Aquí os traigo otra entrada del setting de campaña que estoy creando para Legend. Into the Wild: Aventuras en el Paleoindio. En esta ocasión y como dije en la entrada anterior, os traigo dos ejemplos de creación de personaje. El primero es Tinkupuma, un joven cazador de un colectivo cercano de la Tribu de la Montaña, con las reglas de creación de personaje básicas. El segundo personaje es Rimaq, chamán principal de la Tribu y mentor de nuestra pequeña aventurera, siguiendo las reglas de creación de personajes avanzados a nivel Héroe. Por cierto, ya hemos jugado un par de sesiones y he de decir que el sistema me encanta. Bastante realista y con un combate extremadamente mortífero. Ya daré más detalles.
Un saludo y agradezco cualquier comentario!
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miércoles, 12 de diciembre de 2012
miércoles, 28 de noviembre de 2012
Into the Wild: Creación de Personaje (III)
Y ya entramos en la tercera entrega del setting. Esta vez vamos a establecer las reglas para la creación de personaje. En otra ocasión haré una reseña extensa del Legend, por ahora baste con explicar que es un reglamento genérico de fantasía, muy adaptable y muy sencillo que utiliza el sistema percentil. Lo que más me gusta es que, siendo bastante simple, es muy realista. Es decir, no es un Aventuras en la Marca del Este, pero no llega al punto de Gurps.
Lo primero es limitar las habilidades comunes:
Atletismo, Músculo, Cultura (propia), Danza, Evadir, Primeros Auxilios, Influenciar, Empatía, Conocimiento (regional), Percepción, Perseverancia, Resistencia, Cantar, Sigilo, Nadar, Desarmado.
Caen 4: Conducir (lógico), Cabalgar (no he encontrado prueba ninguna de que se utilizaran monturas en la época) y Escamotear. Lo perteneciente a la tribu era de todos, y para intentar mover algo o esconderlo, se puede usar perfectamente Sigilo. También he quitado Tasación. Puesto que no hay valor objetivo de las cosas, no se puede tasar. Luego el juego te da la opción de poner Magia común, pero en este caso, aunque era posible que mucha gente tuviera "poder espiritual" solo unos pocos tenían el conocimiento para usarlo, así que será una habilidad avanzada la que usaremos como Magia.
Lo siguiente que nos indica el reglamento es que elijamos un trasfondo cultural. En este caso, todos los personajes tendrán la cultura Primitiva, con sus correspondientes beneficios:
- +15% a Atletismo, Percepción, Resistencia y Sigilo. +30% a Cultura(propia) y Conocimiento(regional).
- 1 de los siguientes Estilos de Combate con +10%: Maza, Daga, Puñal, Lanza, Lanza y red, Bastón, Javalina.
- Lenguaje (Nativo)+50% , Supervivencia, Rastrear
El próximo paso son las profesiones. Esta es la mayor diferencia dentro de las tribus elegibles, ya que algunas no tienen acceso a determinadas profesiones. Como en esta época la organización social era más bien igualitaria y todos participaban de todo, más que profesiones prefiero llamarlo especializaciones. Es decir, el conjunto de habilidades en las cuales destaca el personaje. La única profesión como tal sería la de Chamán. Vamos a centrarnos en las especializaciones correspondientes a la tribu que ha elegido mi renacuaja, la Tribu de la Montaña.
- Artesano: +5% Persistencia, +5% Influencia. Artesanía (Cualquiera), Artesanía (Otra), Regateo.
- Cazador: +10% Conocimiento (Regional), +10% Resistencia, +10% Sigilo, +10% Javalina. Rastrear.
- Rastreador: +10% Atletismo, +10% Percepción, +10% Javalina. Supervivencia, Rastrear.
- Recolector: +10% Atletismo, +10% Músculo, +5% Conocimiento (Regional), +5% Resistencia. Supervivencia.
- Chamán: +5% Primeros Auxilios, +5% Influencia, +5% Conocimiento (Regional), +5% Persistencia. A elegir entre Conocimiento (Cualquiera), Curación, Supervivencia. Conocimiento (Rituales), Magia Espiritual.
En el caso del chamán iba a utilizar las reglas de Magia Divina que vienen en el libro, algo adaptadas, pero entonces, en la página oficial del Legend, encontré este descargable sobre Magia Espiritual, que va al dedo y será el que use. Daré más detalles más adelante.
Finalmente tendremos los puntos gratuitos. Con ellos podremos comprar también habilidades avanzadas, de las cuales tenemos las siguientes opciones: Acrobacias, Arte, Botes (Boating), Regateo (En sustitución a Comercio), Artesanía, Cultura (Otras), Curación, Conocimiento, Meditación, Oratoria, Supervivencia, Enseñanza, Rastrear.
Los últimos detalles, como el de las relaciones familiares y los eventos pasados son tal cual vienen en el libro, obviando los resultados no acordes al trasfondo. Un detalle que se me ha olvidado comentar. Debido a la esperanza de vida, la tirada para la edad del pj no es 16+1d4, sino 12+1d4, colocando así al aventurero entre los 13 y los 16 años.
Y ya estamos listos para hacer el personaje. En la próxima entrega, dos ejemplos de creación de personajes, los 2 de la Tribu de la Montaña.
Un saludo a todas!
Lo primero es limitar las habilidades comunes:
Atletismo, Músculo, Cultura (propia), Danza, Evadir, Primeros Auxilios, Influenciar, Empatía, Conocimiento (regional), Percepción, Perseverancia, Resistencia, Cantar, Sigilo, Nadar, Desarmado.
Caen 4: Conducir (lógico), Cabalgar (no he encontrado prueba ninguna de que se utilizaran monturas en la época) y Escamotear. Lo perteneciente a la tribu era de todos, y para intentar mover algo o esconderlo, se puede usar perfectamente Sigilo. También he quitado Tasación. Puesto que no hay valor objetivo de las cosas, no se puede tasar. Luego el juego te da la opción de poner Magia común, pero en este caso, aunque era posible que mucha gente tuviera "poder espiritual" solo unos pocos tenían el conocimiento para usarlo, así que será una habilidad avanzada la que usaremos como Magia.
Lo siguiente que nos indica el reglamento es que elijamos un trasfondo cultural. En este caso, todos los personajes tendrán la cultura Primitiva, con sus correspondientes beneficios:
- +15% a Atletismo, Percepción, Resistencia y Sigilo. +30% a Cultura(propia) y Conocimiento(regional).
- 1 de los siguientes Estilos de Combate con +10%: Maza, Daga, Puñal, Lanza, Lanza y red, Bastón, Javalina.
- Lenguaje (Nativo)+50% , Supervivencia, Rastrear
El próximo paso son las profesiones. Esta es la mayor diferencia dentro de las tribus elegibles, ya que algunas no tienen acceso a determinadas profesiones. Como en esta época la organización social era más bien igualitaria y todos participaban de todo, más que profesiones prefiero llamarlo especializaciones. Es decir, el conjunto de habilidades en las cuales destaca el personaje. La única profesión como tal sería la de Chamán. Vamos a centrarnos en las especializaciones correspondientes a la tribu que ha elegido mi renacuaja, la Tribu de la Montaña.
- Artesano: +5% Persistencia, +5% Influencia. Artesanía (Cualquiera), Artesanía (Otra), Regateo.
- Cazador: +10% Conocimiento (Regional), +10% Resistencia, +10% Sigilo, +10% Javalina. Rastrear.
- Rastreador: +10% Atletismo, +10% Percepción, +10% Javalina. Supervivencia, Rastrear.
- Recolector: +10% Atletismo, +10% Músculo, +5% Conocimiento (Regional), +5% Resistencia. Supervivencia.
- Chamán: +5% Primeros Auxilios, +5% Influencia, +5% Conocimiento (Regional), +5% Persistencia. A elegir entre Conocimiento (Cualquiera), Curación, Supervivencia. Conocimiento (Rituales), Magia Espiritual.
En el caso del chamán iba a utilizar las reglas de Magia Divina que vienen en el libro, algo adaptadas, pero entonces, en la página oficial del Legend, encontré este descargable sobre Magia Espiritual, que va al dedo y será el que use. Daré más detalles más adelante.
Finalmente tendremos los puntos gratuitos. Con ellos podremos comprar también habilidades avanzadas, de las cuales tenemos las siguientes opciones: Acrobacias, Arte, Botes (Boating), Regateo (En sustitución a Comercio), Artesanía, Cultura (Otras), Curación, Conocimiento, Meditación, Oratoria, Supervivencia, Enseñanza, Rastrear.
Los últimos detalles, como el de las relaciones familiares y los eventos pasados son tal cual vienen en el libro, obviando los resultados no acordes al trasfondo. Un detalle que se me ha olvidado comentar. Debido a la esperanza de vida, la tirada para la edad del pj no es 16+1d4, sino 12+1d4, colocando así al aventurero entre los 13 y los 16 años.
Y ya estamos listos para hacer el personaje. En la próxima entrega, dos ejemplos de creación de personajes, los 2 de la Tribu de la Montaña.
Un saludo a todas!
martes, 27 de noviembre de 2012
Into the Wild: Contexto histórico y geográfico (II)
Lo primero es situarnos histórica y geográficamente. Tras varias elecciones que explicaré más adelante, las aventuras comenzarán en una tribu establecida en los andes peruanos.
Como podéis ver en las fotos, las oportunidades son muchísimas: supervivencia, caza, relaciones entre colectivos de la tribu repartidas por todas las montañas: por variedad de paisajes: zonas rocosas, inmensas llanuras, tupidos bosques, lagos enormes, rios...
Además, como decia mi renacuaja, a la montaña (concretamente a los picos y cúspides) se les a relacionado más con los espíritus, seguramente por estar más cerca del cielo, lo que será perfecto para desarrollar el talento espiritual de nuestra aventurera.
Históricamente nos situamos aproximádamente en el 10.000 a.C, unos 2.500 años antes de la extención de la agricultura y la ganadería y, por lo tanto, junto a la conocida megafauna. Las tribus eran básicamente cazadores-recolectores, de un tamaño aproximado al centenar de hombres y mujeres, divididos en colectivos de aproximadamente 15 personas. Eran generalmente nómadas, estableciendo varias cuevas de caza y una cueva refugio, que iban alternando periódicamente antes de avanzar a otra zona.
El armamento no era muy amplio, con básicamente la lanza y la javalina como arma, con gran variedad, eso si, de puntas. En alguna tribu surgió el arco, pero en ese periodo concreto no estaba demasiad extendido y se usaba más el propulsor para la javalina. Es muy probable, aunque esto todavía no lo he comprobado, que se usara el martillo de piedra, ya que existía como utensilio. Los cuchillos y espadas de piedra o madera también se usaban bastante.
En la fauna y flora todavía estoy indagando, pero la variedad es inmensa y sobretodo llena de animales enormes: Mammoths, perezosos gigantes, mastodontes, castores grandes, etc. Además de muchas aves, también de gran tamaño y especies menores como los camellos y los caballos americanos, sin contar los típicos como el tigre "dientes de sable".
Una vez tenemos el trasfondo preparado, ya solo nos falta hacer el traspaso a las reglas utilizando el Legend.
Estoy utilizando una variedad muy amplia de fuentes para toda la información que estoy sacando, y que cada vez me apasiona más. Mi último gran hallazgo ha sido esta maravilla que os dejo, aquí. Increíble toda la información que contiene. Espero que os haya gustado este segundo episodio, y cualquier idea será bienvenida, por supuesto.
Saludos!
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