viernes, 18 de marzo de 2016

[Serie] Into the Badlans

Las armas de fuego, la tecnología, las bombas... Causantes de una nueva era de caos y destrucción tras lo que solo ha quedado devastación. De las cenizas de un mundo moribundo surgen 7 barones que se disputan el territorio conocido como las Badlands. Cada baronía cuenta con un ejército personal conocidos como los Clippers, entrenados por cada barón, dispuestos a vivir y a morir por su líder. Las armas de fuego han sido prohibidas, pero la sangre sigue regando la tierra...


En este ambiente tenemos una nueva obra televisiva cuyo protagonista es Daniel Wu, que hace sobresalir la serie con su estilo de "tipo duro". Into the Badlands llegó a mi de casualidad, buscando algo corto y "sencillo" que poder ver en inglés sin subtitulos, para así practicar la comprensión oral.

La sorpresa que me llevé no fue pequeña. Con una premisa más bien sencilla nos descubrimos ante un elenco de personajes muy bien trabajados que son los que realmente dan brillo a la serie. Desde el protagonista, Regente de los Clippers del Barón Cohen, hasta la baronesa conocida como la Viuda, pasando por otros secundarios que no dejan indiferentes.

¿Qué podemos encontrar en la serie?

Acción a raudales, un ritmo vertiginoso que entra por los ojos con mucha facilidad. Los combates tienen claros componentes Wuxia y se ve mucha fascinación por las películas de artes marciales (en muchos casos recordando obras de Jet Li).

También una ambientación y un vestuario perfecto para los fans de un post-apocalípsis más fantástico. El hecho de que cada baronía tenga su insignia, su color y su propia arma aporta otro detalle que la hace muy muy chula.

Y cosas sobrenaturales... pero aquí no voy a hablar mucho, no quiero hacer Spoiler.


Parecido a...

La Torre Oscura, aunque cambiando el western por algo más feudal. También aquí tenemos un "lugar de leyenda" más allá de las tierras baldías, como podréis recordar de Mad Max.

¿Utilidad rolera?

Mucha. Es más, me encantaría hacer una partida ambientada en dicho universo, aunque me gustaría descubrir más de él. Aun así, el hecho de que todavía no hayan aparecido más que 3 baronías y la actual situación de casi guerra lo hacen un punto perfecto para nuestras primeras partidas. Pero si ya tenemos nuestro juego, también puede ser fuente de inspiración para Apocalipsis World, Plenilunio y otros similares...

Por lo tanto: serie recomendada, y mucho. Son sólo 6 capítulos para la primera temporada y ya hay promesa de una segunda. ¡A por ella!

Un saludo a todos y todas y hasta la próxima.

lunes, 23 de marzo de 2015

Lo que da de si un juego de rol

¡Hola a todos y todas!

Esta va a ser otra de esas entradas producto de lo que voy leyendo de blogs, opiniones gugelpluseras y conversaciones con otros roleros de diverso origen e índole. Es, claramente, opinión, avisados quedáis.

Siempre nos jactamos de que es nuestro hobby una actividad barata. Con un juego de rol, que puede rondar variados precios, pero que puede comprarse en perfectas condiciones por 10 euros, tenemos horas y horas y horas de juego, en lo que tengamos imaginación (o veamos/leamos muchas obras inspiradoras), lapiz y papel.

Sacada de El Cuartito de los Roles
Pero con la misma frecuencia con la que se escucha ese reclamo, también me resulta habitual oír que un juego de rol está muerto cuando el autor/creador/empresa no habla del mismo o no saca suplementos, o no saca aventuras, o no habla de ello.

El debate suele centrarse en si es mejor sacar más ambientación (el mundo de los Polgos, Polgos y razas), sacar ampliaciones de reglas (Juega con los poderes del dios Polgueo, juega con los polgos, reglas para la creación de polgos tochos), o sacar aventuras (Teo va al gimnasio).

Quien de vosotros sepáis que estoy escribiendo una campaña que se publica, puede pensar que soy algo hipócrita. En fin, no lo voy a desmentir, pero yo no estoy en contra (ni me parece mal) que existan suplementos. Es más, me gusta muchísimo leer más cosas sobre mis mundos favoritos. Y aunque no soy nada fan de leer aventuras (no me causan mucho entusiasmo), entiendo perfectamente que haya gente que las necesite por falta de tiempo (o de creatividad, que todo puede ser).


Lo que si tengo bien claro es que nada de esto es necesario para que un juego siga vivo ni me gusta mucho el concepto "líneas de juego". Es más, la única línea que me puede gustar en el rol es la del tiempo. Es decir, que el mundo avance en suplementos hasta un momento "fin" y que sea posible jugar en cada una de las épocas que aparezcan en el mismo, con diferentes condiciones pero el mismo espíritu. (Tengo dos proyectos planteados con esta idea). El tener que leerme mil productos sobre cada rincón y esquina del mundo y sobre cada pueblerino, haciendo que al final todos sean semi-dioses (D&D, Vampiro, 7º Mar, Leyenda...) me parece aburrido e improductivo.


Prefiero, y es mi producto ideal, aquél que, como bien reza la frase del inicio, pueda darme horas y horas y meses y años de juego y diversión con tan solo un libro. He dirigido 7º Mar durante 3 años en la misma campaña, y solo he utilizado un suplemento y cuatro parrafos de otros tantos. Y solo para mantener la coherencia con lo que los jugadores ya sabían del mismo.

Es más, aunque se que siempre puedes alterar el mundo a placer, a veces hay gente tan purista que "te obliga" a revisar esas posibles toneladas de material para que todo tenga sentido en su cabeza. Pues oiga, no, yo prefiero tener una idea muy amplia sobre todo el mundo y las herramientas necesarias para crear, por mi mismo, lo que falte.

Porque para cumplir con lo que promete, un juego debe dar mucho de sí, y vivirá tanto como los jugadores lo puedan exprimir.

Un saludo, y hasta pronto :)

martes, 17 de marzo de 2015

[Opinión] Reglas opcionales (o no tanto)

¡Hola a todos y todas!

Estaba pensando sobre la reseña que estoy preparando (mentalmente) de Witchcraft, el juego de rol, y recordé una serie de reglas que el juego te presenta como opcionales, pero que forman parte íntegra del sistema. Eso me llevó a algunos debates que he tenido últimamente y entre una cosa y otra he llegado al pensamiento que hoy vengo a plasmar aquí.

Si un juego intenta emular algo, si damos por sentado que los autores de los juegos quieren (o tienen la intención de) enfocar el tipo de historias que se pueden jugar con ellos, deben crear reglas adecuadas al mismo. Me explico, si quieres crear un juego que destaque la perdida de la humanidad frente a otros factores (la locura, la tecnología, la Bestia), tienes que hacer unas reglas que regulen dicha humanidad.


Si quieres que un juego parezca realista, debes hacer reglas de daño acorde, de miedo, de fatiga, etc. Entonces ¿qué sentido tienen las reglas opcionales? Si en un juego que se supone realista, dices que es opcional calcular el daño según las distancias, es opcional tirar por si el miedo te paraliza en un tiroteo; entonces dices que es opcional que dicho juego sea realista. Igual que es opcional que el juego vaya sobre la pérdida de la humanidad, por ejemplo. 

No estamos hablando, ojo, de la regla de oro. Obviamente, todo el mundo puede hacer lo que le de la gana con un juego, como si quiere reescribirlo de nuevo (no va a venir la policia del rol, esa esta ocupada con el twitter). Pero tu haces un sistema para algo, y si dices que se puede jugar al mismo juego con algo reducido o diferente, entonces estas alardeando de que el sistema esta perfectamente diseñado y balanceado para que la experiencia sea igual de intensa en ambos sentidos (cosa que no suele pasar) o, en cambio, estás permitiendo una experiencia "peor" o no tan ajustada a lo que quieres transmitir.

Es lo mismo, que si por ejemplo, escribimos una novela, y declaramos que algunos capítulos son opcionales. Que leerlos da "más chicha" a la historia, pero que si no nos lees, te gustará igual también. A mi no me suena muy sensato, ¿a vosotros?


Otra cosa son las reglas "ampliadas" o para situaciones especiales. Es decir, si juegas a algo que no plantea, de forma frecuente, la interacción de batallas masivas, es lógico que estas reglas salgan en suplementos o como algo "a tener a mano". También podemos hablar de la escalada de reglas, donde tu no incluyes ciertas reglas al inicio pero porque requieren experiencia y no surgen en las primeras sesiones de partida (Por ejemplo, el combate avanzado de Espada Negra).

Quizás sea una reflexión harto estúpida, pero es algo que bien dice DCC y me parece recordar que Espada Negra en su introducción: Este sistema está diseñado para que juegues con todas sus reglas. Puedes elegir obviar alguna o hacerlo de otra manera, pero avisamos de que la experiencia no será la misma. 

¿Vosotros qué pensáis?

lunes, 9 de marzo de 2015

Sobre la (In)estabilidad de los grupos de rol y las campañas

¡Hola a todos y todas!

Es Lunes y toca entrada en mi autoimpuesta agenda de 2015. El tema de hoy fue sugerido por +Verion Alendar y a pesar de no estar a la altura de sus articulazos, intentaré enfocarlo de forma que pueda aportar algo a esta, nuestra pequeña comunidad.

El problema

No son pocas las veces que he leído la resignación de un Master "condenado" a dirigir One Shoots o aventuras cortas debido a lo difícil que es mantener su grupo de juego o gente con la que quedar regularmente. Las causas suelen ser muchas, entre ellas la inconsistencia habitual en los humanos, pero también lo son las obligaciones, la familia o los turnos absurdos de trabajo de algunos (si, hablo por mi).

A pesar de eso, no es realmente difícil dotar de continuidad a tus partidas. Incluso si solo ves tu el cambio, el resultado será más que satisfactorio.


Cosas a tener en cuenta

Paciencia: Es más fácil quedar una vez al mes, o dos veces al mes, que una o dos veces por semana. Si te lo planteas bien, una campaña puede vivir mucho tiempo y ser jugada a un ritmo más que aceptable.

El juego: No intentes montar una campaña larga de un juego que acabas de comprar y que te ha fascinado al instante. Las apariencias engañan y quizás pronto te das cuenta de que todo ese potencial que le veías era en realidad humo. Se frío y pacta con los jugadores a qué juego le podéis sacar más jugo a largo plazo.

Planteate objetivos: Quizás la campaña dure hasta "la guerra con los orcos", o hasta que los personajes hayan cumplido sus objetivos personales, o quizás queréis ver lo que conseguís en un año de juego. Sea el que sea, una campaña necesita motivación, y que los jugadores vean cómo sus expectativas se van cumpliendo poco a poco (sea por éxito o fracaso).

El núcleo duro: Para mí esta es la base de toda campaña. Por mi parte no es muy difícil de conseguir, gracias a que mi pareja es rolera  y se mete en casi todos los berenjenales, pero ella no formaba parte de, por ejemplo, el núcleo duro de 7º Mar, mi campaña magna. Uso este término para referirme, básicamente, a un grupo de jugadores (aunque bien podría ser uno solo) que mantenga el objetivo, espíritu e historial de la campaña desde su inicio.


Posibles soluciones

Obviamente no traigo la panacea. Es más, esta sería tener más tiempo y vivir en una urbanización rolera (bendita utopía). Espero, aun así, que alguna de estas soluciones os sea útil.

Los clubs de juego: Da igual si solo puedes ir una vez al mes, o si te pilla en el pueblo de al lado, pero merece la pena, y mucho, tener un lugar al que ir a jugar y donde sabes que habrá jugadores de continuo. Aquí la base de jugadores será alta, y será fácil tener un núcleo, aunque luego haya dos o tres jugadores que vayan y vengan. Los hay de todos los tipos, desde gratuitos hasta con cuota, juveniles o con una edad media más alta... Merece la pena buscar uno cercano a ti.

Las campañas modulares: Esta idea, a pesar de no ser nada del otro mundo, le ocurre a poca gente. En mi caso, se me hizo visible al utilizarla el hermano Verion en su campaña conocida como la Marca de Herián. Básicamente consiste en dirigir aventuras cortas o auto-conclusivas, que tengan potencial en sí mismas, pero a la vez que estén conectadas con una trama global, más amplia o con objetivos similares. Aunque no es necesaria la presencia de un núcleo duro, viene bien para dotar de más coherencia a la misma.

Tu campaña: Si, por los motivos que fuese, hacer todo lo contrario te resultase imposible, todavía tienes una oportunidad. Crea tu propia campaña. Dirige en eventos, jornadas, o a grupos espontáneos, aventuras que tengan entre ellas consecuencias y una trama relacionada, quizás en continuo avance. Haz que las acciones o el final de una partida, condicionen las del futuro, e incluso, quizás después de la misma puedas contarles a los jugadores por qué les ha pasado lo que les ha pasado. O puedas introducir las nuevas aventuras con "relatos" del pasado. No será lo mismo, pero quizás te quitas el gusanillo y consigues explotar el potencial de ese juego que tanto amas.


El ejemplo

Yo he vivido varias de esas opciones, y también épocas donde solo jugaba con mi pareja, o por el contrario, en las que estaba metido en mil campañas, pero al final son las que han seguido esas pautas anteriores las que han tenido éxito o, incluso, perduran hoy en día.

Llegamos a jugar una campaña de Wraith y de Changeling de principio a fin, conmigo como núcleo de la misma. Llevo 3 años ya (que se dice pronto) dirigiendo una megacampaña de 7º Mar, cuyas semillas fueron plantadas por otra anterior de un año de duración. Y ahora espero llevar adelante otras dos, de Changeling y Wraith, una usando el sistema modular y otra por foro. 

Las posibilidades están ahí. Hay que intentarlo, pues la recompensa es enorme. Ánimo y mucho rol.

¡Hasta pronto!