Hoy os traigo una nueva reseña... ¡de mi primer juego indie! O eso dicen por ahí, porque empiezo a perderme con los términos. Sin más, empezamos.
No Te Duermas es un juego de rol publicado por la editorial Evil Hat y traducido en España de mano de +ConBarba . El creador es Fred Hicks, autor también de The Desdren Files, Spirit of the Century y Fate. Vamos, hasta lo que yo sé, uno de los grandes en esto del Indie.
El formato
El libro cuenta con un curioso formato en A5. Parece ser que este tamaño se esta popularizando y eso me gusta. Bienvenido sea rol para jugar, no para decorar.
Nos encontramos ante 98 páginas, en columna simple. Apenas hay ilustraciones, pero las que hay son de bastante calidad y sugerentes. El libro está dividido en 6 capítulos, a los que añadimos el índice y una apañadísima página con un resumen de las reglas que va al dedo.
Al principio son todos reglas, pero lo bien que está encajado el sistema con la ambientación te hace ir captando la esencia con los ejemplos y las explicaciones. A cada página quieres saber más de esas Damas del Odio, del Oficial Tac y sus superiores...
La ambientación
La ambientación es una de las cosas que más me ha gustado de este juego. Es una ambientación sandbox, sencilla, pero realmente evocadora (o será que me motiva mucho).
Los protagonistas son personas que llevan despiertas mucho tiempo, más del que sería razonable para una persona normal. Esto les ha permitido tener contacto con la Ciudad de la Locura, un lugar conectado a nuestro mundo (conocido como la Ciudad Durmiente) a través de erráticas entradas, que pueden ser desde ventanas a paisajes llamativos a entradas a oscuros sótanos.
Estos personajes, conocidos desde entonces como Despertados, adquieren ciertos talentos extraños, en parte por su nueva condición, que va más allá de la realidad.
El mundo de la Ciudad de la Locura no podría ser más inspirador. Un bazar donde se compran recuerdos agradables; un rey de cera cuyo reino se extiende por los túneles subterráneos, vigilado por semi-autómatas; unos chicos que redactan noticias que van a suceder; una directora de escuela que enseña en el dolor y la malicia... Oh, y la hora 13. La hora en la que no puedes escapar a la Ciudad Durmiente y las Pesadillas, que es como se conocen a las criaturas de aquí, aprovechan para perseguirte.
Larga vida al Rey Cera |
Además, el libro incluye reglas para crear a tus propios seres, con sus lugartenientes y súbditos. No es difícil de hacer. Es más, yo ya tengo uno en mente.
El sistema
El sistema utiliza dados de 6 y es bastante sencillo, pero con unos matices que al principio son complicados. Hasta la primera lectura completa, no te vas enterando de nada, pero luego todo cobra sentido. Básicamente tienes 3 reservas de dados d6. La primera es la básica: la disciplina. Que por norma es 3. Luego tienes el agotamiento, que se va acumulando, y la locura, a la que puedes añadir dados cuando quieras. Para diferenciar estas reservas, el juego recomienda usar dados de distintos colores: blancos para disciplina, negros para agotamiento y rojos para locura.
El master tiene una reserva, generalmente mayor, que son los dados de dolor. Aparte de esto, tienes unas monedas que se transforma en desesperación o esperanza.
Los garabatos repartidos entre algunas páginas son la leche. |
Las monedas, cuando están en el punto de desesperación, son "puntos" del master para hacer putadas. Cuando son de esperanza, los jugadores pueden usarlas para sanar a sus personajes.
Básicamente, ese el sistema de juego. El Narrador elige una reserva de dados de dolor igual a la dificultad del encuentro. Los enemigos se llevan todos a la vez, utilizando los dados del más fuerte y sumando X dados por cada enemigo más. Por lo tanto, apenas hay diferencia entre un combate y cualquier otra acción arriesgada.
Se me olvidaba comentar que los personajes cuentan con ciertos talentos, que pueden utilizar al usar dados de agotamiento o de locura, y que les permiten hacer cosas tan simples como una habilidad destacada hasta lo que podría considerarse un poder sobrenatural.
La creación de pj se realiza a través de 5 preguntas y colocando los dos talentos que quieres dar a tu personaje, no hay más.
Y esta es la ficha |
La conclusión
Es un juego muy sencillo, que se lee rápidamente y que te permite empezar aventuras casi al instante. La ficha se hace en un pis pas y el sistema de juego y la ambientación te permiten ir improvisando a partir de las respuestas dadas en la creación del protagonista.
A pesar de todo esto, hay dos fallos remarcables. El primero, es que el juego no está hecho para campañas largas, pero tampoco para partidas de una sola sesión. Aunque da la impresión de que es un juego perfecto para jornadas, hay dos problemas importantes que chocan con esa idea.
La primera es que, al igual que pasa con Apocalypsis World, es difícil hacer una aventura cerrada, ya que el juego va de la evolución de los personajes, y eso es prácticamente imposible de conseguir en una sesión. La segunda, y esta es a diferencia de Apocalypsis World, el juego no está hecho para llevar a un grupo. Los eventos se resuelven, generalmente, contra un solo protagonista y es difícil llevar una historia conjunta.
Aun así, el crear el personaje al instante y la posibilidad de improvisar, hacen que quieras intentarlo. ¿Lo mejor? Para partidas en solitario (1 director y 1 jugador) o en pequeños grupos, debe ser un juegazo. El precio y la calidad ya hacen que ni siquiera te lo plantees.
Por eso, yo voy a darle un tiento. Como ya os comenté, lo dirigiré este Sábado a las 21:30 en el Dado del Miedo. Si no queréis perder la oportunidad de probarlo, apuntaos antes de quedar sin plazas ;)
¡Un saludo! Espero que os haya gustado y ya sabéis, cualquier comentario es siempre bienvenido. ¡Hasta la próxima!
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