martes, 28 de febrero de 2017

Crónica de Munich. Changeling VI: Se acerca el final del Invierno

Seguimos con la Crónica de Munich, y en este caso preparamos el final de Changeling, con una sesión que dio bastante que hablar y que pese a que no tuvo demasiada acción, si fue bastante intensa. 


De vuelta con nuestros protagonistas féricos, Urgir y Tristán fueron a hablar con el Barón por unos asuntos, mientras el sátiro Ailé acudía a la posada donde se encontraría con Anabelle. Allí mantuvieron una conversación en la que el sátiro le contó varios asuntos recientes, obviando algunos datos importantes.

Pasó un día más y los Changeling se disponían a volver al Ensueño cuando se encontraron con Frank, el sidhe rebelde. Éste venía a comunicarles que pronto, el 1 de Marzo, empezarían las festividades del fin del Invierno, y que los 12 querían aprovechar la fiesta de inauguración para denunciar al barón. Por lo tanto, querían saber si podían contar con su testimonio y su apoyo.

Urgir y Tristán asintieron en nombre del Círculo y volvieron al feudo. Por su parte, Periwink se dedicó a escribir algunas cartas que entregaría a sus compañeros.

Así pues, llegó el día de la celebración y una tormenta como hacía años no se veía cubrió los cielos de Munich. Viajando en esta terrible oscuridad, el grupo partió hacia la representación férica de la ciudad y tuvieron que huir y protegerse de las pesadillas que poblaban ese día el camino.


Afortunadamente Koch había enviado guardias a vigilar la llegada de sus ciudadanos y pronto fueron asistidos por algunos de estos, que les ayudaron a llegar. Finalmente llegaron a la mansión del barón y entraron en la fiesta, donde reconocieron a varios Changeling de la zona. Hubo algunas charlas, algo de tensión, y finalmente el barón apareció junto a Fagó, a Moomtu el Eshu, y Gwyvern, el sidhe extranjero.

El barón habló con un breve pero firme discurso, en el que presentaba la cercanía del cambio de estación, alababa el valor de su gente y apremiaba a seguir luchando por el ensueño. En ese momento, a la palabra de “¡Embustero!”, Frank se adelantaba y criticaba las acciones del barón, entre las que citó interactuar con seres de la banalidad como son los Condenados. En ese momento, señaló al Círculo para que atestiguaran pero lo que ocurrió mucha gente no se lo esperaba.

Periwink y Sally afirmaron que el barón les había mandado atacar a unos Vampiros, pero que era con gran razón y que no debían poner en duda su confianza. El resto más o menos apoyó esa idea, dejando a Frank como único objetivo de la ira del Sidhe. Éste mandó a su guardia apresarlo, pero el otro salió corriendo de la mansión.


Koch y Fagó entraron de nuevo en las habitaciones, donde Tristán fue a investigar. Parece que el Troll debía preparar una unidad para perseguir a los 12 si planeaban volver a rebelarse. La pooka intentó varias veces hablar con su mentor, pero éste parecía no querer saber nada de ella.

El sátiro fue a buscar a Anabelle, que se despidió de él diciendo que debía avisar a la Reina de lo que había pasado. Con una extraña sensación en el cuerpo de todos los asistentes, la fiesta rápidamente perdió fuerza y la gente fue volviendo a sus hogares, o a algún refugio temporal en el que pasar la oscura noche.


Nuestros protagonistas, algo azorados por los eventos recién acontecidos, terminaron todos en la posada de la Ciudad, sin saber muy bien qué harían al día siguiente.  

viernes, 24 de febrero de 2017

[Opinión] La especulación en los juegos de rol

"Efectuar operaciones comerciales o financieras con la esperanza de obtener beneficios aprovechando las variaciones de los precios o de los cambios."


Así define el DRAE el acto de especular cuando nos referimos al precio de un producto. Esto es áplicable a muchos, muchisimos tipos de producto diferente (algunos más sangrantes que otros), pero en el ocio alternativo son no poco llamativos.

Pero vamos a centrarnos en los juegos de rol, y en un hábito que he observado y observo a diario en los mercadillos, foros y demás sitios de venta de segunda mano. Normalmente el precio de un manual es proporcional al tiempo que hace que se editó y a lo limitado del lanzamiento.

No estamos hablando ya de la típica acción, también abominable, de comprar una gran cantidad de un producto limitado para luego revenderlo, no. En este caso el producto surgió de forma tradicional, como uno más y seguramente se usó durante mucho tiempo hasta que uno dejó de usarlo, le hizo falta el dinero o necesitó espacio en su casa.

Algo que en su día costó el equivalente a 30 euros, que puede estar afectado por el tiempo, puede encontrarse en internet y seguramente haya sido usado incontables veces, puede venderse por 100 euros y más. ¿Soy el único para el que esto no tiene sentido? Es como si usamos un coche durante 20 años y luego lo vendemos por el triple del precio por el que lo compramos, solo porque ya no se hace.

¿Y cómo pasa esto? Vamos a analizarlo un poco.

El efecto nostalgia
Un rolero recordando sus partidas de 7º Mar
Si, la tan temida nostalgia. Esto no solo vale para estafarte un HQ 25 Aniversario, no, también para ventilarte 200 euros por algo que en su día costaba 50. Quizás de pequeño no tuviste aquél preciado suplemento. O a lo mejor ya solo te queda el recuerdo de tus partidas de aquella caja roja que no conservas.

Sea como fuere, hay un hueco en tí que necesita ser cubierto. Y no te importa pagar un precio elevado para llenarlo. Algunos luego se dan verdadera cuenta de lo que han hecho, otros simplemente lo dejan pasar, sin admitir su error. Pero claramente las partidas no volverán por mucho que retorne el juego, ni podremos sacar a la mesa ese suplemento más que desfasado.

El efecto coleccionista


Tienes 14 suplementos de la primera edición de Leyenda de los 5 anillos. Pero te falta el suplemento de llevar osos panda voladores que no jugaba ni el propio John Wick. Pero da igual, porque eres coleccionista, y esa falla en tu colección es inconcebible. Así que pagas dicho suplemento por un valor de 10 veces su precio, y así puedes observar con orgullo tu colección, que por ese precio podría ser cuatro o cinco suplementos más grande.

En esto hay un punto añadido, y es que con DriveThru y la resubida de algunos suplementos antiguos, uno no tendría por qué pagar tanto por un producto viejo, pero “No, eso no es su edición original”. Y eso es lo que vale, que en vez del sello de la imprenta de 2016, esté el de la de 199X. Eso vale 80 euros, por lo menos.

Y a ver, no critico a los coleccionistas. Yo mismo lo soy. Pero nunca he pagado por un producto más de lo que pagaría si saliera ahora. Y si es posible, pago menos.

Ejemplos

Para que se vea lo sangrante del asunto, os traigo ejemplos reales, de D&D concretamente, donde este tipo de prácticas se ven con más asiduidad.

Voy a señalar cuatro cajas, preferidas en esto de la especulación. Pondremos un precio estandar, inflando un poco el de algunos productos similares que podemos encontrar hoy: 60 euros.



Menzoberranzan y Bajo Montaña. Grandes adalides de la especulación, estas dos cajas sumarían entre ambas 120 euros, nuevas. Pero la primera se puede encontrar en el mercado por entre 130 y 150 euros, eso cuando no se le va la cabeza al vendedor. El segundo no parece bajar de 150. En ambos casos pasa su precio por más del doble. Yo tengo ambas, compradas casi nuevas. Pagué 50 euros por las dos juntas... Si las vendiera a 100 euros cada una, no solo pondría de las mejores ofertas del mercado, sino que encima sacaría 4 veces lo que gasté.

Reinos Olvidados. Escenario de Campaña. Otro de los elegidos. El famoso escenario de Reinos Olvidados para AD&D adquiere en el mercado fácilmente un precio de 150 euros. En algunas tiendas más razonables, es de entre 60 y 80. Creo que sigue siendo caro, pero al menos la diferencia no es tan abismal. Yo recuerdo que lo compré por 25 euros, precintado.


Retorno a la Tumba de los Horrores. Yo siempre había valorado bastante mal esta caja. Quiero decir, no la Tumba original y eso. Entonces imaginaos mi cara cuando un conocido me pregunta si 50 euros esta bien por ella. 50 pavos... En ebay la ves hasta por 80 euros. Si, si comparamos con las anteriores es hasta “el precio razonable”. Yo la adquirí precintada. Por 6 euros. Es una caja de hace casi 20 años. Si es de segunda mano ha sido usada, manoseada y no se ha invertido en ella. Es más, se ha explotado. 20 euros está bien. Más es especulación.

Conclusión

Es muy raro que un producto suba de precio con el tiempo (salvo el vino, claro). Y con raro no quiero decir infrecuente, sino que no tiene sentido. Es como si te compras una tele, la usas y la exprimes y la vendes por el doble de su precio. No hay lógica que la sostenga.

Así que nos atacan con sentimientos ilógicos, como el afán de coleccionismo o la nostalgia. Pero yo os pido que no os dejéis atacar. Que os defendáis en condiciones y dejéis que esas ofertas se mueran del asco, porque esto solo envalentona a otros y hace que alguien que quiere un suplemento viejo por parecerle útil, deba recurrir a malos escaneos o a lulus o similares.


Comprad por un precio justo. No alimentéis la especulación.

lunes, 20 de febrero de 2017

Crónica de Munich. Vampiro IV: ¿Misión Cumplida?

¡Saludos a todos y todas!

Una vez más nos vamos al Mundo de Tinieblas, acercándonos ya al desenlace de esta trama de intrigas, traiciones y sangre. Esta vez una crónica breve en la que resumo, mucho, una sesión bastante más larga y tensa.


Angelika y Rebeca quisieron seguir al cazador, pero en ese momento alguien se interpuso. Tras tanto tiempo buscándola, Ulrika los había encontrado a ellos, como hacía siempre. Lo primero que les dijo es que no debían acercarse a aquél hombre, como ya les había advertido con anterioridad. Y después escuchó el torrente de dudas, a veces con tono de protesta, que emitió la Brujah. Por su parte, Rebeca conservó un tono más cortante, acorde a su personalidad.


Tras oír las nuevas y soltar algo de información, especialmente sesgada, Ulrika les impulsó a seguir en el resto de objetivos que les había marcado. Y así lo hicieron... Contactaron con Theressa, la toreador del Sabbat que habían reencontrado en el refugio de Nathan y pactaron con ella para que les llevara hasta donde tenían a Maximiliam. Se citaron a la noche siguiente en el centro comercial de la estación Olympia.

Al día siguiente, Víctor se pudo al fin levantar de la cama, Justin seguía desaparecido y Phillip no había vuelto. Este último recuperó la consciencia rodeado de pergaminos, libros... Claramente había llegado hasta la capilla de Sigmund. La gárgola le contó cómo lo había usado de cebo para poder derrotar a los enemigos que los habían asaltado y luego lo había arrastrado hasta la entrada que allí sólo él conocía.


El tremere se puso a buscar el ritual que necesitaba para hacer de la gárgola su sirviente y así protegerla de otros enlaces y en eso tardó tres noches, tal era el cúmulo de tomos allí presentes. Por su parte, la pareja femenina acudió a su cita y fueron guiados hasta el lugar donde estaba prisionero Maximilian. Con buena dosis de ingenio y un buen aprovechamiento de sus capacidades, consiguieron acceder a su presencia. De lo que había sido el vampiro ya no quedaba casi nada. Mutilado, con una estaca atravesándole el corazón, lleno de cadenas y clavos... Aquél ser era una macabra broma de su propia figura. Angelika se dispuso a acabar con su vida, como era su misión, y mientras Rebeca tuvo que defenderla de los dos guardias que descubrieron el pastel.

Entre ellas dos y Theressa consiguieron salir de ahí, pero fueron interceptados por Nathan y su gente. La toreadora se interpuso utilizando sus poderes, pero para el líder no fue suficiente, que le disparó una bala en la frente.


Las otras dos huyeron hacia la ciudad, consegudia su misión con este sacrificio. Mientras tanto, Viktor cazaba y se encontraba con otro vampiro que lo invitaba a acudir a cierta reunión de la camarilla convocada en el Eliseo al día siguiente.

Y hasta aquí la crónica de hoy. La próxima crónica de Vampiro será ya la sesión final... Hasta pronto.

viernes, 17 de febrero de 2017

[Reseña] Walküre, una ucronía rolera

¡Saludos a todos y todas!

He hablado de él muchas veces, lo he recomendado hasta como regalo de Reyes... ¡pero no lo había reseñado! Estoy hablando de Walküre, el juego de rol ucrónico diseñado por el grupo creativo de La Marca del Este.

La imponente portada

Introducción

En la Segunda Guerra Mundial las cosas no terminaron como deberían. Una serie de pequeños cambios, unas pocas decisiones que afectaban a muchas cosas, hicieron que los Alemanes pudieran cruzar España, mantener el control en el Norte de África y así poder continuar con la guerra, gracias la conocida como operación Walküre. Así pues, la guerra continuó hasta una declaración de alto el fuego, que convirtió el mundo en el tablero de una larga Guerra Fría, que se estiraría hasta los años 90, alimentando una apresurada carrera armamentística que llevaría al hombre a pisar la Luna en 1961, de mano de los Nazis, para más inri. La tecnología sigue su empujado desarrollo y llegamos al año 2075, donde la estación Orbital nazi Walküre comienza a funcionar... Por el camino tenemos biotecnología, implantes, toques de transhumanismo. Un mundo lleno de detalles por descubrir.

En muy pocas palabras esta sería mi forma de resumir la ambientación. Tenemos más de 100 años de historia en los que jugar nuestras aventuras con todo lujo de detalle, pero no me quiero adelantar. Walküre surgió en un Crowdfunding en el cual tuve el placer de participar y en el que el manual se ofrecía a 50 euros, gastos de envío incluido. (45 euros creo que es su precio de venta en tienda). A los mecenas se nos ha ido regalando todo este tiempo también el pdf de todo el material que han ido publicando de la línea, pdfs que luego han ido liberando, con su política de cultura libre particular. Pues uno puede hasta crear su propio material de Walküre y comercializarlo.

Los autores son Pedro Gil, Cristobal Sánchez y Zonk PJ.


El Formato

El libro que tenemos en nuestras manos consta de 432 páginas, en tapa dura. Una tapa especialmente dura, ya os lo digo, y con la curiosidad de que el lomo es curvo. Imagino que por algún tema funcional, la verdad es que el mío ya ha paseado lo suyo y está intacto.

Aquí podemos observar el volumen de la obra
Tanto la cubierta como el interior están a todo color, con una maquetación detallada, una cantidad ingente (pero ingente) de ilustraciones, acompañadas por fotos de archivo, y un diseño limpio que permite leer sin dejarse los ojos en el intento. El libro pesa lo suyo, lo que agradece mucho la existencia del pdf libre. 

La Ambientación

Empezamos con, para mi, la parte más fuerte del libro. Las primeras 115 páginas nos detallan la forma que ha tomado nuestro universo en este nuevo "paradigma" de la realidad. Lo primero que encontramos es una cronología extensa y detallada, que alberga desde 1939 hasta la actualidad del juego (2075). En ella ya encontramos infinidad de eventos que bien valen como semillas de aventura. Vienen además acompañadas de gran cantidad de textos que explican, o dan detalles, a ciertos términos, aparatos, sociedades... Vamos, que acompañan con color este texto, que si bien a algunos puede resultar algo tedioso, es especialmente útil para el objetivo que se propone. Si tengo que destacar un fallo, es que a veces el texto se repite, o no termina de estar cohesionado, seguramente por la inmensa labor de escritura, documentación y recopilación que supuso. Esta falta de cohesión es aún más notable en relación al sistema, ya que se nota (o al menos eso parece) que de la redacción de este segundo se encargó Zonk.

Imágenes de archivo que acompañan al texto
Bien, estamos en 2075, con una tecnología MUY avanzada pero de corte totalmente científico, "realista" como diríamos. Hay 3 grandes bloques sociales: El Eje, La URSS y los Aliados. Además de un sinfín de países más o menos neutrales, o más o menos afines a uno de estos régimen. 

A continuación se nos cuenta un poco por encima (para mi gusto, demasiado por encima) el estado actual de las sociedades, de la cultura, el ocio, la tecnología, la medicina... Vamos, los detalles de la vida mundial, para pasar directamente a detallar las naciones y sociedades importantes de esta ucronía. Se nos describe Alemania, Estados Unidos, Italia, Inglaterra, Japón, China, la URSS, España y Francia. En cada nación se nos habla de su estado actual, sus fuerzas armadas, localizaciones de interés y las autoridades que lo gobiernan. Eché de menos un par de páginas más por cada nación, pero imagino que con el material presente y el que tenemos en internet, podemos hacer nuestras propias deducciones y nuestras propias ucronías.

Una muestra del tipo de partidas a las que podemos llegar
Y pasamos ya a...

El Sistema


El sistema es obra de Zonk PJ, quien ha hecho una adaptación del CdB, juego que había publicado anteriormente. Este nuevo sistema es el CdB Engine, que aúna elementos de los sistemas más clásicos y los más "modernos". Está también disponible un CdB Engine genérico para ambientar nuestras partidas en otras ambientaciones. Pero al meollo. 

Lo primero que encontramos en este apartado de Walküre es la creación de personajes. Primero elegimos para la partida un nivel de poder, que nos dará más puntos  para construir a nuestro pj y la capacidad de empezar con más nivel de habilidad, más talentos, etc. Luego de eso elegimos la Época, que nos otorga unas habilidades iniciales. A partir de aquí tenemos dos opciones. O creamos nuestro personaje desde 0, gastando los puntos en comprar habilidades, talentos, dones (algo así como mejoras, que pueden ser por ejemplo implantes) etc. O usamos una de las plantillas que nos suministra el libro entre las muy variadas opciones de las 3 épocas del juego: 2a Guerra Mundial, Guerra Fría y era actual. A esta plantilla le podremos añadir los puntos que nos sobren de comprarla.

Las utilísimas plantillas
He de decir que he hecho varios personajes de Walküre, y siguiendo el método de las plantillas se hacen en seguida. Y no suele causar demasiado lío, aunque hay un tema sobre las habilidades entrenadas etc, lo explicaré en las tiradas. 

Por último tenemos los Aspectos. Si, esos que yo odio tanto, aunque como ya leeréis en las conclusiones, en este caso no me disgustan del todo. Para acompañar a estos aspectos tenemos Puntos de Destino y ya. 

La tirada básica de Walküre tiene también su aquél. Tiramos 2d6 y le sumamos nuestra habilidad. Aquí no hay características, todo son habilidades, aunque hay algunas que cumplen esta función (Vigor, Agilidad, etc) La dificultad media está entre 7 y 9, y la media de nuestras habilidades va a ser 2. Esto quiere decir que con una media de lanzamiento de 7, tenemos más o menos un 50% de acertar o fallar. Pero si la dificultad es algo alta, esto se reduce drásticamente. Y si no tenemos la habilidad entrenada (que la deja a nivel 0), tenemos un -4, lo que hace casi imposible una tarea medianamente normal para la que no tengamos habilidad. Por suerte, entre las plantillas y las habilidades de época, esto suele estar relegado a habilidades muy especializadas. 

Los Puntos de Destino nos pueden añadir bonos o permitir repetir la tirada utilizando los Aspectos. 

Seguimos leyendo y encontramos el Combate, muy bien detallado y con distintas maniobras, reglas para situaciones especiales, etc. Walküre incide mucho en el combate y por suerte el sistema lo soporta. Como dato particular, nuestra iniciativa en combate se ve alterada por el tipo de acción que hagamos, que a la vez cuesta una cantidad de Puntos de Acción que tenemos que sustraer nuestra reserva. Este añadido táctico da mucho juego al combate de forma abstracta, felizmente alejando la necesidad de un tablero de combate. Destaco en esta ocasión que el sistema de daño y heridas es muy mortal. Un tiro bien pegado y te quedas tieso. 

Lo siguiente que encontramos es la descripción y el listado de 70 páginas de diverso equipo: de combate, cotidiano, etc. 70 paginacas, además catalogadas con el nivel tecnológico al que pertenecen (vamos, la época de juego en la que se pueden usar). Tenemos después un breve apartado de Experiencia, en el que vemos que los personajes tardan bastante en subir en Walküre, y continuamos rápidamente con otras 60 páginas de equipo, esta vez vehículos, naves, mechs... Si, 130 páginas de equipo.

Equipo, equipo everywhere...
Finalmente llegamos a los Anexos, donde encontraremos a personajes relevantes de la historia actual, organizaciones y grupos terroristas, cómo se estructura un ejército y algunos mapas políticos. 

Conclusión

No quiero engañar a nadie, a mi Walküre me gusta. Me gusta mucho el concepto, lo muy bien desarrollada que esta la historia, el mimo con el que se ha tratado la ucronía y todas las posibilidades que ofrece su ambientación. Además, la edición del libro es sublime y los términos de su licencia son un gran punto a favor.

Pero llegamos al Sistema y mis sentimientos son encontrados. No veo la matemática del sistema. Quiero decir, tirar 2d6 y sumar, con una dificultad que roza tanto la estadística no debería funcionar. Y sin embargo, en mi mesa de juego siempre ha ido fluído y no ha creado momentos surrealistas ni ha frustrado a los jugadores. Es decir, ha funcionado bien. Además, los puntos de Destino y los Aspectos están implementados de forma que si los ignoras, no afectas mucho a la experiencia de juego, pero si los usas (y está bastante bien explicado cómo usarlos) añaden un matiz que mejora la sesión. 

Sobre el equipo, pues cualquiera diría que 130 páginas son una burrada. Yo mismo lo diría. Pero hay tanto detalle en todo el libro, que creo que si uno estuviera dirigiendo y necesitara sacar equipo concreto, desearía que este material estuviera reflejado. Y lo está. 

Es por todo esto que puedo decir que Walküre es un buen juego, y que por lo menos en mi estantería tiene bien merecido su lugar. 

¡Un saludo y hasta pronto!

Página Oficial del Juego.