martes, 20 de noviembre de 2012

[Rol] El fracaso de los personajes.

Como ya avisé, el nuevo material friki que tengo me iba a dar nuevas ideas para el blog, y aquí viene la primera. Esta entrada se me ocurrió a partir de una parte muy buena de uno de los primeros capítulos de Walking Dead, donde un personaje ve cercana su muerte y todo el drama que supone. Pero es que más adelante, es muy común ver en los personajes el sentimiento de fracaso al no poder cumplir sus objetivos, al pensar que han fallado a alguien, o que alguna desgracia ha ocurrido por su culpa.

En el rol nuestros personajes van de aventura en aventura, desfaciendo entuertos, salvando gente, venciendo al mal allí por donde pasan. Y sus victorias son cantadas en poemas, o celebradas en banquetes. ¿Pero... y si fallan? ¿Que pasa si la ciudad cae en manos de los invasores? ¿Cómo reflejaran los personajes ver que las mujeres y niños son asesinadas? ¿Qué pasa si el demonio al que ibas a detener consigue escapar o si muere el enfermo por el cual has recorrido medio mundo para encontrar la cura?

Muchos personajes (y con esto me refiero a sus jugadores) simplemente aceptarán no llevarse la recompensa correspondiente y ya está, pero no es culpa suya. Son los directores de juego los que en ese momento deben ayudar a que los personajes reflejen el drama que supone haber fracasado en su misión.

Todos recordaremos al bueno de Aragorn en las películas cuando creía que los hobbits habián muerto y había fracasado en su misión de rescatarlos, o cuando se siente impotente porque cree no haber convencido a los muertos del sagrario y ve como las naves negras siguen rumbo hacia Gondor.


Así vemos dos fracasos bastante tópicos pero útiles:
- Por un lado, tenemos la perdida de algo cercano. Hacer del fracaso algo personal, como por ejemplo, la muerte de alguien amado.
- Por otro lado, tenemos la consecuencia del fracaso. Que no consigan parar al demonio de turno y descubrir como éste lleva destrucción y ruina a todos los pueblos, no debe ser solo el aliciente para una nueva aventura, sino que se debe plasmar un sentimiento de culpa en los jugadores, sobre cuyas cabezas pesarán todas las muertes que el demonio cause.

Pero no hace falta que solo los fracasos sean dramáticos. Las victorias pueden ser también amargas. Volvemos a retomar el Señor de los Anillos para este caso. Minas Tirith consigue vencer la invasión de Mordor, bien, pero ¿y todo el dolor y el sufrimiento que han padecido en la batalla? ¿La muerte de personas cercanas durante la misma? La interpretación de Pippin buscando a Merry, de Eomer tras la muerte de su tío y la visión de su hermana moribunda, son dos grandes ejemplos de cómo podemos introducir estos aspectos en nuestras partidas de rol.


Todo ello dará una profundidad mayor, no solo a los personajes, sino también a la historia. Cuando fallar no es solo una "no-ganancia" de px's, sino también una catástrofe tanto a nivel individual como colectivo, es cuando se le da más importancia a los actos.


Un saludo, y no olvidéis comentar :)

10 comentarios:

  1. La verdad es que estoy de acuerdo con tu planteamiento. La no consecución de un objetivo no debe verse como un fracaso, si no como uno de los posibles finales de la partida, y los personajes deben actuar en consecuencia.
    Aun así, soy de la opinión de que no siempre deben salir airosos de sus aventuras, porque se les acabará subiendo a la cabeza. Un fracaso puntual les hará bajarse del carro, y puede dar lugar a muchas partidas que sean consecuencia directa de este fracaso.
    Lo mismo ocurre con la pérdida de conocidos, esa pérdida puede motivar un sentimiento de venganza, o de no rendirse sin haber acabado con éxito su objetivo.

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    1. Pero también debe tenerse en cuenta que el fracaso no sea solo un enlace más, sino como digo en la entrada, que afecte realmente a los personajes. Que sientan haber fracasado y no piensen simplemente "Pues nada, otra aventura".

      Gracias por comentar :)

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  2. Deacuerdisimo, yo suelo decir que la partida es el disfrute del viaje, la victoria es el hecho de llegar. Perfecto si lo logras, si no, hay que recordar que el juego no es en si mismo el hacer la misión. El fracaso es una opción, no se debe asumir el éxito por que ellos "sean los malos".

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    1. Exacto. Es más, el ser bueno y fallar, es justamente lo que hace dramático el acto.

      Gracias por el comentario.

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  3. No se, introducir un fracaso en la partida por parte del director como parte de una trama me parece hacer trampa. Supongo que en una campaña si se da el caso se puede aprovechar la oportunidad para enriquecer dicha campaña.

    Es como el dilema de batman (¡Soy batman!) que suele ser visto como un villano. Si los PJs fracasan serían vistos como villanos por parte de los PNJs locales.

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    1. Saludos! El caso de batman es más bien que para hacer el bien se toma un poco las leyes a su modo... y es por eso que es visto como villano. Si los pj's fracasan no tienen porqué ser vistos como villanos, sino como lo que son, héroes que lo han intentado, pero no han estado a la altura de las circunstancias. Eso puede hacer que la gente los respete y les agradezca su esfuerzo o que piense que son unos perdedores. Cosa del director de juego.

      No hablo de hacer un fracaso "adrede" sino de simplemente contemplar el fracaso como otra posibilidad. Es más, hacer que siempre ganen los buenos me parece más trampa que ésto y poco o nada realista.

      Gracias por el comentario!

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  4. Me gusta la entrada, y me parece aplicable a mas ámbitos de la vida o a otros ámbitos artísticos o narrativos, tendemos mucho a las victorias gloriosas y olvidamos lo desgastado que puede llegar un héroe o heroína al final, sin contar que pueda fracasar, un elemento muy olvidado en las historias por que el bueno, pues bueno eso debe ganar siempre.Para mi gusto lo que posteas aporta mas dramatismo, mas tencion y realismo a toda historia y nuevas experiencias a jugadores.

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    1. Totalmente de acuerdo :) Me alegra de que te haya gustado y gracias por pasarte.

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  5. En una campaña de la Marca que dirigí, al final de la misma y por diversas acciones (y no acciones) de los personajes, Robleda ardió. Era la ciudad alrededor de la cual había girado toda la campaña, donde habían montado su vida, y donde conocían a una cantidad infernal de pnj, a muchos de los cuales les profesaban especial cariño. Mientras les describía la ciudad ardida acompañado por una música adecuada a la situación, en sus caras podía verse que aquello no se quedaba en "bueno, pues otra aventura", y muy especialmente cuando al llegar al Gran Roble se toparon con el cadáver de El Feo Aigor, un pnj que había sido su amigo-enemigo durante oda la campaña y que finalmente había caído dando su vida por el símbolo de la ciudad. Muchos no pudieron reprimir una maldición. También cuando acudieron a su hogar en busca de supervivientes y pertenencias que hubieran resistido al saqueo.

    Creo que fue uno de lo mejores finales de campaña que pude haberles dado.

    Realmente triunfaron, en parte al menos, pues evitaron que Reino Bosque entero ardiese, pero no fue una victoria para ellos.

    La derrota debe estar tan presente como la victoria, pues así los jugadores aprenderán a apreciar los logros por su verdadero valor. Se centrarán más en la partida y no exigirán éxitos cada vez mayores para satisfacer sus necesidades de gloria. A menudo, salir vivos les parecerá ya bastante recompensa.

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  6. Un gran final y que muchos guardarán en su memoria. Seguro que los jugadores lo disfrutaron, sin "ganar" del todo y eso es lo realmente importante.

    Gracias por visitar! :)

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