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El
Libro del Clan Malkavian es uno de los infames ejemplos de la
idiosincrasia de los primeros suplementos de Vampiro La Mascarada.
Este libro de clan es querido por algunos jugadores como un gran
ejemplo de cómo el libro en sí mismo es un reflejo del clan. En el
otro extremo, mucha gente no estaba contenta con el intencionado mal
arte, las reglas absurdas, y las páginas poco desarrolladas. He de
recordar que no soy un fan de los Malkavians. En muchas partidas que
he jugado o dirigido los Malkavians han sido mayoritariamente una
distracción en la mesa. Ya he tratado esto en una entrada anterior:
Fishmalks and Wareadors (NdT: Artículo que traduciremos próximamente). Los Malkavians no son siempre malos: algunos
jugadores son excepcionalmente buenos interpretando lunáticos y
enfermos mentales. Simplemente las malas experiencias que he tenido
con ellos sobrepasan a las buenas. El libro del clan Malkavian es de
lo mejor cuando explora la terrible locura del clan pero es de lo
peor cuando esta reforzando el arquetipo de payaso de la clase.
El
tema del Libro del Clan Malkavian, sin embargo, es la colectiva
locura reveladora. A diferencia del Libro del Clan Gangrel, éste
esta escrito desde un punto de vista no Malkavian con la aceptación
de que la locura de que la locura del clan tiene un propósito mayor
(aunque ellos puedan no tener ningún propósito). Es más prudente,
de acuerdo con los especialistas en el Clan Malkavian, asumir que
tienen un propósito. La locura de los Malkavians es explicada como
una revelación y una enfermedad al mismo tiempo. Los Malkavians no
se vuelven locos; ellos abrazan su demencia intencionadamente
alterando la visión de la realidad que tenían antes. Hacerlo de
otra manera provocará que el Malkavian se vuelva un lunático
gimoteante.
La
Introducción es una historia sobre un Malkavian recién Abrazado
llamado Adam que esta combatiendo contra la locura Malkavian mientras
su Sire, Miss LaVeel, intenta guiarlo a través del proceso de
convertirse en Malkavian. Él escapa del sótano donde ella lo esta
reteniendo y se interna en las calles a la carrera. Él corre a
ciegas tratando de entender su nueva forma de vida y los confusos
pensamientos de su cabeza. Él corre por un callejon donde encuentra
otro Malkavian, Crazy Jane, que le ayuda finalmente a romper su
conexión con la realidad y a permitir a su locura envolverlo.
El
Capítulo Uno explora las creencias principales y la historia del
clan. Los Malkavians tienen un gran número de creencias
contradictorias que otros Chiquillos han desarrollado para explicar
el mayor propósito de los Malkavian. Estas creencias oscilan desde
la anarquía por la anarquía, el ascenso de la voluntad personal
sobre la realidad consensuada, y la evolución de la mente de los
Malkavian a un estado superior hasta el puro nihilismo o ninguna
clase de propósito.
Los
fans de Mago la Ascensión reconocerán estos propósitos como
similares a los conceptos de este juego. Los Malkavians también
tienen relación con Changeling: el Ensueño porque ellos están
intentando deshacer la realidad estática que evita que los Faéricos
viajen al mundo real. Las referencias presentadas sobre la realidad
estática y la realidad consensuada que forman parte de la base de la
filosofía Malkavian expuesta en este libro introduce muchos de los
temas de Mago y Changeling en Vampiro la Mascarada. La idea de que
los Malkavians entienden las grandes verdades de la realidad es un
buen punto y que se han vuelto locos porque entienden dichas verdades
es un buen punto, pero usar el mismo lenguaje que los Magos y los
Changelings usan para describir la realidad difumina a los Malkavians
más que darles identidad. A pesar de que las diferentes líneas de
juego de White Wolf (Vampiro, Mago, Hombre Lobo, etc) siempre han
incidido en cómo concuerdan, este método justo socavan lo que hace
a los Malkavians diferentes del resto de clanes. En vez de
profundizar sobre la locura Malkavian, este libro adjudica esta
locura a los conceptos de otros juegos.
La
historia de los Malkavians no difiere mucho de la historia general de
otros vampiros, salvo que Malkav, el fundador del clan, es visto como
un hombre que tiene una visión y una comprensión espiritual mayor
que la del resto de Antediluvianos. Es Malkav quien trata de seguir a
Caín en el camino hacia una revelación que rompa con la realidad.
Él todavia esta tratando de perfeccionar su visión, y,
supuestamente, cada uno de los Malkavians es un pequeño experimento
para probar cómo funciona la realidad. Desde la fundación del clan,
los Malkavians se han extendido por el mundo frustrando,
aparentemente de forma aleatoria, los planes cuidadosamente
dispuestos de otros vampiros. Algunos viajaron a Arcadia, hicieron
alianzas con Faéricos e intentaron mantener la contradicción que
permite a los Faéricos existe. Ellos incluso visitaron el Lejano
Este donde conocieron a los extraños Chiquillos del Este. Esta
historia coloca a los Malkavians en el punto de conexión entre otros
muchos grupos sobrenaturales. Más tarde, los Malavians fueron clave
para el resultado de la Rebelión Anarquista. Originalmente los
Malkavians permanecían neutrales, jugando bazas en los dos lados,
pero decidieron quedarse con la Camarilla, lo que declinó la balanza
de poder en favor de los Antiguos. Sin embargo, uno de ellos, la
Princesa Vasantasena, dejó la Camarilla y se unió al grupo que
luego fue el Sabbat y de esta forma creó a los Anti-tribu Malkavian.
De
acuerdo al Capítulo Dos, los Malkavian tienen 7 (o 8) Tradiciones
dentro del clan que es que posible que sigan. A pesar del hecho de
que se enumeran solo siete y la tercera en realidad son dos
Tradiciones diferentes, estas directrices representan la sección más
interesante del libro, en la medida que profundiza en las formas del
clan Malkavian. La Tradición Malkavian más importante es “Rompiendo
el Espejo”, que explica que los Malkavians tienen que derrumbar su
propia realidad antes de que la sangre de Malkav los conduzca a la
locura. La Cuarta Tradición es probablemente la más divertida y
disruptiva, la Tradición de la Broma. A veces sin sentidos, a veces
peligrosas, y a menudo crueles, las jugarretas Malkavian pueden
servir como lección para los soberbios o simplemente como una
estúpida coña sin sentido.
El
Capítulo Dos también incluye nuevas mecánicas para los Malkavians.
La primera es una nueva Habilidad Secundaria, Tiempo Malkavian, que
permite al Malkavian acceder a la conciencia compartida de la Red de
la Locura Malkavian que a su vez posibilita que todos los miembros
del clan puedan oír los planes de otros Malkavians pero compartir
los suyos propios. También se incluyen tres nuevos poderes de
Auspex. El más útil para los Narradores es el octavo nivel de
Auspex, Red de la Locura Malkavian, que deja a quien lo posea
convocar a una reunión a los Malkavians cercanos. Un buen narrador
puede hacer uso de este poder para muchas tramas diferentes. Un
séptimo nivel para Ofuscación, Visitar el Reino Faérico, da a los
Malkavians un modo de viaja a Arcadia y volver. Sin embargo, esta
Disciplina es de un nivel demasiado alto para la mayoría de las
partidas y sirve para mantener la planeada conexión
Malkavian-Changeling fuera de alcance de la mayoría de los
jugadores. Ademas, no se ajusta a los niveles bajos de Ofuscación,
que implican desaparecer o disfrazarse. ¿Supongo que te puedes
esconder tan bien que vas a parar a Arcadia rodeado de Chengelings y
Faéricos?
Este
capítulo también incluye un par de páginas de cómo mejorar la
interpretación de un Malkavian. La página es para los jugadores la
más útil de todo el libro ya que muchos se esfuerzan en interpretar
sus locuras o tienen problemas para balancear la maldad Malkavian, la
excentricidad y el terror de este clan. Jugar con un Malkavian es
difícil para la mayoría de jugadores porque es difícil interpretar
bien una enfermedad mental. Algunos jugadores se sobrepasan
haciéndolo, otros ni los interpretan. Encontrar este equilibrio es
importante para los jugadores. Llegar al punto correcto de “locura”
para jugar es también importante porque muy a menudo un jugador
distraerá y arruinará el ambiente de una partida por sobre-rolear
la excentricidad de su personaje. Tener esta página con el texto
invertido es simplemente frustrante porque el autor y los editores
han convertido la información más útil en la más difícil de
leer.
El
Capítulo Frontal (es su ortografía, no la mía (NdT: Fore en el
original)) ofrece una variedad de lunáticos para jugar. Algunos son
calmados, como el Científico Insensible que controla sus emociones e
intenta permanecer insensible mientras por dentro está a punto de
explotar violentamente. Otros son frenéticos lunáticos como el
Frenético Lunático, que grita y chilla y no tiene control de sí
mismo. Cada una de las plantillas ofrece una muestra diferente de la
locura inherente en los Malkavians. A pesar de que las descripciones
de cada posible personaje ofrecen una buena idea de lo que podría
ser la locura de éstos, la hoja de personaje no lo especifica
explícitamente. Si el trastorno del personaje fue incluido
específicamente, entonces el autor podría haber creado personajes
que no conocen su propio trastorno o cuyo trastorno es diferente a la
locura que podrías esperarte. Sin embargo, estas plantillas ofrecen
a los jugadores que nunca han interpretado a un Malkavian una buena
selección de locos y lunáticos en los que basar sus personajes.
El
Apéndice ofrece el típico Quién es Quién entre los Malkavians,
pero a diferencia de otros Libros de Clan, esta sección esta bien
integrada con el resto del libro. Crazy Jane, que aparece en la
historia introductoria, es desarrollada aquí. Vasantesena, que
lidera una facción del clan dentro del Sabbat, esta descrita aquí
también. El personaje más interesante incluido en esta sección es
Rasputin, el monje loco de la historia Rusa. Esta es una de las pocas
figuras históricas que no me importa ver como un vampiro, puesto que
se han esparcido muchos mitos alrededor de este hombre que era
prácticamente imposible de matar.
Muchos
jugadores de Vampiro la Mascarada que no han leído este libro están
aun así familiarizados con él a causa del gran número de pifiadas
que se pueden encontrar, incluyendo la infame página XX que se
perdió del Hombre Lobo el Apocalíspis o la hoja de personaje
Nosferatu del Técnico Indsutrial Corrupto. Junto a las páginas
giradas y del revés, estas pifias no han tenido el efecto deseado
después de 20 años. El arte interior es una mezcolanza entre el
habitual estilo noventero de Vampiro la Mascarada y el tipo de cosas
por las que un profesor llamaría a la policía si se las encontrara
dibujadas en las maquinas de un disecador. El arte supuestamente
representa el tipo de arte que los Malkavians crearían por si mismo,
como la margaritas de un vampiro de primer grado o la figura de
palos desordenados. Hay que añadir que las reglas del libro están
diseñadas como si el libro fuera compilado por los propios
Malkavians, lo cual es extraño ya que el libro no fue escrito por un
Malkavian. Una página es negra con tinta blanca, otra esta del revés
y, lo más frustrante, una página impresa a medias. Y lo peor de
todo, el Libro de Clan Malkavian intenta con demasiada intensidad
asociar a los Malkavian con Mago la Ascensión y Changeling el
Ensueño.
Si
estas buscando aprender más sobre los Malkavians o quieres mejorar
tu habilidad para interpretar a uno, entonces este libro ofrece una
buena ayuda. Sin embargo, muchas de esta información queda
ensombrecida por el peculiar sistema de reglas y las conexiones
forzosas con Mago y Changeling. Por el otro lado, si eres un Narrador
de Vampiro la Mascarada que busca llevar los Changelings a tu
Crónica, este libro tiene un puñado de buenas ideas que pueden ser
usadas para este fin. Sobretodo, este libro es frustrante de leer y
demasiado lleno de asociaciones de los Malkavians con los Changelings
y los Magos para ser de uso general para jugadores solo interesados
en Vampiro la Mascarada. A pesar de ello, para fans duros de Vampiro
la Mascarada y de los Malkavians este libro es un imprescindible
aunque sea solo por sus peculiaridades y la nostalgia asociada con
sus tonterías. El Libro del Clan Malkavian está disponible para la
venta en DriveThruRPG como PDF. Si lo quieres impreso puedes
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