miércoles, 28 de noviembre de 2012

Into the Wild: Creación de Personaje (III)

Y ya entramos en la tercera entrega del setting. Esta vez vamos a establecer las reglas para la creación de personaje. En otra ocasión haré una reseña extensa del Legend, por ahora baste con explicar que es un reglamento genérico de fantasía, muy adaptable y muy sencillo que utiliza el sistema percentil. Lo que más me gusta es que, siendo bastante simple, es muy realista. Es decir, no es un Aventuras en la Marca del Este, pero no llega al punto de Gurps.

Lo primero es limitar las habilidades comunes:

Atletismo, Músculo, Cultura (propia), Danza, Evadir, Primeros Auxilios, Influenciar, Empatía, Conocimiento (regional), Percepción, Perseverancia, Resistencia, Cantar, Sigilo, Nadar, Desarmado. 

Caen 4: Conducir (lógico), Cabalgar (no he encontrado prueba ninguna de que se utilizaran monturas en la época) y Escamotear. Lo perteneciente a la tribu era de todos, y para intentar mover algo o esconderlo, se puede usar perfectamente Sigilo. También he quitado Tasación. Puesto que no hay valor objetivo de las cosas, no se puede tasar. Luego el juego te da la opción de poner Magia común, pero en este caso, aunque era posible que mucha gente tuviera "poder espiritual" solo unos pocos tenían el conocimiento para usarlo, así que será una habilidad avanzada la que usaremos como Magia.

Lo siguiente que nos indica el reglamento es que elijamos un trasfondo cultural. En este caso, todos los personajes tendrán la cultura Primitiva, con sus correspondientes beneficios:

- +15% a Atletismo, Percepción, Resistencia y Sigilo. +30% a Cultura(propia) y Conocimiento(regional).
- 1 de los siguientes Estilos de Combate con +10%: Maza, Daga, Puñal, Lanza, Lanza y red, Bastón, Javalina.
- Lenguaje (Nativo)+50% , Supervivencia, Rastrear

El próximo paso son las profesiones. Esta es la mayor diferencia dentro de las tribus elegibles, ya que algunas no tienen acceso a determinadas profesiones. Como en esta época la organización social era más bien igualitaria y todos participaban de todo, más que profesiones prefiero llamarlo especializaciones. Es decir, el conjunto de habilidades en las cuales destaca el personaje. La única profesión como tal sería la de Chamán. Vamos a centrarnos en las especializaciones correspondientes a la tribu que ha elegido mi renacuaja, la Tribu de la Montaña.

- Artesano: +5% Persistencia, +5% Influencia. Artesanía (Cualquiera), Artesanía (Otra), Regateo.
- Cazador: +10% Conocimiento (Regional), +10% Resistencia, +10% Sigilo, +10% Javalina. Rastrear.
- Rastreador: +10% Atletismo, +10% Percepción, +10% Javalina. Supervivencia, Rastrear.
- Recolector: +10% Atletismo, +10% Músculo, +5% Conocimiento (Regional), +5% Resistencia. Supervivencia.
- Chamán: +5% Primeros Auxilios, +5% Influencia, +5% Conocimiento (Regional), +5% Persistencia. A elegir entre Conocimiento (Cualquiera), Curación, Supervivencia. Conocimiento (Rituales), Magia Espiritual.

En el caso del chamán iba a utilizar las reglas de Magia Divina que vienen en el libro, algo adaptadas, pero entonces, en la página oficial del Legend, encontré este descargable sobre Magia Espiritual, que va al dedo y será el que use. Daré más detalles más adelante.


Finalmente tendremos los puntos gratuitos. Con ellos podremos comprar también habilidades avanzadas, de las cuales tenemos las siguientes opciones:  Acrobacias, Arte, Botes (Boating), Regateo (En sustitución a Comercio), Artesanía, Cultura (Otras), Curación, Conocimiento, Meditación, Oratoria, Supervivencia, Enseñanza, Rastrear.

Los últimos detalles, como el de las relaciones familiares y los eventos pasados son tal cual vienen en el libro, obviando los resultados no acordes al trasfondo. Un detalle que se me ha olvidado comentar. Debido a la esperanza de vida, la tirada para la edad del pj no es 16+1d4, sino 12+1d4, colocando así al aventurero entre los 13 y los 16 años.

Y ya estamos listos para hacer el personaje. En la próxima entrega, dos ejemplos de creación de personajes, los 2 de la Tribu de la Montaña.

Un saludo a todas!

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