martes, 20 de noviembre de 2012

[Rol] El fracaso de los personajes.

Como ya avisé, el nuevo material friki que tengo me iba a dar nuevas ideas para el blog, y aquí viene la primera. Esta entrada se me ocurrió a partir de una parte muy buena de uno de los primeros capítulos de Walking Dead, donde un personaje ve cercana su muerte y todo el drama que supone. Pero es que más adelante, es muy común ver en los personajes el sentimiento de fracaso al no poder cumplir sus objetivos, al pensar que han fallado a alguien, o que alguna desgracia ha ocurrido por su culpa.

En el rol nuestros personajes van de aventura en aventura, desfaciendo entuertos, salvando gente, venciendo al mal allí por donde pasan. Y sus victorias son cantadas en poemas, o celebradas en banquetes. ¿Pero... y si fallan? ¿Que pasa si la ciudad cae en manos de los invasores? ¿Cómo reflejaran los personajes ver que las mujeres y niños son asesinadas? ¿Qué pasa si el demonio al que ibas a detener consigue escapar o si muere el enfermo por el cual has recorrido medio mundo para encontrar la cura?

Muchos personajes (y con esto me refiero a sus jugadores) simplemente aceptarán no llevarse la recompensa correspondiente y ya está, pero no es culpa suya. Son los directores de juego los que en ese momento deben ayudar a que los personajes reflejen el drama que supone haber fracasado en su misión.

Todos recordaremos al bueno de Aragorn en las películas cuando creía que los hobbits habián muerto y había fracasado en su misión de rescatarlos, o cuando se siente impotente porque cree no haber convencido a los muertos del sagrario y ve como las naves negras siguen rumbo hacia Gondor.


Así vemos dos fracasos bastante tópicos pero útiles:
- Por un lado, tenemos la perdida de algo cercano. Hacer del fracaso algo personal, como por ejemplo, la muerte de alguien amado.
- Por otro lado, tenemos la consecuencia del fracaso. Que no consigan parar al demonio de turno y descubrir como éste lleva destrucción y ruina a todos los pueblos, no debe ser solo el aliciente para una nueva aventura, sino que se debe plasmar un sentimiento de culpa en los jugadores, sobre cuyas cabezas pesarán todas las muertes que el demonio cause.

Pero no hace falta que solo los fracasos sean dramáticos. Las victorias pueden ser también amargas. Volvemos a retomar el Señor de los Anillos para este caso. Minas Tirith consigue vencer la invasión de Mordor, bien, pero ¿y todo el dolor y el sufrimiento que han padecido en la batalla? ¿La muerte de personas cercanas durante la misma? La interpretación de Pippin buscando a Merry, de Eomer tras la muerte de su tío y la visión de su hermana moribunda, son dos grandes ejemplos de cómo podemos introducir estos aspectos en nuestras partidas de rol.


Todo ello dará una profundidad mayor, no solo a los personajes, sino también a la historia. Cuando fallar no es solo una "no-ganancia" de px's, sino también una catástrofe tanto a nivel individual como colectivo, es cuando se le da más importancia a los actos.


Un saludo, y no olvidéis comentar :)