martes, 9 de octubre de 2012

Teoría Rolera: Uniendo Grupos.

El Viernes pasado retomé la dirección de 7ºMar, aprovechando unas sesiones nocturnas que hemos empezado. Mi objetivo era reunir las 3 partidas de 7º Mar que dirigía en el club y unirlas en un solo grupo y una sola partida. Me costó bastante, sinceramente, ya que cada uno tenía unos objetivos y unas ideas previas pero, con un poco de improvisación y de magia rolera, conseguí que no quedara forzado y el grupo finalmente se pudiera unir.


Recordando esto, anoche me decidí a escribir una entrada sobre la unión de los grupos, tanto al empezar una aventura como in media res.

En mi caso teníamos:
  • Dos soldados que trabajaban en un grupo especial del ejército de Castilla y volvían de una misión en la frontera.
  • Una marinera de Avalon, prisionera de un barco de esclavos montaignes.
  • Un explorador castellano que volvía de investigar unas ruinas marinas en la otra frontera de Castilla con su barco. 
  • Un comerciante y un espadachín que viajaban por la Castilla profunda investigando unos ataques de bandidos en nombre del Rey. 
Utilizaré lo que yo hice como ejemplo para alguna de las ideas que voy a proponer a continuación. La primera situación en la que debemos unir el grupo es al empezar una aventura nueva, aunque aquí suele ser más sencillo.

Comenzando la aventura...


Todos tenemos en la cabeza el típico inicio en la posada de los juegos Dungeoneros en los que el grupo se forma para conseguir completar una misión. Generalmente estos inicios son usados en juegos donde la profundidad de los personajes no es alta y no se plantean tanto las motivaciones de los mismos. La relación de los miembros del grupo no mejora hasta pasadas algunas aventuras y son las experiencias vividas en conjunto las que justifican estas relaciones. Para estos casos yo aconsejo que algunos de los personajes ya se conozcan con anterioridad, lo que facilita el inicio de las relaciones. (Familiares, compañeros de armas, etc) La motivación utilizada para estos grupos es, casi siempre, la útil búsqueda de recompensas.

Otro inicio muy típico es aquél en el que los personajes son invitados a algún acto concreto y los eventos que transcurren en éste son los que unen a los mismos en la aventura. Aquí se utiliza la urgencia o el peligro como motivo para que los personajes colaboren entre ellos, pero ¡ojo! esto no indica que creen buenas relaciones entre ellos. Incluso hay casos (como en nuestra partida de Unhallowed Metropolis), que puede llegarse a la discordia entre personajes. Eso puede dar profundidad a la historia pero es poco efectivo para la continuidad del grupo. Por eso recomiendo esta idea para aventuras autoconclusivas (one-shoot)

Éste tipo de inicios suelen estar producidos por la supeditación de los personajes a la propia aventura, así que un método que utilizo yo en estos casos es añadir al trasfondo del personaje qué motivos les ha traído al lugar concreto, lo que puede ayudar a unir diferentes trasfondos y aportar un abanico mayor de posibilidades a la hora de relacionar al grupo. (Ej: En el caso de los soldados, ambos eran espadachines que buscaban algo, con sus propias motivaciones, pero la aventura ya estaba diseñada, así que utilicé la falta de recursos y la proximidad al lugar que buscaban para acoplarlos a la misma.)


Otra forma de asegurarse que el grupo forme buenas relaciones entre sí, mi preferida, es la de supeditar la aventura al grupo. Esto es, primero preguntar y trabajar los motivos de cada personaje y luego crear la aventura acorde a ella. Esto requiere que la primera sesión se dedique íntegramente a la creación de personajes. Además, es probable que la motivación de alguno de los personajes no se ajuste adecuadamente a las otras y no tenga cabida en la aventura, pero esto se palia fácilmente con una rotación de motivaciones según la aventura, dando mayor o menor protagonismo a algunos personajes según el caso, pero siempre intentanto equilibrar. Este método generalmente refuerza la cooperación y la buena relación entre los personajes para ayudar a cumplir los motivos personales de cada uno y los del conjunto en general. (Ej: El comerciante era un agente del Rey que ayudaba, con su barco, a liberar prisioneros de guerra. Al perder su barco el Rey le propuso una misión nueva. El espadachín buscaba batirse en duelo con los mejores espadachines de Thea y servir de guardaespaldas a un agente del Rey le permitiría moverse con comodidad por Castilla y empezar a cumplir su deseo, a la vez que practicaba y ganaba un dinero. Así que usando las motivaciones de ambos ya podemos crear una aventura conjunta)

In media res...

Más difícil es unir al grupo cuando parte de éste se ha formado ya, o hay que unir a diferentes partes entre sí. El problema principal es que cada personaje o grupo de personajes ya posee unas motivaciones más o menos consolidadas. Es difícil conseguir que estas situaciones no queden forzadas, pero con algunos truqillos podremos provocarlas con más sutileza.

En algunos casos bastará con las ideas principales que exponíamos antes. Un encuentro casual en una posada o en una reunión premeditada puede ser un buen gancho, poniendo como motivo la búsqueda de recompensa o una situación de urgencia, pero si queremos mantener al grupo unido más allá de dicha aventura hay que buscar un gancho mayor. Aquí se pueden aprovechar las relaciones existentes entre los miembros de los grupos anteriores para terminar de juntarlos a todos. (Ej: En mi caso mandé a los soldados a capturar el barco de prisioneros montaignés, pero una tormenta hundió los dos barcos y, naufragos a la deriva, los soldados y la marinera terminaron siendo rescatados por el explorador. Al volver a tierra, los soldados fueron llamados por el alcalde, que les mandó una nueva misión, ofreciendo una suculenta recompensa. La marinera y el explorador, faltos de dinero, se apuntaron a la misma)

Otra opción es crear necesidades en los grupos que solo puedan ser resueltas por el resto de miembros. Que el otro miembro tenga habilidades necesarias para la siguiente misión, que uno de los grupos posea información necesaria para el otro. Básicamente que solo puedan cumplir el objetivo si colaboran entre ellos. (Ej: La otra parte del grupo, el espadachín y el comerciante, ya estaban metidos en la misión y serán los que guíen y amplíen información, creando lazos profesionales entre todos los miembros)

  
Lo más importante es ser flexible, como en cualquier situación rolera, ya que lo menos realista y más desesperante para los jugadores es ver que son forzados a unirse sin darle importancia a sus propias ideas o esperanzas. (Ej: Mi primera idea era que los soldados terminaran prisioneros en el barco de esclavos, pero consiguieron liberarse de forma meritoria y sería muy frustrante encarcelarlos una y otra vez hasta hacerlos esclavos, por lo que cambiando un poco la idea, la unión del grupo se completó sin notar la mano opresora del master)

Los casos son miles y es posible que alguna vez tengamos que utilizar la magia del Master de "y de repente aparecéis en un barco.. -¿pero no estabamos en medio del bosque? - .... esto.... el agua cristalina...." pero aquí os dejo algunas ideas con las que es posible evitar esta medida y que hará que la partida sea más agradable a todos, tanto máster como jugadores.

Y nada, espero que os haya gustado. Un saludo a todas! :)

viernes, 5 de octubre de 2012

Mi primer codex

Un poquito siguiendo la nostalgia de las últimas entradas y a raíz también de ésta entrada de Agramar, os muestro cuál fue mi primer codex de Warhammer40k.

Al poco de ver que mis amigos se pillaban miniaturas de W40k (aunque ninguno nos sabíamos las reglas), no pude evitar hacerme yo con alguna y una cosa de esas donde salían los "poderes" de los bichos para poder jugar.

Así que, con reglas caseras y un codex cada uno, nos pegamos unas buenas horas de diversión. Mi elegido fue (para mi sorpresa ahora, ya que nunca me ha gustado mucho éste ejército) el Codex Eldar.


El de 3ª edición, un librejo finito en el cual venía basicamente la lista de ejército y dos líneas más, por un precio de 6€ que recuerdo como si lo hubiera comprado ayer.

Ese mismo día, me parece recordar, me pillé un blister con un Brujo Eldar. Éste, si no me falla la memoria:

Me acuerdo también de que me sentía muy pequeño (fue con unos 10-11 años) en la tienda, ya que estaba llenísima ese día de gente enorme con barba y greñas xD

Poco después me hice con una caja de Guardianes Eldar, para acompañar al poderoso Brujo.

No se que pasó con las minis, (aunque creo que, mágicamente, el codex todavía lo tengo) seguramente perdidas en la mudanza o regaladas por mi madre, pero es una pena, porque las recuerdo con muchísimo cariño colgadas de una estantería que mi padre me regaló para la ocasión.


Uno de esos recuerdos tiernos que nunca se van...

Mis inicios en el mundillo friki.

Andaba yo dándole vueltas a lo que os podría traer hoy al blog, cuando un colega me ha propuesto comentar mis inicios en este mundillo. La verdad es que me ha parecido un tema curioso, y que me gustaría que compartiesemos :)

Me es difícil definir cuál es concretamente mi inicio en el mundo friki, puesto que soy rolero, gamer, warhammero y otaku, y cada una de estas cosas tuvo su periodo. Pero me centraré en las aficiones que suelo compartir más en el blog, esto es wargames y rol.


Cuando era un enanito, con aproximadamente 9 años, llegó a Llucmajor, el pueblo mallorquín donde vivía, la colección de miniaturas de El Señor de los Anillos, que lanzaron en suplementos. La verdad es que todo el mundo tenía unas cuantas minis, de vez en cuando ibamos a la Games Workshop; incluso me llegué a pedir la caja básica de la 6ª edición de Warhammer Fantasy, que felizmente me llegó en Reyes.

Pero hay que ser sincero. No me lo tomaba muy en serio y era para mi poco más que un juego más, aunque me lo pasaba teta, eso sí. Tuve eldars y berserkers de W40k, Uruk-hais de ESDLA, bretonianos, imperio y orcos de WF.... pero después de un par de años, me mudé y lo perdí casi todo por simple desinterés.


Aun así, a Malaga me llegaron dos cositas: una caja de Hombres de Gondor y Elfos de ESDLA, y la caja del WF. Vendí los componentes de ésta última y en mi cumpleaños me hice con prácticamente un ejército de ESDLA, en un desenfrenado ataque de frikismo. Me apunté a una liga malagueña (ya que allí ESDLA se movía cantidad) y le di mucha caña al juego. Además, un par de años después, conocí al que sería mi tutor durante mucho tiempo en temas de frikismos y el que me lanzó de lleno a este mundillo: Renzo.

Lo primero que hizo fue dirigirme dos sesiones de Dungeons & Dragons 3.5, (mundo que conocía por encima gracias al Neverwinter Nights). La adicción que le cogí al rol fue sobrecojedora. Me compré la caja de inicio, y poco más tarde el Manual del Jugador. A partir de ahí, ya en Mallorca de nuevo y con un grupo de amigos muy frikeros, todo fue aumentando: Más ESDLA, más W40k, más rol.... hasta lo que habéis podido ver en este blog el tiempo que lleva vivo.

Y bueno, esta es mi pequeña historia, pero... ¿cuál es la vuestra?

jueves, 4 de octubre de 2012

Heroquest: Rescatando a Sir Ragnar.

"Sir Ragnar es uno de los más poderosos caballeros del Emperador, pero desgraciadamente ha sido secuestrado por el malvado Ulag, Señor de la Guerra orco. Los aspirantes a heroes se introducirán en su oscura guarida para poder salvar al noble caballero, o morir en el intento..."

Como dije hace un par de entradas, ayer por la noche jugamos la primera partida de Heroquest (y voy con la intención de que terminemos el juego por lo menos una vez) y elegimos la 2ª misión, ya que hacía un tiempo habíamos jugado la primera junto con Kitiara.

Explorando la mazmorra.
La partida ha durado aproximadamente 1:30, entre rellenar las fichas, repasar un poco las reglas y disponerlo todo. Nos hemos reído mazo, sobretodo "interpretando" a los personajes y recordando la ñoñería simple de algunas reglas, ya que, al fin y al cabo, esta creado como juego infantil.

A continuación os dejo fotos de algunos momentos graciosos o "épicos" de la partida.

El elfo hace la jugada de la partida. Invoca a un genio que acaba de un golpe con el Fimir que custodiaba a Ragnar.
Se encuentran con la primera resistencia.


Gulf, el bárbaro, tumbando a un asqueroso orco de un golpe.
 Y nada, los aventureros salieron victoriosos y, tras limpiar la mazmorra de orcos y goblins, rescataron al bravo Ragnar, recibiendo así la recompensa por su hazaña.  Un buen rato de diversión y cafrerías, acompañados por la magia sonora de Iced Earth. Frikismo y Metal, la combinación para una noche exquisita.
El títiritero observando la celebración de sus victoriosos aventureros.

¿Qué les esperará en su próxima encomienda? Solo el destino lo sabe...