viernes, 22 de noviembre de 2013

V20: Debilidades de Clan

¡Hola a todos y todas!

Hoy vengo con ayudita de juego basada en las debilidades de clan de los vástagos. Recordad que, como podéis ver en la Lista de Cambios, varias debilidades han sufrido correcciones y cambios.

El tema es que he oído más de una vez, que muchas de las debilidades no suponen realmente un problema para los Vampiros, mientras que otras afectan al personaje en todo momento y son imposibles de eludir. Vayamos pues, a analizarlas una a una y ver cómo podemos aprovecharlas para hacer sentir verdadero horror a los jugadores:

Assamita: Tras recuperar la maldición de los Tremere, la debilidad Assamita es sin duda una de las más duras. Al beber de cualquier otro Vástago el Assamita sufre daño por cada punto de sangre. Si diableriza, el daño es agravado y no recibe ningún beneficio por ello. De forma algo más colateral, tenemos el tema de los ingresos. Deben enviar un porcentaje de lo que ganen a sus superiores.
  • Desventajas: El hecho de no poder mejorar la generación y de no poder alimentarse de otros vástagos en momentos de necesidad, la hacen de por sí una Debilidad potente.
  • Situaciones aprovechables: A parte de la desventaja que ya supone, podemos "obligar" en ocasiones a que el Assamita beba de un vástago. Si el Assamita está ligeramente hambriento y un vampiro cercano sufre heridas, podrías hacerle tirar frenesí. En caso de fallar, iría directamente a saciar su sed, recibiendo daño en el acto.
Brujah: Los Brujah son irascible y pasionales. Entran con facilidad en frenesí (+2 a la dificultad para resistirlo) y no pueden usar Fuerza de Voluntad para evitarlo.
  • Desventajas: El frenesí se supone que no ha de ser agradable. Ceder al caos y al descontrol no es buena idea en la mayoría de casos, además de la posible pérdida de humanidad por los efectos que éste puede generar. 
  • Situaciones aprovechables: Es demasiado fácil dejar que el frenesí sea un asunto limitado solo a los combates o a la acción callejera, donde puede convertirse incluso en una ventaja. Donde realmente duele esta debilidad es en ambientes sociales. Con labia y mala saña, podemos provocar al personaje. Los Brujah's son generalmente Rebeldes, Protectores, o similares, así que sería absurdo que el jugador dijera "que no se inmuta" ante ofensas, muestras de injusticia y demás pruebas de tiranía. En esa situación habría que obligarle a tirar Auto-Control, y ya estaríamos tirando por frenesí. Volverse loco en medio de un Eliseo o atacar a un superior es, en la Sociedad de los Vástagos, un gran error...
Gangrel: Cuando los Gangrel entran en frenesí adquieren un rasgo animal temporal. Si el frenesí es realmente duro (por ejemplo, si sacan una pifia) este rasgo puede ser permanente. El rasgo debería llevar consecuencias en cuanto a sistema.
  • Desventajas: De buenas a primeras, la desventaja gangrel no lo parece tanto. Al fin y al cabo, al moverse de noche y ser algo temporal, no es algo que cree mucha molestia. Pero cuando se vuelve permanente, el tema puede ser otro, ya que puede haber bajadas en las tiradas sociales y en la Humanidad.
  • Situaciones aprovechables: Podemos entrar en frenesí de la misma forma que la descrita para los Brujah. Es habitual elegir rasgos como garras, pelo, ojos u orejas, que generalmente no afectarán y que incluso harán algo "cool" del rasgo temporal. ¿Pero qué pasaría si los rasgos fueran pezuñas? ¿O una trompa? ¿O una larga cola? Aparte de la posible humillación, serían un impedimento a la hora de pelear. En el caso de los rasgos permanentes, el efecto es aún mayor. A nosotros nos puede ser bastante "mono" alguien con unas orejitas de gato, o una colita, pero... ¿y si esas orejas, esa cola o esos ojos fueran de verdad? El resultado (la carne estirada, los ojos inhumanos) sería bastante desagradable, además de que el sujeto empezaría verse cada vez menos humano. Como bien sugiere el reglamento, aplicar penalizadores a las tiradas sociales y bajar la humanidad son un buen modo de hacer efectivos estos rasgos. De esta forma, puedes terminar con un Gangrel con mayores problemas sociales que un Nosferatu, incluso.
Giovanni: El beso de los Giovanni causa un dolor intenso en sus víctimas. En el caso de los mortales, les provoca el doble de puntos de daño al beber de ellos, pudiendo llegar a matarlos.
  • Desventajas: En muchos casos, los Giovanni deben alimentarse en bancos de sangre o en lugares "escondidos" ya que es peligroso hacerlo en sitios donde la victima pueda gritar o morir ante testigos.
  • Situaciones aprovechables: Al tener que alimentarse en privado o con cuidado, se puede utilizar esta debilidad de varias formas. Si quieres (y puedes) hacerlo a lo complicado, puedes narrar la infiltración en el banco de sangre, pudiendo hacer toda una aventura de ello. El modo simple sería aumentar la dificultad de la tirada de cazar. También se pueden utilizar tiradas de Auto-Control para ayudar al Vampiro a frenarse en seco, ya que si no, es muy fácil matarlo. (Los hasta 4 puntos de sangre bebibles en un humano se convierten rápidamente en la muerte del mismo). Matar, como no, baja humanidad. También habría que el Giovanni tuviese que buscar varias presas en la misma noche para poder alimentarse, lo que le haría perder tiempo.
LaSombra: Los LaSombra no se reflejan. Ni en espejos, ni en el agua, ni en superficies pulidas.
  • Desventajas: Otra de las debilidades que pueden ser realmente una tontería si no son bien explotadas. Si un mortal lo descubre, poco importa para alguien no ligado a la Mascarada. Pero en otras situaciones...
  • Situaciones aprovechables: Usa espejos. Muchos espejos. En los edificios más exquisitos, generalmente utilizados como Eliseos, raro sería que no hubiera la típica sala de baile, con algún espejo o por simple vanidad de los Toreador, normalmente encargados de celebrar reuniones en estos lugares. Cuando un LaSombra intenta infiltrarse, por ejemplo, en la Camarilla, tiene una seria dificultad, ya que cualquier superficie pulida de metal, o cualquier cristal, puede traerle la ruina. Hacen difícil incluso su "camuflaje" entre los suyos. ¿Cómo pueden sorprender a otros, habiendo un espejo cerca? En resumen: es una debilidad que se pasa desapercibida, pero fácil de explotar en las situaciones más críticas. 
Malkavian: Un Malkavian adquiere en la creación de personaje un trastorno permanente e irreversible. Se puede usar FdV para paliar los efectos del mismo temporalmente, pero nunca se curará.
  • Desventajas: Cada Trastorno provoca un tipo de requisitos o impedimentos, que generalmente pueden llevar al personaje al frenesí. Afortunadamente, en la nueva edición cada trastorno está bien descrito y su forma de afectar en cuanto a sistema, bien explicada, por lo que las desventajas son más claras.
  • Situaciones aprovechables: Quien no quiere aprovechar la locura de un Malkavian, es por que no quiere. Desde el obsesivo-compulsivo hasta el esquizofrénico, todos tienen situaciones que pueden poner al límite al personaje con relativa facilidad. Si no quiere "abusar" de su trastorno de forma cotidiana, no importa; basta un pequeño despiste en las exigencias del mismo para obligarles a entrar en frenesí. Y ya hemos hablado de varias consecuencias de hacer eso...
Nosferatu: Los Nosferatu sufren deformaciones al ser abrazados. Su Aspecto es 0 y nunca podrá ser aumentado. Las tiradas relacionadas con ese atributo son claramente difíciles para un Nosferatu.
  • Desventajas: Tener Aspecto 0 es más bien un penalizador a toda actividad social en el mundo vástago. En el mundo mortal es directamente un impedimento. El personaje solo puede interactuar con humanos desde las sombras o tapado, y aun así asume riesgos.
  • Situaciones aprovechables: Esta debilidad es una de las más claras, que se explota por si sola. A pesar de ser maestros de la información, los Nosferatu dependen mucho de otros personajes para relacionarse con el entorno en general y son fáciles de localizar para los Cazadores y otros enemigos de los Vampiros. No es complicado encontrar situaciones donde esta debilidad supone realmente una lacra para el personaje. 
Ravnos: Los Ravnos tienen una historia de vicio y decadencia. Para evitar que un Ravnos mienta, robe, sea cruel o lujurioso, es necesaria una tirada de Auto-control a dificultad 6.
  • Desventajas: A primera vista, ninguna, o pocas. ¿Qué tiene de malo dejarse llevar de vez en cuando para un Vampiro, cuya media de Humanidad es 6? Esta es una de esas debilidades que necesitan ser forzadas, así que vamos a ver cómo.
  • Situaciones aprovechables: Para un vástago robar puede ser algo mundano. No es raro quebrantar la propiedad ajena cuando es difícil que las leyes de los mortales se te apliquen. Pero... ¿y la tentación de robar un objeto preciado del Príncipe o del Antiguo de turno? Es peligroso, pero tan divertido, ¿verdad? Mentir cada dos por tres y sin razón alguna puede no ser un problema hasta que tus propios aliados empiezan a desconfiar de tus palabras. ¿Conocéis el cuento del pastor y el lobo? Pues eso. Además, mentir a un superior y que se entere, no suele traer consecuencias agradables. La crueldad, por otro lado, puede ser causa de pérdida de humanidad, mientras que la lujuria puede hacerte bajar la guardia ante una amenaza. Con esta debilidad no tenemos que ver tanto el hecho si no el momento, ya que es lo que puede poner en serios problemas al Ravnos.
Seguidores de Set: Los Setitas doblan el daño recibido por la luz del sol y reciben penalizadores al actuar bajo luces brillantes (por ejemplo, focos).
  • Desventajas: No pueden combatir con efectividad en lugares iluminados y cualquier peligro relacionado con el día contiene el doble de riesgo para ellos. 
  • Situaciones aprovechables: Acorralar a un Setita no es fácil, pero puede ser directamente la muerte. Al contrario que, por ejemplo, la debilidad Ventrue, ésta es realmente poderosa, pero son pocas las ocasiones en las que tendrá efecto. Lo importante es que cuando lo tenga, haga realmente daño. Si el enemigo conoce el clan del personaje, aprovechará una linterna o un foco para deslumbrarlo y sacar una ventaja considerable de la situación. Además, el miedo a quedarse expuesto a la luz del día debería ser el doble de terrorífico y ser siempre una opción...


Toreador: Ante un gesto o un objeto bello, el Toreador debe hacer una tirada de Auto-control o quedarse durante una escena embelesado. No reaccionará ni ante los ataques, aunque sufrir daño hará que pueda volver a tirar para salir de la ensoñación.
  • Desventajas: Suena tonta, pero esta debilidad crea serios problemas a la hora de reaccionar ante personajes carismáticos, con gran apariencia o en lugares elegantes o bellos. No solo puedes sufrir daño, si no que puedes perder una escena completa en un momento crítico.
  • Situaciones aprovechables: Si te infiltras en una casa de algún vampiro importante, no será raro que te encuentres con una bella obra de arte. Si en el local donde tenéis que colaros hay una música que te emocione especialmente, puedes perder la pista de lo busques. Ese vampiro al que vas a enfrentarte puede tener la sonrisa más seductora y la mejor labia para engañarte con sus artimañas. Como digo, una debilidad tonta en apariencia pero que trae con facilidad muchos problemas.
Tremere: Los Tremere sufren el vínculo de sangre con el doble de fuerza que otros vástagos. Lo que para otros es un segundo nivel, ellos lo adquieren con el primer trago. Así que bastan dos veces para quedar completamente atados a otro Vampiro. Además, están atados por un vínculo de nivel 2 a los siete antiguos del clan.
  • Desventajas: Además del peligro que supone beber de otro vástago, sea para dañarle o para recuperar heridas, su lealtad hacia su clan es emocional, y por lo tanto es difícil que desobedezcan, por no decir imposible.
  • Situaciones aprovechables: ¿El Tremere herido a muerte y sólo un pnj para curarle? Esta idea puede ser una forma de atar al Tremere a los hilos de otro. El mismo vampiro puede ser el que intente matar al hechicero para luego ofrecerle su sangre, o puede ser un comienzo de vínculo con otros personajes jugadores. No siempre hay mortales en la cercanía de los que alimentarse... En cuanto a lo de la lealtad, aunque no hay que abusar de ello, es una forma de encaminar al Tremere en una dirección concreta. Como elemento de "encauzar" partidas, tiene mucho potencial.
Tzimisce: Los Tzimisce están muy atados a su lugar de origen. Deben dormir cerca de tierra procedente de dicho lugar o tendrán que sufrir una penalización de la mitad de los dados por noche que pasen alejados.
  • Desventajas: El personaje debe cargar siempre que pueda con su tierra y no puede alejarse de las ciudades donde ésta esté, salvo por un tiempo limitado o corriendo el riesgo de quedarse sin la mitad de sus reservas para la siguiente noche. 
  • Situaciones aprovechables: Tonto sería el Tzimisce que dejara su tierra atrás, pero también lo sería el Narrador que consintiera que se transportara a todas partes. No siempre va a tener espacio o tiempo para ir a recoger la tierra cuando un objetivo se escapa. Además, esto vuelve el descubrimiento del refugio del personaje mucho más peligroso que el de cualquier otro clan. ¿Qué pasaría si robasen dicha tierra? Hasta que el vástago pudiese recuperarla podrían pasar días... Y todo ese tiempo su energía se iría debilitando. Las situaciones son pocas, cierto, pero la debilidad tiene mucha fuerza.
Ventrue:  Los Ventrue tienen "sangre azul", su paladar es exquisito y solo pueden alimentarse de un tipo específico de personas. El resto simplemente los vomitan.
  • Desventajas: Las dificultades para encontrar a ese tipo concreto de persona deberían ser desorbitadas, ya que deberían ser casos muy específicos.
  • Situaciones aprovechables: Hay que obligar al jugador a elegir casos concretos. No vale decir: mujeres altas, hombres con barba, etc. Lo más relajado que puedes dejar son cosas como el color del pelo: mujeres rubias. Pero anima a la gente a elegir casos realmente especiales, ya que es realmente el espíritu del juego. Por ejemplo, personas con los ojos de dos colores, niños huérfanos, personas no-natas, etc. El Ventrue debería utilizar muchos recursos y tiempo para poder alimentarse, y llevarlo al hambre puede ser una condenación para él, que debe vagar en busca de una presa válida. Además, puedes aprovechar la situación y hacer que se equivoque en el momento crítico. ¿Y si esa rubia resulta ser teñida? ¿O si el huérfano solo se aprovecha de la Seguridad Social y miente? No es la debilidad más poderosa, está claro, pero no es difícil aprovechar las distintas ocasiones para explotarla.
Y hasta aquí llegamos. Espero que os sea de utilidad y os dé buenas ideas para poner en apuros a vuestros vástagos. Cualquier sugerencia o comentario es siempre bienvenido.

¡Un saludo y hasta la próxima!

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