lunes, 20 de febrero de 2017

Crónica de Munich. Vampiro IV: ¿Misión Cumplida?

¡Saludos a todos y todas!

Una vez más nos vamos al Mundo de Tinieblas, acercándonos ya al desenlace de esta trama de intrigas, traiciones y sangre. Esta vez una crónica breve en la que resumo, mucho, una sesión bastante más larga y tensa.


Angelika y Rebeca quisieron seguir al cazador, pero en ese momento alguien se interpuso. Tras tanto tiempo buscándola, Ulrika los había encontrado a ellos, como hacía siempre. Lo primero que les dijo es que no debían acercarse a aquél hombre, como ya les había advertido con anterioridad. Y después escuchó el torrente de dudas, a veces con tono de protesta, que emitió la Brujah. Por su parte, Rebeca conservó un tono más cortante, acorde a su personalidad.


Tras oír las nuevas y soltar algo de información, especialmente sesgada, Ulrika les impulsó a seguir en el resto de objetivos que les había marcado. Y así lo hicieron... Contactaron con Theressa, la toreador del Sabbat que habían reencontrado en el refugio de Nathan y pactaron con ella para que les llevara hasta donde tenían a Maximiliam. Se citaron a la noche siguiente en el centro comercial de la estación Olympia.

Al día siguiente, Víctor se pudo al fin levantar de la cama, Justin seguía desaparecido y Phillip no había vuelto. Este último recuperó la consciencia rodeado de pergaminos, libros... Claramente había llegado hasta la capilla de Sigmund. La gárgola le contó cómo lo había usado de cebo para poder derrotar a los enemigos que los habían asaltado y luego lo había arrastrado hasta la entrada que allí sólo él conocía.


El tremere se puso a buscar el ritual que necesitaba para hacer de la gárgola su sirviente y así protegerla de otros enlaces y en eso tardó tres noches, tal era el cúmulo de tomos allí presentes. Por su parte, la pareja femenina acudió a su cita y fueron guiados hasta el lugar donde estaba prisionero Maximilian. Con buena dosis de ingenio y un buen aprovechamiento de sus capacidades, consiguieron acceder a su presencia. De lo que había sido el vampiro ya no quedaba casi nada. Mutilado, con una estaca atravesándole el corazón, lleno de cadenas y clavos... Aquél ser era una macabra broma de su propia figura. Angelika se dispuso a acabar con su vida, como era su misión, y mientras Rebeca tuvo que defenderla de los dos guardias que descubrieron el pastel.

Entre ellas dos y Theressa consiguieron salir de ahí, pero fueron interceptados por Nathan y su gente. La toreadora se interpuso utilizando sus poderes, pero para el líder no fue suficiente, que le disparó una bala en la frente.


Las otras dos huyeron hacia la ciudad, consegudia su misión con este sacrificio. Mientras tanto, Viktor cazaba y se encontraba con otro vampiro que lo invitaba a acudir a cierta reunión de la camarilla convocada en el Eliseo al día siguiente.

Y hasta aquí la crónica de hoy. La próxima crónica de Vampiro será ya la sesión final... Hasta pronto.

viernes, 17 de febrero de 2017

[Reseña] Walküre, una ucronía rolera

¡Saludos a todos y todas!

He hablado de él muchas veces, lo he recomendado hasta como regalo de Reyes... ¡pero no lo había reseñado! Estoy hablando de Walküre, el juego de rol ucrónico diseñado por el grupo creativo de La Marca del Este.

La imponente portada

Introducción

En la Segunda Guerra Mundial las cosas no terminaron como deberían. Una serie de pequeños cambios, unas pocas decisiones que afectaban a muchas cosas, hicieron que los Alemanes pudieran cruzar España, mantener el control en el Norte de África y así poder continuar con la guerra, gracias la conocida como operación Walküre. Así pues, la guerra continuó hasta una declaración de alto el fuego, que convirtió el mundo en el tablero de una larga Guerra Fría, que se estiraría hasta los años 90, alimentando una apresurada carrera armamentística que llevaría al hombre a pisar la Luna en 1961, de mano de los Nazis, para más inri. La tecnología sigue su empujado desarrollo y llegamos al año 2075, donde la estación Orbital nazi Walküre comienza a funcionar... Por el camino tenemos biotecnología, implantes, toques de transhumanismo. Un mundo lleno de detalles por descubrir.

En muy pocas palabras esta sería mi forma de resumir la ambientación. Tenemos más de 100 años de historia en los que jugar nuestras aventuras con todo lujo de detalle, pero no me quiero adelantar. Walküre surgió en un Crowdfunding en el cual tuve el placer de participar y en el que el manual se ofrecía a 50 euros, gastos de envío incluido. (45 euros creo que es su precio de venta en tienda). A los mecenas se nos ha ido regalando todo este tiempo también el pdf de todo el material que han ido publicando de la línea, pdfs que luego han ido liberando, con su política de cultura libre particular. Pues uno puede hasta crear su propio material de Walküre y comercializarlo.

Los autores son Pedro Gil, Cristobal Sánchez y Zonk PJ.


El Formato

El libro que tenemos en nuestras manos consta de 432 páginas, en tapa dura. Una tapa especialmente dura, ya os lo digo, y con la curiosidad de que el lomo es curvo. Imagino que por algún tema funcional, la verdad es que el mío ya ha paseado lo suyo y está intacto.

Aquí podemos observar el volumen de la obra
Tanto la cubierta como el interior están a todo color, con una maquetación detallada, una cantidad ingente (pero ingente) de ilustraciones, acompañadas por fotos de archivo, y un diseño limpio que permite leer sin dejarse los ojos en el intento. El libro pesa lo suyo, lo que agradece mucho la existencia del pdf libre. 

La Ambientación

Empezamos con, para mi, la parte más fuerte del libro. Las primeras 115 páginas nos detallan la forma que ha tomado nuestro universo en este nuevo "paradigma" de la realidad. Lo primero que encontramos es una cronología extensa y detallada, que alberga desde 1939 hasta la actualidad del juego (2075). En ella ya encontramos infinidad de eventos que bien valen como semillas de aventura. Vienen además acompañadas de gran cantidad de textos que explican, o dan detalles, a ciertos términos, aparatos, sociedades... Vamos, que acompañan con color este texto, que si bien a algunos puede resultar algo tedioso, es especialmente útil para el objetivo que se propone. Si tengo que destacar un fallo, es que a veces el texto se repite, o no termina de estar cohesionado, seguramente por la inmensa labor de escritura, documentación y recopilación que supuso. Esta falta de cohesión es aún más notable en relación al sistema, ya que se nota (o al menos eso parece) que de la redacción de este segundo se encargó Zonk.

Imágenes de archivo que acompañan al texto
Bien, estamos en 2075, con una tecnología MUY avanzada pero de corte totalmente científico, "realista" como diríamos. Hay 3 grandes bloques sociales: El Eje, La URSS y los Aliados. Además de un sinfín de países más o menos neutrales, o más o menos afines a uno de estos régimen. 

A continuación se nos cuenta un poco por encima (para mi gusto, demasiado por encima) el estado actual de las sociedades, de la cultura, el ocio, la tecnología, la medicina... Vamos, los detalles de la vida mundial, para pasar directamente a detallar las naciones y sociedades importantes de esta ucronía. Se nos describe Alemania, Estados Unidos, Italia, Inglaterra, Japón, China, la URSS, España y Francia. En cada nación se nos habla de su estado actual, sus fuerzas armadas, localizaciones de interés y las autoridades que lo gobiernan. Eché de menos un par de páginas más por cada nación, pero imagino que con el material presente y el que tenemos en internet, podemos hacer nuestras propias deducciones y nuestras propias ucronías.

Una muestra del tipo de partidas a las que podemos llegar
Y pasamos ya a...

El Sistema


El sistema es obra de Zonk PJ, quien ha hecho una adaptación del CdB, juego que había publicado anteriormente. Este nuevo sistema es el CdB Engine, que aúna elementos de los sistemas más clásicos y los más "modernos". Está también disponible un CdB Engine genérico para ambientar nuestras partidas en otras ambientaciones. Pero al meollo. 

Lo primero que encontramos en este apartado de Walküre es la creación de personajes. Primero elegimos para la partida un nivel de poder, que nos dará más puntos  para construir a nuestro pj y la capacidad de empezar con más nivel de habilidad, más talentos, etc. Luego de eso elegimos la Época, que nos otorga unas habilidades iniciales. A partir de aquí tenemos dos opciones. O creamos nuestro personaje desde 0, gastando los puntos en comprar habilidades, talentos, dones (algo así como mejoras, que pueden ser por ejemplo implantes) etc. O usamos una de las plantillas que nos suministra el libro entre las muy variadas opciones de las 3 épocas del juego: 2a Guerra Mundial, Guerra Fría y era actual. A esta plantilla le podremos añadir los puntos que nos sobren de comprarla.

Las utilísimas plantillas
He de decir que he hecho varios personajes de Walküre, y siguiendo el método de las plantillas se hacen en seguida. Y no suele causar demasiado lío, aunque hay un tema sobre las habilidades entrenadas etc, lo explicaré en las tiradas. 

Por último tenemos los Aspectos. Si, esos que yo odio tanto, aunque como ya leeréis en las conclusiones, en este caso no me disgustan del todo. Para acompañar a estos aspectos tenemos Puntos de Destino y ya. 

La tirada básica de Walküre tiene también su aquél. Tiramos 2d6 y le sumamos nuestra habilidad. Aquí no hay características, todo son habilidades, aunque hay algunas que cumplen esta función (Vigor, Agilidad, etc) La dificultad media está entre 7 y 9, y la media de nuestras habilidades va a ser 2. Esto quiere decir que con una media de lanzamiento de 7, tenemos más o menos un 50% de acertar o fallar. Pero si la dificultad es algo alta, esto se reduce drásticamente. Y si no tenemos la habilidad entrenada (que la deja a nivel 0), tenemos un -4, lo que hace casi imposible una tarea medianamente normal para la que no tengamos habilidad. Por suerte, entre las plantillas y las habilidades de época, esto suele estar relegado a habilidades muy especializadas. 

Los Puntos de Destino nos pueden añadir bonos o permitir repetir la tirada utilizando los Aspectos. 

Seguimos leyendo y encontramos el Combate, muy bien detallado y con distintas maniobras, reglas para situaciones especiales, etc. Walküre incide mucho en el combate y por suerte el sistema lo soporta. Como dato particular, nuestra iniciativa en combate se ve alterada por el tipo de acción que hagamos, que a la vez cuesta una cantidad de Puntos de Acción que tenemos que sustraer nuestra reserva. Este añadido táctico da mucho juego al combate de forma abstracta, felizmente alejando la necesidad de un tablero de combate. Destaco en esta ocasión que el sistema de daño y heridas es muy mortal. Un tiro bien pegado y te quedas tieso. 

Lo siguiente que encontramos es la descripción y el listado de 70 páginas de diverso equipo: de combate, cotidiano, etc. 70 paginacas, además catalogadas con el nivel tecnológico al que pertenecen (vamos, la época de juego en la que se pueden usar). Tenemos después un breve apartado de Experiencia, en el que vemos que los personajes tardan bastante en subir en Walküre, y continuamos rápidamente con otras 60 páginas de equipo, esta vez vehículos, naves, mechs... Si, 130 páginas de equipo.

Equipo, equipo everywhere...
Finalmente llegamos a los Anexos, donde encontraremos a personajes relevantes de la historia actual, organizaciones y grupos terroristas, cómo se estructura un ejército y algunos mapas políticos. 

Conclusión

No quiero engañar a nadie, a mi Walküre me gusta. Me gusta mucho el concepto, lo muy bien desarrollada que esta la historia, el mimo con el que se ha tratado la ucronía y todas las posibilidades que ofrece su ambientación. Además, la edición del libro es sublime y los términos de su licencia son un gran punto a favor.

Pero llegamos al Sistema y mis sentimientos son encontrados. No veo la matemática del sistema. Quiero decir, tirar 2d6 y sumar, con una dificultad que roza tanto la estadística no debería funcionar. Y sin embargo, en mi mesa de juego siempre ha ido fluído y no ha creado momentos surrealistas ni ha frustrado a los jugadores. Es decir, ha funcionado bien. Además, los puntos de Destino y los Aspectos están implementados de forma que si los ignoras, no afectas mucho a la experiencia de juego, pero si los usas (y está bastante bien explicado cómo usarlos) añaden un matiz que mejora la sesión. 

Sobre el equipo, pues cualquiera diría que 130 páginas son una burrada. Yo mismo lo diría. Pero hay tanto detalle en todo el libro, que creo que si uno estuviera dirigiendo y necesitara sacar equipo concreto, desearía que este material estuviera reflejado. Y lo está. 

Es por todo esto que puedo decir que Walküre es un buen juego, y que por lo menos en mi estantería tiene bien merecido su lugar. 

¡Un saludo y hasta pronto!

Página Oficial del Juego.


martes, 14 de febrero de 2017

Crónica de Munich. Changeling V: El Museo Alemán

No pasó mucho tiempo cuando Periwink se fue hacia la tetería donde Fagó dijo que podría encontrarle. Allí se encontró con una Changeling tranquila, que parecía usar el té para sus habilidades. Con estos poderes, sumió a la Pooka en un recuerdo que le plantó más dudas sobre su amigo, su mentor y casi se podría decir su padre.


Cuando despertó, ya de noche, abandonó el local, resignada a no encontrarse con él. Pero no quiso el destino que así fuera y el Troll se tropezó con ella en la calle. Charlaron de sentimientos y de emociones que no podría transcribir por aquí. Pero finalmente Periwink se fue de allí enfadada y con más dudas que las que había traído.


Esa misma noche recibieron una misiva del barón, instándoles a atacar el museo que les había comentado Fagó. Con pocas ganas el grupo se puso en acción y se internaron en el enorme Museo Alemán de Munich, luchando ya desde el inicio con un par de Condenados.


Pero cuando las cosas se pusieron feas se retiraron ligeramente, temiendo verse superados. Estaban aguardando en las cercanías cuando vieron enormes bestias asaltando el edificio. Un par de ellas venían además hacia el grupo, que se preparaba para defenderse lo mejor posible contra aquellas monstruosidades lupinas. Pero no hubo lucha. Uno de ellos pareció reconocer el tipo de criaturas que eran, alguien a quien los personajes recordaban de una visión en el bosque del Ensueño.


Descartándoles como enemigos, el Hombre Lobo llamado Huesos del Destino les preguntó por su presencia aquí y les instó a marcharse antes de que las cosas se pusieran “peor”. Entonces los Changeling le comentaron sobre la destrucción del museo, cosa que el cambiaformas no pareció comprender muy bien.


La respuesta no tardó en llegar. Una serie de explosiones hicieron temblar la isla en la que se encuentra el museo y éste estalló por varias partes. Con un rugido de rabia e incredulidad, Huesos del Destino se lanzó hacia el edificio buscando a sus compañeros. Los Changeling corrieron tras él intentado ser de ayuda en aquella inesperada situación.


Tres Hombres Lobo cayeron esa noche. Finalmente los féricos volvieron a sus hogares, con la escena de las últimas horas en su cabeza.

Al día siguiente una ominosa tormenta golpearía la ciudad. Gaia lloraba por sus hijos caídos.

domingo, 12 de febrero de 2017

[Entrada Invitada] Donde te llevan las letras, por Mavy


Hey! Muy buenas. Yo soy Mavy y sí, hoy me he apoderado del blog de nuestro querido Senshi. Pero no, no vengo a hablaros de rol ni cosas por el estilo. Sino de viajes a través de las páginas.

A mi me encanta viajar pero no es que tenga precisamente la economía necesaria para poder hacerlo. Lo más lejos que he estado fue Orlando y adivinad: Me perdí, una noche, a mis inocentes seis años. Vaya, que de la experiencia tengo pocos recuerdos ( Del viaje. De perderme, me acuerdo de todo jajaja)

Pero para los que no podemos permitirnos el lujo de volar por ahí, tenemos algo que nos permite viajar mucho y a infinidad de lugares: Los libros.

Seguro que tenéis una lectura que os ha permitido conocer un lugar del mundo al que os encantaría ir. Pues yo vengo a presentaros tres de mis favoritos junto con los libros culpables de ello.

OSLO, NORUEGA.


Quiero ir a este sitio desde que en sexto de primaria leí LAS BRUJAS, de Roald Dahl. Si os soy sincera, de Oslo como tal, se más bien poco. El libro se centraba más en la historia de las brujas y el protagonista, que en el lugar en donde ocurre todo. Pero aún así siempre he querido ir. Quién sabe... igual me cruzo con una Bruja y la descubro por su saliva azul o las demás pistas que nos revelan que lo son.(?)

ISLANDIA.


Este es uno de los destinos que más ilusión me hace visitar y el culpable absoluto de ello es HEIMA ES HOGAR EN ISLANDÉS, de Laia Soler. Nuestros protagonistas recorren diferentes lugares del país y podemos conocer detalles sobre ellos a través de fotos y descripciones muy acertadas.
Quiero hacer un Roadtrip, visitar Reykiavic y comer en el mismo restaurante que Laura, ver el mismo géiser, realizar la ruta de El Circulo Dorado, ver la cascada de Barnafoss...
Otra cosa que me llama mucho del lugar, es que en Islandia no hay hormigas y tienen campos de lava solidificada, que tengo que ver sí o sí, porque todo lo volcánico me encanta.

Además es un lugar muuy contrario a mi, acostumbrada a vivir en una isla con un ambiente muy soleado. Allí hace mucho frío, incluso el tema de amanecer y atardecer funciona de forma muy extraña. En la época que están en la novela, el sol se pone a las once de la noche.


TOKIO, JAPÓN

Japón es en sí un sitio al que quiero ir por muchas cosas, pero lo cito aquí concretamente por Hachiko. La historia de este perro ya la conocía de hace tiempo, pero no fue hasta que leí HACHIKO EL PERRO QUE ESPERABA, de Luis Prats que terminó de convencerme de que, cuando vaya a Japón, he de ir a la estación de Shibuya, en Tokio, para ver la estatua que hicieron en memoria a este compañero tan leal y fiel a su amo. También quiero visitar el Museo de Ciencias Naturales donde fue disecado aunque partes de sus restos están enterradas en la tumba del amo. Simplemente quiero ir ahí, verlo de cerca y permitir emocionarme, porque la lealtad que tuvo Hachiko por su dueño es admirable.


Y bueno, existen muchos más lugares que, como hizo Ethan Wate en Hermosas Criaturas, me gustaría marcar en un gran mapa para tener presente cada día, que podemos visitarlos de una forma u otra.

Me gustaría que os pasarais por mi blog donde Senshi menciona sus lugares favoritos y ha sido un placer poder estar por aquí con vosotros.

¡Nos vemos!