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domingo, 9 de diciembre de 2012

[Reseña] 7th Sea: Game Master's Guide

Saludos! Os traigo, finalmente,  la reseña de la Guía del Director de Juego de 7º Mar.


Empezamos con una magnífica portada seguido por el mapa general de Théah. Vamos con la tabla de contenidos, muy completa y bien seccionada. Llama la curiosidad, eso sí, la cantidad de apartados que le dan a la entrada de los Sidhe, comparada con el resto de pueblos o naciones, pero bueno.


Lo primero de todo son 100 páginas de extensa información (más que suficiente para crear multitud de aventuras, pero sin que limite las posibilidades de alterar la historia) sobre el continente. Nación por nación nos habla de sus costumbres, sus gentes, su forma de vestir, su geografía, su historia y su política. Al final de cada apartado nos presenta un grupo de pnj`s con sus secretos y artimañas (de nuevo dejando abiertos muchos enigmas para bien del director). Para terminar este apartado, se nos describe la historia de la Iglesia y se nos detalla la situación de cada una de las sociedades secretas.


El siguiente apartado es el de Villano. Aquí empezamos con un par de reglas opcionales a la creación de Héroes. Bastante llamativas e interesantes, sobretodo en la que se tiene que avanzar desde Matón a Héroe, pero inviables desde mi punto de vista. Sigue un consejo sobre cómo utilizar cada uno de los atributos y reglas extendidas para determinadas habilidades.  Por último, los Arcanos que podemos usar en nuestros Villanos (llamados Debilidades y Tretas) y una idea de cómo introducir las Ventajas de los Héroes en nuestras aventuras. Cierra el capítulo un Bestiario de 18 criaturas, la mayoría de ellas fantásticas.


El siguiente capítulo, Drama, empieza con las reglas para los pnj's combatientes. Concretamente los minions, o Matones, como llaman aquí. Todo el capítulo va dedicado a extender las reglas sobre asuntos que habían quedado a medias en el Manual del Jugador y ofrece reglas opcionales para determinadas circunstancias: Combate masivo, batallas navales, reputación, clima, persecuciones, trampas... Otra curiosidad, una tabla de Probabilidades.

 
 
Como último apartado, Director de Juego, una serie de consejos para tramas, cómo dirigir, tipos de aventuras, etc. Lo encuentro muy completo y útil. Y al final del libro una serie de Apéndices también muy útiles. Entre ellos, el Índice, muy preciso, para mí indispensable en cualquier juego de rol.

Valoración
El libro consta finalmente de 254 páginas, en tapa dura y por el tiempo que lo llevo usando su resistencia está más que justificada. El interior es en blanco y negro, con unas ilustraciones en línea a las del Manual del Jugador, es decir, unas geniales y otras horribles. Los capítulos están bastante bien divididos y la información es sencilla de encontrar gracias a su organización y al Índice.

Lo que quiero realmente reseñar en este libro es el sistema de juego. Lo primero que quiero criticar es el enorme listado de habilidades que tiene... muchísimas de las cuales no sabes cómo utilizar. Además, esto provoca que haya, irremediablemente, ciertas habilidades necesarias (como trepar, saltar o nadar) que los personajes no tendrán. Por otro lado, esta la cuestionable epicidad que se le quiere dar al juego. La ambientación la acompaña, eso es cierto y las reglas lo intentan. Ahí se queda. Aunque el juego propone muchas formas de interpretar a Héroes y hacer barbiradades, te da pocas herramientas para ello. Como ejemplo, te proponen a un Héroe que salta de un balcón, se balancea en una lámpara y cae al otro lado de los guardias para plantarle cara directamente al Villano. Muy bonito, si si, pero ¿y cómo dirige el director de juego ésto? ¿Tiramos Saltar? ¿o Equilibrio? ¿o Ataque con algún aumento? Ni idea... Por otro lado, y ya que lo mencionamos, tenemos el tema de los aumentos. Sabemos que se pueden usar para: Atacar a más de un matón a la vez, hacer un dado más de daño o atacar una localización concreta... pero si queremos hacer una floritura.. ¿también necesitamos aumentos? En ese caso... ¿Qué efectos produce?


El tema de la experiencia lo dejo para debates mayores, porque aunque es cierto que tienen que pasar años (de la vida real) para que un personaje suba un punto en algo, los Héroes son ya de per se muy buenos, y darles mayores ventajas desequilibraría mucho la balanza, desde mi punto de vista.


En el juego te dicen que dan reglas sencillas y abiertas para dejar más paso a la narración y al protagonismo de las acciones en detrimiento de las tiradas, pero creo que consiguen justamente lo contrario.

Aun así, sobretodo la ambientación, 7º Mar ha tenido un éxito bastante grande en un sector muy amplio de jugadores, y sus motivos tiene. No por menos estamos terminando una campaña en Mecatol Rex, siendo ya la 2ª que dirijo de éste juego.

Por lo demás, juzgad vosotros mismos. Un saludo y espero que os haya gustado.

martes, 27 de noviembre de 2012

Into the Wild: Contexto histórico y geográfico (II)

  

Aunque todavía estoy investigando e investigando, tras echar un ojo por aquí y por allá, ya podemos crear un contexto, tipo sandbox, por el cual se moverá la nueva aprendiz de chamán de mi renacuaja. He creado una historia ficticia dentro de la historia real, así que iré creando cosas a medida de que avancen las aventuras, creando el sandbox desde dentro hacia fuera. Desde las cosas pequeñas a las grandes.

Lo primero es situarnos histórica y geográficamente. Tras varias elecciones que explicaré más adelante, las aventuras comenzarán en una tribu establecida en los andes peruanos.


Como podéis ver en las fotos, las oportunidades son muchísimas: supervivencia, caza, relaciones entre colectivos de la tribu repartidas por todas las montañas: por variedad de paisajes: zonas rocosas, inmensas llanuras, tupidos bosques, lagos enormes, rios...

Además, como decia mi renacuaja, a la montaña (concretamente a los picos y cúspides) se les a relacionado más con los espíritus, seguramente por estar más cerca del cielo, lo que será perfecto para desarrollar el talento espiritual de nuestra aventurera.

Históricamente nos situamos aproximádamente en el 10.000 a.C, unos 2.500 años antes de la extención de la agricultura y la ganadería y, por lo tanto, junto a la conocida megafauna. Las tribus eran básicamente cazadores-recolectores, de un tamaño aproximado al centenar de hombres y mujeres, divididos en colectivos de aproximadamente 15 personas. Eran generalmente nómadas, estableciendo varias cuevas de caza y una cueva refugio, que iban alternando periódicamente antes de avanzar a otra zona.

El armamento no era muy amplio, con básicamente la lanza y la javalina como arma, con gran variedad, eso si, de puntas. En alguna tribu surgió el arco, pero en ese periodo concreto no estaba demasiad extendido y se usaba más el propulsor para la javalina. Es muy probable, aunque esto todavía no lo he comprobado, que se usara el martillo de piedra, ya que existía como utensilio. Los cuchillos y espadas de piedra o madera también se usaban bastante.

En cuanto a la salud y la medicina. La esperanza de vida era de 35 años en los hombres y 30 en las mujeres, aunque se ha demostrado que generalmente era por traumatismo y no tanto por enfermedad o vejez. La medicina era realizada por el chamán de la tribu, que cumplía la función de sabio, espiritista y médico a la vez. Era realmente básica, como limpiar las héridas, utilizar determinadas hierbas y brebajes, etc.

 
En la fauna y flora todavía estoy indagando, pero la variedad es inmensa y sobretodo llena de animales enormes: Mammoths, perezosos gigantes, mastodontes, castores grandes, etc. Además de muchas aves, también de gran tamaño y especies menores como los camellos y los caballos americanos, sin contar los típicos como el tigre "dientes de sable".


 
Una vez tenemos el trasfondo preparado, ya solo nos falta hacer el traspaso a las reglas utilizando el Legend.

Estoy utilizando una variedad muy amplia de fuentes para toda la información que estoy sacando, y que cada vez me apasiona más. Mi último gran hallazgo ha sido esta maravilla que os dejo, aquí. Increíble toda la información que contiene. Espero que os haya gustado este segundo episodio, y cualquier idea será bienvenida, por supuesto.

Saludos!

lunes, 29 de octubre de 2012

[Reseña] 7º Mar: Guía del Jugador

Muchos ya sabréis, si sois lectores de mi blog, que llevo ya un buen par de años dirigiéndo diversas partidas de 7º Mar. Es un juego que me ha atrapado bastante, al que le he dado mucho juego y al que todavía puedo sacarle infinidad de cosas. Ahora quiero aprovechar y hacer una pequeña reseña, ayudandoos así a entender porqué me gusta tanto.


Empezamos con el manual del jugador. El tema de las ilustraciones es... agridulce, ya que frente a unas realmente increíbles, hay otras en las que cuesta distinguir hasta el contenido.... pero bueno, no soy de juzgar un libro por su portada, así que vayamos a lo que pone.


Theah, el continente más amorfo del mundo, o "Cómo hacer un continente de una plastilina tirada en el suelo"


Nada más abrir el manual, nos encontramos con la típica introducción a los juegos de rol, y con un detalle curioso: Una guía de inicio rápido. Con tan solo uans 20 páginas, estas listo para empezar a jugar con los conceptos más básicos del juego... Yo estoy lo habría puesto en descarga gratuita para que la gente conociera el juego antes de comprárselo, o quizás en un folleto, como hacía D&D 3ª con aquella Caja de juego básico que sacó. Se me hace raro tener la guía de inicio en el propio reglamento... pero bueno, si tienes mucho ansia por jugar nada más comprártelo, ahí tienes la opción.



Varios arquetipos, listos para utilizar en la partida.
Justo después viene un poco de trasfondo. Tenemos una descripción general de las naciones de Théah, a todo color. Luego, volviendo al blanco y negro, se nos habla más detalladamente de cada una: con sus políticas, su geografía, su pueblo y sus costumbres. Se habla un poco de las diferentes sociedades secretas, de la Iglesia, y se da un breve repaso a la historia de Théah.


El siguiente apartado al que nos lleva el libro es el de Héroe. Aquí tenemos la creación de personaje, con los típicos pasos, bien divididos y con muchos cuadros de ayuda. En cada apartado hay una lista correspondiente (habilidades, ventajas, trasfondos) que es desarrollado más extensamente en una sección diferente. Hace falta destacar el juego de las 20 preguntas, una serie de cuestiones que el manual plantea al jugador para ayudar en la creación de su personaje y profundizar más en la vida y las motivaciones del mismo.

 


Más arquetipos, esta vez 3 ejemplos por cada uno.
Para terminar, tenemos la sección de Drama, dedicada exclusivamente a las reglas: Tiradas, Combate, Heridas, etc. El sistema de 7º Mar es bastante sencillo. Usa dados d10 que sumas, tirando tu Característica + Habilidad (Aquí llamadas Capacidad) y guardando un número de dados igual a la característica. El juego, como he dicho ya varias veces, es muy peliculero, y utiliza varias reglas para ello: como los Dados Dramáticos (dados que se dan por actuaciones espectaculares) o los Aumentos libres (aumentos de la dificultad de tirada a cambio de tener mejores efectos en el resultado).


Tras unos consejos para jugadores llegamos al final del libro, con sus apéndices, entre los cuales está el Índice.




Valoración
El sistema, por parte del jugador, es estupendo. Fácil de entender, no hay que hacer apenas cálculos en las tiradas, las posiblidades son muy amplias... en general, un buen juego. (Por parte del jugador, ojo. La parte del máster ya la comentaré en la reseña de la Guía del Director).

En cuanto al contenido, primero haré una observación. De los 5 libros de 7º Mar que tengo, la Guía del Jugador es la única que tengo en castellano... y menos mal, porque es una santa castaña. La Factoría de Ideas lo hizo realmente mal, con problemas de traducción, fallos en algunos ejemplos con respecto al original, recortes en algunas páginas, etc. Faltan muchos recuadros de ayudas y el índice castellano es menos de un tercio de lo que es el inglés.... No me extraña que se fuera al garete la editorial... Aun así, tanto en la versión castellana como en la inglesa, hay un pequeño lio en dos apartados. Las Héridas Dramáticas y la Experiencia. En el primero, hay dos efectos diferentes que te dice que se aplican cuando alguien está maltrecho. (En dos casos, el pj no explota los dados. En otro caso el pj sufre un -2 a los dados) En cuanto a la Experiencia, se hace un par de veces referencia a darla por sesión, mientras que en general se habla de darla al final de cada Historia (es decir, Aventura)

Imagino que a discreción del Director queda cuál aplicar. Por lo demás, un manual bien estructurado y con unas reglas bien explicadas. La próxima reseña: La Guía del Director, donde entraré más a fondo a críticar los pros y contras del sistema.