lunes, 29 de abril de 2013
[Opinión] Jugando a Rol por Web. Ventajas e Inconvenientes
Hace poco, por motivos personales, tuve que dejar Mecatol Rex. Esto fue una puñeta, y lo sigue siendo, para mi vicio. ¿Cómo aguantar tanto tiempo sin rol? Por suerte no era el fin.
Hace tiempo había probado esto de los Rol por Web sin mucho éxito. Lo hice más por curiosidad que por otra cosa, ya que por aquél entonces tenía partidas bastante a menudo en mesa y frikeaba mucho, por lo que la agenda estaba muy apretada y era demasiado joven para tener una constancia tan dedicada.
Esta vez he vuelto por necesidad y porque no tengo oportunidad de moverme mucho ni dinero para permanecer en el club del que sigo estando orgulloso. El tiempo disponible que tengo ha aumentado y puedo dedicarme con más firmeza a postear con tranquilidad.
Ya he empezado a jugar dos partidas, estoy en vistas de empezar la tercera y no he podido resistir la tentación de empezar a dirigir una nueva partida. En este caso: 7º Mar, juego al que cada día le cojo más aprecio.
Así que tras un par de pruebas vengo a daros mis primeras impresiones sobre el rol por web y sus principales diferencias con el rol de mesa.
Ventajas
Tiempo. Además de que cada partida tiene su ritmo, difícil es no encontrar 10 minutos al día para un pequeño post. Sabes que la partida va avanzando y los días que no puedes conectarte solo hace falta que lo anuncies.
Profundidad. Cuando relatas tus acciones no te centras solo en lo que haces, sino también en lo que piensas y en lo que sientes. Por otro lado suele haber más actividad social, teniendo en cuenta que las descripciones son mucho más visuales, no pasa nada por quedarse varias escenas hablando o realizando actividades cotidianas, ya que no hay prisa. No tienes que terminar a tal hora la sesión ni nadie se tiene que ir.
Consultas. No tienes que detener el ritmo de la partida para aclarar dudas o consultar información en el manual. Tienes tiempo para mirarlo todo una y otra vez. Además, no tienes porque tener "preparado" lo que va a pasar, ya que puedes ir ajustando la historia a medida que los personajes actúan. Y cualquier información que quieras añadir puedes hacerlo a través de otras escenas, foros, chats, etc.
Material Audiovisual. Mucho más directo. Cada uno se pone su música de ambiente mientras postea, ves los avatares de los pj's e imágenes de ellos. Puedes enlazar imágenes relacionadas con la trama, etc.
Salas Privadas. Una de mis cosas favoritas es la posibilidad de dirigir a varios grupos a la vez, ya que creando nuevas escenas, puedes ir guiando al pj que se ha quedado aislado en un celda mientras ves como el grupo principal intenta rescatarlo. No necesitas volver a quedar pero sin el jugador, o hacer una sesión en solitario. Todo a la vez y sin demoras.
Inconvenientes
Social. Para mi el rol siempre ha sido una actividad social, y aunque es cierto que puedes charlar con la gente y conocer gente nueva, jugar mientras ves las caras de tus compañeros, echarte unas risas con ellos y contar luego las batallitas, es algo que no tiene parangón.
Inmediatez. Cuando narras en persona, todo pasa al momento. Los ataques, las tiradas de dados, las descripciones y los sentimientos de los jugadores. Todo eso se pierde en la distancia.
Las tiradas de dados. Ya lo he mencionado un par de veces, pero no hay nada como lanzar los dados en la mesa y verlos rodar.
Parece que hay más ventajas que inconvenientes. La verdad es que el Rol por Web es una herramienta, o un estilo, muy práctico y realmente provechoso para cierto tipo de partidas, pero siempre voy a preferir la mesa. Llamadme clásico, pero es lo que hay :) Aun así, recomiendo esto a la gente con falta de tiempo o sin posibilidad de quedar con otros roleros y a cualquiera que no tenga suficiente con jugar 2 veces al mes :P
¿Vosotros? ¿Habéis probado el rol por web? ¿Os gusta? Comentad vuestras experiencias :)
lunes, 21 de febrero de 2011
Otra esfera más!
En pos de ayudar a unir esferas, y de poder enlazarme con otro hobby que tanto me gusta, nos han dado el visto bueno para unirnos a la red de rol, esta famosa blogesfera española será un buen punto de lanzamiento para ampliar mi marco de lectores y atraer también gente a la Forja, y viceversa.En el blog se ha tratado y se seguirá tratando rol como se ha hecho hasta ahora, no penséis que voy a olvidarme de los wargames.. ni mucho menos!
miércoles, 9 de febrero de 2011
Mini-Guía para Rol en Vivo
Guía Introductoria para Rol en Vivo
Bien. Esta guía es de uso totalmente gratuito y creada bajo la intención de satisfacer las necesidades momentáneas que puedan surgir si os encontráis un grupo de colegas en una casa sin papis y te pica la curiosidad del rol(o simplemente no tenéis videojuegos). Ante todo esto es un juego, así que nada de hacer caso literal y matarse de verdad, que os vais a la cárcel.
Sistema
Como queremos algo simple y rápido, para el momento, no vamos a poner ni dados, ni fichas ni características. Será un Rol puramente interpretativo, como si quisierais hacer una película o una obra de teatro. Así, cualquier acción que quieran llevar a cabo los jugadores deberán interpretarla, y el éxito corresponderá al mismo jugador.
En caso de que el jugador no realice con éxito una acción, pero la interpretación haya sido buena, el Máster puede decidir darle la acción como válida. (Por ejemplo, a la hora de convencer a un pnj,)
Ambientación
La ambientación es totalmente libre. Ya que la guía está pensada para un grupo regular de NO-Roleros, preferimos un tema más abierto, como puede ser el misterio, o los espíritus, pero esto puede variar según los gustos del grupo.
Ejemplo de Juego
El grupo de amigos está reunido en una casa grande o mansión. En función de esto hemos decidido hacer un juego de fantasmas, con algo de investigación.
Los personajes han llegado a una casa abandonada que se cree habitada por un espíritu.(Ejemplo de tema simple y atractivo para los no roleros). Elige a un par de jugadores para que sean “personajes no jugadores”, o lo que es lo mismo “personajes de la trama”. Hazlo según el número de jugadores total, en un porcentaje del 25-30%.
Uno de los pnj’s(personaje no jugador) será el espíritu, que ya ha sido poseído. El “fantasma” podrá alternar de cuerpo entre los pnj’s, pero deberá evitar desvelarse cuando esté en presencia de más de un jugador. El resto de pnj’s actuarán creando eventos o camuflados entre los jugadores, ya que éstos últimos no deben saber que existen estos “personajes de la trama”. El objetivo de los personajes será descubrir la identidad del fantasma(tanto la de Quién era?, como la de ¿En qué cuerpo está?, averiguar cómo destruirlo y hacerlo.
Consejos del Autor
Ahora un par de “directrices” para que cualquier juego de este estilo vaya bien.
1. Intenta que las acciones de los personajes jugadores y las de los no jugadores no difieran mucho, de manera que los primeros no sospechen. Si por ejemplo tienes que separar a un pnj para que vaya a apagar las luces, no hagas que sea raro, separar de vez en cuando a los jugadores en general, vuélvelos a juntar, etc. Así no sospecharán si de repente uno de ellos elige tomar otro camino para lo que sea.
2. Mientras más simple mejor. Molaría tener fuegos fatuos, que el fantasma se desvaneciera y esas cosas, pero eso lleva mucho curro, en caso de poder conseguirlo, y no es plan de comerse la cabeza. Así que mientras más simple(alguien empujando una puerta, el ruido de un despertador) mejor.
3. Separar a los jugadores, sobre todo si es un juego de “susto” es bueno, pero intenta siempre saber que hacen los demás(a partir de un pnj chivato o simplemente mandando a un personaje a ver lo que hacen el resto(siempre siguiendo el juego))
4. Cuando veas que los jugadores no avanzan, o en un momento crítico de la aventura, pon eventos. Que algún pnj grite por haber visto algo, que el fantasma mate a un personaje, o que diga algo tétrico a los personajes y salga corriendo. Cualquier cosa que los mueva o les haga meterse más en el rol, sirve.
5. Puedes participar como jugador, aun siendo el Master, pero tu primer cometido es controlar y dirigir la partida.
6. Ante todo, esto es un juego, así que adviértelo a todo los efectos.
7. Si lleváis vestimenta especial, será más fácil interpretar un personaje(No hacen falta disfraces. Puedes llevar ropa retro o ropa que normalmente no llevas, etc)
8. Estudia un poco el lugar antes de empezar la partida, piensa en los sitios que puedes usar, por donde puedes dirigir a los personajes,….
Sin más, espero que esto os sirva para pasar un par de horas divertidas con vuestros amigos. Sirve para una noche en blanco, o para hallowen o cualquier fiesta con grupos de 10 o menos personas.

