Estaba pensando sobre la reseña que estoy preparando (mentalmente) de Witchcraft, el juego de rol, y recordé una serie de reglas que el juego te presenta como opcionales, pero que forman parte íntegra del sistema. Eso me llevó a algunos debates que he tenido últimamente y entre una cosa y otra he llegado al pensamiento que hoy vengo a plasmar aquí.
Si un juego intenta emular algo, si damos por sentado que los autores de los juegos quieren (o tienen la intención de) enfocar el tipo de historias que se pueden jugar con ellos, deben crear reglas adecuadas al mismo. Me explico, si quieres crear un juego que destaque la perdida de la humanidad frente a otros factores (la locura, la tecnología, la Bestia), tienes que hacer unas reglas que regulen dicha humanidad.
Si quieres que un juego parezca realista, debes hacer reglas de daño acorde, de miedo, de fatiga, etc. Entonces ¿qué sentido tienen las reglas opcionales? Si en un juego que se supone realista, dices que es opcional calcular el daño según las distancias, es opcional tirar por si el miedo te paraliza en un tiroteo; entonces dices que es opcional que dicho juego sea realista. Igual que es opcional que el juego vaya sobre la pérdida de la humanidad, por ejemplo.
No estamos hablando, ojo, de la regla de oro. Obviamente, todo el mundo puede hacer lo que le de la gana con un juego, como si quiere reescribirlo de nuevo (no va a venir la policia del rol, esa esta ocupada con el twitter). Pero tu haces un sistema para algo, y si dices que se puede jugar al mismo juego con algo reducido o diferente, entonces estas alardeando de que el sistema esta perfectamente diseñado y balanceado para que la experiencia sea igual de intensa en ambos sentidos (cosa que no suele pasar) o, en cambio, estás permitiendo una experiencia "peor" o no tan ajustada a lo que quieres transmitir.
Es lo mismo, que si por ejemplo, escribimos una novela, y declaramos que algunos capítulos son opcionales. Que leerlos da "más chicha" a la historia, pero que si no nos lees, te gustará igual también. A mi no me suena muy sensato, ¿a vosotros?
Otra cosa son las reglas "ampliadas" o para situaciones especiales. Es decir, si juegas a algo que no plantea, de forma frecuente, la interacción de batallas masivas, es lógico que estas reglas salgan en suplementos o como algo "a tener a mano". También podemos hablar de la escalada de reglas, donde tu no incluyes ciertas reglas al inicio pero porque requieren experiencia y no surgen en las primeras sesiones de partida (Por ejemplo, el combate avanzado de Espada Negra).
Quizás sea una reflexión harto estúpida, pero es algo que bien dice DCC y me parece recordar que Espada Negra en su introducción: Este sistema está diseñado para que juegues con todas sus reglas. Puedes elegir obviar alguna o hacerlo de otra manera, pero avisamos de que la experiencia no será la misma.
¿Vosotros qué pensáis?
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