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sábado, 9 de noviembre de 2013

[Carrusel Bloguero de Juegos de Rol] ¿Por qué coño me he comprado esto?

¡Hola a todos y a todas!


Ya hemos empezado Noviembre y con ello tenemos una nueva entrada del Carrusel Bloguero. Si todavía no conocéis esta iniciativa podéis pulsar en este Enlace para saber cuales son las normas del Carrusel, que admite a cualquier participante.

Este mes el anfitrión es el poderoso Crom, de Las cosas de Crom, que ha hecho su particular aporte con un Cromcast, ¡como debe ser! Y el tema, como veis en el título, es básicamente el porqué de determinadas compras que acabas diciendo: ¿y esto pa' qué?

Pues bien, aquí va mi compra odiada. El comprar cosas que luego no iba a usar me ha pasado sobretodo con las miniaturas, ya que el rol, al ser más caro por producto (que no en su totalidad), siempre lo he mirado con pinzas, y procuro probar algo antes de adquirirlo. Con esto dicho, aquí os presento al infame:

  
¡El Escenario de Campaña de Reinos Olvidados! Pero no una versión cualquiera. Concretamente la versión en español de la 3.5 publicada por Devir.

Y os preguntaréis, ¿por qué? ¿Por su ambientación que es una mescolanza de todo lo habido y por haber? ¡Qué va! Me encanta. Poder jugar una partida que te lleve desde una isla de piratas hasta una civilización azteca en plena invasión colonial, para mí es una gozada.  ¿Quizás es un libro poco detallada o con pocas opciones de juego? Que va, que va. Yo con este escenario tengo para jugar partidas durante 30 vidas, y sé que nunca le sacaré el provecho que se merece. Aaaahh, ¿es por eso? Pues no, tampoco es por eso. Si así fuera me arrepentiría de comprarme todos los juegos. 

Venga, ya os lo dijo, no os voy a dejar en ascuas. El motivo por el que odio esta versión en concreto de este escenario es... ¡Por su horripilante traducción! Si, señores. Hace ya muchos años que adquirí este producto, y con leer dos o tres páginas de la ambientación me había bastado para dirigir varias sesiones, pero no fue hasta que empecé una partida en Comunidad Umbría hará cosa de medio año, que me lo empecé a leer en profundidad y, vaya desgracias. Tengo la versión del escenario para AD&D y conozco algunas cosas en inglés y es por eso que pude ver cambios tan aberrantes como los que os voy a mostrar:
 Si os fijáis un poco veréis a dos extraños dioses, Helmo y Bein. El primero es bastante fácil de encontrar, pero hay que tener humor para caer en que Bein es ni más ni menos que Bane. Hay una cosa que no entiendo aquí. Si te da por traducir los nombres (cosa que aborrezco) pues vale: Helm se traduce como Yelmo, y Bane es Perdición, Condenación o similar. ¿Pero a santo de qué leñe viene Bein (es la transliteración, ya...) y Helmo? Es decir, ni siquiera traduces los dos de la misma forma. (Lo que quedaría como Bein y Jelm). Es para sacarse los ¡HOJOZ! No, en serio. Yo esto es lo que me imagino con esos nombres:


Epi, Blas y Helmo
Bein, la versión cani de Bane.
 A eso, señores, se le llama inventarse las cosas. Porque no sigues ni un método, ni te ciñes al original, ni nada de nada. Y si eso lo usas en los topónimos... ya es el despipote. La famosa Hillsfar cerca del Mar de la Luna fue traducida en AD&D como Lejana Colina, o Colina Lejana, ahora no recuerdo. Como digo, no soy muy fan de las traducciones de nombres, pero vale, esta bien. Pero en esta nueva edición apareció, misteriosamente con el nombre de ¡Lejinas!Simplemente incomprensible. Y la cosa no termina ahí, pero tampoco es plan de llenaros la entrada a muestras...

¡Ah! ¡Muero!

Por suerte, creo que pronto podré hacerme con una edición en inglés, y es que de verdad, lamento haberme hecho con este libro que su buen montón de pasta costó....

Y esta es mi entrada. Espero que os haya gustado. ¡Hasta la próxima!

sábado, 2 de noviembre de 2013

Recopilación: Desarrollando Vampiro Edad Oscura 20 Aniversario

¡Hola a todos y a todas!


Hoy toca entrada rápida. Ya que estoy traduciendo las entradas de los blogs de desarrollo del Vampiro Edad Oscura 20, voy a dejaros aquí una entrada en la que poder encontrar todos los links, tanto por si no los habéis leído todavía como para seguir añadiendo los nuevos. Además, entre mañana y el Lunes tendréis una nueva traducción, esta vez del Clan Salubri y actualizaré cualquier posible cambio en los borradores anteriores.

Un saludo y espero que os sea de utilidad. ¡Hasta pronto!

domingo, 27 de octubre de 2013

[Novedades] Vampiro la Mascarada 20 Aniversario a la vuelta de la esquina...

¡Saludos a todos y a todas!

Ayer publicaba las jugosas novedades que Nosolorol tiene en la recámara para el año 2014 y dejaba una en el tintero. Pues la entrada de hoy va dedicada a ésta novedad.

La editorial Biblioteca Oscura se ha aliado con la de Nosolorol para publicar el Vampiro la Mascarada 20 Aniversario en español. Como sabéis, este blog de un tiempo para acá tiene un compromiso con Mundo de Tinieblas 20 Aniversario (podéis comprobarlo en el banner de la derecha), sacando ayudas, traduciendo noticias y blogs de desarrollo, etc. Así que me veo en la obligación de analizar qué significa esto para muchos fans.

Los hechos

Hay un tema de información que no se si podrán clarificarme alguno de los autores. Por lo que he leído por ahí el lanzamiento no dependería de Verkami, pero en la propia presentación creo recordar que +Manuel J. Sueiro si que mencionó que necesitarían un Crowdfounding. No se si es que lo harán con su propio sistema de Mecenazgo o cómo, pero lo que sí está claro es que el apoyo de una editorial ya consagrada como Nosolorol hará que la salida de este juego sea segura al 100%.

Además, hay que recordar que los integrantes del equipo de Biblioteca Oscura, los traductores, son fans acérrimos y veteranos de Mundo de Tinieblas, por lo que sabemos que el detalle y el cuidado están asegurados. No hay que olvidar la mejora en los métodos de impresión, cosa que evitará desastres ya conocidos... Por otro lado, traerán las dos ediciones, Deluxe y la "normal" de tapa dura. Yo esta última la tengo en inglés así que quizás aprovecharé para darme un gustillo por mi única edición Deluxe, con tal de comprar algo diferente.

El impacto en la afición

Y esto es lo más importante. Hoy en día, de todas las partidas que veo de Vampiro, la única que usa V20 es la que dirijo yo, y es que para mucha gente, lo que no sale en España no existe. La mayoría se han quedado, por comodidad, con su edición Revisada, generalmente por no saber inglés, pero también por los altos costes que suponía comprar el libro desde más allá del charco o simplemente por desconocer esta novedad.

Por eso no puedo negar que me sorprendí cuando la gente lanzó exclamaciones de gozo cuando se anunció la publicación del juego en la presentación. Muchos seguramente no sabrían ni que Biblioteca Oscura estaba trabajando en ello. Pero por suerte, fue, y es, un indicador de que Mundo de Tinieblas puede renacer, y renacerá, en España. Bajo el sello de estos dos grandes grupos que se han unido para devolver a los fans del mundo gótico-punk aquellos juegos que tanto les han hecho disfrutar.

Y es que, por lo que han dicho, no solo tendremos V20 la Mascarada. Vendrán De las Cenizas a las Cenizas, Hombre Lobo, etc.

Realmente estoy orgulloso por los chicos de B.O y les deseo lo mejor. Y como saben, desde aquí les seguiremos apoyando, como siempre.

¡Un saludo, y hasta la próxima!

PD: Podéis mirar la entrevista que realizamos a la editorial hace un par de semanas Aquí.

lunes, 21 de octubre de 2013

[Traducción] Recompensas en Vampiro la Mascarada

¡Saludos a todos y a todas! 

Hoy os traigo, al fin, otra entrada traducida de Read The Damn Book, que como sabéis podéis encontrar a la izquierda del blog. En esta ocasión vamos a las recompensas de los pj's más allá de la experiencia. Una entrada que no os podéis perder. 
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La comparación entre Vampiro la Mascarada y Dungeons and Dragons no es justa para ninguno de los dos. Sin embargo, para el propósito de este artículo, es necesario comparar aunque sea solo para remarcar el contraste. La progresión de personajes radica en tres categorías distintas: aumento de características, aumento de la riqueza material, y mejora de la reputación. La mejora de las características es la forma más obvia de mejora de los personajes. Estés jugando a un clásico juego de rol de mesa de fantasía o a un MMORPG de ciencia ficción, los puntos de experiencia se ganan y se gastan en subir las habilidades, atributos, rasgos y demás del personaje o una vez llegado a un límite, el personaje gana un nivel. Para dejarlo claro, los personajes suben de nivel. Sus puntos de vida aumentan, sus ataques golpean con mayor facilidad, y esas cosas. El aumento de la riqueza material es también una forma común de progreso del personaje. Con mayor riqueza, los personajes de un RPG de temática fantástica pueden ganar oro para comprar armas mejores y más mágicas o conseguir nuevas armaduras a medida y demás. Conseguir reputación no es tan obvio. Por conseguir reputación, me refiero a todas las recompensas y beneficios de un personaje que están incluidos en la sección de Trasfondos de la hoja de personaje de un personaje de Mundo de Tinieblas, o no directamente representados del todo en otros juegos. Una mejora en la reputación puede verse de distintas formas como un título cedido por un rey o príncipe o una infamia que se extiende por las tierras. 


En Vampiro la Mascarada, los personajes ganan experiencia y mejorar sus habilidades y tal, pero no ganan mucho en riqueza material. El dinero no es tan importante para los Vástagos y eso se ve reflejado en la forma en que se trata la riqueza durante la creación de personajes. Un personaje inicial en Vampiro la Mascarada puede ser tan rico o tan pobre como lo decida el jugador. La verdad es que no hay mucho que pueda ser comprado en Vampiro la Mascarada que de al personaje una gran ventaja sobre sus enemigos.

A diferencia de Dungeons and Dragons, el acceso al dinero no significa acceso a más poder; en su lugar, en Vampiro la Mascarada, los personajes no pueden mejorar simplemente por adquirir riqueza. Por supuesto, tener más puntos en Recursos, la medida de la riqueza del personaje en VlM, significa tener un coche mejor o quizás más armas de fuego o una espada más bonita, pero esas armas de fuego o esas espada no harán más daño. El foco de la progresión del personaje en VlM viene pues por la obtención de reputación. Marcado como Trasfondos en Vampiro la Mascarada y en otros juegos de Mundo de Tinieblas, no pueden ser adquiridos con puntos de experiencia. Éstos son ganados a través del juego y la interpretación. Estos son la llave del crecimiento del personaje más allá de subir atributos y habilidades.

La característica más importante en una hoja de personaje, mecánicamente, es el Trasfondo Generación. Este simple rasgo define el nivel máximo para cada uno de los otros atributos, habilidades, Disciplinas, y los relacionados con la Reserva de Sangre del personaje y el gasto de sangre por turno. A mayor puntuación de Generación, mayor poder. Sin embargo, después de la creación de personaje, la única manera de aumentar la Generación es a través de la Diablerie, el asesinato de un vampiro y la toma de su alma y su poder. En este simple rasgo, los Narradores y los Jugadores tienen una oferta amplia de tramas, y aumentarlo implica también que el personaje es ahora un criminal. Si alguien descubre el crimen, el castigo es la Muerte Final. La singular importancia de la Generación significa que algunos jugadores a veces arriesgan todo solo para conseguir ese sexto punto en Generación que les permite acceder a disciplinas de sexto nivel y a las poderosas habilidades que ofrecen. Campañas enteras se han descarriado por la diablerie de un personaje jugador y que ganase el sexto punto de una Disciplina. La Generación es la recompensa definitiva para el personaje de un jugador si se otorga adecuadamente. 
 

Después de Generación, el rasgo más importante es el de las Disciplinas del personaje. Las Disciplinas, incluso los primeros niveles de algunas Disciplinas, son extremadamente poderosas, e incluso rompe-partidas. Cada Vampiro empieza el juego con acceso a tres Disciplinas de clan. Sin embargo, tras esto, los personajes no deberían tener permitido simplemente gastar puntos de experiencia para comprar nuevas Disciplinas. De acuerdo con el libro de Vampiro la Mascarada Edición 20 Aniversario, para aprender una nueva Disciplina un personaje debe beber un punto de sangre de un Vampiro que actualmente posea dicha Disciplina. Esta restricción pone a los jugadores en una clara desventaja porque no quieren que sus personaje pierdan su autonomía y sean sirvientes de un vínculo de sangre para otro vampiro. Esto es por sí solo un freno para los personajes.
Muchos jugadores quieren expandir el repertorio de Disciplinas más allá de las tres de Clan. Un Brujah combatiente mejora mucho si adquiere Protean Dos, que le daría garras para hacer daño agravado. Los jugadores deberían ser capaces de adquirir nuevas Disciplinas, pero solo a través de la interpretación y ganando el respeto y la confianza de un mentor PNJ. Sin embargo, el Narrador debería mantener una reja estrella sobre las disciplinas disponibles para los personajes. De otra forma, las cosas se van de madre rápidamente en el momento en que los jugadores combinan efectos de Disciplinas y cabalgan sobre los pnjs y las tramas.

La Generación y las Disciplinas tienen efectos mecánicos, pero el Estatus es puramente un factor de la habilidad del jugador para interpretar y aumentar la reputación de su personaje. De todos los Trasfondos disponibles para los personajes, el Estatus es el que más habla sobre el verdadero poder de los personajes dentro de la Sociedad Vampírica. El Estatus es un reflejo de cómo de respetado es un vampiro y de si es o no escuchada su palabra en el Elíseo. La lenta escalada en la escalera jerárquica de una Ciudad de Vástagos es la seña real del crecimiento de un personaje. Sea la ciudad del Sabbat o de la Camarilla, el Estatus de un personaje refleja qué puede pensar un PNJ de él o ella.

Sin Estatus, un personaje es un sin nombre, un sin cara, y como mucho un neonato que nadie respeta. Incluso el personaje más poderoso con montones de Disciplinas y con Atributos y Habilidades maximizadas esta más allá de la notoriedad o el respeto sin puntos en Estatus. Sin embargo, a medida que crece el estatus de un personaje, así lo hace la habilidad de los personajes para influenciar las políticas de la ciudad. Los Primogénitos y los Príncipes empiezan a escuchar. El Estatus, desafortunadamente, tiene un techo de cristal construido en él. Solo el Príncipe tiene Estatus Cinco. Solo el Primogénito de una ciudad tiene Estatus Cuatro. Los personajes jugadores no pueden subir por encima de nivel tres en Estatus a no ser que puedan reclamar también el título asociado con ese Estatus. Estos títulos son una espada de doble filo; una posición importante en una ciudad también conlleva un incremento de la responsabilidad para el funcionamiento de la misma. Fuera de la jerarquía de una ciudad, hay otras posiciones disponbles en la Camarilla y el Sabbat. En la Camarilla un PJ podría llegar al rango de Arconte, que son responsables de viajar de ciudad en ciudad y mantener el cumplimiento de las leyes de los líderes de la Camarilla, el Concilio Interior. Los Inquisidores tiene un rol similar en el Sabbat, buscando herejes e infernalistas. Más allá del Estatus en una secta particular, un personaje podría también aumentar en Estatus entre su clan. En ediciones previas de Vampiro la Mascarada, el Estatus de Clan era llevado de forma independiente con Trasfondos como “Estatus de Clan Brujah” o “Estatus de Clan Assamita”. Éstos no son usados en V20, pero ofrecen opciones para el crecimiento del personaje.

El libro más odiado de Vampiro.

Las sociedades secretas son otro camino para el avance de un personaje. El Inconnu, la Mano Negra y el Tal'Mahe'Ra, o Verdadera Mano Negra, son solo tres ejemplos encontrados en Vampiro la Mascarada. Cada sociedad ofrece diferentes objetivos para los jugadores y a menudo estos objetivos pueden estar en contradicción con el objetivos declarados del grupo. Los jugadores pueden descubrir la verdad tras estas organizaciones al tiempo que sopesan sus propios deseos contra el bienestar de su cuadrilla. Miembro de la Mano Negra esta incluído como Trasfondo en V20, lo que ofrece a los personajes un apoyo en forma de miembros de la Mano Negra que acudirán cuando sean llamados. El Tal'Mah'Ra y el Inconnu no proveen un beneficio mecánico pero ofrecen muchas oportunidades de avanzar.

Otro camino importante para un vampiro para crecer es aumentar su territorio. El Trasfondo Dominio provee los beneficios mecánicos para controlar territorio. Más allá de los beneficios mecánicos, el territorio representa la base de poder de un vampiro. Un Principe reclama una ciudad completa y divide este territorio entre sus seguidores. Reclamar territorio es un símbolo de poder y dominación sobre los otros vampiros de la ciudad. El Dominio otorga un lugar desde el cual el vampiro puede controlar otros aspectos de la ciudad o el mundo. Buenas elecciones para un dominio son una universidad o un hospital ya que los dos proveen al personaje con acceso a Rebaño e Influencia sobre una institución mortal útil.

Alados, Contactos Influencia, Seguidores son otros Trasfondos que permiten al personaje desarrollarse más allá de los puntos de experiencia. Aliados y Contactos dan acceso a mortales que pueden ayudar al personaje en su maduración. Un jugador se puede centrar en expandir el acceso del personaje a los mortales. Los Recursos pueden proveer el dinero, pero la mayoría de personajes no pueden realmente poner sus manos sobre armamento militar o artefactos poderosos sin la ayuda de Aliados o Contactos mortales. Los Seguidores, por otro lado, son generalmente ghouls que directamente asisten al personaje jugador. Aumentar este Trasfondo es solo una manera de vincular por la sangre PNJ's y mantener estos vínculos de sangre durante la crónica. Influencia, por otra parte, representa el control sobre una institución mortal sea esta la fuerza policial de la ciudad, una institución política como el ayuntamiento, o el hospital o la universidad mencionadas previamente.


Sea un Trasfondo o una Disciplina, cada una de estas formas de mejorar la reputación y el poder de un personaje dentro de una ciudad da opción a nuevos conflictos tanto como al crecimiento. Los Recursos de una ciudad son limitados y la mayoría han sido reclamados por Antiguos y Ancillaes que han vivido en la ciudad durante décadas o incluso siglos. Arrebatar el control sobre la policía o una universidad a un Antiguo poderoso es el corazón de una historia Anarquista o simplemente la historia de un Vástago advenedizo buscando tomar ventaja de un Antiguo que ha crecido ya lo suficiente con su poder.

Más información sobre títulos y Estatus puede ser encontrada en el V20 Companion, que ofrece títulos y mecánicas para su uso en la Camarilla, Sabbat, Tal'Mahe'Ra, Inconnu, y Títulos de Clan Específicos. TheGildedCage tiene muchas sugerencias para formas en las que un personaje puede aumentar sus Trasfondos y amasar poder en su ciudad. 
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Mi opinión:  Esto es una cosa que desearía que muchos de mis Masters leyeran. Yo como director siempre lo aplico. Por ejemplo, en 7º Mar, al final de cada aventura los personajes pueden gastar puntos en nuevos trasfondos que tengan relación con lo que han sucedido.

Igualmente, quiero puntualizar que las acciones de los personajes llevan de por sí recompensas, sin gastos de px, pero es el gasto de experiencia lo que da derecho a exigir según que cosas. Puedes ganarte un aliado a través de tus acciones, pero si no lo pagas, estará ahí muchas menos veces de las que lo necesites. 

Una gran entrada. ¡Muy recomendada!

viernes, 27 de septiembre de 2013

[Mini-Reseñas] Advanced Fighting Fantasy Quickstart y DCC

¡Hola a todos y todas!


Es posible que algunos recordéis los "regalos" que nos llevamos aquellos que acudimos a Generación X durante el Free Day RPG (Quién no, puede leerlo aquí). Después de muchos jaleos de diversa índole, al fin he podido leerme las dos traducciones y hoy os traigo una reseña.


Quickstart AFF

Terrax, de El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax, es el traductor de esta Guía de Inicio Rápido.

¿Qué es Advanced Fighting Fantasy?

Este juego es obra, por lo que tengo entendido, de Graham Bottley y está basado en el mundo y en el sistema de juego de la serie de libro-juegos Fighting Fantasy, de Steve Jackson e Ian Livingstone. Algunos de estos muy conocidos como The Warlock of Firetop Mountain. Podéis encontrar mucha información sobre Fighting Fantasy en El Descanso del Escriba.

Lo que AFF nos trae es una forma "Avanzada" del sistema de Fighting Fantasy (todo muy literal), con el que podremos jugar partidas de rol en el mundo de los propios libros, que viene detallado en el mismo juego y en suplementos como Titán.

¿Qué trae el Quickstart?

Trae todo lo que este tipo de guías debería llevar. Un resumen del sistema (de tan solo 3 páginas), 5 personajes pregenerados y una aventura.

En general te muestra el tipo de juego que es en muy poco espacio y con claridad. Afortunadamente, ya que me evita comprarme este tostón:

¿Qué conclusión saco?

Es otro Old School más. Es como si quisieran descubrir la primera caja de D&D ahora. De verdad, no tengo nada en contra de este movimiento, pero este juego me ha parecido demasiado simple, que no aporta nada al movimiento ni a los viejos juegos y que reúne todas las manías y pegas que le he puesto siempre a D&D: es mazmorreo puro y duro. Sin más. Es más, la aventura que proponen es tan delirante, que puedes descansar en una cantina en medio de la dungeon, regentada por dos enanos que sirven a los bichos que habitan allí... FLIPA....

En cuanto a la traducción, una gozada, sin faltas y bien adaptada. En cuanto al juego... ¿Alguien quiere una Guía de Inicio gratis?


Dungeon Crawl Classics

El otro regalito que me llevé fue el capítulo de Creación de Personajes del Clásicos de Mazmorreo, que está siendo traducido por Terrax y por Josemasaga, de Siempre ha habido clases.

¿Qué es DCC (CdM en la traducción)?

Bueno. Estamos ante el decimotercer (al azar) juego Old School. Un juego con unas mecánicas simples, ambientado en un mundo de fantasía, con personajes divididos por clases (las razas cuentan como clase) y muchos dungeons. Entonces...

¿Qué hace a CdM diferente?

Pues sí, este juego nos presenta cosas diferentes por las que ya merece la pena echarle un ojo. La primera de todos es que los jugadores empiezan con pjs a Nivel ¡¡0!! Y no con uno, ni dos, sino que te recomiendan llevar hasta 4 pjs. Simples campesinos, leñadores y demás oficiantes que deben enfrentarse a peligros nuevos y desconocidos.  Los personajes son elegidos al azar, y solo unos pocos sobrevivirán. Solo estos subirán a nivel 1 y el jugador podrá elegirlos ya como verdaderos aventureros, dotándoles de una clase.

Además, utiliza muchos dados. ¡Muchos! d3, d4,d5,d6,d7,d8,d13, etc etc. Y en muchos casos las penalizaciones afectan al personaje reduciendo o aumentando el dado usado para una tirada. Es decir, si tiras d10 reducirías a d9 o aumentarías a d12.

A eso hay que añadirle lo tremendamente divertida que es la magia, incluso a primer nivel y el tono a la vez humorístico y mortal que tiene el juego y muchas cosas bonitas.

¿Qué saco en conclusión?

 Me ha gustado y me ha interesado tanto que quizás meta la zarpa en la traducción y eche un cable a estos dos majos con el proyecto, porque el juego promete y es algo que me molaría llevar, si no a mis mesas de juego, por lo menos a las jornadas.

Y eso es todo por hoy. ¡Un saludo y hasta pronto!

miércoles, 4 de septiembre de 2013

[Traducción] Fishmalks y Guerreadores.

Hoy os traigo otro artículo muy interesante de Anthony Jennings, cuyo blog os recuerdo que podéis encontrar en el banner de la izquierda. Esta vez sobre dos estereotipos de personajes que acostumbran a romper el ambiente de Mundo de Tinieblas. ¡Disfrutadlo!
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De todos los estereotipos de personaje de Mundo de Tinieblas, los Fishmalks (NdT: Pezmalk, intraducible) y los Guerreadores son los más desconcertantes y chocantes. He jugado muchas partidas de Vampiro la Mascarada, y estos personajes salen a relucir una y otra vez. Aunque estoy seguro de que muchos de los que estáis familiarizados con la 2ª edición o edición Revisada estáis también familiarizados con éstos términos, voy a explicarlos. Un Fishmalk es un Malkavian cuyo trastorno es hacer cosas absurdas o estúpidas. El nombre “Fishmalk” proviene de una ilustración de un Malkavian besando (o hablando a) un pescado en Vampiro Edad Oscura, lo que escenifica este tipo de comportamiento absurdo. Un Guerreador es un Toreador cuya forma de arte elegida es un arte marcial, en vez de un más convencional como música o pintura. El término “Guerreador” es una combinación de “guerra” y “Toreador”. De primera mano estos dos tipos de personajes no parecen tan malos, pero cuando juegas con ellos en el Mundo de Tinieblas, fácilmente se vuelven una distracción para el estilo y el ambiente de una sesión.

Ay, piticli bonico bonico bonico. Aaay, piticli.
 ¿Por qué son los Fishmalks tan malos? En el Mundo de Tinieblas, lo fundamental del juego está en los personajes y en la historia, más que en el combate. A pesar de que los Fishmalks no están focalizados en el combate, se cargan la tensión del juego a través de sus payasadas. Añaden un humor inapropiado que puede arruinar un momento aterrador o significante de la partida. Nunca he tenido un jugador Fishmalk cuando he dirigido una Crónica, pero he jugado un número considerable de veces con Fishmalks.

Uno de los más memorables fue un PJ Malkavian con personalidades múltiples. Una de las personalidades era un nerd y la otra era un bárbaro estilo D&D. El personaje no fue creado por el drama, sino más bien por la gracia y la atención de llevar ese tipo de personaje. Sin mencionar que el jugador era un poco power-gamer, capaz de convencer al Narrador para que le dejase llevar dos hojas de personaje, una para el geek con atributos Mentales altos y otra para el Bárbaro que era una armario empotrado. 
Ven, que te pinto un cuadro de plomo en la cara.
 Hablando de gente poderosa, los Guerreadores son el epítome de este arquetipo. Realmente no se porqué existen los Guerreadores, excepto como una forma de explotar el clan Toreador, que da Celeridad, Presencia y Auspex. Hasta la llegada de la edición 20 Aniversario, Celeridad era considerada desnivelada por muchos jugadores ya que un PJ inicial podía tener 3 acciones extras por turno gastando un punto de sangre. Las acciones extras convertían este PJ en un monstruo del combate, especialmente en partidas de la Camarilla, donde a los Assamitas y otros clanes no le eran normalmente permitidas. Los Toreadores además tenían una Debilidad de clan “mejor” cuando las comparamos con Assamitas o incluso Brujah, los otros clanes con Celeridad. El problema con el “Guerreador” es que es un personaje centrado en el combate en un sistema que no apuesta por el combate como forma principal para resolver un conflicto. Seré honesto. Yo mismo jugué con varios personajes Guerreador cuando empecé a jugar a Vampiro. Mi primer personaje fue un duelista Veneciano en Edad Oscura que luchaba usando el estilo Florentino (Espadas gemelas). ¡Juro que todavía no había leído las novelas de R.A. Salvatore! Y más tarde, llevé a un Toreador que usaba dos pistolas. Sin embargo, estos personajes eran una respuesta a la Crónica que se estaba jugando, en la que el combate tenía más peso y no el tipo tipo de partida de Vampiro la Mascarada en el que me metería ahora.


Tanto con el Fishmalk como con el Guerreador, creo que los Pj's pierden el objetivo de Vampiro la Mascarada. Los Malkavians, en mi opinión, no deberían ser estúpidos. Ellos deberían ser inquietantes, a un paso de la psicosis total o de lunáticos balbucientes cuyas palabras podrían ser verdad y más terroríficos por esa misma verdad. Tendrían que ser más como el Joker de El Caballero Oscuro, y no como el Joker del programa de televisión de Batman de los 60 con Adam West. Si quieres ver un verdadero psicópata, mira Uno de los nuestros. Joe Pesci interpreta a Tommy DeVito, que normalmente es un buen tipo. Se ríe y se divierte, pero en el momento en el que alguien le muestra cualquier falta de respeto, él salta y le clava unas tijeras en el cuello. Y un segundo más tarde, él ríe y bromea con sus amigos mientras te desangras en el coche. Tommy es un piscópata, y cuando se cabrea, es terrorífico. Incluso sus amigos se asustan de él cuando se vuelve un berserker e intentan evitarlo a toda cosa. Las tendencias psicóticas de Tommy son sutiles, y aterradoras.

Los Guerreadores no pegan con el Mundo de Tinieblas por una razón diferente. Los Toreadores aman el arte y la expresión de su creatividad. Un Toreador que era un artista marcial puede ser extremadamente bueno exhibiendo el arte marcial que estudia, pero podría no ser tan bueno aplicándola. Un Toreador artista marcial podría utilizar una patada voladora giratoria, que es sorprendente en el dojo, pero generalmente es inútil en una pelea real. Con seguridad, este Toreador no habría matado a nadie nunca. Y en el momento en que este artista marcial Toreador matase a alguien, esto le causaría conmoción, haciéndole cuestionarse sus propios valores. ¿Cómo se sentiría al darse cuenta de que ha matado a alguien, aunque fuera en defensa propia? Es un asesino. Este es un personaje muy diferente al Guerreador que soluciona cada problema con sus katanas gemelas y diableriza en su subida de generación.
Escalofriante
El problema con los Fishmalks y los Guerreadores es que no concuerdan con la ambientación o la intención del sistema. Cuando creas un personaje, sin pensar en el sistema, considera por favor la ambientación y la atmósfera del juego. Cuando el concepto de tu personaje es contrario al tema de la partida, se vuelve difícil introducir dicho personaje en la historia. No podrías jugar con un Marine Espacial en Reinos Olvidados ni un Mago al estilo Dragones y Mazmorras en un juego de rol de Star Wars. ¡Así que no lleves algo estúpido o entorpecedor en Vampiro la Mascarada!
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Este artículo se merece una entrada aparte para opinar, porque estoy muy de acuerdo con lo que quiere decir Anthony aquí. Los personajes cuyo único cometido es distraer son tanto un problema para el director, como para los compañeros.