jueves, 3 de octubre de 2013

[Traducción] 10 Directrices para la Creación de Personajes

De nuevo os traigo un artículo de Anthony Jennings, el autor de Read The Damn Book, traducido para disfrutar del curro que se pega este bloguero con sus trabajos sobre Vampiro y los Sistemas Narrativos en general. En este caso nos ofrece una guía de cómo crear personajes más acordes a sus conceptos y a las partidas de Vampiro y cómo conseguir que den verdadero juego en el grupo. Sin más, vamos con el artículo.
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Vampiro la Mascarada y otros juegos del Sistema Narrativo tienen un sistema de creación de personaje deliberadamente simple. El jugador no tira ningún dado. Nada esta determinado aleatoriamente. Los personajes no están limitados por una clase, sino por lo que el jugador quiere que sean. A la vez que es un sistema excelente y da al jugador control sobre exactamente qué tipo de personaje se va crear, los jugadores pueden fácilmente hacerse personajes que no dejan espacio para crecer. Al contrario que sistemas como Dungeons & Dragons donde los jugadores mejoran gradualmente rasgos como el Ataque Base o tienen que subir de nivel para tener acceso a mejores conjuros, un personaje de Vampiro la Mascarada puede empezar la partida con la mejor puntuación en Destreza y Combate o conociendo los niveles más potentes de una Disciplina.
 
Paso 144C: Añadir electricidad
1. Enlazarlo con el resto del Grupo.

El primer paso cuando estás creando un personaje es hablar con el Narrador y ver qué tipo de partida tiene personado dirigir. Mira qué clanes están permitidos y cuales no y no te muestres resentido si no puedes elegir tu clan favorito. Intenta encontrar formas para mejorar el grupo y la diversión de sus miembros. He visto demasiados jugadores que querían ser el “Lobezno” o el “Batman” de un grupo. Lo conoces. Él siempre lleva al tipo solitario y amargado que permanece en las sombras y que tiene más angustia que todos los vampiros de la ciudad juntos. Se un jugador de equipo. Crea tu personaje para unirlo al grupo. En otras palabras, no te hagas un LaSombra Sabbat miembro de la Mano Negra para una partida de la Camarrilla. 
 
2. Crea Primero una Persona, Luego un Vampiro.

El concepto de un personaje es una única palabra o una frase corta que define todo acerca del personaje. Debería evocar una imagen de lo que es el personaje, el arquetipo o estereotipo que puede puede dar una impresión instantánea del personaje. Durante la creación del personaje, los jugadores pueden olvidar que están creando un mortal que ha sido recientemente convertido a vampiro y no un demonio chupa-sangre que domina la noche. Yo sugiero que los jugadores empiecen por considerar la profesión que tenía el personaje antes del Abrazo, o si tenía un hobby o lo que sea que definía al personaje sin tener en cuanta el convertirse en vampiro. Profesor, Abogada Despampanante, Periodista, Estudiante de Instituto, Guitarrista Punk-Rock, Pitonisa,... son todo conceptos de personaje que se centran en el personaje como mortal. Luego, durante la creación de personaje, estira ese concepto añadiéndole profundidad.
3. Cuando Elijas un Clan, No Escojas una Línea de Sangre o un Clan Extraño.

Los True Brujah, las Hijas de la Cacofonía, y los Gangrels Marineros son todos opciones tentadoras para un jugador que busque jugar con un personaje único o que suponga un reto. Sin embargo, debo recordar que los jugadores se pelean por la necesidad de llevar algo demasiado raro o único. Más a menudo que no, personajes de clanes raros o líneas de sangre no tienen otro atributo característico que el ser miembro de un clan raro. Además, estos personajes pueden ser difíciles de introducir en la Crónica para un Narrador. Jugadores queriendo llevar un True Brujah pueden estar mejor servidos llevando a un Brujah académico (Si, existen). Una Hija de la Cacofonía es simplemente una Toreador especializada. En mi experiencia, los jugadores no quieren llevar una línea de sangre, lo que quieren es acceder a una Disciplina poderosa. 

No, no se qué es eso y no, ¡no puedes llevarlo!
 
4. No Sobre-especialices Tu Personaje.

Es muy fácil crear un personaje para que haga una sola cosa sea ser un luchador o un estudiante de taumaturgia o un adinerado miembro de la alta sociedad. Es simplemente tan tentador como hacer una coterie que refleje a una de Dungeons & Dragons donde cada personaje cubre un nicho y lleva una parte, siendo el curandero o el guerrero o el mago. Vampiro la Mascarada es un juego muy diferente, y cada personaje debería tener una variedad de Habilidades, Conocimientos y Talentos. Por ejemplo, un Brujah centrado en el combate podría tener todos sus puntos asignados a Atributos Físicos, Pelea, Atletismo y Combate con armas acompañado de las Disciplinas Celeridad y Potencia. Pero este mismo Brujah podría tener también algo de habilidad en Intimidar enemigos o en Liderazgo. Con esto en mente, asignar un solo punto a Presencia permitiría que el personaje fuera efectivo de la misma manera en situaciones sociales.

5. Nunca empieces con más de 4 puntos en un Atributo o una Habilidad.

Las reglas de creación de personaje establecen que antes de gastar puntos gratuitos, un personaje no puede tener más de tres puntos en ninguna Habilidad. Por supuesto, después de gastar puntos gratuitos, un personaje podría aumentarlas hasta el máximo de 5. Sin embargo, maximizar una Habilidad o un Atributo en la creación de personaje no deja espacio para crecer. En su lugar, los jugadores deberían restringirse a tener solo cuatro puntos en cualquier Habilidad o Atributo. Esto sigue dejando que los jugadores se Especialicen, pero sin impedir que puedan mejorar. 
 
6. Elige Especialidades Que Tengan Sentido con el Concepto.

En Vampiro la Mascarada: Edición 20 Aniversario, tener una Especialidad en un Atributo o Habilidad permite al personaje contar los 10's como dos éxitos cuando se realiza una tirada que incluya la actividad descrita en la Especialidad. Dos éxitos es mucho, y los jugadores pueden intentar elegir una Especialidad que sea lo suficientemente amplia como para ser siempre útil que no una Especialidad que refleje lo que es el personaje. Un personaje con el concepto Guitarrista podría elegir la Especialidad “Precisión” para reflejar la habilidad del personaje de tocar solos con su guitarra. Reflejos Relámpago no tendría mucho sentido para un Guitarrista, pero un jugador que buscase optimizar la habilidad de combate de su personaje podría elegirla puesto que esta Especialidad siempre puede ser relevante en un combate. No busques la mejor Especialidad posible para un personaje, busca una que concuerde con el Concepto. 
 
7. Nunca empezar con más de 2 puntos en una Disciplina.

Si es tentador y fácil crear un personaje con Habilidades al máximo, maximizar una de las Disciplinas del personaje es aún más tentador. De nuevo, esto deja al personaje poco espacio para desarrollarse si el jugador ha puesto el número máximo de puntos en su Disciplina más importante. Los jugadores pueden decidir evitar las Disciplinas de clan que se perciben como débiles o inútiles. Entre mis jugadores habituales, Animalismo fue a menudo considerado una Disciplina “inútil”, pero un jugador creativo puede encontrar usos para cualquier Disciplina. Mi recomendación es que pongas solo dos puntos en una sola Disciplina para que de esa forma tu personaje tenga por los menos dos Disciplinas. Quién sabe si puedes descubrir que te gusta una Disciplina que antes habías considerado débil o poco práctica. 
 
Si, podrías conseguir eso con Vicisitud pero... ¿puedo saber para qué quieres hacerlo?
 8. No gastes todos tus puntos de Trasfondo en Generación y Recursos.

La Generación es probablemente la característica más poderosa en tu ficha de personaje. Controla el tamaño de la reserva de sangre de tu personaje y cuántos puntos de sangre puede gastar por turno. Los Recursos son como mínimo igual de poderosos cuando a menudos los jugadores tratan de obtener armas o equipo que pueda darles una ventaja importante. Los dos son sobre-explotados de igual manera por los jugadores. Aliados, Contactos, Mentor y una variedad de otros Trasfondos son de lejos más importantes para crear un personaje y más útiles para resolver dilemas en una aventura. Estos Trasfondos además otorgan al Narrador nuevos PNJ's que pueden ser útiles para dirigir aventuras. Sin embargo, el Narrador tiene que hacer uso de estos PNJ's cuando está construyendo una historia. Demasiado a menudo, Aliados y otros Trasfondos son poco explotados por los Narradores y sus jugadores los evitan como puntos vacíos.

9. Empieza con Humanidad, No con una Senda de Iluminación

Entiendo que los Assamitas sigan normalmente la Senda de Sangre y que los Vástagos Sabbat siguen una Senda de Iluminación en vez de Humanidad porque aceptan su bestia y su naturaleza como vampiros. Sin embargo, los Neonatos no empiezan con una Senda de Iluminación. Los Neonatos empiezan con Humanidad sean Sabbat, Assamita o un Toreador, y sólo a través de la interpretación y la exploración se consigue que un Neonato gane comprensión sobre su Bestia y empiece a explorar otras filosofías y a buscar maestros que hayan tomado un rumbo similar. Empezar con Humanidad permite al jugador experimentar el cambio del personaje de humano a otra cosa. Empezar con una Senda de Iluminación roba al jugador grandes oportunidades para rolear.

Tu personaje inicial no debería ser más fuerte que esto...
10. Rompe las Reglas, pero Conoce Cuándo y Por Qué Rompes las Reglas.

No hay un conjunto de reglas que ayuden a un jugador a hacerse el personaje perfecto. Reglas, como las mismas de arriba, actúan solo como directrices para ayudar a los jugadores a evitar hacerse un personaje muy malo o disruptivo que no conecte con el grupo o cause demasiados problemas para la Crónica. Seguir las reglas asegura que un personaje no será malo, pero romper las reglas por una buena razón puede ayudar al jugador a crear un gran personaje. Antes de saltarse las reglas, un jugador debería conocer y entender esas reglas y su propósito, y solo entonces debería romperla. Esto no es que le este dando permiso a los jugadores para hacer lo que quieran como crear un solitario True Brujah malhumorado con katanas duales y Potencia maximizada que siga la Senda de la Sangre y espere diabolizar su subida de generación. En vez de eso, esto permite a los jugadores ser creativos al explorar opciones en la creación de personajes al igual que un autor que rompe una regla de gramática para hacer que una frase suene mejor y quede mejor dentro del contexto de la historia.

Espero que este grupo de directrices haya sido de ayuda tanto para jugadores como para Narradores. Si tienes alguna directriz propia o sugerencias para la creación de personajes en Vampiro la Mascara o en otros juegos del Sistema Narrativo, por favor postéalos debajo en la sección de comentarios.
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Mi opinión: Me han encantado las 10 directrices, y es algo que yo suelo seguir tanto de director como de jugador. Es más, mis personajes no están maximizados en nada, pero siempre resultan ser útiles en la partida y dan juego al máster para crear nuevas historias.

Es cierto que un personaje potenciado es lo mejor en lo suyo y saldrá indemne de las situaciones para las que esté hecho, pero creo que no será igual de divertido ni tendrá tanta profundidad como uno pensado solo por su trasfondo. 


Me ha llamado la atención el punto 3, puesto que mi experiencia con las Líneas de Sangre todavía es muy pequeña, pero si es cierto que al final, las cosas más raras, si no las utilizas para mejorar la interpretación son más de lo mismo con un nombre raro y poderes diferentes.

Y el punto que más me ha gustado es el 9. Llevar una Senda es difícil, y yo lo he permitido con pinzas y no para dar más libertad, sino para limitarla, ya que eso es lo que muchos jugadores no toman en cuenta. ¿Realmente, en una sociedad, es más fácil poder matar sin pensártelo que arrepentirte por ello? Lo dudo. Pero la idea  de empezar con Humanidad y cambiar... Es decir, eso siempre se puede hacer, pero "obligar" a hacerlo, puede ser realmente divertido. 

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