En mi caso teníamos:
- Dos soldados que trabajaban en un grupo especial del ejército de Castilla y volvían de una misión en la frontera.
- Una marinera de Avalon, prisionera de un barco de esclavos montaignes.
- Un explorador castellano que volvía de investigar unas ruinas marinas en la otra frontera de Castilla con su barco.
- Un comerciante y un espadachín que viajaban por la Castilla profunda investigando unos ataques de bandidos en nombre del Rey.
Comenzando la aventura...
Otro inicio muy típico es aquél en el que los personajes son invitados a algún acto concreto y los eventos que transcurren en éste son los que unen a los mismos en la aventura. Aquí se utiliza la urgencia o el peligro como motivo para que los personajes colaboren entre ellos, pero ¡ojo! esto no indica que creen buenas relaciones entre ellos. Incluso hay casos (como en nuestra partida de Unhallowed Metropolis), que puede llegarse a la discordia entre personajes. Eso puede dar profundidad a la historia pero es poco efectivo para la continuidad del grupo. Por eso recomiendo esta idea para aventuras autoconclusivas (one-shoot)
Éste tipo de inicios suelen estar producidos por la supeditación de los personajes a la propia aventura, así que un método que utilizo yo en estos casos es añadir al trasfondo del personaje qué motivos les ha traído al lugar concreto, lo que puede ayudar a unir diferentes trasfondos y aportar un abanico mayor de posibilidades a la hora de relacionar al grupo. (Ej: En el caso de los soldados, ambos eran espadachines que buscaban algo, con sus propias motivaciones, pero la aventura ya estaba diseñada, así que utilicé la falta de recursos y la proximidad al lugar que buscaban para acoplarlos a la misma.)
In media res...
Más difícil es unir al grupo cuando parte de éste se ha formado ya, o hay que unir a diferentes partes entre sí. El problema principal es que cada personaje o grupo de personajes ya posee unas motivaciones más o menos consolidadas. Es difícil conseguir que estas situaciones no queden forzadas, pero con algunos truqillos podremos provocarlas con más sutileza.
En algunos casos bastará con las ideas principales que exponíamos antes. Un encuentro casual en una posada o en una reunión premeditada puede ser un buen gancho, poniendo como motivo la búsqueda de recompensa o una situación de urgencia, pero si queremos mantener al grupo unido más allá de dicha aventura hay que buscar un gancho mayor. Aquí se pueden aprovechar las relaciones existentes entre los miembros de los grupos anteriores para terminar de juntarlos a todos. (Ej: En mi caso mandé a los soldados a capturar el barco de prisioneros montaignés, pero una tormenta hundió los dos barcos y, naufragos a la deriva, los soldados y la marinera terminaron siendo rescatados por el explorador. Al volver a tierra, los soldados fueron llamados por el alcalde, que les mandó una nueva misión, ofreciendo una suculenta recompensa. La marinera y el explorador, faltos de dinero, se apuntaron a la misma)
Otra opción es crear necesidades en los grupos que solo puedan ser resueltas por el resto de miembros. Que el otro miembro tenga habilidades necesarias para la siguiente misión, que uno de los grupos posea información necesaria para el otro. Básicamente que solo puedan cumplir el objetivo si colaboran entre ellos. (Ej: La otra parte del grupo, el espadachín y el comerciante, ya estaban metidos en la misión y serán los que guíen y amplíen información, creando lazos profesionales entre todos los miembros)
Lo más importante es ser flexible, como en cualquier situación rolera, ya que lo menos realista y más desesperante para los jugadores es ver que son forzados a unirse sin darle importancia a sus propias ideas o esperanzas. (Ej: Mi primera idea era que los soldados terminaran prisioneros en el barco de esclavos, pero consiguieron liberarse de forma meritoria y sería muy frustrante encarcelarlos una y otra vez hasta hacerlos esclavos, por lo que cambiando un poco la idea, la unión del grupo se completó sin notar la mano opresora del master)
Los casos son miles y es posible que alguna vez tengamos que utilizar la magia del Master de "y de repente aparecéis en un barco.. -¿pero no estabamos en medio del bosque? - .... esto.... el agua cristalina...." pero aquí os dejo algunas ideas con las que es posible evitar esta medida y que hará que la partida sea más agradable a todos, tanto máster como jugadores.
Y nada, espero que os haya gustado. Un saludo a todas! :)
Muy chulo el artículo. ¡Me ha encantado! Seguro que les es muy útil a mucha gente, por lo menos para mi ha sido
ResponderEliminarVaya, gracias :) Me alegro de que te haya parecido útil y espero que así lo sea para alguién más. En el tema de la dirección, un tema siempre complicado y que necesita de mucha realización, creo que cualquier ayuda es bienvenida :)
ResponderEliminarUn saludo!
Buena entrada
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