martes, 17 de septiembre de 2013

[Carrusel Bloguero de Juegos de Rol] La letalidad en campaña.

¡Saludos a todos y a todas!

La entrada que os traigo hoy es algo especial, ya que entra dentro del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. Esta iniciativa, cuyas bases podéis leer aquí, siempre me ha parecido muy interesante, pero el poco tiempo no me había dejado participar. Esta vez no tengo excusa, y a ello me pongo.


El Carrusel básicamente consiste en un grupo de blogs que tratan un mismo tema pero desde puntos de vista diferentes o dándole distintos enfoques. Este mes toca La letalidad en campaña y el anfitrión es Peregrino en Cäea.

Yo lo voy a enfocar de dos maneras relacionadas entre ellas. La primera: ¿Es realmente necesaria la letalidad como muerte? Y la segunda: ¿Beneficia este tipo de letalidad la partida? Empecemos.

La muerte como castigo

Muchas de las opiniones que van en favor de la "letalidad" en las partidas hablan de hacer saber a los jugadores que si no son cautos, sufrirán las consecuencias. Ese personaje que salta de un tercer piso porque tiene un gran bonificador y la pifia; el que se pone a robar en la comisaría; el que piensa que su personaje es invencible y que puede enfrentarse a hordas de enemigos sin despeinarse. En todos estos casos supuestamente esta justificada la muerte para enseñar al jugador que no siempre puede salirse con la suya, pero esto ¿es realmente beneficioso?


¿Beneficia la letalidad a la prudencia de un jugador?

¿Qué problema hay en que en Aventuras en la Marca del Este muera un pj, si cinco minutos después ya tienes otro hecho? ¿Qué mas da que en D&D se muera tu paladín de nivel 16 si probablemente será sustituido por su hermano gemelo, del mismo nivel y clase? Eso si se quiere seguir jugando con ese mismo jugador, claro está. En ese caso, el jugador siempre sabe que se hará otra cosa que además estará equilibrada (porque en esos juegos si no es injugable) pase lo que pase, así que, ¿de verdad aumenta su precaución? ¿O quizás la diluye?

Nooo, ha muerto mi agente Smith! Bueno, voy a hacerme a Smith Junior...

Yo he matado pj's, pero sobre todo en partidas One-Shoot o de corta duración. Y el jugador ahí sufre de veras, porque sabe que si muere no jugará hasta que la aventura haya terminado. Para la próxima aventura quizás este más al ojo. En las partidas de las jornadas, por ejemplo, cualquier muerte disminuye las posibilidades del grupo, y los jugadores están al tanto de eso. Aun así, es donde mi mano menos ha temblado a la hora de matar, pero por que sé que es efectivo. En los casos que he mencionado al principio, no tiene ningún sentido. Y es que..

Hay juegos donde la letalidad es contraproducente. 

Yo ahora mismo estoy dirigiendo 7º Mar. Con el grupo habitual vamos a empezar la 3ª campaña, con un núcleo de personajes que se forjó al inicio. Estos personajes tienen su historia, su trasfondo y han sido jugados durante dos años. Y todavía les queda campañas que jugar sin ser una cosa aberrante en cuanto a atributos. ¿Traería algún beneficio que murieran? No, claramente no. Lo más probable es que el jugador, que había trabajado por conseguir su trasfondo y había ido en pos de él, de la vuelta a la ficha y diga: A otra cosa. Esta claro que hay juegos donde ésto tiene algo de sentido (Cthulhu, por ejemplo), pero aún así la sensación que dejan esos juegos no es de "peligro máximo", sino de "muerte segura", así que ya vas con la idea de que vas a morir y de que eso no perjudicará a la campaña pues el Master te dará otra ficha. No cogerás cariño a tu personaje, no profundizarás en sus motivaciones y tendrás el mínimo reparo en mandarlo a la horca. Entonces...

¿Cómo castigar sin matar?

Hay muchas opciones mucho mejores, desde mi punto de vista. Cuando un personaje va tras un objetivo y la lía, puede perder ese objetivo. Teniendo que volver a currarse su búsqueda. Si el mejor espadachín pierde una mano, tiene una nueva motivación: aprender a combatir con la otra.  Si a causa de su insensatez, a una mujer le secuestran al amante del que está perdidamente enamorada, tienes una nueva aventura. Si pones énfasis en lo que esta perdiendo realmente el personaje, el jugador entenderá que se ha equivocado, que ha cometido un error y que lo pagará. Seguramente la próxima vez no hará las cosas tan a la ligera.

Perder a un ser querido puede ser un duro golpe para el personaje más frío.

Y hasta aquí el post de hoy. Espero que os haya gustado y ya sabéis, cualquier comentario es bienvenido.

¡Hasta pronto!

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