lunes, 23 de marzo de 2015

Lo que da de si un juego de rol

¡Hola a todos y todas!

Esta va a ser otra de esas entradas producto de lo que voy leyendo de blogs, opiniones gugelpluseras y conversaciones con otros roleros de diverso origen e índole. Es, claramente, opinión, avisados quedáis.

Siempre nos jactamos de que es nuestro hobby una actividad barata. Con un juego de rol, que puede rondar variados precios, pero que puede comprarse en perfectas condiciones por 10 euros, tenemos horas y horas y horas de juego, en lo que tengamos imaginación (o veamos/leamos muchas obras inspiradoras), lapiz y papel.

Sacada de El Cuartito de los Roles
Pero con la misma frecuencia con la que se escucha ese reclamo, también me resulta habitual oír que un juego de rol está muerto cuando el autor/creador/empresa no habla del mismo o no saca suplementos, o no saca aventuras, o no habla de ello.

El debate suele centrarse en si es mejor sacar más ambientación (el mundo de los Polgos, Polgos y razas), sacar ampliaciones de reglas (Juega con los poderes del dios Polgueo, juega con los polgos, reglas para la creación de polgos tochos), o sacar aventuras (Teo va al gimnasio).

Quien de vosotros sepáis que estoy escribiendo una campaña que se publica, puede pensar que soy algo hipócrita. En fin, no lo voy a desmentir, pero yo no estoy en contra (ni me parece mal) que existan suplementos. Es más, me gusta muchísimo leer más cosas sobre mis mundos favoritos. Y aunque no soy nada fan de leer aventuras (no me causan mucho entusiasmo), entiendo perfectamente que haya gente que las necesite por falta de tiempo (o de creatividad, que todo puede ser).


Lo que si tengo bien claro es que nada de esto es necesario para que un juego siga vivo ni me gusta mucho el concepto "líneas de juego". Es más, la única línea que me puede gustar en el rol es la del tiempo. Es decir, que el mundo avance en suplementos hasta un momento "fin" y que sea posible jugar en cada una de las épocas que aparezcan en el mismo, con diferentes condiciones pero el mismo espíritu. (Tengo dos proyectos planteados con esta idea). El tener que leerme mil productos sobre cada rincón y esquina del mundo y sobre cada pueblerino, haciendo que al final todos sean semi-dioses (D&D, Vampiro, 7º Mar, Leyenda...) me parece aburrido e improductivo.


Prefiero, y es mi producto ideal, aquél que, como bien reza la frase del inicio, pueda darme horas y horas y meses y años de juego y diversión con tan solo un libro. He dirigido 7º Mar durante 3 años en la misma campaña, y solo he utilizado un suplemento y cuatro parrafos de otros tantos. Y solo para mantener la coherencia con lo que los jugadores ya sabían del mismo.

Es más, aunque se que siempre puedes alterar el mundo a placer, a veces hay gente tan purista que "te obliga" a revisar esas posibles toneladas de material para que todo tenga sentido en su cabeza. Pues oiga, no, yo prefiero tener una idea muy amplia sobre todo el mundo y las herramientas necesarias para crear, por mi mismo, lo que falte.

Porque para cumplir con lo que promete, un juego debe dar mucho de sí, y vivirá tanto como los jugadores lo puedan exprimir.

Un saludo, y hasta pronto :)

martes, 17 de marzo de 2015

[Opinión] Reglas opcionales (o no tanto)

¡Hola a todos y todas!

Estaba pensando sobre la reseña que estoy preparando (mentalmente) de Witchcraft, el juego de rol, y recordé una serie de reglas que el juego te presenta como opcionales, pero que forman parte íntegra del sistema. Eso me llevó a algunos debates que he tenido últimamente y entre una cosa y otra he llegado al pensamiento que hoy vengo a plasmar aquí.

Si un juego intenta emular algo, si damos por sentado que los autores de los juegos quieren (o tienen la intención de) enfocar el tipo de historias que se pueden jugar con ellos, deben crear reglas adecuadas al mismo. Me explico, si quieres crear un juego que destaque la perdida de la humanidad frente a otros factores (la locura, la tecnología, la Bestia), tienes que hacer unas reglas que regulen dicha humanidad.


Si quieres que un juego parezca realista, debes hacer reglas de daño acorde, de miedo, de fatiga, etc. Entonces ¿qué sentido tienen las reglas opcionales? Si en un juego que se supone realista, dices que es opcional calcular el daño según las distancias, es opcional tirar por si el miedo te paraliza en un tiroteo; entonces dices que es opcional que dicho juego sea realista. Igual que es opcional que el juego vaya sobre la pérdida de la humanidad, por ejemplo. 

No estamos hablando, ojo, de la regla de oro. Obviamente, todo el mundo puede hacer lo que le de la gana con un juego, como si quiere reescribirlo de nuevo (no va a venir la policia del rol, esa esta ocupada con el twitter). Pero tu haces un sistema para algo, y si dices que se puede jugar al mismo juego con algo reducido o diferente, entonces estas alardeando de que el sistema esta perfectamente diseñado y balanceado para que la experiencia sea igual de intensa en ambos sentidos (cosa que no suele pasar) o, en cambio, estás permitiendo una experiencia "peor" o no tan ajustada a lo que quieres transmitir.

Es lo mismo, que si por ejemplo, escribimos una novela, y declaramos que algunos capítulos son opcionales. Que leerlos da "más chicha" a la historia, pero que si no nos lees, te gustará igual también. A mi no me suena muy sensato, ¿a vosotros?


Otra cosa son las reglas "ampliadas" o para situaciones especiales. Es decir, si juegas a algo que no plantea, de forma frecuente, la interacción de batallas masivas, es lógico que estas reglas salgan en suplementos o como algo "a tener a mano". También podemos hablar de la escalada de reglas, donde tu no incluyes ciertas reglas al inicio pero porque requieren experiencia y no surgen en las primeras sesiones de partida (Por ejemplo, el combate avanzado de Espada Negra).

Quizás sea una reflexión harto estúpida, pero es algo que bien dice DCC y me parece recordar que Espada Negra en su introducción: Este sistema está diseñado para que juegues con todas sus reglas. Puedes elegir obviar alguna o hacerlo de otra manera, pero avisamos de que la experiencia no será la misma. 

¿Vosotros qué pensáis?

lunes, 9 de marzo de 2015

Sobre la (In)estabilidad de los grupos de rol y las campañas

¡Hola a todos y todas!

Es Lunes y toca entrada en mi autoimpuesta agenda de 2015. El tema de hoy fue sugerido por +Verion Alendar y a pesar de no estar a la altura de sus articulazos, intentaré enfocarlo de forma que pueda aportar algo a esta, nuestra pequeña comunidad.

El problema

No son pocas las veces que he leído la resignación de un Master "condenado" a dirigir One Shoots o aventuras cortas debido a lo difícil que es mantener su grupo de juego o gente con la que quedar regularmente. Las causas suelen ser muchas, entre ellas la inconsistencia habitual en los humanos, pero también lo son las obligaciones, la familia o los turnos absurdos de trabajo de algunos (si, hablo por mi).

A pesar de eso, no es realmente difícil dotar de continuidad a tus partidas. Incluso si solo ves tu el cambio, el resultado será más que satisfactorio.


Cosas a tener en cuenta

Paciencia: Es más fácil quedar una vez al mes, o dos veces al mes, que una o dos veces por semana. Si te lo planteas bien, una campaña puede vivir mucho tiempo y ser jugada a un ritmo más que aceptable.

El juego: No intentes montar una campaña larga de un juego que acabas de comprar y que te ha fascinado al instante. Las apariencias engañan y quizás pronto te das cuenta de que todo ese potencial que le veías era en realidad humo. Se frío y pacta con los jugadores a qué juego le podéis sacar más jugo a largo plazo.

Planteate objetivos: Quizás la campaña dure hasta "la guerra con los orcos", o hasta que los personajes hayan cumplido sus objetivos personales, o quizás queréis ver lo que conseguís en un año de juego. Sea el que sea, una campaña necesita motivación, y que los jugadores vean cómo sus expectativas se van cumpliendo poco a poco (sea por éxito o fracaso).

El núcleo duro: Para mí esta es la base de toda campaña. Por mi parte no es muy difícil de conseguir, gracias a que mi pareja es rolera  y se mete en casi todos los berenjenales, pero ella no formaba parte de, por ejemplo, el núcleo duro de 7º Mar, mi campaña magna. Uso este término para referirme, básicamente, a un grupo de jugadores (aunque bien podría ser uno solo) que mantenga el objetivo, espíritu e historial de la campaña desde su inicio.


Posibles soluciones

Obviamente no traigo la panacea. Es más, esta sería tener más tiempo y vivir en una urbanización rolera (bendita utopía). Espero, aun así, que alguna de estas soluciones os sea útil.

Los clubs de juego: Da igual si solo puedes ir una vez al mes, o si te pilla en el pueblo de al lado, pero merece la pena, y mucho, tener un lugar al que ir a jugar y donde sabes que habrá jugadores de continuo. Aquí la base de jugadores será alta, y será fácil tener un núcleo, aunque luego haya dos o tres jugadores que vayan y vengan. Los hay de todos los tipos, desde gratuitos hasta con cuota, juveniles o con una edad media más alta... Merece la pena buscar uno cercano a ti.

Las campañas modulares: Esta idea, a pesar de no ser nada del otro mundo, le ocurre a poca gente. En mi caso, se me hizo visible al utilizarla el hermano Verion en su campaña conocida como la Marca de Herián. Básicamente consiste en dirigir aventuras cortas o auto-conclusivas, que tengan potencial en sí mismas, pero a la vez que estén conectadas con una trama global, más amplia o con objetivos similares. Aunque no es necesaria la presencia de un núcleo duro, viene bien para dotar de más coherencia a la misma.

Tu campaña: Si, por los motivos que fuese, hacer todo lo contrario te resultase imposible, todavía tienes una oportunidad. Crea tu propia campaña. Dirige en eventos, jornadas, o a grupos espontáneos, aventuras que tengan entre ellas consecuencias y una trama relacionada, quizás en continuo avance. Haz que las acciones o el final de una partida, condicionen las del futuro, e incluso, quizás después de la misma puedas contarles a los jugadores por qué les ha pasado lo que les ha pasado. O puedas introducir las nuevas aventuras con "relatos" del pasado. No será lo mismo, pero quizás te quitas el gusanillo y consigues explotar el potencial de ese juego que tanto amas.


El ejemplo

Yo he vivido varias de esas opciones, y también épocas donde solo jugaba con mi pareja, o por el contrario, en las que estaba metido en mil campañas, pero al final son las que han seguido esas pautas anteriores las que han tenido éxito o, incluso, perduran hoy en día.

Llegamos a jugar una campaña de Wraith y de Changeling de principio a fin, conmigo como núcleo de la misma. Llevo 3 años ya (que se dice pronto) dirigiendo una megacampaña de 7º Mar, cuyas semillas fueron plantadas por otra anterior de un año de duración. Y ahora espero llevar adelante otras dos, de Changeling y Wraith, una usando el sistema modular y otra por foro. 

Las posibilidades están ahí. Hay que intentarlo, pues la recompensa es enorme. Ánimo y mucho rol.

¡Hasta pronto!

lunes, 2 de marzo de 2015

[Reseña] Fate Acelerado (Fae)

Saludos a todos y todas

Vuelvo aquí con una reseña no exenta de controversia pues todos sabemos lo que puede pasar cuando se habla o se critica sobre un producto afamado. Es así, el caso, del juego que hoy me traigo entre manos. Por eso quiero recalcar algo que es obvio. Todo lo que diga aquí es mi opinión personal, mis impresiones, y por lo tanto, nada de ello es verdad absoluta ni irrefutable.

Dado el disclaimer, empecemos.

Fate Acelerado es la versión reducida, simplificada y acelerada de FATE, el sistema genérico creado por Fred Hicks y publicado por su editorial, Evil Hat. En España este juego llega de la mano de +Ediciones conBarba . Todo este conjunto de nombres os puede sonar de la reseña anterior de No Te Duermas. Exacto, son todos los mismos.


El Formato

De nuevo nos encontramos con un Din A5, de tan solo 48 páginas, incluyendo índice, tablas y hoja de personaje. La edición española tiene muy buena calidad, con el contenido en blanco y negro pero una fuente impecable y todo muy bien estructurado, incluyendo notas en determinados párrafos que ayudan a moverse entre los distintos términos del sistema.

Es un libro compacto, sin muchas florituras, pero perfecto para llevarlo siempre encima por si surge el momento de jugarlo. Por cinco euros en físico y gratis en PDF, compensa de sobra el gasto.

Las ilustraciones son muy sencillas. Inspiradoras, pero nada muy elaborado, aunque ni de lejos cutres. Son aceptables.

El Sistema

Y ahora llegamos a la miga de esta reseña. El sistema. Para quien no lo conozca (cosa que sería extraña a día de hoy), el sistema FATE consiste, básicamente, en tirar cuatro dados (conocidos como dados Fudge) que suman o restan según el resultado. Cada dado tiene 3 variantes que se repiten dos veces (son 6 caras): + , - , o blanco. Así pues, dos +, un - y un blanco harían un resultado de +1.

A eso se le suma el estilo de la acción que quieres llevar a cabo. Esto es, el cómo haces lo que haces. Y ese es uno de los rasgos principales de este sistema. No hay habilidades, y realmente no hay características. Tu personaje hace mejor las cosas de un modo u otro, así de simple. Por ejemplo, si quieres atravesar una puerta a la fuerza, lo harás con el estilo Vigoroso, pero si la cruzas forzando la cerradura, sería Furtivo. E igual quieres mirar si hay trampas antes, cosa que harías con Cautela.


Lo siguiente que tenemos son las Acciones. Cada acción se clasifica entre cuatro categorías: Si quieres Crear una Ventaja, si quieres Superar un obstáculo, si vas a Atacar o si vas a Defenderte. El tener éxito, fallo, éxito crítico o empate decide el resultado de la acción. (La Dificultad es dada por el Director o por la tirada del oponente).

Al fin llegamos a la "innovación" de este sistema, los Aspectos. Tu personaje está definido por un Concepto principal, una complicación y varios aspectos. Además, hay aspectos de localización, temporales, etc que surgen según la escena o al obtener determinados resultados en las acciones. En ocasiones es posible invocar un aspecto (es decir, utilizarlo para que te permita repetir la tirada o para sumar un +2 a la acción) gratuitamente, pero generalmente deberás gastar un Punto de Destino.

Estos Puntos se recuperan cuando alguien, o tu mismo, fuerza un Aspecto tuyo para que fracases. Si, la idea es que los aspectos sean "de doble filo". También se ganan puntos si te rindes en un enfrentamiento y al finalizar la sesión.

No dejo por mencionar a las proezas, que son "ventajas" que te otorgan o un +2 circunstancial o alguna ventaja concreta una vez por partida (Que aparezca un aliado en el momento oportuno, por ejemplo).

Mi opinión

Que conste, que a pesar de que he jugado a variados juegos que utilizan versiones del sistema FATE, sobre todo los aspectos, solo he dirigido una vez el sistema en limpio y es la primera vez que me lo leía. Aunque después de dirigirlo lo he vuelto a leer bien leído. Es posible que en el futuro cambie mi opinión, pero como con todo en esta vida.

Dicho esto, como resumen, diré que me parece que FAE es una simplifación de un sistema de juego, hecho de forma tan abstracta y abierta que puedas hacer gran cantidad de acciones con apenas unas reglas. Lo que no me parece es que sea, para nada, más narrativo que otros juegos. Es más, en muchas ocasiones, el sistema me sacó de la partida.

Y es que, a mi sensación y a la de una de las jugadoras, el nivel de aprendizaje es absurdamente alto al inicio y nulo después. Es un juego difícil de dominar, que tienes que tener dominado para disfrutarlo y que una vez dominado ya no hay más avance.

La media de los dados es 0, lo cual no es malo, ya que deja las acciones a las características de los pjs, y al uso de sus aspectos, y aquí es donde yo veo el fallo. Es obligatorio usar los aspectos continuamente, todo el rato, y saber usarlos bien, además, o será muy difícil que pases de una dificultad media (+2). Entonces la partida se convierte automáticamente en un eurogame donde gestionas los Puntos de Destino (ahora invoco, ahora fuerzo, ahora me rindo, ahora saco ventaja para no gastar PDs) Además, el Director de Juego debe tener esto en mente siempre y "colaborar" con los jugadores para no dejarlos "tirados", ya que si no prestas atención pronto te puedes quedar sin capacidad para actuar.

Eso sin contar con los Aspectos Temporales.... que vale quejarse de miniaturas, pero aquí llenas la mesa de papelucos que pobre Amazonas. Que si de situación, que si ventajas que sacas, etc. Y obvio, la subjetividad de todo. ¿Hacen el juego más libre? Si, pero también más adecuado al abuso. Es muy difícil que le digas a un Mago-Pistolero que su magia le permite curarse... Pero luego no es raro que se quede con la cara a cuadros cuando le dices que igualmente tiene que esperar dos sesiones para curarse de consecuencias graves.


Por otra parte, no sabíamos como actuar con la otra PJ, que era una invocadora. No sabíamos si creaba ventajas, era directamente un Ataque o qué... Por que los ejemplos que te pone el libro son pocos y muy concretos.

Estas últimas cosas es posible que se solucionen con el Fate Core, libro que tendré que leer también para ver si mis sensaciones cambian, pero de base, me quedo con lo siguiente: FATE aporta cosas muy interesantes, pero como he dicho, no lo veo más narrativo, ni siquiera especialmente más sencillo, sino más abierto y abstracto. Como sistema me parece algo flojo (al menos en su versión Acelerada) y por ahora solo lo disfruto en juegos basados en él. (Powered By)

En fin, para gustos colores. Si tengo nuevas opiniones, por aquí las encontraréis.

¡Hasta la próxima!

miércoles, 4 de febrero de 2015

Linealidad, sencillez, tiempo y otras cuestiones roleras

¡Saludos a todos y todas!

Despierto al dormilón para contestar a un artículo del compañero de la blogesfera, +Jesús Rolero . El citado artículo es este. En él, Rolero defiende (no por encima, ni como mejor, insiste) las virtudes de la linealidad, y le da unas ventajas que personalmente he considerado erroneas y no realmente aplicables a una partida de este estilo, o no necesariamente intrínsecas del mismo, y mucho menos contrapuestas al estilo sandbox o al estilo abierto.

Pero vayamos por partes, para explicar a lo que me refiero y donde creo que, o no he entendido el artículo, o los puntos expuestos no son necesariamente así.

Cuando uno dice que juega partidas de rol un tanto lineales a veces se siente como si fuese una especie de director de juego de segunda clase: un tipo un poco vago que no se esfuerza lo suficiente en crear contextos e historias suficientemente abiertos.
Bueno, sí y no. Es verdad que puedo pensar que es un director (o creador) perezoso, pero lo que veo más es una falta de imaginación o, lo que es peor, ganas de contar una historia, con los personajes como meros actores guionizados. Pero quizás es que yo entiendo la linealidad de una forma diferente, así que veamos cómo la define Rolero.

Pero empecemos por el principio, ¿a qué llamo partida lineal? Cuando utilizo esa expresión me estoy refiriendo a historias muy sencillas, en las que todo se reduce a una estructura tipo: a-b-c. El planteamiento suele ser un problema determinado que el grupo habrá de solucionar para conseguir un resultado. En este tipo de partidas la acción suele discurrir de una forma muy secuenciada, y es posible que los jugadores tengan la sensación de que las cosas fluyen rápido en una única e inevitable dirección, como sucede en algunos videojuegos: hagas lo que hagas lo que tenga que ser, será, y la intervención de tu personaje tendrá un impacto escaso sobre ello. Considero que esto último es algo negativo, ya que no me gusta sentir que formo parte de un cuento cerrado de antemano cuando juego una partida de rol… pero vamos a asumir que en una buena partida lineal la historia fluye de forma sencilla en una única dirección, pese a lo cual los jugadores sí podrán alterar la realidad de la historia con sus decisiones. Y es ahí, en ese delicado equilibrio entre la apertura y la sencillez, donde encuentro muchísimas bondades al formato.
 Aquí hay una disyuntiva un poco extraña, porque la define de una forma y luego él la plantea de otra. Pero lo que podemos sacar en claro es que se trata de una historia secuenciada, donde, si un caso, puedes tener varias alternativas, pero cuya estructura viene a ser a-b-c, con posibilidades de: b-1, b-2, y con un final decidido, o poco variable (c/c-2), donde esta variables seguramente sea si los pjs tienen éxito o fracasan en el objetivo.

Yo he visto partidas donde, hicieras lo que hicieras, las cosas pasaban... Siempre estabas a punto de morir, a punto de fracasar, pero llegaba a algo ilógico el hecho de que salvaras el pescuezo... O al revés, momentos en los que el éxito o huir de la situación era imposible. Y frustra, y mucho. Ver que las cosas escapan a tu control incluso sobre tus propias acciones.

Termina esta definición buscando el equilibrio entre "apertura y sencillez". Curioso equilibrio, pues no veo contraposición entre la apertura y la sencillez, si no, que quizás, el equilibrio este entre "apertura y linealidad" tal cual. Entre que se haga cualquier cosa o solo haya un camino.

Pero sigamos con el artículo y veamos esas "bondades".
Como últimamente juego a menudo por videoconferencia, diré que a la hora de dirigir y jugar partidas de una única sesión (o one-shotslos diseños lineales han ofrecido unos resultados magníficos: su carácter simple pero potente permite centrar rápidamente la acción y contar una historia concisa a la par que intensa, ya que el hecho de que la trama no sea compleja no implica que sea mala.
Y que una trama no sea compleja no implica que sea lineal, ni al contrario. Puedes hacer un Sandbox sin trama, o con una trama muy tonta. Yo he dirigido muchísimos one-shoots, y las partidas siempre han tenido una trama sencilla, con no muchos giros narrativos (o con ninguno) y han sido abiertas. ¿Tramas simples y abiertas, con la acción rápidamente centrada y con una historia concisa a la par que intensa? Personajes atrapados, un grupo de policias o agentes de seguridad rescatando a alguien, una investigación.... Las tramas, per se, no son "abiertas o lineales", es la forma de desarrollarlas lo que le da tales calificativos.

Por otra parte, considero que las partidas lineales son adecuadas para jugarse en jornadas, encuentros o momentos en los que uno quiere mostrar rápidamente un juego (aunque sé que algunos no lucirían tanto como otros en estas lides), y he terminado por elegirlas siempre que quiero iniciar a gente en los juegos de rol. En general, este tipo de partidas me parecen recomendables cuando lo que se busca es una sesión ligera, que dé de sí pero que no tenga tantas vueltas como para que alguien llegue a perderse, y lo cierto es que no puedo evitar preguntarme por qué percibo esa connotación negativa cuando a veces escucho hablar de ellas. No quiero decir con esto que otras opciones no estén bien, que no se me entienda mal: cada uno juega a rol como prefiere, y seguro que hay personas a las que las partidas lineales les resultan extraordinariamente aburridas.
A mi, aburridas y frustrantes. Pero yo mismo he iniciado a mucha gente (me encanta tanto dirigir en Jornadas, que lo hago una o dos veces al año (con varias partidas por jornadas) desde hace 5 o 6. En todas las jornadas de Mecatol he dirigido, incluso cuando no era socio. Y las partidas siempre han sido abiertas. Incluso jugamos una de No Te Duermas donde vimos el potencial del juego, sin ser para nada lineal (en ese juego si haces una historia lineal, te estás cargando el juego).

En una partida abierta, es posible que te enfrentes al "malo final", que te unas a él, que lo venzas sin verlo... etc. 
 No me gustaría dejar de destacar algo que me resulta curioso, y que tiene que ver con este tema de una forma directa: a veces parece que todo se rige por una dualidad inflexible y desconcertante. Te va lo indie o lo old school, eres de jugar en mesa o por Internet, eres blogger o Youtuber o te parecen bien o mal las anteriores etiquetas pero… ¿no se puede estar en ambos lados a la vez, en un término medio? Yo tiendo a situarme ahí. Igual con las argumentaciones sobre estas partidas pasa un poco lo mismo, pero yo veo mucho valor en saber apreciar siempre cada cosa en su contexto, comprendiendo que ambas opciones son complementarias.
Aquí quiero hacer un inciso antes de dar mi conclusión y unos ejemplos que demuestren a qué me refiero con los conceptos mal atribuídos. Es cierto que se puede hacer complementaria, como, por ejemplo, se debe hacer en campañas escritas.... Yo, que estoy escribiendo una campaña para Walküre, quiero que los jugadores tengan muchísimas opciones a lo largo de cada aventura, y que todas esas opciones terminen con finales muy muy abiertos. Pero claro, no puedes concebir TODAS las opciones, y al final, hay una estructura delimitada. Y ahí es donde esta la clave, en partidas abiertas delimitadas (si no te ves con la capacidad, tiempo o lo que sea, para hacerla directamente abierta).

La conclusión 

Yo improviso mucho, muchísimo, tanto que mis jugadores se sorprenden de las historias que soy capaz de sacar con apenas tener los pnjs preparados. Pero es que tengo muy claro cómo funciona el mundo que dirijo y qué intereses y motivaciones tienen los personajes que viven en él. Por eso puedo reaccionar, libremente y ágilmente, a las acciones de los jugadores.

Sin embargo, esto no es necesario, para que una partida sea abierta. Y como llevo diciendo, puede dirigirse en jornadas, en One Shoot, con la acción centrada y con una trama no necesariamente elaborada. Y voy a poner un ejemplo real.

En una de las Ludo Ergo Sum dirigí una partida de Vampiro 20 Aniversario (en realidad, podría haber sido de muchas otras cosas), en la que ascendía un nuevo príncipe al poder, de los Tremere, y una Salubri de la ciudad, que hasta ahora había sido respetada, se veía amenazada. Los Sires de los personajes jugadores le debían favores a la Sire de la Salubri, y por eso enviaban a sus chiquillos a protegerla y sacarla del lugar.

Para jugar utilicé una serie de pnjs (entre ellos una Assamita contratada para buscar a la Salubri), un mapa de la ciudad donde se participaba e información sobre algunos puntos clave (trenes, salidas, lugares-refugio, etc). Incluso algún posible evento, dependiente de si los jugadores tomaban algunas decisiones concreta.

Los jugadores decidieron en todo momento cómo huir, por dónde, y qué hacer, y así avanzó la historia. Yo no proponía nada ni limitaba nada dentro de la lógica. Incluso el evento no llegó a producirse. Calculé el tiempo de partida, relacionándolo con el de juego y ese era el "countdown" que tenían para pensar rápido y actuar.

Finalmente los jugadores escaparon saltando a un tren en marcha y uno de ellos (cuyo trasfondo decía cosas que provocaron esto), terminó lanzando al otro fuera del tren, para huir con la Salubri.

Trama sencilla, acción concentrada, ritmo y poco tiempo. Y en unas jornadas. Sin linealidad. El equilibrio puede ser entre linealidad-apertura, pero ni la sencillez, ni el tiempo, son bondades del primero, ni enemigos del segundo.

¡Gracias por leerme y hasta pronto!