Debido a que llevo una semana durmiendo como un lirón y sin cansarme demasiado, he utilizado toda mi energía acumulada en darle un repaso en condiciones al blog. No podía ser que lleve como 3 años con el y la plantilla siga tal cual la empecé.
Pero como ésto os afecta a vosotros, mis lectores y lectoras, como a mi, os he puesto una encuesta para saber que tal os han parecido estos cambios. Si tenéis cualquier queja, o sugerencia, siempre que sea constructiva, la podéis poner en esta misma entrada.
Sin más, espero que os guste!
Un saludo!
lunes, 10 de diciembre de 2012
domingo, 9 de diciembre de 2012
[Reseña] 7th Sea: Game Master's Guide
Saludos! Os traigo, finalmente, la reseña de la Guía del Director de Juego de 7º Mar.
Empezamos con una magnífica portada seguido por el mapa general de Théah. Vamos con la tabla de contenidos, muy completa y bien seccionada. Llama la curiosidad, eso sí, la cantidad de apartados que le dan a la entrada de los Sidhe, comparada con el resto de pueblos o naciones, pero bueno.
Lo primero de todo son 100 páginas de extensa información (más que suficiente para crear multitud de aventuras, pero sin que limite las posibilidades de alterar la historia) sobre el continente. Nación por nación nos habla de sus costumbres, sus gentes, su forma de vestir, su geografía, su historia y su política. Al final de cada apartado nos presenta un grupo de pnj`s con sus secretos y artimañas (de nuevo dejando abiertos muchos enigmas para bien del director). Para terminar este apartado, se nos describe la historia de la Iglesia y se nos detalla la situación de cada una de las sociedades secretas.
El siguiente apartado es el de Villano. Aquí empezamos con un par de reglas opcionales a la creación de Héroes. Bastante llamativas e interesantes, sobretodo en la que se tiene que avanzar desde Matón a Héroe, pero inviables desde mi punto de vista. Sigue un consejo sobre cómo utilizar cada uno de los atributos y reglas extendidas para determinadas habilidades. Por último, los Arcanos que podemos usar en nuestros Villanos (llamados Debilidades y Tretas) y una idea de cómo introducir las Ventajas de los Héroes en nuestras aventuras. Cierra el capítulo un Bestiario de 18 criaturas, la mayoría de ellas fantásticas.
El siguiente capítulo, Drama, empieza con las reglas para los pnj's combatientes. Concretamente los minions, o Matones, como llaman aquí. Todo el capítulo va dedicado a extender las reglas sobre asuntos que habían quedado a medias en el Manual del Jugador y ofrece reglas opcionales para determinadas circunstancias: Combate masivo, batallas navales, reputación, clima, persecuciones, trampas... Otra curiosidad, una tabla de Probabilidades.
Como último apartado, Director de Juego, una serie de consejos para tramas, cómo dirigir, tipos de aventuras, etc. Lo encuentro muy completo y útil. Y al final del libro una serie de Apéndices también muy útiles. Entre ellos, el Índice, muy preciso, para mí indispensable en cualquier juego de rol.
Valoración
El libro consta finalmente de 254 páginas, en tapa dura y por el tiempo que lo llevo usando su resistencia está más que justificada. El interior es en blanco y negro, con unas ilustraciones en línea a las del Manual del Jugador, es decir, unas geniales y otras horribles. Los capítulos están bastante bien divididos y la información es sencilla de encontrar gracias a su organización y al Índice.
Lo que quiero realmente reseñar en este libro es el sistema de juego. Lo primero que quiero criticar es el enorme listado de habilidades que tiene... muchísimas de las cuales no sabes cómo utilizar. Además, esto provoca que haya, irremediablemente, ciertas habilidades necesarias (como trepar, saltar o nadar) que los personajes no tendrán. Por otro lado, esta la cuestionable epicidad que se le quiere dar al juego. La ambientación la acompaña, eso es cierto y las reglas lo intentan. Ahí se queda. Aunque el juego propone muchas formas de interpretar a Héroes y hacer barbiradades, te da pocas herramientas para ello. Como ejemplo, te proponen a un Héroe que salta de un balcón, se balancea en una lámpara y cae al otro lado de los guardias para plantarle cara directamente al Villano. Muy bonito, si si, pero ¿y cómo dirige el director de juego ésto? ¿Tiramos Saltar? ¿o Equilibrio? ¿o Ataque con algún aumento? Ni idea... Por otro lado, y ya que lo mencionamos, tenemos el tema de los aumentos. Sabemos que se pueden usar para: Atacar a más de un matón a la vez, hacer un dado más de daño o atacar una localización concreta... pero si queremos hacer una floritura.. ¿también necesitamos aumentos? En ese caso... ¿Qué efectos produce?
El tema de la experiencia lo dejo para debates mayores, porque aunque es cierto que tienen que pasar años (de la vida real) para que un personaje suba un punto en algo, los Héroes son ya de per se muy buenos, y darles mayores ventajas desequilibraría mucho la balanza, desde mi punto de vista.
En el juego te dicen que dan reglas sencillas y abiertas para dejar más paso a la narración y al protagonismo de las acciones en detrimiento de las tiradas, pero creo que consiguen justamente lo contrario.
Aun así, sobretodo la ambientación, 7º Mar ha tenido un éxito bastante grande en un sector muy amplio de jugadores, y sus motivos tiene. No por menos estamos terminando una campaña en Mecatol Rex, siendo ya la 2ª que dirijo de éste juego.
Por lo demás, juzgad vosotros mismos. Un saludo y espero que os haya gustado.
Valoración
El libro consta finalmente de 254 páginas, en tapa dura y por el tiempo que lo llevo usando su resistencia está más que justificada. El interior es en blanco y negro, con unas ilustraciones en línea a las del Manual del Jugador, es decir, unas geniales y otras horribles. Los capítulos están bastante bien divididos y la información es sencilla de encontrar gracias a su organización y al Índice.
Lo que quiero realmente reseñar en este libro es el sistema de juego. Lo primero que quiero criticar es el enorme listado de habilidades que tiene... muchísimas de las cuales no sabes cómo utilizar. Además, esto provoca que haya, irremediablemente, ciertas habilidades necesarias (como trepar, saltar o nadar) que los personajes no tendrán. Por otro lado, esta la cuestionable epicidad que se le quiere dar al juego. La ambientación la acompaña, eso es cierto y las reglas lo intentan. Ahí se queda. Aunque el juego propone muchas formas de interpretar a Héroes y hacer barbiradades, te da pocas herramientas para ello. Como ejemplo, te proponen a un Héroe que salta de un balcón, se balancea en una lámpara y cae al otro lado de los guardias para plantarle cara directamente al Villano. Muy bonito, si si, pero ¿y cómo dirige el director de juego ésto? ¿Tiramos Saltar? ¿o Equilibrio? ¿o Ataque con algún aumento? Ni idea... Por otro lado, y ya que lo mencionamos, tenemos el tema de los aumentos. Sabemos que se pueden usar para: Atacar a más de un matón a la vez, hacer un dado más de daño o atacar una localización concreta... pero si queremos hacer una floritura.. ¿también necesitamos aumentos? En ese caso... ¿Qué efectos produce?
Aun así, sobretodo la ambientación, 7º Mar ha tenido un éxito bastante grande en un sector muy amplio de jugadores, y sus motivos tiene. No por menos estamos terminando una campaña en Mecatol Rex, siendo ya la 2ª que dirijo de éste juego.
Por lo demás, juzgad vosotros mismos. Un saludo y espero que os haya gustado.
miércoles, 28 de noviembre de 2012
Into the Wild: Creación de Personaje (III)
Y ya entramos en la tercera entrega del setting. Esta vez vamos a establecer las reglas para la creación de personaje. En otra ocasión haré una reseña extensa del Legend, por ahora baste con explicar que es un reglamento genérico de fantasía, muy adaptable y muy sencillo que utiliza el sistema percentil. Lo que más me gusta es que, siendo bastante simple, es muy realista. Es decir, no es un Aventuras en la Marca del Este, pero no llega al punto de Gurps.
Lo primero es limitar las habilidades comunes:
Atletismo, Músculo, Cultura (propia), Danza, Evadir, Primeros Auxilios, Influenciar, Empatía, Conocimiento (regional), Percepción, Perseverancia, Resistencia, Cantar, Sigilo, Nadar, Desarmado.
Caen 4: Conducir (lógico), Cabalgar (no he encontrado prueba ninguna de que se utilizaran monturas en la época) y Escamotear. Lo perteneciente a la tribu era de todos, y para intentar mover algo o esconderlo, se puede usar perfectamente Sigilo. También he quitado Tasación. Puesto que no hay valor objetivo de las cosas, no se puede tasar. Luego el juego te da la opción de poner Magia común, pero en este caso, aunque era posible que mucha gente tuviera "poder espiritual" solo unos pocos tenían el conocimiento para usarlo, así que será una habilidad avanzada la que usaremos como Magia.
Lo siguiente que nos indica el reglamento es que elijamos un trasfondo cultural. En este caso, todos los personajes tendrán la cultura Primitiva, con sus correspondientes beneficios:
- +15% a Atletismo, Percepción, Resistencia y Sigilo. +30% a Cultura(propia) y Conocimiento(regional).
- 1 de los siguientes Estilos de Combate con +10%: Maza, Daga, Puñal, Lanza, Lanza y red, Bastón, Javalina.
- Lenguaje (Nativo)+50% , Supervivencia, Rastrear
El próximo paso son las profesiones. Esta es la mayor diferencia dentro de las tribus elegibles, ya que algunas no tienen acceso a determinadas profesiones. Como en esta época la organización social era más bien igualitaria y todos participaban de todo, más que profesiones prefiero llamarlo especializaciones. Es decir, el conjunto de habilidades en las cuales destaca el personaje. La única profesión como tal sería la de Chamán. Vamos a centrarnos en las especializaciones correspondientes a la tribu que ha elegido mi renacuaja, la Tribu de la Montaña.
- Artesano: +5% Persistencia, +5% Influencia. Artesanía (Cualquiera), Artesanía (Otra), Regateo.
- Cazador: +10% Conocimiento (Regional), +10% Resistencia, +10% Sigilo, +10% Javalina. Rastrear.
- Rastreador: +10% Atletismo, +10% Percepción, +10% Javalina. Supervivencia, Rastrear.
- Recolector: +10% Atletismo, +10% Músculo, +5% Conocimiento (Regional), +5% Resistencia. Supervivencia.
- Chamán: +5% Primeros Auxilios, +5% Influencia, +5% Conocimiento (Regional), +5% Persistencia. A elegir entre Conocimiento (Cualquiera), Curación, Supervivencia. Conocimiento (Rituales), Magia Espiritual.
En el caso del chamán iba a utilizar las reglas de Magia Divina que vienen en el libro, algo adaptadas, pero entonces, en la página oficial del Legend, encontré este descargable sobre Magia Espiritual, que va al dedo y será el que use. Daré más detalles más adelante.
Finalmente tendremos los puntos gratuitos. Con ellos podremos comprar también habilidades avanzadas, de las cuales tenemos las siguientes opciones: Acrobacias, Arte, Botes (Boating), Regateo (En sustitución a Comercio), Artesanía, Cultura (Otras), Curación, Conocimiento, Meditación, Oratoria, Supervivencia, Enseñanza, Rastrear.
Los últimos detalles, como el de las relaciones familiares y los eventos pasados son tal cual vienen en el libro, obviando los resultados no acordes al trasfondo. Un detalle que se me ha olvidado comentar. Debido a la esperanza de vida, la tirada para la edad del pj no es 16+1d4, sino 12+1d4, colocando así al aventurero entre los 13 y los 16 años.
Y ya estamos listos para hacer el personaje. En la próxima entrega, dos ejemplos de creación de personajes, los 2 de la Tribu de la Montaña.
Un saludo a todas!
Lo primero es limitar las habilidades comunes:
Atletismo, Músculo, Cultura (propia), Danza, Evadir, Primeros Auxilios, Influenciar, Empatía, Conocimiento (regional), Percepción, Perseverancia, Resistencia, Cantar, Sigilo, Nadar, Desarmado.
Caen 4: Conducir (lógico), Cabalgar (no he encontrado prueba ninguna de que se utilizaran monturas en la época) y Escamotear. Lo perteneciente a la tribu era de todos, y para intentar mover algo o esconderlo, se puede usar perfectamente Sigilo. También he quitado Tasación. Puesto que no hay valor objetivo de las cosas, no se puede tasar. Luego el juego te da la opción de poner Magia común, pero en este caso, aunque era posible que mucha gente tuviera "poder espiritual" solo unos pocos tenían el conocimiento para usarlo, así que será una habilidad avanzada la que usaremos como Magia.
Lo siguiente que nos indica el reglamento es que elijamos un trasfondo cultural. En este caso, todos los personajes tendrán la cultura Primitiva, con sus correspondientes beneficios:
- +15% a Atletismo, Percepción, Resistencia y Sigilo. +30% a Cultura(propia) y Conocimiento(regional).
- 1 de los siguientes Estilos de Combate con +10%: Maza, Daga, Puñal, Lanza, Lanza y red, Bastón, Javalina.
- Lenguaje (Nativo)+50% , Supervivencia, Rastrear
El próximo paso son las profesiones. Esta es la mayor diferencia dentro de las tribus elegibles, ya que algunas no tienen acceso a determinadas profesiones. Como en esta época la organización social era más bien igualitaria y todos participaban de todo, más que profesiones prefiero llamarlo especializaciones. Es decir, el conjunto de habilidades en las cuales destaca el personaje. La única profesión como tal sería la de Chamán. Vamos a centrarnos en las especializaciones correspondientes a la tribu que ha elegido mi renacuaja, la Tribu de la Montaña.
- Artesano: +5% Persistencia, +5% Influencia. Artesanía (Cualquiera), Artesanía (Otra), Regateo.
- Cazador: +10% Conocimiento (Regional), +10% Resistencia, +10% Sigilo, +10% Javalina. Rastrear.
- Rastreador: +10% Atletismo, +10% Percepción, +10% Javalina. Supervivencia, Rastrear.
- Recolector: +10% Atletismo, +10% Músculo, +5% Conocimiento (Regional), +5% Resistencia. Supervivencia.
- Chamán: +5% Primeros Auxilios, +5% Influencia, +5% Conocimiento (Regional), +5% Persistencia. A elegir entre Conocimiento (Cualquiera), Curación, Supervivencia. Conocimiento (Rituales), Magia Espiritual.
En el caso del chamán iba a utilizar las reglas de Magia Divina que vienen en el libro, algo adaptadas, pero entonces, en la página oficial del Legend, encontré este descargable sobre Magia Espiritual, que va al dedo y será el que use. Daré más detalles más adelante.
Finalmente tendremos los puntos gratuitos. Con ellos podremos comprar también habilidades avanzadas, de las cuales tenemos las siguientes opciones: Acrobacias, Arte, Botes (Boating), Regateo (En sustitución a Comercio), Artesanía, Cultura (Otras), Curación, Conocimiento, Meditación, Oratoria, Supervivencia, Enseñanza, Rastrear.
Los últimos detalles, como el de las relaciones familiares y los eventos pasados son tal cual vienen en el libro, obviando los resultados no acordes al trasfondo. Un detalle que se me ha olvidado comentar. Debido a la esperanza de vida, la tirada para la edad del pj no es 16+1d4, sino 12+1d4, colocando así al aventurero entre los 13 y los 16 años.
Y ya estamos listos para hacer el personaje. En la próxima entrega, dos ejemplos de creación de personajes, los 2 de la Tribu de la Montaña.
Un saludo a todas!
martes, 27 de noviembre de 2012
Into the Wild: Contexto histórico y geográfico (II)
Lo primero es situarnos histórica y geográficamente. Tras varias elecciones que explicaré más adelante, las aventuras comenzarán en una tribu establecida en los andes peruanos.
Como podéis ver en las fotos, las oportunidades son muchísimas: supervivencia, caza, relaciones entre colectivos de la tribu repartidas por todas las montañas: por variedad de paisajes: zonas rocosas, inmensas llanuras, tupidos bosques, lagos enormes, rios...
Además, como decia mi renacuaja, a la montaña (concretamente a los picos y cúspides) se les a relacionado más con los espíritus, seguramente por estar más cerca del cielo, lo que será perfecto para desarrollar el talento espiritual de nuestra aventurera.
Históricamente nos situamos aproximádamente en el 10.000 a.C, unos 2.500 años antes de la extención de la agricultura y la ganadería y, por lo tanto, junto a la conocida megafauna. Las tribus eran básicamente cazadores-recolectores, de un tamaño aproximado al centenar de hombres y mujeres, divididos en colectivos de aproximadamente 15 personas. Eran generalmente nómadas, estableciendo varias cuevas de caza y una cueva refugio, que iban alternando periódicamente antes de avanzar a otra zona.
El armamento no era muy amplio, con básicamente la lanza y la javalina como arma, con gran variedad, eso si, de puntas. En alguna tribu surgió el arco, pero en ese periodo concreto no estaba demasiad extendido y se usaba más el propulsor para la javalina. Es muy probable, aunque esto todavía no lo he comprobado, que se usara el martillo de piedra, ya que existía como utensilio. Los cuchillos y espadas de piedra o madera también se usaban bastante.
En la fauna y flora todavía estoy indagando, pero la variedad es inmensa y sobretodo llena de animales enormes: Mammoths, perezosos gigantes, mastodontes, castores grandes, etc. Además de muchas aves, también de gran tamaño y especies menores como los camellos y los caballos americanos, sin contar los típicos como el tigre "dientes de sable".
Una vez tenemos el trasfondo preparado, ya solo nos falta hacer el traspaso a las reglas utilizando el Legend.
Estoy utilizando una variedad muy amplia de fuentes para toda la información que estoy sacando, y que cada vez me apasiona más. Mi último gran hallazgo ha sido esta maravilla que os dejo, aquí. Increíble toda la información que contiene. Espero que os haya gustado este segundo episodio, y cualquier idea será bienvenida, por supuesto.
Saludos!
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