sociedad. Es simplemente tan tentador como hacer una coterie que refleje a una de Dungeons & Dragons donde cada personaje cubre un nicho y lleva una parte, siendo el curandero o el guerrero o el mago. Vampiro la Mascarada es un juego muy diferente, y cada personaje debería tener una variedad de Habilidades, Conocimientos y Talentos. Por ejemplo, un Brujah centrado en el combate podría tener todos sus puntos asignados a Atributos Físicos, Pelea, Atletismo y Combate con armas acompañado de las Disciplinas Celeridad y Potencia. Pero este mismo Brujah podría tener también algo de habilidad en Intimidar enemigos o en Liderazgo. Con esto en mente, asignar un solo punto a Presencia permitiría que el personaje fuera efectivo de la misma manera en situaciones sociales.

5. Nunca empieces con más de 4 puntos en un Atributo o una Habilidad.

Las reglas de creación de personaje establecen que antes de gastar puntos gratuitos, un personaje no puede tener más de tres puntos en ninguna Habilidad. Por supuesto, después de gastar puntos gratuitos, un personaje podría aumentarlas hasta el máximo de 5. Sin embargo, maximizar una Habilidad o un Atributo en la creación de personaje no deja espacio para crecer. En su lugar, los jugadores deberían restringirse a tener solo cuatro puntos en cualquier Habilidad o Atributo. Esto sigue dejando que los jugadores se Especialicen, pero sin impedir que puedan mejorar. 
 
6. Elige Especialidades Que Tengan Sentido con el Concepto.

En Vampiro la Mascarada: Edición 20 Aniversario, tener una Especialidad en un Atributo o Habilidad permite al personaje contar los 10's como dos éxitos cuando se realiza una tirada que incluya la actividad descrita en la Especialidad. Dos éxitos es mucho, y los jugadores pueden intentar elegir una Especialidad que sea lo suficientemente amplia como para ser siempre útil que no una Especialidad que refleje lo que es el personaje. Un personaje con el concepto Guitarrista podría elegir la Especialidad “Precisión” para reflejar la habilidad del personaje de tocar solos con su guitarra. Reflejos Relámpago no tendría mucho sentido para un Guitarrista, pero un jugador que buscase optimizar la habilidad de combate de su personaje podría elegirla puesto que esta Especialidad siempre puede ser relevante en un combate. No busques la mejor Especialidad posible para un personaje, busca una que concuerde con el Concepto. 
 
7. Nunca empezar con más de 2 puntos en una Disciplina.

Si es tentador y fácil crear un personaje con Habilidades al máximo, maximizar una de las Disciplinas del personaje es aún más tentador. De nuevo, esto deja al personaje poco espacio para desarrollarse si el jugador ha puesto el número máximo de puntos en su Disciplina más importante. Los jugadores pueden decidir evitar las Disciplinas de clan que se perciben como débiles o inútiles. Entre mis jugadores habituales, Animalismo fue a menudo considerado una Disciplina “inútil”, pero un jugador creativo puede encontrar usos para cualquier Disciplina. Mi recomendación es que pongas solo dos puntos en una sola Disciplina para que de esa forma tu personaje tenga por los menos dos Disciplinas. Quién sabe si puedes descubrir que te gusta una Disciplina que antes habías considerado débil o poco práctica. 
 
Si, podrías conseguir eso con Vicisitud pero... ¿puedo saber para qué quieres hacerlo?
 8. No gastes todos tus puntos de Trasfondo en Generación y Recursos.

La Generación es probablemente la característica más poderosa en tu ficha de personaje. Controla el tamaño de la reserva de sangre de tu personaje y cuántos puntos de sangre puede gastar por turno. Los Recursos son como mínimo igual de poderosos cuando a menudos los jugadores tratan de obtener armas o equipo que pueda darles una ventaja importante. Los dos son sobre-explotados de igual manera por los jugadores. Aliados, Contactos, Mentor y una variedad de otros Trasfondos son de lejos más importantes para crear un personaje y más útiles para resolver dilemas en una aventura. Estos Trasfondos además otorgan al Narrador nuevos PNJ's que pueden ser útiles para dirigir aventuras. Sin embargo, el Narrador tiene que hacer uso de estos PNJ's cuando está construyendo una historia. Demasiado a menudo, Aliados y otros Trasfondos son poco explotados por los Narradores y sus jugadores los evitan como puntos vacíos.

9. Empieza con Humanidad, No con una Senda de Iluminación

Entiendo que los Assamitas sigan normalmente la Senda de Sangre y que los Vástagos Sabbat siguen una Senda de Iluminación en vez de Humanidad porque aceptan su bestia y su naturaleza como vampiros. Sin embargo, los Neonatos no empiezan con una Senda de Iluminación. Los Neonatos empiezan con Humanidad sean Sabbat, Assamita o un Toreador, y sólo a través de la interpretación y la exploración se consigue que un Neonato gane comprensión sobre su Bestia y empiece a explorar otras filosofías y a buscar maestros que hayan tomado un rumbo similar. Empezar con Humanidad permite al jugador experimentar el cambio del personaje de humano a otra cosa. Empezar con una Senda de Iluminación roba al jugador grandes oportunidades para rolear.

Tu personaje inicial no debería ser más fuerte que esto...
10. Rompe las Reglas, pero Conoce Cuándo y Por Qué Rompes las Reglas.

No hay un conjunto de reglas que ayuden a un jugador a hacerse el personaje perfecto. Reglas, como las mismas de arriba, actúan solo como directrices para ayudar a los jugadores a evitar hacerse un personaje muy malo o disruptivo que no conecte con el grupo o cause demasiados problemas para la Crónica. Seguir las reglas asegura que un personaje no será malo, pero romper las reglas por una buena razón puede ayudar al jugador a crear un gran personaje. Antes de saltarse las reglas, un jugador debería conocer y entender esas reglas y su propósito, y solo entonces debería romperla. Esto no es que le este dando permiso a los jugadores para hacer lo que quieran como crear un solitario True Brujah malhumorado con katanas duales y Potencia maximizada que siga la Senda de la Sangre y espere diabolizar su subida de generación. En vez de eso, esto permite a los jugadores ser creativos al explorar opciones en la creación de personajes al igual que un autor que rompe una regla de gramática para hacer que una frase suene mejor y quede mejor dentro del contexto de la historia.

Espero que este grupo de directrices haya sido de ayuda tanto para jugadores como para Narradores. Si tienes alguna directriz propia o sugerencias para la creación de personajes en Vampiro la Mascara o en otros juegos del Sistema Narrativo, por favor postéalos debajo en la sección de comentarios.
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Mi opinión: Me han encantado las 10 directrices, y es algo que yo suelo seguir tanto de director como de jugador. Es más, mis personajes no están maximizados en nada, pero siempre resultan ser útiles en la partida y dan juego al máster para crear nuevas historias.

Es cierto que un personaje potenciado es lo mejor en lo suyo y saldrá indemne de las situaciones para las que esté hecho, pero creo que no será igual de divertido ni tendrá tanta profundidad como uno pensado solo por su trasfondo. 


Me ha llamado la atención el punto 3, puesto que mi experiencia con las Líneas de Sangre todavía es muy pequeña, pero si es cierto que al final, las cosas más raras, si no las utilizas para mejorar la interpretación son más de lo mismo con un nombre raro y poderes diferentes.

Y el punto que más me ha gustado es el 9. Llevar una Senda es difícil, y yo lo he permitido con pinzas y no para dar más libertad, sino para limitarla, ya que eso es lo que muchos jugadores no toman en cuenta. ¿Realmente, en una sociedad, es más fácil poder matar sin pensártelo que arrepentirte por ello? Lo dudo. Pero la idea  de empezar con Humanidad y cambiar... Es decir, eso siempre se puede hacer, pero "obligar" a hacerlo, puede ser realmente divertido. 

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