¡Hola a todos y todas!
Al fin un tema de "ayuda de juego". Después de varias reseñas debidas puedo dedicar una entrada con una temática diferente. En este caso quiero hablar del momento en el que intentas transmitir el concepto de un juego a tu mesa.
Primero hablemos de la ambientación y el tono. Hay juegos que destacan especialmente por su ambiente. No solo por la historia subyacente al trasfondo, si no también por el estilo o la forma en la que esta se expresa a través del juego. Si éste esta bien desarrollado y redactado, lo más seguro es que ese tono sea captado por el Narrador.
Pero aquí es cuando se presenta el problema. Ya que el director de juego no escribe un relato, sino que debe transmitir una serie de sensaciones y de aspectos que dependen completamente de cómo o qué acciones describa, nos encontramos ante la posibilidad de que la idea del juego no sea correctamente asumida por los jugadores.
¿Qué técnicas, pues, podemos usar para evitar esto? No puedo decir que yo sea ningún experto en el tema, pero el feedback que me han dado mis distintas mesas de juego me ha destacado que han captado la ambientación del juego. Y el notar sus reacciones y sus temores o el ver qué tipo de acciones llevan a cabo en cada situación, me ha demostrado que así es.
Primer Paso: Destacar particularidades
No todas las ambientaciones son iguales, eso esta claro. Los distintos géneros del cine y la literatura son igualmente aplicables a los juegos de rol (Terror, Investigación, Fantasía, Ciencia-Ficción...) Pero incluso dentro de un mismo género, hay elementos que son originales de cada ambientación. Cosas que les hacen destacar y que nos ayudan a responder "Qué tiene de especial este juego".
No es la misma ciencia-ficción la que podemos encontrar en Walküre (algo más dura y con una ucronía) que la que podemos encontrar en StarWars (que es realmente Space Opera) o la que podemos ver en Eclipse Phase (Totalmente centrado en el transhumanismo).
Voy a usar de ejemplo las dos partidas más recientes que estoy dirigiendo: Espada Negra e Yggdrasill. Ambos juegos son de baja fantasía. El primero tiene además un toque "sucio", oscuro, y yo destacaría el intricado trasfondo político y social que encierran las relaciones entre las diferentes naciones. En el caso de Yggdrasill, nos encontramos ante un juego basado en las Sagas Épicas de la literatura escandinava. Además, vemos que los dioses y el destino tienen mucha importancia en las aventuras y que pueden ser tanto benignos como conflictivos.
Ya tenemos destacadas las particulares de cada ambientación.
Segundo Paso: Introducir elementos en la aventura
De poco sirve saber las particularidades de una ambientación o usar un tono concreto si el estilo de la aventura dista totalmente de lo que el juego busca. Si hacemos una aventura en Yggdrasill con campesinos que lleven su día a día entre cosechas y vacas, no tendremos una saga. Al igual que si en Espada Negra hacemos una aventura en la que hablemos con reyes, salvemos reinos y demás historias propias de una épica. ¿Es posible? Por supuesto. ¿Son adecuadas? Aquí ya diría que no.
Como bien decían antes, "Al Cesar lo que es del Cesar". Para transmitir el ambiente de Yggdrasill la aventura deberá incluir situaciones en la que los héroes se pongan a la altura de gente de renombre. Deberán luchar por reinos y reyes, retar a otros héroes del mundo, enfrentarse a grandes males o tener contacto con seres mitológicos o deidades. Este tipo de historias son las que harán que los jugadores se sientan como Sigfrido, Eirik o Ragnar, grandes héroes de la literatura nórdica.
En Espada Negra pasa prácticamente lo contrario. Las aventuras que ayudan a ver más el mundo son las que describen la vida diaria de los personajes. Las que demuestran que éstos son los protagonistas, si, pero no los héroes. Lo más probable es que los Reyes los ignoren, que tengan que acatar órdenes de sus superiores o que basen sus aventuras en sobrevivir al entorno hostil que se dibuja en el mundo de EN. Quizás también se enfrenten a algún defecto, pero no será un encuentro épico con grandes y gloriosos combates... Seguramente será una masacre. Si ya les metemos en una aventura política, o utilizamos alguno de los estamentos del juego, podrán ver todo lo que hay detrás. Podrán ver por qué conquistan los Eridios, por qué se rebelan los tírticos, cuál es la verdad de la democracia Harrasiana, o la red de sociedades criminales Dormenia...
Tercer Paso: Los medios audiovisuales
Llegamos ya a lo que es opcional, pero que siempre ayuda. Espada Negra cuenta con una galería gargantuesca en la que encontrar decenas de imágenes con la que ilustrar diferentes escenas y personajes del mundo. Gracias a la nueva serie Vikings, con Yggdrasill tampoco tendremos mucha dificultad para motivar la mente de nuestros jugadores. Aunque no debería ser algo continuo durante la partida, mostrar alguna que otra imagen puede ayudar mucho a captar el tono de un juego, pues no es lo mismo ver un combate contra un dragón al estilo D&D que ver un hechizo en EN o en Yggdrasill.
La música también puede ayudar mucho. No solo en el tono del juego, si no también en el de la aventura o escena en concreto.
Y bueno, ya con esto termino. Ha sido un consejo breve pero espero que os haya ayudado en algo, al menos a la hora de transmitir ese tono y esa originalidad que tanto buscan (con mayor o menor éxito) las diferentes ambientaciones. Si tenéis alguna duda o se os ocurre algo que me haya dejado, no dudéis en comentar.
¡Un saludo y hasta la próxima!
domingo, 27 de julio de 2014
jueves, 24 de julio de 2014
Aventura para Walküre: Legado Envenenado
¡Hola a todos y todas!
¡Hoy estamos de doble celebración! Sí, señores, además de llegar a las 100.000 visitas en el blog (algo de lo que tendré que hablar en un cercano post), hoy se ha hecho pública, al fin, después de varios meses, la aventura en la que estuve trabajando desde navidades.
Han sido unos meses caóticos, en los que tenía que sacar el tiempo de debajo de las piedras, sobre todo contando con todos los incidentes que ha traído mi vida personal (mudanzas, trabajo nuevo, cambio de pareja...) pero este es el resultado, y solo puedo decir que me encanta.
Lo siento como un hijo mío (en el sentido creativo) y, aunque debo citar a Rufino Ayuso (al ser magno origen de la idea) y a Fernando Autran porque sin su colaboración la aventura no valdría ni para fuego, ver mi escrito con esa maquetación y acompañado de esas grandísimas ilustraciones me llena de orgullo y regocijo.
Os dejo de dar la tabarra, y pasamos a la aventura:
Hallazgo es el primer capítulo de Legado Envenenado, una campaña de seis capítulos que se irán publicando entre este año y el siguiente. En esta campaña los jugadores encarnarán, de forma intercalada, a personajes del futuro y del pasado, descubriendo una trama inquietante y oscura que les llevará por lugares recónditos y les hará enfrentarse a peligrosos adversarios.
Todas tus decisiones afectarán a la historia, con trágicas consecuencias en el futuro según el camino que tomes. Aventuras, conflictos morales, investigación... Un nuevo peligro acecha el mundo... ¿Podrás detenerlo?
Podéis descargar la aventura desde la página oficial de Walküre o desde aquí mismo. Estaremos agradecidos de cualquier feedback una vez la hayáis leído. Y si la jugáis, ¡contadnos vuestras impresiones!
Un saludo y muchas gracias a Greend Dog Studios por hacer realidad este proyecto
¡Hoy estamos de doble celebración! Sí, señores, además de llegar a las 100.000 visitas en el blog (algo de lo que tendré que hablar en un cercano post), hoy se ha hecho pública, al fin, después de varios meses, la aventura en la que estuve trabajando desde navidades.
Han sido unos meses caóticos, en los que tenía que sacar el tiempo de debajo de las piedras, sobre todo contando con todos los incidentes que ha traído mi vida personal (mudanzas, trabajo nuevo, cambio de pareja...) pero este es el resultado, y solo puedo decir que me encanta.
Lo siento como un hijo mío (en el sentido creativo) y, aunque debo citar a Rufino Ayuso (al ser magno origen de la idea) y a Fernando Autran porque sin su colaboración la aventura no valdría ni para fuego, ver mi escrito con esa maquetación y acompañado de esas grandísimas ilustraciones me llena de orgullo y regocijo.
Os dejo de dar la tabarra, y pasamos a la aventura:
Hallazgo es el primer capítulo de Legado Envenenado, una campaña de seis capítulos que se irán publicando entre este año y el siguiente. En esta campaña los jugadores encarnarán, de forma intercalada, a personajes del futuro y del pasado, descubriendo una trama inquietante y oscura que les llevará por lugares recónditos y les hará enfrentarse a peligrosos adversarios.
Todas tus decisiones afectarán a la historia, con trágicas consecuencias en el futuro según el camino que tomes. Aventuras, conflictos morales, investigación... Un nuevo peligro acecha el mundo... ¿Podrás detenerlo?
Podéis descargar la aventura desde la página oficial de Walküre o desde aquí mismo. Estaremos agradecidos de cualquier feedback una vez la hayáis leído. Y si la jugáis, ¡contadnos vuestras impresiones!
Un saludo y muchas gracias a Greend Dog Studios por hacer realidad este proyecto
lunes, 21 de julio de 2014
[Reseña] Espada Negra: El Juego de Mesa
¡Hola a todos y todas!
Otra de las entradas que tenía pendiente (y es que se me acumulan) es el juego de mesa creado por los Hermanos Juramentados de la Espada Negra y publicado por Masquemódulos. Es un juego fácil de aprender, con unas mecánicas sencillas pero una profundidad realmente sorprendente. Pero pasemos a ver las características y componentes del juego.
Como podéis observar, la caja es pequeña, fácil de transportar y de guardar. (Cabe en cualquier mochila y bolso). Los componentes son simplemente 48 cartas, todas con el dorso ilustrado por el soldado dormenio, y es que esta es la primera de una serie de barajas que irán saliendo con el tiempo. Todas autojugables y acoplables al juego básico, la Edición Dormenia, si no me equivoco.
Tenemos 7 tipos de cartas, en las que hay representados, de forma variable, tres atributos: Ataque (Dos espadas sobre un escudo), Producción (Una moneda) y Victoria (Un estandarte). La partida, en sus reglas básicas (explicadas, por cierto, en el dorso de la caja) se gana acumulando puntos de victoria. Para adquirir las cartas se usan dos vías:
La primera es la subasta. Empiezas la partida con 10 monedas (vale cualquier tipo de contador) que puedes utilizar para subastar cada una de las cartas que aparecen en la primera ronda. A partir de ahí, en cada ronda recolectas tanto oro como Producción tengas entre tus cartas y lo usas para nuevas subastas.
La segunda forma de adquirir una carta es atacando. Solo se puede hacer un ataque por turno y jugador y se hace con todas las cartas de ataque que posees. Si alguien contraataca y tiene más puntuación de ataque total, pierdes ese ataque (no puedes realizar otro en el mismo turno) y se lleva la carta. Si hay un empate en dos o más ataques, se subasta la carta de forma tradicional entre todos los jugadores.
Esta es la base del juego, la mécanica que permitirá ver los diferentes "truquillos" del juego. Como véis, algo sencillo y que hará que los jugadores puedan dominar fácilmente los principios del mismo. Pero lo divertido viene ahora. Una vez dominado esto, empieza el juego avanzado.
Hay más de 20 condiciones de partida diferentes, de las cuales se suelen sacar tres que afectan a todo el juego y que hacen que las tácticas y la forma de jugar cambien drásticamente, haciendo de cada partida una experiencia y un reto totalmente diferente.
Yo llevo más de dos decenas de partidas ya y todavía me sorprendo con las posibilidades y la profundidad de la que se le puede dotar a algo tan sencillo. Según un artículo de Verion, las diferentes combinaciones alcanzan la cifra nada despreciable de 5.000... Y doy fe de ello. A eso hay que sumar las intrigas propias de una subasta, y ya si jugamos con la subasta secreta (donde se llega más a una forma de "apuesta"), entra también el papel psicológico que tienen juegos como el Poker. ¡Y sin perder el toque de ambientación de Espada Negra!
Además, hay algunas reseñas en las que he leído que el juego pierde fuerza para dos jugadores. En mi caso, todos a quien he retado en un 1 contra 1, han visto que el nivel táctico aumenta notablemente, pasando a ser un juego mucho más mental que la versión para varios. Lógicamente hablamos de si utilizamos ya todas las reglas avanzadas, utilizando varias condiciones de partida y la subasta secreta. Cuando lo he enseñado, la gente repite, y se pica bastante como para intentar ganarme (solo Verion lo ha conseguido por ahora en un 1vs1).
La reseña en este punto puede parecer poco balanceada, ya que claramente demuestro mi gusto por este juego, pero es que tras haberlo jugado tanto, y estar tan contento con el resultado, poco puedo hacer para disimularlo. Además, solo hace falta ver las fotos de la Hermandad para ver el éxito que esta teniendo allí donde se enseña...
Si todavía no lo habéis probado, y vivís en Madrid, el Jueves que viene volveremos a La Comarca, donde estuvimos ya el pasado, para más demostraciones y más partidas. Y recordad, el juego vale SOLO 8 euros.¡No tenéis excusa! ;)
PD: Todas las variables y reglas que no se encuentran en la caja y hemos mencionado aquí, se encuentran en la página oficial del juego ;)
¡Un saludo y hasta la próxima!
Otra de las entradas que tenía pendiente (y es que se me acumulan) es el juego de mesa creado por los Hermanos Juramentados de la Espada Negra y publicado por Masquemódulos. Es un juego fácil de aprender, con unas mecánicas sencillas pero una profundidad realmente sorprendente. Pero pasemos a ver las características y componentes del juego.
Como podéis observar, la caja es pequeña, fácil de transportar y de guardar. (Cabe en cualquier mochila y bolso). Los componentes son simplemente 48 cartas, todas con el dorso ilustrado por el soldado dormenio, y es que esta es la primera de una serie de barajas que irán saliendo con el tiempo. Todas autojugables y acoplables al juego básico, la Edición Dormenia, si no me equivoco.
Tenemos 7 tipos de cartas, en las que hay representados, de forma variable, tres atributos: Ataque (Dos espadas sobre un escudo), Producción (Una moneda) y Victoria (Un estandarte). La partida, en sus reglas básicas (explicadas, por cierto, en el dorso de la caja) se gana acumulando puntos de victoria. Para adquirir las cartas se usan dos vías:
La primera es la subasta. Empiezas la partida con 10 monedas (vale cualquier tipo de contador) que puedes utilizar para subastar cada una de las cartas que aparecen en la primera ronda. A partir de ahí, en cada ronda recolectas tanto oro como Producción tengas entre tus cartas y lo usas para nuevas subastas.
Esta es la base del juego, la mécanica que permitirá ver los diferentes "truquillos" del juego. Como véis, algo sencillo y que hará que los jugadores puedan dominar fácilmente los principios del mismo. Pero lo divertido viene ahora. Una vez dominado esto, empieza el juego avanzado.
Hay más de 20 condiciones de partida diferentes, de las cuales se suelen sacar tres que afectan a todo el juego y que hacen que las tácticas y la forma de jugar cambien drásticamente, haciendo de cada partida una experiencia y un reto totalmente diferente.
Yo llevo más de dos decenas de partidas ya y todavía me sorprendo con las posibilidades y la profundidad de la que se le puede dotar a algo tan sencillo. Según un artículo de Verion, las diferentes combinaciones alcanzan la cifra nada despreciable de 5.000... Y doy fe de ello. A eso hay que sumar las intrigas propias de una subasta, y ya si jugamos con la subasta secreta (donde se llega más a una forma de "apuesta"), entra también el papel psicológico que tienen juegos como el Poker. ¡Y sin perder el toque de ambientación de Espada Negra!
Además, hay algunas reseñas en las que he leído que el juego pierde fuerza para dos jugadores. En mi caso, todos a quien he retado en un 1 contra 1, han visto que el nivel táctico aumenta notablemente, pasando a ser un juego mucho más mental que la versión para varios. Lógicamente hablamos de si utilizamos ya todas las reglas avanzadas, utilizando varias condiciones de partida y la subasta secreta. Cuando lo he enseñado, la gente repite, y se pica bastante como para intentar ganarme (solo Verion lo ha conseguido por ahora en un 1vs1).
La reseña en este punto puede parecer poco balanceada, ya que claramente demuestro mi gusto por este juego, pero es que tras haberlo jugado tanto, y estar tan contento con el resultado, poco puedo hacer para disimularlo. Además, solo hace falta ver las fotos de la Hermandad para ver el éxito que esta teniendo allí donde se enseña...
Si todavía no lo habéis probado, y vivís en Madrid, el Jueves que viene volveremos a La Comarca, donde estuvimos ya el pasado, para más demostraciones y más partidas. Y recordad, el juego vale SOLO 8 euros.¡No tenéis excusa! ;)
PD: Todas las variables y reglas que no se encuentran en la caja y hemos mencionado aquí, se encuentran en la página oficial del juego ;)
¡Un saludo y hasta la próxima!
miércoles, 16 de julio de 2014
Crónicas Salvajes: El Fanzine Más Bárbaro
¡Hola a todos y todas!
Aprovecho otro ratito libre para haceros una pequeña reseña que tenía pendiente de hace un tiempo... Allá por Navidades salió en pdf el nuevo fanzine de Espada y Brujería, Crónicas Salvajes, ideado y liderado por Fito García junto con un nutrido grupo de colaboradores.
Fan como soy de la fantasía, no pude resistir la tentación de participar en este nuevo proyecto. Con el poco tiempo del que disponía, hice un relatillo corto (ocupa apenas dos páginas del fanzine) con el toque característico de éste genero. Cerca de Marzo, el Fanzine se puso a disposición de todos en formato físico, a través de Lulu y alrededor del 15 de Mayo llegaba como obsequio por mi colaboración (junto a la de los verdaderos artistas que colaboran en CS) este tomaco de 118 páginas, lleno de ilustraciones, relatos... ¡y todo con un toque épico inmejorable!
Sin más, bienvenidos a Crónicas Salvajes:
He de decir que la gran calidad de todos y cada uno de los artículos del fanzine es incuestionable. A falta de leer dos relatos (cosa que paliaré en el metro camino al trabajo) he disfrutado de la revista como si fuera una comercial. Sin ninguna diferencia. Buena maquetación, con buena redacción y llena de ilustraciones. Comentar que en la aventura hay un pequeñísimo fallo en un nombre, ya que es Hedra y no Ardruo quien prepara el conjuro de "Desintegrar".
El segundo número esta a punto de salir, y para el tercero volveré a colaborar con estos grandes amantes de la fantasía. Si habéis leído la revista, me encantaría saber vuestra opinión sobre mi relato en concreto y sobre la revista en general (que yo me siento ya parte de ella). Y si no la habéis leído, ¡¿A qué esperáis?! Descargadla aquí y disfrutad de bárbaras aventuras!
¡Un saludo y hasta pronto!
Aprovecho otro ratito libre para haceros una pequeña reseña que tenía pendiente de hace un tiempo... Allá por Navidades salió en pdf el nuevo fanzine de Espada y Brujería, Crónicas Salvajes, ideado y liderado por Fito García junto con un nutrido grupo de colaboradores.
Fan como soy de la fantasía, no pude resistir la tentación de participar en este nuevo proyecto. Con el poco tiempo del que disponía, hice un relatillo corto (ocupa apenas dos páginas del fanzine) con el toque característico de éste genero. Cerca de Marzo, el Fanzine se puso a disposición de todos en formato físico, a través de Lulu y alrededor del 15 de Mayo llegaba como obsequio por mi colaboración (junto a la de los verdaderos artistas que colaboran en CS) este tomaco de 118 páginas, lleno de ilustraciones, relatos... ¡y todo con un toque épico inmejorable!
Sin más, bienvenidos a Crónicas Salvajes:
Aquí tenemos la portada, a todo color, y ya anunciando la tralla que nos vamos a encontrar en su interior. |
Grandes ilustraciones desbordan el fanzine, como la que podéis ver aquí arriba. Espada y Brujería por las cuatro esquinas |
El primer relato es el de un servidor. Corto, pero espero que al gusto de los lectores ;) |
Un extenso artículo de Fernando Veiga sobre los homenajes a Conan, bárbaro del género por excelencia. |
Más ilustraciones. ¡Muerte, sangre y armas! |
Una entrevista a un profesional de los lápices. El señor Tomás Morón. |
Y porque uno es bárbaro, pero culto, dos poemas. Uno dedicado a Robert E. Howard y otro a la Muerte de Belit. |
Y para terminar, una aventura del juego de rol de Espada Negra, escrita por los Hermanos Juramentados y de gran calidad. Se disfruta incluso leyéndola. |
El segundo número esta a punto de salir, y para el tercero volveré a colaborar con estos grandes amantes de la fantasía. Si habéis leído la revista, me encantaría saber vuestra opinión sobre mi relato en concreto y sobre la revista en general (que yo me siento ya parte de ella). Y si no la habéis leído, ¡¿A qué esperáis?! Descargadla aquí y disfrutad de bárbaras aventuras!
¡Un saludo y hasta pronto!
martes, 15 de julio de 2014
Crónica Comentada de Yggdrasill: El Exilio (III)
¡Hola a todos y todas!
Justo en ese momento hizo aparición el consejero del jarl, hablándole sobre una posible alianza con el rey de Suecia... Ni su aparición ni sus formas agradaron a los héroes, que recelaron de él desde el principio. Pero fueron invitados a abandonar la sala y a esperar órdenes de Maram. Al día siguiente, convocados de nuevo, recibieron, apenados, la orden de viajar a Suecia para encontrarse con el rey Egil y convencerlo de su apoyo a Maram.
Llegamos finalmente a la última parte de la crónica (por ahora), ya que hemos hecho un pequeño parón de un mes hasta las vueltas de las vacaciones de la völva (que mucho Dios ha visto últimamente). Veré que tal acogida ha tenido este estilo de crónica para saber si lo aplico o no a otras partidas que estoy dirigiendo (como la de Espada Negra, por ejemplo).
El ejército del rey Hring ya había sobrepasado la posición de los héroes, dirigiéndose hacia el norte. Los dos hermanos bajaron hasta un pueblo situado a bastante distancia de la retaguardia enemiga, pero parecía que allí ya habían aceptado como legítimo el mandato del rey noruego. Dos soldados del ejército patrullaban la pequeña aldea, sirviendo también de escolta al jefe local.
Los personajes intentaron, de forma poco sutil, sacarle información a éste último sobre el rey, cosa que hizo sospechar a los soldados y provocó que los vigilaran durante la noche. De esto se dieron cuenta Yngrid e Yngrard, que planearon una emboscada nocturna a los guardias... Pero el tiro les salió por la culata y, aunque vencieron a sus enemigos, tuvieron que salir huyendo en un bote robado, con Yngrard herido de gravedad.
Esta vez si que nos acordamos de hacer la tirada de furia del berserkr, tirada que falló, haciéndole entrar en éxtasis al instante. Esto da al berserkr grandes beneficios, pero un gran problema: Su DF se reduce a 0. Cada soldados utilizó las estadísticas de "Hirdmen" de las fichas de antagonistas que trae el manual. El combate fue duro, pero por suerte ágil. La völva tuvo que usar sus "Manos que curan" sobre su hermano para traerlo de la inconsciencia, y aquí es cuando veo que está un poco dopada la magia... Tendré que leer en profundidad ese capítulo, por si hay alguna forma de regular esto además de la inventiva.
En el poblado no habían tenido mucha suerte, pero habían averiguado que el rey se proponía aplastar Maere, una ciudad norteña donde el jarl Maram había reunido a varios jarls y clanes con el fin de enfrentarse a la imposición de Hring.
Llegaron a la entrada del fiordo, remando exhaustos en el pequeño bote pesquero. Cuando se acercaban a la costa divisaron una atalaya, y allí un grupo de soldados, pertenecientes a la coalición de Maram, les detuvo. Aunque la labia de ambos hermanos volvió a surtir efecto, y consiguieron que les acompañaran a Maere para una audiencia con el jarl de la ciudad. Allí observaron el ajetreo de la ciudad, pero por mucha fuerza que reunieran, nada podría hacer frente a la legión del Rey Noruego.
Después de la hora de la cena, los dos hijos de Arnork comparecieron ante los jarls para informar y aconsejar sobre lo qué hacer. La völva incluso consultó a los dioses allí mismo... Recibiendo visiones oscuras que incluían la muerte del jarl Maram y la reducción a cenizas de Maere. Lo único que se le ocurría a la pareja era abandonar la ciudad e huir a las montañas, en busca de la ayuda de los salvajes. Pero aquello era inconcebible para el jarl.
Justo en ese momento hizo aparición el consejero del jarl, hablándole sobre una posible alianza con el rey de Suecia... Ni su aparición ni sus formas agradaron a los héroes, que recelaron de él desde el principio. Pero fueron invitados a abandonar la sala y a esperar órdenes de Maram. Al día siguiente, convocados de nuevo, recibieron, apenados, la orden de viajar a Suecia para encontrarse con el rey Egil y convencerlo de su apoyo a Maram.
Yngrid e Yngrard galoparon a paso vivo a través de las montañas, pero aun así se sorprendieron de ver las antorchas de un ejército en las llanuras de la propia frontera sueca. Un jinete cabalgó a su encuentro, Egil les estaba esperando. El debate que se mantuvo en la tienda real fue desconcertante y creó muchas dudas y confusión en la mente de los protagonistas de esta historia. Se fueron sin una respuesta clara, pero con la sospecha de que el rey sueco apoyaría a Hring. Aun así, quizás por cortesía, éste les prometió que lo decidiría al llegar a Maere, cinco días después. Pero los hermanos tenían prisa, y a la mañana siguiente cabalgaron de nuevo hacia la ciudad.
Los dos viajes fueron determinados con tiradas de Energía+Cabalgar y de Inteligencia+Supervivencia. Ambas tiradas decidieron lo rápido que atravesaban la frontera y las posibles dificultades que pudiesen encontrar por el camino. Al final, el resultado, positivo en ambos casos, les permitió completar su misión en 3 días por viaje.
Al pasar de nuevo las montañas, sintieron su corazón preso de la congoja. El ejército del rey Hring rodeaba ya Maere. Sin saber qué hacer, ni si llegaría ayuda alguna, los hermanos permanecieron a la espera, observando ocultos desde la montaña. Parecía que había intercambio de mensajes entre los asediantes y los asediados, pero ningún contendiente se movía... Hasta el segundo atardecer. Doblaron los tambores, sonaron los cuernos de guerra, y el asedio comenzó. Los héroes parecían decidirse a un ataque al propio rey durante el caos de la batalla, pero descansarían esa noche. Y a la mañana siguiente, como si hubiera estado esperando el momento adecuado, el suelo tembló bajo sus pies mientras el ejército sueco del Rey Brujo Egil cruzaba el paso de montaña...
Continuará....
lunes, 14 de julio de 2014
Crónica Comentada de Yggdrasill: El Exilio (II)
¡Hola a todos y todas!
Seguimos en la peculiar narración de esta campaña, donde voy anotando información sobre cómo abordo determinadas escenas o qué reglas utilizo. Además de comentar el propio reglamento en sí. Bien, allá vamos, pues.
Llegaron a la aldea de Thord, jarl orgulloso e independiente donde los haya. Y tras un breve interrogatorio, los guardias los dejaron pasar. La aldea solo tenía una pequeña sección de muro, y es que las altas montañas ofrecían una barrera natural y dotaban al lugar de inexpugnabilidad. No era extraño, pues, que este clan hubiera permanecido tanto tiempo en relativa calma.
Los hermanos Yngrid e Yngrard solicitaron una audiencia con Thord. Le explicaron que habían estado con los salvajes, cosa que los nórdicos del lugar no miraron con buenos ojos, y le propusieron la paz con los mismos a cambio de respetar su tierra y limitar su zona de caza. Pero la reacción de Thord fue totalmente opuesta. No solo no aceptaba dichas condiciones, sino que especificó que "No cesaría en su empeño hasta que aquellos secuestradores de niños estuvieran todos muertos".
Los "héroes" pasaron al plan B. Un grupo de salvajes, liderados por el lugarteniente Landor, les esperaba a las afueras de la aldea. Ambos personajes pasaron la noche en la aldea, bajo la ley de hospitalidad pero la rompieron, aprovechando la noche para enfrentarse a los guardias y abrir las puertas.
A pesar de que los enemigos consiguieron dar la alarma, los salvajes ya estaban dentro, y unas buenas tiradas, además de una buena gestión por parte de los jugadores, les dio la victoria con relativa facilidad.
Tanto el jefe como los personajes realizaron un festejo que formalizaba el acuerdo, donde los representantes espirituales de ambos interesados paseaban por las brasas. Durante el mismo, sus sospechas sobre que Hanani tenía poderes sobrenaturales fueron prácticamente confirmadas. Yngrard no desaprovechó la ocasión e intercambió palabras de alianza con el chamán Jottin, antiguo jefe de la tribu, desplazado por Hanani.
Continuará.
Los "héroes" pasaron al plan B. Un grupo de salvajes, liderados por el lugarteniente Landor, les esperaba a las afueras de la aldea. Ambos personajes pasaron la noche en la aldea, bajo la ley de hospitalidad pero la rompieron, aprovechando la noche para enfrentarse a los guardias y abrir las puertas.
A pesar de que los enemigos consiguieron dar la alarma, los salvajes ya estaban dentro, y unas buenas tiradas, además de una buena gestión por parte de los jugadores, les dio la victoria con relativa facilidad.
Hubo varias cosas que afectaron al combate de manera beneficiosa para los jugadores. Por un lado, se nos olvidó realizar la tirada de furor del berserker hasta prácticamente el final del combate, y eso le hubiera dado más potencia de ataque, pero habría reducido drásticamente su defensa. Además, al grupo de salvajes y al grupo de guardias los traté como un único enemigo, pero que tenía muchas más "vidas" (siempre se tiraba un solo ataque, pero se iban restando tropas). Esto quizás no descompensara tanto, considerando que en los dos bandos se hizo igual, pero es probable que el combate hubiera sido diferente aplicado de forma normal (como mínimo, más lento).La aldea fue arrasada, y los salvajes quemaron el thing con los supervivientes que quedaban dentro. Aunque Yngrid e Yngrard no estuvieron muy conformes con esta decisión, poco podían hacer contra sus nuevos "aliados". Tras la marcha de Landor y sus hombres de vuelta a sus cuevas, los hermanos se apresuraron a intentar que el incendio no se extendiese y lograron que tan solo se quemara una esquina de casas.
Decidí dejar el combate así como había quedado y no sacar más enemigos. El resultado era cuanto menos curioso y daría un giro interesante a la trama y al argumento. Para ver los resultados en sus esfuerzos por apagar los incendios, les hice tirar Energía.Tras descansar y dar entierro a los caídos, para así quizás apaciguar a los dioses o cubrir su propia culpa, los dos protagonistas volvieron a los bosques de los salvajes para encontrarse con Hanani. Le propusieron una alianza formal y le volvieron a intentar convencer de que lucharan a su lado, pero Hanani rehusó de nuevo. Aunque no se cerró a una colaboración para defender aquellas tierras y la aldea que ahora pertenecía a los hermanos.
Tanto el jefe como los personajes realizaron un festejo que formalizaba el acuerdo, donde los representantes espirituales de ambos interesados paseaban por las brasas. Durante el mismo, sus sospechas sobre que Hanani tenía poderes sobrenaturales fueron prácticamente confirmadas. Yngrard no desaprovechó la ocasión e intercambió palabras de alianza con el chamán Jottin, antiguo jefe de la tribu, desplazado por Hanani.
Aquí ya podréis observar que la moralidad de los protagonistas es un tanto difusa... Convirtiéndo la crónica en una serie de traiciones, pactos y alianzas dignos de la misma juego de tronos. Es algo que me encanta. Ya me cansé bastante del "Somos los buenos y vamos a matar malos" y tanto esta partida como la de Espada Negra (que a lo mejor me animo a reseñar también) tienen ese toque de ambigüedad y de conflictos internos.Después del festejo y de descansar, se pusieron de nuevo en marcha hacia la costa, para buscar nuevos pobladores para la aldea. Pero al salir de las montañas, vieron que el ejército enemigo ya les había alcanzado....
Continuará.
jueves, 10 de julio de 2014
Crónica Comentada de Yggdrasill: El Exilio.
¡Saludos a todos y todas!
Como habréis podido comprobar, no me gusta mucho escribir sin intentar aportar algo sobre lo que trato. No me gusta repetir las noticias, si no es para comentarla, y por el mismo caso, hace tiempo que no escribo crónicas si no es para mostrar algo en concreto o para escribir un relato. Pues bien, por esto mismo he decidido que voy a probar un nuevo formato, a ver que os parece.
Empezaré con un resumen de la campaña de Yggdrasill que estoy dirigiendo en el club. Es un juego que no tiene muchas reseñas en la web (al menos que yo haya visto), y cuyo reglamento tiene un sistema un tanto peculiar para ciertas cosas (hay partes que faltan por aclarar y demás). Así que a lo mejor esto sirve a alguien para ayudarle a dirigir o al menos sirve al resto para ver cómo dirigen otros narradores.
El rey Hring ha decidido que la época de los clanes divididos y los jarls independientes ha terminado para Noruega. Después de que familia estableciera durante mucho tiempo importantes enlaces matrimoniales con nobles y jarls poderosos, el rey Hring ha decidido jugar todas sus cartas en una marcha gargantuesca con la que planear unificar Noruega de una vez por todas.
Pero el jarl Arnork esta orgulloso de su posición, y no se va a rendir ante un rey tiránico. Pero su clan debe prevalecer, así que obliga a sus hijos a huir, al ver el enorme ejército contra el que luchará. Éstos obedecen reacios, pero buscarán la manera de vengarse...
¡Un saludo y hasta la próxima!
Como habréis podido comprobar, no me gusta mucho escribir sin intentar aportar algo sobre lo que trato. No me gusta repetir las noticias, si no es para comentarla, y por el mismo caso, hace tiempo que no escribo crónicas si no es para mostrar algo en concreto o para escribir un relato. Pues bien, por esto mismo he decidido que voy a probar un nuevo formato, a ver que os parece.
Empezaré con un resumen de la campaña de Yggdrasill que estoy dirigiendo en el club. Es un juego que no tiene muchas reseñas en la web (al menos que yo haya visto), y cuyo reglamento tiene un sistema un tanto peculiar para ciertas cosas (hay partes que faltan por aclarar y demás). Así que a lo mejor esto sirve a alguien para ayudarle a dirigir o al menos sirve al resto para ver cómo dirigen otros narradores.
La crónica comienza con dos hermanos. Arnork había sido bendecido con un hijo y una hija inspirados por los dioses. Ella era una iniciada, una volva, y él un bravo y temerario guerrero feral, un berserkir. Pero el destino de Arnork no sería tan benévolo.Y ya dejo de daros la tabarra. Las notas de juego irán así.
Aprovecho para enseñaros la super mesa rolera de Mecatol Rex
El rey Hring ha decidido que la época de los clanes divididos y los jarls independientes ha terminado para Noruega. Después de que familia estableciera durante mucho tiempo importantes enlaces matrimoniales con nobles y jarls poderosos, el rey Hring ha decidido jugar todas sus cartas en una marcha gargantuesca con la que planear unificar Noruega de una vez por todas.
Pero el jarl Arnork esta orgulloso de su posición, y no se va a rendir ante un rey tiránico. Pero su clan debe prevalecer, así que obliga a sus hijos a huir, al ver el enorme ejército contra el que luchará. Éstos obedecen reacios, pero buscarán la manera de vengarse...
Como siempre hago con mis aventuras, mezclo algo del trasfondo oficial con mis propias ideas. Así los jugadores se ven involucrados en el mundo de juego.Lo primero que hicieron los personajes, Yngrid e Yngrard fue viajar hacia el norte, alejándose del ejército enemigo. Se detuvieron en un pequeño pueblo de pescadores para recabar información y alentar a la gente a oponer resistencia al rey, aunque esto último fue bastante infructuoso. La volva, además, aprovechó para ejercer su función y así ganar algo de provisiones para el camino.
Aquí ya me di cuenta de dos pequeños errores del juego. El uso de la magia Sejdr no esta bien definida. Al menos su gasto o lo que ello supone. Por lo que se entiende (a no ser que lo haya leído mal), no hay un límite ni ningún perjurio por fallar un conjuro. Cosa que por ejemplo provoque que el "manos que curan" pueda revitalizar por completo a un personaje. En mi caso lo limito a una vez al día, y si falla, el personaje puede sufrir consecuencias divinas o místicas. Por otro lado, vemos que hace falta un buen mapa de Yggdrasill en condiciones...En el poblado se enteraron de que había un jarl independiente en algún lugar de las montañas, y allí que fueron, a intentar enrolarlo a su causa. Pero por el camino, en el peligroso y traicionero territorio de las cumbres, fueron asaltados por unos salvajes. Lejos de temer por su vida, el berserkir les explicó sus motivos y les advirtió del ejército que se acercaba, pidiéndo audiencia con el jefe de la tribu. Curiosamente estos salvajes parecía más civilizados de lo que habían oído hablar los dos hermanos, y accedieron a llevarlos ante su rey, pero atados y con los ojos vendados.
No llegué a utilizar las reglas de frío debido a las buenas ideas y tiradas de los jugadores, pero sé que el reglamento las tiene para estos casos, tan comunes en las aventuras de este juego. Lo que le falta al reglamento es algo sobre la interacción social, sobre las tiradas de persuadir y similares... Fallo que tienen demasiados manuales.Cuando fueron liberados se encontraban en una intrincada red de cuevas, donde toda una comunidad vivía en aparente calma y armonía. Pero a los protagonistas les intrigó mucho el extraño jefe que los salvajes tenían. Hanani era su nombre y portaba una extraña máscara que le cubría toda la cabeza. Les atendió con rudeza, sentado en un trono de madera y rodeado por sus guardias. Oyó a los dos jóvenes, pero se negó a asistirles en su guerra. Sin embargo, les ofreció cierta colaboración si se deshacían de un "molesto vecino" que invadía continuamente sus bosques, talando su territorio. Curiosamente, el jarl al que iban a ver los héroes. Los dos acordaron ir a hablar con aquel hombre y convencerlo con la voz, antes que usar las armas. Y así, se pusieron en marcha de nuevo...
Y aquí lo dejamos por ahora. Continuará...Hemos jugado más, pero dividiré la entrada para que no quede muy larga. Me gustaría que comentarais que os ha parecido el resultado y cualquier cosa que indique si debería hacer más de estas entradas o si no han terminado de calar.
¡Un saludo y hasta la próxima!
lunes, 7 de julio de 2014
[Carrusel Bloguero de Juegos de Rol] Anfitrión: ¿Por qué dirijo?
¡Hola a todos y todas!
Este mes me toca a mi ser el anfitrión de tan magna iniciativa. Antes que nada os voy a recordar que para participar solo tenéis que seguir las siguientes Bases, haciendo una entrada en vuestro blog y dejando luego un comentario aquí mismo para que pueda ubicarla.
El otro día estaba escuchando el podcast que graban en el Club, Planeta de Juegos, y mi compañero Aoren comentó que él había "nacido para dirigir". La frase me hizo gracia y me llevó a elegir el tema de este Carrusel: ¿Por qué dirgimos? Imagino que las respuestas serán dispares, y muchas tendrán que ver con que no queda otra, por no haber candidatos a llevar la partida. Pero no voy a desvariar con las posibilidades y voy a centrarme en mi propia respuesta.
Al principio yo era el propietario de un D&D caja básica y del manual de 3.5 del mismo juego. Entre mis amigos nadie sabía jugar, y a mi solo me habían enseñado con un par de partidas. Aun así, me animé a ello y "llevé el rol" a la gente de mi pueblo. Cuando llegué a Madrid seguía dirigiendo por no tener la opción de ser jugador. Era algo "obligado" pero que hacía con muchísimo gusto. Por ejemplo, siempre tuve la iniciativa de ir a dirigir en jornadas (y lo sigo haciendo cuando puedo).
Pero poco a poco me di cuenta de que eso es realmente lo que me atraía. No me considero un buen escritor o un buen narrador, pero siempre he tenido facilidad para sacar ideas de cualquier ambientación, y los juegos que me gustan me sugieren tantas posibilidades, que necesitaría dirigir todos los días para poder llevarlas todas a cabo. Además, para mi jugar es siempre un reto de interpretación, y ahí ando más falto de ideas, ya que me gusta mucho más crear historias grandes que sean acompañadas por los jugadores, que crear una historia para ser jugada.
En resumen, dirijo por placer, y por la utopía de poder desarrollar algún día todas esas ideas que bullen en mi cabeza.
¿Y tu, por qué diriges?
PD: Los que no dirijáis podéis dar también vuestra respuesta de por qué no lo hacéis. Lo importante es que participéis!
Este mes me toca a mi ser el anfitrión de tan magna iniciativa. Antes que nada os voy a recordar que para participar solo tenéis que seguir las siguientes Bases, haciendo una entrada en vuestro blog y dejando luego un comentario aquí mismo para que pueda ubicarla.
El otro día estaba escuchando el podcast que graban en el Club, Planeta de Juegos, y mi compañero Aoren comentó que él había "nacido para dirigir". La frase me hizo gracia y me llevó a elegir el tema de este Carrusel: ¿Por qué dirgimos? Imagino que las respuestas serán dispares, y muchas tendrán que ver con que no queda otra, por no haber candidatos a llevar la partida. Pero no voy a desvariar con las posibilidades y voy a centrarme en mi propia respuesta.
Al principio yo era el propietario de un D&D caja básica y del manual de 3.5 del mismo juego. Entre mis amigos nadie sabía jugar, y a mi solo me habían enseñado con un par de partidas. Aun así, me animé a ello y "llevé el rol" a la gente de mi pueblo. Cuando llegué a Madrid seguía dirigiendo por no tener la opción de ser jugador. Era algo "obligado" pero que hacía con muchísimo gusto. Por ejemplo, siempre tuve la iniciativa de ir a dirigir en jornadas (y lo sigo haciendo cuando puedo).
Pero poco a poco me di cuenta de que eso es realmente lo que me atraía. No me considero un buen escritor o un buen narrador, pero siempre he tenido facilidad para sacar ideas de cualquier ambientación, y los juegos que me gustan me sugieren tantas posibilidades, que necesitaría dirigir todos los días para poder llevarlas todas a cabo. Además, para mi jugar es siempre un reto de interpretación, y ahí ando más falto de ideas, ya que me gusta mucho más crear historias grandes que sean acompañadas por los jugadores, que crear una historia para ser jugada.
En resumen, dirijo por placer, y por la utopía de poder desarrollar algún día todas esas ideas que bullen en mi cabeza.
¿Y tu, por qué diriges?
PD: Los que no dirijáis podéis dar también vuestra respuesta de por qué no lo hacéis. Lo importante es que participéis!
domingo, 6 de julio de 2014
Wizardz and Warriorz
¡Hola a todos y todas!
Aprovecho estos días sin nuevas actividades en mi frente (debido a que me están llenando a horas en el curro y sigo la fórmula: + dinero = - tiempo), para traeros reseñas que tenía pendientes de cuando dejé el blog. En este caso os traigo uno de mis productos favoritos, un juego de rol completamente gratuito y creado por la comunidad española: Wizardz and Warriorz
.
W&W es un juego de corte fantástico pensado para rellenar esas tardes en las que te apetece rolear y no tienes demasiado tiempo como para preparar una partida. Necesitas un set de dados (d4, d6, d8, d10 y d12), una baraja de cartas y el escueto y sencillo reglamento.
Wizardz and Warriorz basa su estilo y su premisa en sacar aleatoriamente las cartas que nos indicarán la trama, los lugares y los conflictos que nos encontraremos en la aventura. Así, el director de juego solo tiene que enlazar todos estos factores y dirigir. ¿Tiempo de preparación? En mi caso, 5 minutos, pero dudo que lleve más de media hora incluso al menos improvisador, que con un par de notas tendrá una buena sesión.
El sistema de juego es sencillo. El director de juego utiliza una de sus adversidades, que puede ser una complicación o un enemigo, y los jugadores utilizan la narración y una tirada de dados de físico o de magia según requiera la situación. Si superan la dificultad, se quedarán la carta de adversidad que luego les servirá para subir puntos de experiencia (que les permiten utilizar dados mayores o ganar proezas). Si no superan la dificultad, habrán afrontado la situación pero con un resultado negativo para los héroes, traduciéndose en complicacionces en la historia y un punto de daño. A medida que reciben daño, los héroes utilizan dados más bajos.
Poco más se puede añadir sobre el sistema. Ágil, fácil de entender, y rápido de leer. Además, anima a que tu mismo añadas nuevas proezas, inspires nuevas "palabras mágicas" o crees nuevos escenarios o posibles tramas.
En nuestro caso, la historia trató sobre un hechicero al que los personajes tenían que rescatar, por ser maestro de uno de ellos. Tras encontrarlo, éste les habló de un gran mal y de un rey corruptor y tirano y fueron al bosque élfico a evitar que los corrompieran. Una vez logrado eso, con mucha dificultad, acudieron en ayuda de los Hombres del Lago, para asistirles en la defensa de su ciudad ante las tropas del rey. Junto a Elfos y Humanos, en la batalla final (única trama que elegí yo sin sacarla aleatoriamente), derrotaron al rey.
Fueron en total cinco aventuras, en dos sesiones de unas cuatro horas cada una. Y lo pasamos en grande. Disfrutamos mucho y fue un formato perfecto para un momento en el que no me podía preparar nada y tenía que jugar con una pareja con poco tiempo y que no habían roleado apenas en mesa.
La verdad es que esto fue en Diciembre, y para aquél entonces tenía varias ideas para el juego. Pero imagino que tendré que volver a darle un tiento para recordarlas. Por mi parte, saca buena nota y cumple con lo que promete. Aunque está hecho para lo que esta hecho, cubrir sesiones que no te puedas preparar. Si buscas algo más, se te quedará corto.
Pero en lo suyo, una gran opción. Si os interesa más sobre el mismo, podéis descargar Aquí y el juego y encontrar más información Aquí o Aquí.
¡Un saludo y hasta pronto!
Aprovecho estos días sin nuevas actividades en mi frente (debido a que me están llenando a horas en el curro y sigo la fórmula: + dinero = - tiempo), para traeros reseñas que tenía pendientes de cuando dejé el blog. En este caso os traigo uno de mis productos favoritos, un juego de rol completamente gratuito y creado por la comunidad española: Wizardz and Warriorz
.
W&W es un juego de corte fantástico pensado para rellenar esas tardes en las que te apetece rolear y no tienes demasiado tiempo como para preparar una partida. Necesitas un set de dados (d4, d6, d8, d10 y d12), una baraja de cartas y el escueto y sencillo reglamento.
Wizardz and Warriorz basa su estilo y su premisa en sacar aleatoriamente las cartas que nos indicarán la trama, los lugares y los conflictos que nos encontraremos en la aventura. Así, el director de juego solo tiene que enlazar todos estos factores y dirigir. ¿Tiempo de preparación? En mi caso, 5 minutos, pero dudo que lleve más de media hora incluso al menos improvisador, que con un par de notas tendrá una buena sesión.
El sistema de juego es sencillo. El director de juego utiliza una de sus adversidades, que puede ser una complicación o un enemigo, y los jugadores utilizan la narración y una tirada de dados de físico o de magia según requiera la situación. Si superan la dificultad, se quedarán la carta de adversidad que luego les servirá para subir puntos de experiencia (que les permiten utilizar dados mayores o ganar proezas). Si no superan la dificultad, habrán afrontado la situación pero con un resultado negativo para los héroes, traduciéndose en complicacionces en la historia y un punto de daño. A medida que reciben daño, los héroes utilizan dados más bajos.
Poco más se puede añadir sobre el sistema. Ágil, fácil de entender, y rápido de leer. Además, anima a que tu mismo añadas nuevas proezas, inspires nuevas "palabras mágicas" o crees nuevos escenarios o posibles tramas.
En nuestro caso, la historia trató sobre un hechicero al que los personajes tenían que rescatar, por ser maestro de uno de ellos. Tras encontrarlo, éste les habló de un gran mal y de un rey corruptor y tirano y fueron al bosque élfico a evitar que los corrompieran. Una vez logrado eso, con mucha dificultad, acudieron en ayuda de los Hombres del Lago, para asistirles en la defensa de su ciudad ante las tropas del rey. Junto a Elfos y Humanos, en la batalla final (única trama que elegí yo sin sacarla aleatoriamente), derrotaron al rey.
Fueron en total cinco aventuras, en dos sesiones de unas cuatro horas cada una. Y lo pasamos en grande. Disfrutamos mucho y fue un formato perfecto para un momento en el que no me podía preparar nada y tenía que jugar con una pareja con poco tiempo y que no habían roleado apenas en mesa.
La verdad es que esto fue en Diciembre, y para aquél entonces tenía varias ideas para el juego. Pero imagino que tendré que volver a darle un tiento para recordarlas. Por mi parte, saca buena nota y cumple con lo que promete. Aunque está hecho para lo que esta hecho, cubrir sesiones que no te puedas preparar. Si buscas algo más, se te quedará corto.
Pero en lo suyo, una gran opción. Si os interesa más sobre el mismo, podéis descargar Aquí y el juego y encontrar más información Aquí o Aquí.
¡Un saludo y hasta pronto!
jueves, 3 de julio de 2014
Empieza la campaña de Espada Negra: Sin Esperanza
¡Hola a todos y todas!
Ayer pasé un día la mar de entretenido en el mejor club de juegos del mundo (obviamente jaja). Dos partidas de rol, algo de miniaturas y un par de juegos de mesa. Nada mal para 16 horas de juego (si, habéis oído bien). Una de las partidas de rol que dirigí fue el inició de uno de los juegos de rol que ha entrado últimamente en mi frente masteril, Espada Negra, del que ya he hablado en contadas ocasiones.
La campaña se ubicaba en Dormenia, al sur de la capital, en Sunildia, donde hasta hace poco vivían tranquilamente un campesino (agente de la corrección en sus ratos libres) y un marinero (cultista cuando nadie lo ve).
Una apacible noche, las puertas de Heriberto resuenan con un llamado apresurado. Uno de sus seguidores viene acompañado de una mujer que dice no saber nada de su marido, que esa misma mañana había salido a pescar. El hombre busca a su conocido, el marinero, para, tras una búsqueda infructuosa por la costa, partir al amanecer hacia la zona de pesca. Allí no encuentran nada, así que deciden acercarse a la isla del sur. Quizás el pescador sufriera algún traspiés o fuera atacado por un animal.
Encuentran su bote, pero al internarse en la isla, son sorprendidos por unos hombres a los que no ven. Estos les ordenan salir de la isla, volver y no delatar su presencia, bajo nefastas consecuencias. Pero los protagonistas son gente correcta, y si en esa isla hay bandidos, deben detenerlos.
Tras convencer, con cierta dificultad, al noble local para que actúe, vuelven con un grupo de guardias. Pero allí no se enfrentan a bandidos... Una guarnición de soldados usaba el lugar para ocultar una avanzadilla de las tropas... De una invasión. Pues lo último que ve Heriberto al huir de milagro, remando en su bote, es una decena de barcos de guerra...
Eridie ha llegado al continente...
Ayer pasé un día la mar de entretenido en el mejor club de juegos del mundo (obviamente jaja). Dos partidas de rol, algo de miniaturas y un par de juegos de mesa. Nada mal para 16 horas de juego (si, habéis oído bien). Una de las partidas de rol que dirigí fue el inició de uno de los juegos de rol que ha entrado últimamente en mi frente masteril, Espada Negra, del que ya he hablado en contadas ocasiones.
La campaña se ubicaba en Dormenia, al sur de la capital, en Sunildia, donde hasta hace poco vivían tranquilamente un campesino (agente de la corrección en sus ratos libres) y un marinero (cultista cuando nadie lo ve).
Una apacible noche, las puertas de Heriberto resuenan con un llamado apresurado. Uno de sus seguidores viene acompañado de una mujer que dice no saber nada de su marido, que esa misma mañana había salido a pescar. El hombre busca a su conocido, el marinero, para, tras una búsqueda infructuosa por la costa, partir al amanecer hacia la zona de pesca. Allí no encuentran nada, así que deciden acercarse a la isla del sur. Quizás el pescador sufriera algún traspiés o fuera atacado por un animal.
Encuentran su bote, pero al internarse en la isla, son sorprendidos por unos hombres a los que no ven. Estos les ordenan salir de la isla, volver y no delatar su presencia, bajo nefastas consecuencias. Pero los protagonistas son gente correcta, y si en esa isla hay bandidos, deben detenerlos.
Tras convencer, con cierta dificultad, al noble local para que actúe, vuelven con un grupo de guardias. Pero allí no se enfrentan a bandidos... Una guarnición de soldados usaba el lugar para ocultar una avanzadilla de las tropas... De una invasión. Pues lo último que ve Heriberto al huir de milagro, remando en su bote, es una decena de barcos de guerra...
Eridie ha llegado al continente...
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