viernes, 1 de abril de 2016

Lo que fue, lo que pudo haber sido y lo que será...

¡Saludos a todos y todas!

Bienvenidos de nuevo a esta pequeña parcela. Es posible que algunos lo sepan, probablemente la mayoría no, pero a final de mes nos mudaremos a Mallorca, volviendo a una de mis raíces. Esto afecta a mi principal afición, el rol, pues ha sido en estos 7 años en Madrid donde más lo he desarrollado, y quería dedicar una entrada a lo que he jugado por aquí, lo que dejaré sin jugar, y lo que se jugará.

Las campañas pasadas y las que quedaron en el tintero

7 años han dado para mucho, muchísimo, rol, y estoy muy orgulloso de haber probado tantos juegos, con tan variada gente, y siempre divirtiéndome al máximo.

- Mundo de Tinieblas: Recuerdo los ascos que le hacía yo, dungeonero de pro, a esas cosas del sistema narrativo. Madre, cómo ha llovido desde entonces. Cuando Fabián, gran master mejor amigo, me enseñó las maravillas de Wraith y Changeling... Ahora tengo casi todos los juegos de este universo y Wraith está en mi cabecera de favoritos. Llegué a jugar la Campaña Libros y Espinos, una maravilla. Desgraciadamente me quedé sin jugar la segunda parte.

- 7º Mar: Una anterior pareja quería rolear algo de piratas. Teníamos el colocón de Piratas del Caribe y ojeando ojeando encontré esta maravilla de John Wick, que pese a todos los defectos que tiene, me sigue pareciendo un juegazo en su género. Un año duró aquella campaña en solitario, y fue una de las fuentes de la otra que dirigí.

- Espada Negra: La más reciente de todas, que ha durado sus buenos 6 meses de prácticamente partida semanal tras otra. Algunas semanas llegamos a jugar 2 veces! Podéis leer más en los relatos de Verion y en mis valoraciones en la página de Espada Negra.

A esto hay que añadir muchas, muchísimas, aventuras que dirigí en jornadas, en Mecatol, a familiares, a amigos, a gente que no conocía el rol...

Pero no todo es tan bonito, desgraciadamente, tanto como jugador como dirigiendo, algunas campañas quedaron y quedarán en el tintero.

- 7º Mar: Una de las campañas más grande (en muchos sentidos) que he dirigido, llevaba 3 años jugándose de forma intermitente hasta que un montón de factores le dieron un parón definitivo. Una pena, pues estábamos a menos de 10 sesiones de finalizarla. Tuve grandes jugadores y aprendí mucho con esta campaña. Se que es imposible, pero aunque fuera online, bien me gustaría terminarla.

- Eört: La campaña de Gurps que dirigía Fabián sobre su propio mundo era una maravilla de la fantasía (y fue un gran descubrimiento del sistema). Nos quedamos a medias de jugarla, aunque él pudo seguir. Espero poder verla publicada y volver a pisar las llanuras de los nómadas.

- La campaña de la Hermandad: La GRAN campaña de Espada Negra. A la que no podré asistir presencialmente. Espero, al menos, poder jugarla en las pequeñas partidas online.

Lo que esta por venir

Pero no nos pongamos tristes. En Mallorca también hay roleros, en nuestra casa hay partida asegurada y en mi familia somos unos cuantos jugadores. Va a ser una nueva etapa, y como tal, contará con nuevas partidas. Habrá dos temporadas:

1ª: Hasta final de año.

- Piel de Lobo: Una partida de Espada Negra con toques muy sandbox ambientada en la tierra de los Asgeifr. La intención será dirigirla en algún local público (tienda, club, etc) para dar a conocer el juego por allí.

- Munich: Noches de Sangre: La partida de Vampiro que llevo intentando dirigir desde hace años, y que puede verse al fin cumplida. Esta englobada en un círculo de campañas de Mundo de Tinieblas ambientadas en Munich. Seguramente se juegue en casa.

- Resident Evil: En mi familia somos muy fans de la saga, y el sistema CdB se presta perfecto para la ocasión. Muchas ganas de jugarlo, por todas las ideas que voy a poner en práctica (el uso de varios personajes a la vez, el desarrollo paralelo de los personajes, la gestión de misiones, etc).

2ª: Hasta Junio de 2017:

- Espada Negra. Si Piel de Lobo ha tenido éxito, será un buen momento para volver a Harrassia, quizás en su propia temporada, con una trama algo más profunda.

- Munich: Changeling. Volveremos al Ensueño, al enfrentamiento contra los seres grises y las pesadillas... Ganazas.

- Exalted: Un juego al que mi señora esposa le tiene muchas ganas y con el que podré recuperar a Caris, mi solar curandera.

Y no hablemos de aventuras sueltas, one-shoots... Queda mucho rol por delante. Lo importante, que se juegue.

viernes, 18 de marzo de 2016

[Reseña] Espada Negra, o por qué creo que es el mejor juego de rol de la historia

Voy a ser sincero. El título ya lo dice. Este juego me encanta, me flipa, me paso horas dirigiéndolo, jugándolo, pensando en futuras partidas, en pasadas partidas, en formas de colaborar en su abanico creativo... Y a pesar de tanta subjetividad, os digo que es el mejor juego de rol que hay. ¿Por qué? A eso vamos...

La Ambientación

Empezamos por uno de los aspectos más llamativos de Espada Negra. Una ambientación de páginas y páginas que desarrolla con la extensión perfecta una serie de naciones que se relacionan tanto interna como externamente a unos niveles magistrales.

Los cinco estamentos de Dormenia, la mentalidad del acero Gunear, la corrupta democracia de Harrassia, la vida nómada de las tribus, o el anclaje a la gloria pasada del Najshet, el Orden Eridio y la independencia de Tirtie... Todo lo que da de sí esta elaborada trama que conecta las pequeñas diferencias de cada región y las choca con los grandes diferencias culturales de cada nación.


Hay, además, un mundo sobrenatural superpuesto en ya toda la intriga anterior. Los dioses y su relación con el mundo, la persecución del paganismo por parte de la Corrección, el Más Allá y el Caos. Un mundo completamente distinto y a la vez muy conectado a lo mundano. Como veis, una ambientación que sin mucho suplemento ni demasiado texto da rol para años.

Y el Sistema

Para mi la gran baza de EN. Y no solo por el cacareado estilo objetivo (que al fin y al cabo es un modo de juego, una forma de entender el rol) sino por todo lo que te permite. Cuando yo he dirigido Espada Negra no he necesitado "entretener a un público" ni he "matado pj's". Me he sentido más bien como un jugador más, ya que las reglas que dirimen los conflictos del mundo narrativo son precisas y equilibradas, lo que te permite interpretar los pnjs como si de los mismos personajes se trataran.

En Espada Negra el concepto de Sandbox adquiere otra categoría. ¿Y qué puntos del sistema favorecen esto? Una matemática muy pulida con un gran equilibrio entre el coste de las habilidades y la dificultad de la misma. Una descripción y comparación amplia de las dificultades para ser todo lo objetivos posibles ante los conflictos. Un sistema de ventajas y desventajas que no desequilibran el juego. Y un sistema de profesiones y obtención de experiencia que dan manga ancha a los jugadores para desarrollar a sus adalides.

Van de la mano

Cosa para mi extremadamente importante. Es uno de los motivos por los que no soy demasiado fan de los genéricos y por los que creo que las ambientaciones deben desarrollarse en conjunto con las reglas.


El sistema de aptitudes sobrenaturales de Espada Negra esta totalmente ligado a la concepción de los dioses y el master cuenta con herramientas narrativas y mecánicas para asegurar eso. La mortalidad es alta y así lo refleja su sistema de combate y la motivación de los personajes es la que les otorga la mayor cantidad de experiencia para seguir adelante.

Y tras esto pasamos a valorar cosas externas al propio juego, pero que son un gran añadido:

Es gratis

Estás obligado a pagar 0 euros por tener acceso a todo el juego de rol. Sin restricciones. No ha salido ni va a salir nada de Espada Negra que tenga que pagarse por obligación. Esto ha sido un compromiso de los creadores y lo podéis comprobar con un simple click.

Junto a todo el material que le rodea

Por que Espada Negra no es solo un juego de rol. Cuenta ya con 2 novelas publicadas (y otras muchas en proceso de), un disco de música,un juego de mesa (con una expansión en camino) y un videojuego que pronto ha de ver la luz. Sin hablar de una amplia colección de aventuras ya listas para jugar y su sección en Juégame, donde jugando partidas se consigue aún más material para el juego. Y si, de nuevo, gratis.

No puedo dejar de citar los tutoriales en video que hay en la web sobre el sistema de magia, el combate, o la creación de fichas, y la aplicación específica con la que podrás jugar prácticamente sin consultar la web ni manual alguno.

Y muy accesible

La Hermandad Juramentada de la Espada Negra está siempre a mano para que alguno de sus miembros solucione tus dudas con cualquiera de las obras de EN, te ayude, te acompañe en tu conocimiento de dicho universo o incluso, con mucha labia, te dirija una partida ex-profeso. Los puedes encontrar en el foro oficial del juego o a través de algunos de los perfiles de las redes sociales. O me podéis preguntar a mí ;)


Y esto ya es anecdótico, pero gracias a Espada Negra soy padre de un niño precioso, pero eso queda para otro día.

Así que ya sabéis, si queréis uniros a un gran juego, con un sistema sencillo pero de profundidad ascendente y equilibrado, con una ambientación detallada pero con espacio para la creatividad de cada director, y con una comunidad aplicada y cada vez más creciente, ¿a qué estáis esperando para probar Espada Negra?

[Serie] Into the Badlans

Las armas de fuego, la tecnología, las bombas... Causantes de una nueva era de caos y destrucción tras lo que solo ha quedado devastación. De las cenizas de un mundo moribundo surgen 7 barones que se disputan el territorio conocido como las Badlands. Cada baronía cuenta con un ejército personal conocidos como los Clippers, entrenados por cada barón, dispuestos a vivir y a morir por su líder. Las armas de fuego han sido prohibidas, pero la sangre sigue regando la tierra...


En este ambiente tenemos una nueva obra televisiva cuyo protagonista es Daniel Wu, que hace sobresalir la serie con su estilo de "tipo duro". Into the Badlands llegó a mi de casualidad, buscando algo corto y "sencillo" que poder ver en inglés sin subtitulos, para así practicar la comprensión oral.

La sorpresa que me llevé no fue pequeña. Con una premisa más bien sencilla nos descubrimos ante un elenco de personajes muy bien trabajados que son los que realmente dan brillo a la serie. Desde el protagonista, Regente de los Clippers del Barón Cohen, hasta la baronesa conocida como la Viuda, pasando por otros secundarios que no dejan indiferentes.

¿Qué podemos encontrar en la serie?

Acción a raudales, un ritmo vertiginoso que entra por los ojos con mucha facilidad. Los combates tienen claros componentes Wuxia y se ve mucha fascinación por las películas de artes marciales (en muchos casos recordando obras de Jet Li).

También una ambientación y un vestuario perfecto para los fans de un post-apocalípsis más fantástico. El hecho de que cada baronía tenga su insignia, su color y su propia arma aporta otro detalle que la hace muy muy chula.

Y cosas sobrenaturales... pero aquí no voy a hablar mucho, no quiero hacer Spoiler.


Parecido a...

La Torre Oscura, aunque cambiando el western por algo más feudal. También aquí tenemos un "lugar de leyenda" más allá de las tierras baldías, como podréis recordar de Mad Max.

¿Utilidad rolera?

Mucha. Es más, me encantaría hacer una partida ambientada en dicho universo, aunque me gustaría descubrir más de él. Aun así, el hecho de que todavía no hayan aparecido más que 3 baronías y la actual situación de casi guerra lo hacen un punto perfecto para nuestras primeras partidas. Pero si ya tenemos nuestro juego, también puede ser fuente de inspiración para Apocalipsis World, Plenilunio y otros similares...

Por lo tanto: serie recomendada, y mucho. Son sólo 6 capítulos para la primera temporada y ya hay promesa de una segunda. ¡A por ella!

Un saludo a todos y todas y hasta la próxima.

lunes, 23 de marzo de 2015

Lo que da de si un juego de rol

¡Hola a todos y todas!

Esta va a ser otra de esas entradas producto de lo que voy leyendo de blogs, opiniones gugelpluseras y conversaciones con otros roleros de diverso origen e índole. Es, claramente, opinión, avisados quedáis.

Siempre nos jactamos de que es nuestro hobby una actividad barata. Con un juego de rol, que puede rondar variados precios, pero que puede comprarse en perfectas condiciones por 10 euros, tenemos horas y horas y horas de juego, en lo que tengamos imaginación (o veamos/leamos muchas obras inspiradoras), lapiz y papel.

Sacada de El Cuartito de los Roles
Pero con la misma frecuencia con la que se escucha ese reclamo, también me resulta habitual oír que un juego de rol está muerto cuando el autor/creador/empresa no habla del mismo o no saca suplementos, o no saca aventuras, o no habla de ello.

El debate suele centrarse en si es mejor sacar más ambientación (el mundo de los Polgos, Polgos y razas), sacar ampliaciones de reglas (Juega con los poderes del dios Polgueo, juega con los polgos, reglas para la creación de polgos tochos), o sacar aventuras (Teo va al gimnasio).

Quien de vosotros sepáis que estoy escribiendo una campaña que se publica, puede pensar que soy algo hipócrita. En fin, no lo voy a desmentir, pero yo no estoy en contra (ni me parece mal) que existan suplementos. Es más, me gusta muchísimo leer más cosas sobre mis mundos favoritos. Y aunque no soy nada fan de leer aventuras (no me causan mucho entusiasmo), entiendo perfectamente que haya gente que las necesite por falta de tiempo (o de creatividad, que todo puede ser).


Lo que si tengo bien claro es que nada de esto es necesario para que un juego siga vivo ni me gusta mucho el concepto "líneas de juego". Es más, la única línea que me puede gustar en el rol es la del tiempo. Es decir, que el mundo avance en suplementos hasta un momento "fin" y que sea posible jugar en cada una de las épocas que aparezcan en el mismo, con diferentes condiciones pero el mismo espíritu. (Tengo dos proyectos planteados con esta idea). El tener que leerme mil productos sobre cada rincón y esquina del mundo y sobre cada pueblerino, haciendo que al final todos sean semi-dioses (D&D, Vampiro, 7º Mar, Leyenda...) me parece aburrido e improductivo.


Prefiero, y es mi producto ideal, aquél que, como bien reza la frase del inicio, pueda darme horas y horas y meses y años de juego y diversión con tan solo un libro. He dirigido 7º Mar durante 3 años en la misma campaña, y solo he utilizado un suplemento y cuatro parrafos de otros tantos. Y solo para mantener la coherencia con lo que los jugadores ya sabían del mismo.

Es más, aunque se que siempre puedes alterar el mundo a placer, a veces hay gente tan purista que "te obliga" a revisar esas posibles toneladas de material para que todo tenga sentido en su cabeza. Pues oiga, no, yo prefiero tener una idea muy amplia sobre todo el mundo y las herramientas necesarias para crear, por mi mismo, lo que falte.

Porque para cumplir con lo que promete, un juego debe dar mucho de sí, y vivirá tanto como los jugadores lo puedan exprimir.

Un saludo, y hasta pronto :)