lunes, 29 de octubre de 2012

[Reseña] 7º Mar: Guía del Jugador

Muchos ya sabréis, si sois lectores de mi blog, que llevo ya un buen par de años dirigiéndo diversas partidas de 7º Mar. Es un juego que me ha atrapado bastante, al que le he dado mucho juego y al que todavía puedo sacarle infinidad de cosas. Ahora quiero aprovechar y hacer una pequeña reseña, ayudandoos así a entender porqué me gusta tanto.


Empezamos con el manual del jugador. El tema de las ilustraciones es... agridulce, ya que frente a unas realmente increíbles, hay otras en las que cuesta distinguir hasta el contenido.... pero bueno, no soy de juzgar un libro por su portada, así que vayamos a lo que pone.


Theah, el continente más amorfo del mundo, o "Cómo hacer un continente de una plastilina tirada en el suelo"


Nada más abrir el manual, nos encontramos con la típica introducción a los juegos de rol, y con un detalle curioso: Una guía de inicio rápido. Con tan solo uans 20 páginas, estas listo para empezar a jugar con los conceptos más básicos del juego... Yo estoy lo habría puesto en descarga gratuita para que la gente conociera el juego antes de comprárselo, o quizás en un folleto, como hacía D&D 3ª con aquella Caja de juego básico que sacó. Se me hace raro tener la guía de inicio en el propio reglamento... pero bueno, si tienes mucho ansia por jugar nada más comprártelo, ahí tienes la opción.



Varios arquetipos, listos para utilizar en la partida.
Justo después viene un poco de trasfondo. Tenemos una descripción general de las naciones de Théah, a todo color. Luego, volviendo al blanco y negro, se nos habla más detalladamente de cada una: con sus políticas, su geografía, su pueblo y sus costumbres. Se habla un poco de las diferentes sociedades secretas, de la Iglesia, y se da un breve repaso a la historia de Théah.


El siguiente apartado al que nos lleva el libro es el de Héroe. Aquí tenemos la creación de personaje, con los típicos pasos, bien divididos y con muchos cuadros de ayuda. En cada apartado hay una lista correspondiente (habilidades, ventajas, trasfondos) que es desarrollado más extensamente en una sección diferente. Hace falta destacar el juego de las 20 preguntas, una serie de cuestiones que el manual plantea al jugador para ayudar en la creación de su personaje y profundizar más en la vida y las motivaciones del mismo.

 


Más arquetipos, esta vez 3 ejemplos por cada uno.
Para terminar, tenemos la sección de Drama, dedicada exclusivamente a las reglas: Tiradas, Combate, Heridas, etc. El sistema de 7º Mar es bastante sencillo. Usa dados d10 que sumas, tirando tu Característica + Habilidad (Aquí llamadas Capacidad) y guardando un número de dados igual a la característica. El juego, como he dicho ya varias veces, es muy peliculero, y utiliza varias reglas para ello: como los Dados Dramáticos (dados que se dan por actuaciones espectaculares) o los Aumentos libres (aumentos de la dificultad de tirada a cambio de tener mejores efectos en el resultado).


Tras unos consejos para jugadores llegamos al final del libro, con sus apéndices, entre los cuales está el Índice.




Valoración
El sistema, por parte del jugador, es estupendo. Fácil de entender, no hay que hacer apenas cálculos en las tiradas, las posiblidades son muy amplias... en general, un buen juego. (Por parte del jugador, ojo. La parte del máster ya la comentaré en la reseña de la Guía del Director).

En cuanto al contenido, primero haré una observación. De los 5 libros de 7º Mar que tengo, la Guía del Jugador es la única que tengo en castellano... y menos mal, porque es una santa castaña. La Factoría de Ideas lo hizo realmente mal, con problemas de traducción, fallos en algunos ejemplos con respecto al original, recortes en algunas páginas, etc. Faltan muchos recuadros de ayudas y el índice castellano es menos de un tercio de lo que es el inglés.... No me extraña que se fuera al garete la editorial... Aun así, tanto en la versión castellana como en la inglesa, hay un pequeño lio en dos apartados. Las Héridas Dramáticas y la Experiencia. En el primero, hay dos efectos diferentes que te dice que se aplican cuando alguien está maltrecho. (En dos casos, el pj no explota los dados. En otro caso el pj sufre un -2 a los dados) En cuanto a la Experiencia, se hace un par de veces referencia a darla por sesión, mientras que en general se habla de darla al final de cada Historia (es decir, Aventura)

Imagino que a discreción del Director queda cuál aplicar. Por lo demás, un manual bien estructurado y con unas reglas bien explicadas. La próxima reseña: La Guía del Director, donde entraré más a fondo a críticar los pros y contras del sistema.

viernes, 26 de octubre de 2012

Heroquest: La base de Melar

"Hace mucho tiempo, un poderoso mago de nombre Melar creó un talismán que dotaría al portador de los amplios conocimientos de la magia. Para evitar que cayera en malas manos lo guardó en el corazón de su mazmorra, protegido por todo tipo de trampas y criaturas mágicas. Dicen que incluso el lugar esta encantado por los espíritus de aquellos que intentaron encontrar el talismán y murieron en el intento..."

La pantalla con todas las chuches preparadas :P
Otro miércoles, otra aventura de Heroquest (versión de Agramar aquí). En esta ocasión el grupo empezaba su ya cuarta aventura. Armados hasta los dientes, los 4 aventureros entraron en la mazmorra del gran Melar, dispuestos a hacerse con el talismán para usarlo en su lucha contra el mal. Yo, por mi parte, estaba decidido a acabar por lo menos con uno de aquellos entrometidos...

Un certero disparo de ballesta acaba con el primer monstruo.
Pero tuve mala suerte y lograron escapar todos con vida. Eso sí, esta vez la mazmorra era bastante más complicada y entretenida. Las habitaciones llenas de trampas, criaturas no-muertas por doquier... Fue tan divertida y graciosa como las anteriores, pero aquí se notó más la concentración que tenía que poner el grupo para no poner el pie sobre la baldosa equivocada.

Hubo momentos y detalles memorables. Como el enano y el mago cayendo dos veces al mismo foso, la estatua-gárgola que solo se movía al abrir una puerta concreta (aunque luego fuera despedazada por Gulf) o el combate interminable entre los esqueletos y el enano... que no avanzaba ni a la de 3.

El momento anterior a caer al foso, con la estatua recién despierta.
El bárbaro, del susto, le dió tal espadazo que la dejó muerta al instante.
Esta vez no hubo tanta magia como en anteriores partidas, sino que la suerte estuvo más decidida por la maña del Enano a la hora de desactivar trampas... (Aunque el sistema de trampas es demasiado simple :( )


Pero bueno, como siempre, lo pasamos realmente como chiquillos y terminamos más que satisfechos. Eso sí, cada vez que juego a Heroquest me dan ganas de rolear fantasía. A ver si termino de preparar la aventura de D&D y jugamos para la siguiente semana.




Un saludo y la próxima vez, no tendrán tanta suerte!!

sábado, 20 de octubre de 2012

Una radio digna de la Tierra Media

Hoy vengo a presentaros una estupenda página que encontré hace poco tiempo. Estaba buscando música que escuchar para inspirarme al escribir mis relatos de fantasía y, sorprendentemente, di con lo que buscaba y mucho más, encontré: Radio Rivendell.


Radio Rivendell es una playlist on-line con una cantidad ingente de temas... es decir, es como si escucharas la radio, pero ¡sin repetirse tanto como ésta! Como ellos mismos indican, tienen un conjunto de canciones, albumes y grupos que se pueden utilizar para amenizar partidas de rol de ambientación fantástica, para escribir o simplemente para relajarse. Yo hasta ahora lo he utilizado para los dos últimas, ya que como imaginaréis, utilizarla para una partida con música de forma aleatoria es algo difícil... pero Radio Rivendell también ha contado con eso y tiene a su disposición varias formas de acceder a su lista de música directamente para que podamos controlarla (Una de ellas es cargando la lista en Spotify. ¡Muy muy útil!)

La música en sí está sacada de instrumentales de videojuegos, películas, series, grupos poco conocidos, etc. Todo muy bien ordenado. Además, podemos encontrar muchísimas más cosas en su página. Por un lado, una gran comunidad con foro donde hablan de todo tipo de temas relacionados con la fantasía: Videojuegos, rol, libros, películas... Con el curioso detalle de un sistema de experiencia para los usuarios muy divertido. Por otro lado tiene enlaces a ilustradores, "herreros" y artesanos dedicados a temas relacionados con la fantasía.

Por último tienen una tienda propia donde venden los discos de los pequeños grupos que colaboran con ellos y que les prestan su música y varias compilaciones realizadas por ellos mismos de música fantástica.


La página y su uso es totalmente gratuito y se sirve de donaciones para mantener tal energía. La verdad es que por ahora parece bastante activa y se renuevan canciones cada poco tiempo, así que si sigo dándole el uso que le estoy dando, tendré que plantearme donar unos eurillos :)


¡Página 100% recomendada para los amantes de las aventuras de Espada y Brujería!

martes, 16 de octubre de 2012

Heroquest: La guarida de Ulag.




"El príncipe Magnus ha ofrecido una recompensa de 100 piezas de oro al aventurero que consiga encontrar y eliminar a Ulag, Señor de la Guerra orco, por haber secuestrado al caballero Sir Ragnar. Además, todo aventurero que entre en su fortaleza podrá quedarse cualquier tesoro que encuentre..."



De nuevo, Gulf y sus amigos, más motivados por el dinero que por recuperar el honor del Imperio, volvieron a entrar en los dominios del malvado hechicero. (versión de Agramar aquí)



Esta vez la partida fue mucho más equilibrada y hubo varias ocasiones en las que el Enano estuvo a punto de unirse a sus ancestros, pero apareció un extraño heroe en combate: El Mago Slayer! Armado con su mágico bastón, fue haciendo pedacitos todo lo que Ulag le mandaba desde el centro de su bastión hasta acabar, con una rotunda bola de fuego, con el mismísimo Señor de la Guerra.

Las 4 ostias bien dadas que se comió el Enano.

La ristra de cadaveres que dejó el sádico Mago Slayer.
El Genio, aliado infalible del Elfo.
Aunque la mazmorra era corta, la cantidad de monstruos y de cosas que buscar la hizo muy entretenida y nuestra imitación de los arquetípicos aventureros nos ocasionó muy buenas risas. Así que espero con ansia la siguiente misión, donde, espero, la oscuridad podrá vencer ante estos mindundis venidos a más.


Eso si, voy a empezar a echarle un vistazo a la página de Heroquest.es porque ya hay algunas cosas que a veces nos chirrían, pero siendo el juego tan simple como es y usándolo para pasar el rato, tampoco es plan de darle muchas vueltas.

Sin más, un homenaje al Mago Slayer!