Saludos a todos y todas
Vuelvo aquí con una reseña no exenta de controversia pues todos sabemos lo que puede pasar cuando se habla o se critica sobre un producto afamado. Es así, el caso, del juego que hoy me traigo entre manos. Por eso quiero recalcar algo que es obvio. Todo lo que diga aquí es mi opinión personal, mis impresiones, y por lo tanto, nada de ello es verdad absoluta ni irrefutable.
Dado el disclaimer, empecemos.
Fate Acelerado es la versión reducida, simplificada y acelerada de FATE, el sistema genérico creado por Fred Hicks y publicado por su editorial, Evil Hat. En España este juego llega de la mano de +Ediciones conBarba . Todo este conjunto de nombres os puede sonar de la reseña anterior de No Te Duermas. Exacto, son todos los mismos.
El Formato
De nuevo nos encontramos con un Din A5, de tan solo 48 páginas, incluyendo índice, tablas y hoja de personaje. La edición española tiene muy buena calidad, con el contenido en blanco y negro pero una fuente impecable y todo muy bien estructurado, incluyendo notas en determinados párrafos que ayudan a moverse entre los distintos términos del sistema.
Es un libro compacto, sin muchas florituras, pero perfecto para llevarlo siempre encima por si surge el momento de jugarlo. Por cinco euros en físico y gratis en PDF, compensa de sobra el gasto.
Las ilustraciones son muy sencillas. Inspiradoras, pero nada muy elaborado, aunque ni de lejos cutres. Son aceptables.
El Sistema
Y ahora llegamos a la miga de esta reseña. El sistema. Para quien no lo conozca (cosa que sería extraña a día de hoy), el sistema FATE consiste, básicamente, en tirar cuatro dados (conocidos como dados Fudge) que suman o restan según el resultado. Cada dado tiene 3 variantes que se repiten dos veces (son 6 caras): + , - , o blanco. Así pues, dos +, un - y un blanco harían un resultado de +1.
A eso se le suma el estilo de la acción que quieres llevar a cabo. Esto es, el cómo haces lo que haces. Y ese es uno de los rasgos principales de este sistema. No hay habilidades, y realmente no hay características. Tu personaje hace mejor las cosas de un modo u otro, así de simple. Por ejemplo, si quieres atravesar una puerta a la fuerza, lo harás con el estilo Vigoroso, pero si la cruzas forzando la cerradura, sería Furtivo. E igual quieres mirar si hay trampas antes, cosa que harías con Cautela.
Lo siguiente que tenemos son las Acciones. Cada acción se clasifica entre cuatro categorías: Si quieres Crear una Ventaja, si quieres Superar un obstáculo, si vas a Atacar o si vas a Defenderte. El tener éxito, fallo, éxito crítico o empate decide el resultado de la acción. (La Dificultad es dada por el Director o por la tirada del oponente).
Al fin llegamos a la "innovación" de este sistema, los Aspectos. Tu personaje está definido por un Concepto principal, una complicación y varios aspectos. Además, hay aspectos de localización, temporales, etc que surgen según la escena o al obtener determinados resultados en las acciones. En ocasiones es posible invocar un aspecto (es decir, utilizarlo para que te permita repetir la tirada o para sumar un +2 a la acción) gratuitamente, pero generalmente deberás gastar un Punto de Destino.
Estos Puntos se recuperan cuando alguien, o tu mismo, fuerza un Aspecto tuyo para que fracases. Si, la idea es que los aspectos sean "de doble filo". También se ganan puntos si te rindes en un enfrentamiento y al finalizar la sesión.
No dejo por mencionar a las proezas, que son "ventajas" que te otorgan o un +2 circunstancial o alguna ventaja concreta una vez por partida (Que aparezca un aliado en el momento oportuno, por ejemplo).
Mi opinión
Que conste, que a pesar de que he jugado a variados juegos que utilizan versiones del sistema FATE, sobre todo los aspectos, solo he dirigido una vez el sistema en limpio y es la primera vez que me lo leía. Aunque después de dirigirlo lo he vuelto a leer bien leído. Es posible que en el futuro cambie mi opinión, pero como con todo en esta vida.
Dicho esto, como resumen, diré que me parece que FAE es una simplifación de un sistema de juego, hecho de forma tan abstracta y abierta que puedas hacer gran cantidad de acciones con apenas unas reglas. Lo que no me parece es que sea, para nada, más narrativo que otros juegos. Es más, en muchas ocasiones, el sistema me sacó de la partida.
Y es que, a mi sensación y a la de una de las jugadoras, el nivel de aprendizaje es absurdamente alto al inicio y nulo después. Es un juego difícil de dominar, que tienes que tener dominado para disfrutarlo y que una vez dominado ya no hay más avance.
La media de los dados es 0, lo cual no es malo, ya que deja las acciones a las características de los pjs, y al uso de sus aspectos, y aquí es donde yo veo el fallo. Es obligatorio usar los aspectos continuamente, todo el rato, y saber usarlos bien, además, o será muy difícil que pases de una dificultad media (+2). Entonces la partida se convierte automáticamente en un eurogame donde gestionas los Puntos de Destino (ahora invoco, ahora fuerzo, ahora me rindo, ahora saco ventaja para no gastar PDs) Además, el Director de Juego debe tener esto en mente siempre y "colaborar" con los jugadores para no dejarlos "tirados", ya que si no prestas atención pronto te puedes quedar sin capacidad para actuar.
Eso sin contar con los Aspectos Temporales.... que vale quejarse de miniaturas, pero aquí llenas la mesa de papelucos que pobre Amazonas. Que si de situación, que si ventajas que sacas, etc. Y obvio, la subjetividad de todo. ¿Hacen el juego más libre? Si, pero también más adecuado al abuso. Es muy difícil que le digas a un Mago-Pistolero que su magia le permite curarse... Pero luego no es raro que se quede con la cara a cuadros cuando le dices que igualmente tiene que esperar dos sesiones para curarse de consecuencias graves.
Por otra parte, no sabíamos como actuar con la otra PJ, que era una invocadora. No sabíamos si creaba ventajas, era directamente un Ataque o qué... Por que los ejemplos que te pone el libro son pocos y muy concretos.
Estas últimas cosas es posible que se solucionen con el Fate Core, libro que tendré que leer también para ver si mis sensaciones cambian, pero de base, me quedo con lo siguiente: FATE aporta cosas muy interesantes, pero como he dicho, no lo veo más narrativo, ni siquiera especialmente más sencillo, sino más abierto y abstracto. Como sistema me parece algo flojo (al menos en su versión Acelerada) y por ahora solo lo disfruto en juegos basados en él. (Powered By)
En fin, para gustos colores. Si tengo nuevas opiniones, por aquí las encontraréis.
¡Hasta la próxima!
lunes, 2 de marzo de 2015
miércoles, 4 de febrero de 2015
Linealidad, sencillez, tiempo y otras cuestiones roleras
¡Saludos a todos y todas!
Despierto al dormilón para contestar a un artículo del compañero de la blogesfera, +Jesús Rolero . El citado artículo es este. En él, Rolero defiende (no por encima, ni como mejor, insiste) las virtudes de la linealidad, y le da unas ventajas que personalmente he considerado erroneas y no realmente aplicables a una partida de este estilo, o no necesariamente intrínsecas del mismo, y mucho menos contrapuestas al estilo sandbox o al estilo abierto.
Pero vayamos por partes, para explicar a lo que me refiero y donde creo que, o no he entendido el artículo, o los puntos expuestos no son necesariamente así.
Yo he visto partidas donde, hicieras lo que hicieras, las cosas pasaban... Siempre estabas a punto de morir, a punto de fracasar, pero llegaba a algo ilógico el hecho de que salvaras el pescuezo... O al revés, momentos en los que el éxito o huir de la situación era imposible. Y frustra, y mucho. Ver que las cosas escapan a tu control incluso sobre tus propias acciones.
Termina esta definición buscando el equilibrio entre "apertura y sencillez". Curioso equilibrio, pues no veo contraposición entre la apertura y la sencillez, si no, que quizás, el equilibrio este entre "apertura y linealidad" tal cual. Entre que se haga cualquier cosa o solo haya un camino.
Pero sigamos con el artículo y veamos esas "bondades".
La conclusión
Yo improviso mucho, muchísimo, tanto que mis jugadores se sorprenden de las historias que soy capaz de sacar con apenas tener los pnjs preparados. Pero es que tengo muy claro cómo funciona el mundo que dirijo y qué intereses y motivaciones tienen los personajes que viven en él. Por eso puedo reaccionar, libremente y ágilmente, a las acciones de los jugadores.
Sin embargo, esto no es necesario, para que una partida sea abierta. Y como llevo diciendo, puede dirigirse en jornadas, en One Shoot, con la acción centrada y con una trama no necesariamente elaborada. Y voy a poner un ejemplo real.
En una de las Ludo Ergo Sum dirigí una partida de Vampiro 20 Aniversario (en realidad, podría haber sido de muchas otras cosas), en la que ascendía un nuevo príncipe al poder, de los Tremere, y una Salubri de la ciudad, que hasta ahora había sido respetada, se veía amenazada. Los Sires de los personajes jugadores le debían favores a la Sire de la Salubri, y por eso enviaban a sus chiquillos a protegerla y sacarla del lugar.
Para jugar utilicé una serie de pnjs (entre ellos una Assamita contratada para buscar a la Salubri), un mapa de la ciudad donde se participaba e información sobre algunos puntos clave (trenes, salidas, lugares-refugio, etc). Incluso algún posible evento, dependiente de si los jugadores tomaban algunas decisiones concreta.
Los jugadores decidieron en todo momento cómo huir, por dónde, y qué hacer, y así avanzó la historia. Yo no proponía nada ni limitaba nada dentro de la lógica. Incluso el evento no llegó a producirse. Calculé el tiempo de partida, relacionándolo con el de juego y ese era el "countdown" que tenían para pensar rápido y actuar.
Finalmente los jugadores escaparon saltando a un tren en marcha y uno de ellos (cuyo trasfondo decía cosas que provocaron esto), terminó lanzando al otro fuera del tren, para huir con la Salubri.
Trama sencilla, acción concentrada, ritmo y poco tiempo. Y en unas jornadas. Sin linealidad. El equilibrio puede ser entre linealidad-apertura, pero ni la sencillez, ni el tiempo, son bondades del primero, ni enemigos del segundo.
¡Gracias por leerme y hasta pronto!
Despierto al dormilón para contestar a un artículo del compañero de la blogesfera, +Jesús Rolero . El citado artículo es este. En él, Rolero defiende (no por encima, ni como mejor, insiste) las virtudes de la linealidad, y le da unas ventajas que personalmente he considerado erroneas y no realmente aplicables a una partida de este estilo, o no necesariamente intrínsecas del mismo, y mucho menos contrapuestas al estilo sandbox o al estilo abierto.
Pero vayamos por partes, para explicar a lo que me refiero y donde creo que, o no he entendido el artículo, o los puntos expuestos no son necesariamente así.
Cuando uno dice que juega partidas de rol un tanto lineales a veces se siente como si fuese una especie de director de juego de segunda clase: un tipo un poco vago que no se esfuerza lo suficiente en crear contextos e historias suficientemente abiertos.Bueno, sí y no. Es verdad que puedo pensar que es un director (o creador) perezoso, pero lo que veo más es una falta de imaginación o, lo que es peor, ganas de contar una historia, con los personajes como meros actores guionizados. Pero quizás es que yo entiendo la linealidad de una forma diferente, así que veamos cómo la define Rolero.
Pero empecemos por el principio, ¿a qué llamo partida lineal? Cuando utilizo esa expresión me estoy refiriendo a historias muy sencillas, en las que todo se reduce a una estructura tipo: a-b-c. El planteamiento suele ser un problema determinado que el grupo habrá de solucionar para conseguir un resultado. En este tipo de partidas la acción suele discurrir de una forma muy secuenciada, y es posible que los jugadores tengan la sensación de que las cosas fluyen rápido en una única e inevitable dirección, como sucede en algunos videojuegos: hagas lo que hagas lo que tenga que ser, será, y la intervención de tu personaje tendrá un impacto escaso sobre ello. Considero que esto último es algo negativo, ya que no me gusta sentir que formo parte de un cuento cerrado de antemano cuando juego una partida de rol… pero vamos a asumir que en una buena partida lineal la historia fluye de forma sencilla en una única dirección, pese a lo cual los jugadores sí podrán alterar la realidad de la historia con sus decisiones. Y es ahí, en ese delicado equilibrio entre la apertura y la sencillez, donde encuentro muchísimas bondades al formato.Aquí hay una disyuntiva un poco extraña, porque la define de una forma y luego él la plantea de otra. Pero lo que podemos sacar en claro es que se trata de una historia secuenciada, donde, si un caso, puedes tener varias alternativas, pero cuya estructura viene a ser a-b-c, con posibilidades de: b-1, b-2, y con un final decidido, o poco variable (c/c-2), donde esta variables seguramente sea si los pjs tienen éxito o fracasan en el objetivo.
Yo he visto partidas donde, hicieras lo que hicieras, las cosas pasaban... Siempre estabas a punto de morir, a punto de fracasar, pero llegaba a algo ilógico el hecho de que salvaras el pescuezo... O al revés, momentos en los que el éxito o huir de la situación era imposible. Y frustra, y mucho. Ver que las cosas escapan a tu control incluso sobre tus propias acciones.
Termina esta definición buscando el equilibrio entre "apertura y sencillez". Curioso equilibrio, pues no veo contraposición entre la apertura y la sencillez, si no, que quizás, el equilibrio este entre "apertura y linealidad" tal cual. Entre que se haga cualquier cosa o solo haya un camino.
Pero sigamos con el artículo y veamos esas "bondades".
Como últimamente juego a menudo por videoconferencia, diré que a la hora de dirigir y jugar partidas de una única sesión (o one-shots) los diseños lineales han ofrecido unos resultados magníficos: su carácter simple pero potente permite centrar rápidamente la acción y contar una historia concisa a la par que intensa, ya que el hecho de que la trama no sea compleja no implica que sea mala.Y que una trama no sea compleja no implica que sea lineal, ni al contrario. Puedes hacer un Sandbox sin trama, o con una trama muy tonta. Yo he dirigido muchísimos one-shoots, y las partidas siempre han tenido una trama sencilla, con no muchos giros narrativos (o con ninguno) y han sido abiertas. ¿Tramas simples y abiertas, con la acción rápidamente centrada y con una historia concisa a la par que intensa? Personajes atrapados, un grupo de policias o agentes de seguridad rescatando a alguien, una investigación.... Las tramas, per se, no son "abiertas o lineales", es la forma de desarrollarlas lo que le da tales calificativos.
Por otra parte, considero que las partidas lineales son adecuadas para jugarse en jornadas, encuentros o momentos en los que uno quiere mostrar rápidamente un juego (aunque sé que algunos no lucirían tanto como otros en estas lides), y he terminado por elegirlas siempre que quiero iniciar a gente en los juegos de rol. En general, este tipo de partidas me parecen recomendables cuando lo que se busca es una sesión ligera, que dé de sí pero que no tenga tantas vueltas como para que alguien llegue a perderse, y lo cierto es que no puedo evitar preguntarme por qué percibo esa connotación negativa cuando a veces escucho hablar de ellas. No quiero decir con esto que otras opciones no estén bien, que no se me entienda mal: cada uno juega a rol como prefiere, y seguro que hay personas a las que las partidas lineales les resultan extraordinariamente aburridas.A mi, aburridas y frustrantes. Pero yo mismo he iniciado a mucha gente (me encanta tanto dirigir en Jornadas, que lo hago una o dos veces al año (con varias partidas por jornadas) desde hace 5 o 6. En todas las jornadas de Mecatol he dirigido, incluso cuando no era socio. Y las partidas siempre han sido abiertas. Incluso jugamos una de No Te Duermas donde vimos el potencial del juego, sin ser para nada lineal (en ese juego si haces una historia lineal, te estás cargando el juego).
| En una partida abierta, es posible que te enfrentes al "malo final", que te unas a él, que lo venzas sin verlo... etc. |
No me gustaría dejar de destacar algo que me resulta curioso, y que tiene que ver con este tema de una forma directa: a veces parece que todo se rige por una dualidad inflexible y desconcertante. Te va lo indie o lo old school, eres de jugar en mesa o por Internet, eres blogger o Youtuber o te parecen bien o mal las anteriores etiquetas pero… ¿no se puede estar en ambos lados a la vez, en un término medio? Yo tiendo a situarme ahí. Igual con las argumentaciones sobre estas partidas pasa un poco lo mismo, pero yo veo mucho valor en saber apreciar siempre cada cosa en su contexto, comprendiendo que ambas opciones son complementarias.Aquí quiero hacer un inciso antes de dar mi conclusión y unos ejemplos que demuestren a qué me refiero con los conceptos mal atribuídos. Es cierto que se puede hacer complementaria, como, por ejemplo, se debe hacer en campañas escritas.... Yo, que estoy escribiendo una campaña para Walküre, quiero que los jugadores tengan muchísimas opciones a lo largo de cada aventura, y que todas esas opciones terminen con finales muy muy abiertos. Pero claro, no puedes concebir TODAS las opciones, y al final, hay una estructura delimitada. Y ahí es donde esta la clave, en partidas abiertas delimitadas (si no te ves con la capacidad, tiempo o lo que sea, para hacerla directamente abierta).
La conclusión
Yo improviso mucho, muchísimo, tanto que mis jugadores se sorprenden de las historias que soy capaz de sacar con apenas tener los pnjs preparados. Pero es que tengo muy claro cómo funciona el mundo que dirijo y qué intereses y motivaciones tienen los personajes que viven en él. Por eso puedo reaccionar, libremente y ágilmente, a las acciones de los jugadores.
Sin embargo, esto no es necesario, para que una partida sea abierta. Y como llevo diciendo, puede dirigirse en jornadas, en One Shoot, con la acción centrada y con una trama no necesariamente elaborada. Y voy a poner un ejemplo real.
En una de las Ludo Ergo Sum dirigí una partida de Vampiro 20 Aniversario (en realidad, podría haber sido de muchas otras cosas), en la que ascendía un nuevo príncipe al poder, de los Tremere, y una Salubri de la ciudad, que hasta ahora había sido respetada, se veía amenazada. Los Sires de los personajes jugadores le debían favores a la Sire de la Salubri, y por eso enviaban a sus chiquillos a protegerla y sacarla del lugar.
Para jugar utilicé una serie de pnjs (entre ellos una Assamita contratada para buscar a la Salubri), un mapa de la ciudad donde se participaba e información sobre algunos puntos clave (trenes, salidas, lugares-refugio, etc). Incluso algún posible evento, dependiente de si los jugadores tomaban algunas decisiones concreta.
Los jugadores decidieron en todo momento cómo huir, por dónde, y qué hacer, y así avanzó la historia. Yo no proponía nada ni limitaba nada dentro de la lógica. Incluso el evento no llegó a producirse. Calculé el tiempo de partida, relacionándolo con el de juego y ese era el "countdown" que tenían para pensar rápido y actuar.
Finalmente los jugadores escaparon saltando a un tren en marcha y uno de ellos (cuyo trasfondo decía cosas que provocaron esto), terminó lanzando al otro fuera del tren, para huir con la Salubri.
Trama sencilla, acción concentrada, ritmo y poco tiempo. Y en unas jornadas. Sin linealidad. El equilibrio puede ser entre linealidad-apertura, pero ni la sencillez, ni el tiempo, son bondades del primero, ni enemigos del segundo.
¡Gracias por leerme y hasta pronto!
sábado, 15 de noviembre de 2014
Espada Negra: Crowdfunding, opiniones y experiencia
¡Hola a todos!
Como sabéis de sobra, pero no está de más repetir, no acostumbro a soltar noticias sin ton ni son, y menos si no tengo algo que aportar sobre ellas. Y eso lo vengo a cumplir incluso con un juego que ya lleva demasiadas entradas elogiado, pero que no me canso de compartir.
Espada Negra entró ayer en Crowdfunding, en mecenazgo que se dice, y en apenas 6 horas completó su objetivo de 3.000 euros, una clara muestra del enorme trabajo tanto interior como exterior que los Hermanos han estado realizando durante todo este tiempo.
Ahora mismo van por los 4.800, incluida mi humilde participación, y están a un par de pasos de desbloquear la segunda meta, los 5.000, que hará que te lleves el juego de mesa (Reseña) gratis junto al juego de rol. Por ahora ya tenemos aseguradas las runas que acompañarán al juego, y que harán las delicias de los jugadores más fieles. (Además, jugar con el beneplácito de los dioses es siempre buena cosa). Después queda el llegar al objetivo 6.000, donde acompañará al pack básico un cuaderno de pj, capricho siempre bien recibido ;)
El pack del libro en sí, cuesta 35 euros, con gastos de envío incluidos, y como véis, con una serie de regalos muy jugosos. (Con solo el juego de mesa, te estás ahorrando 8 euros por la patilla). Además, será en tapa dura, a todo color, y con 350 páginas que incluyen más de 200 ilustraciones. Y que no se me olvide, el primer número de la revista 13 Runas, con aventuras, artículos y material extra sobre EN. Bueno, bonito y barato.
¿A qué estáis esperando para participar? Podéis acceder pinchando en el enlace siguiente: Espada Negra en Verkami.
Y ahora llega la pregunta clave. ¿Por qué apoyar Espada Negra? ¿Por qué unirse a un nuevo proyecto, a un nuevo juego de rol, en una época de tanta abundancia?
Para mi hay dos factores claves en esto. La primera, la forma de obrar de la Hermandad. Todo el material va a seguir teniendo soporte gratuito, pues como bien dicen ellos mismos, lo importante es que se juegue. Tendremos una versión en PDF liberada y la web seguirá funcional y seguirá siendo mantenida con la rigurosidad pertinente. Además de que habrá aventuras, expansiones, etc que seguirán las mismas condiciones.
Espada Negra ha sido siempre un juego transparente en muchos aspectos, y el hecho de poder encontrar todo el material disponible para todo el mundo, es algo que lo demuestra.
La otra razón es la calidad del juego, que quedó demostrada ante la partida que dirigí: Sin Esperanza. Ambientando la acción en la invasión de Dormenia por parte de los eridios, la aventura comenzaba con dos campesinos (uno de ellos cultista, y el otro agente de la corrección. Soid los cría...) que se veían de repente con la responsabilidad de salvar a su pueblo del ataque. Pero lo que esperaba ser una masacre no terminó como tal.
Los invasores fueron en primera medida muy respetuosos y no plantaron batalla si no encontraban resistencia, pues su poderío militar era más que suficiente como para helar la sangre del más valeroso (pero pobremente equipado y entrenado) dormenio.
Tras un intento de exiliarse a un pueblo de norte, los protagonistas (uno de ellos "Pilar de la Comunidad") volvieron a la aldea y a pesar del temor que sentían, no fueron recibidos con hostilidad. Aidan, capitán de una de las cohortes de avanzada, había sido destinado en aquél lugar para implantar el Orden Eridio mientras el grueso del ejército avanzaba hacia el norte.
Fue muy curioso ver la relación que surgió entre unos invasores que intentaban implantar un sistema socialista militarizado en un lugar con un histórico clasismo y feudalismo. Mucha gente molesta, otros que no le daban importancia pues solo veían un señor diferente encima... Pero el principal promotor de este Orden fue el agente, Heriberto, que vio su oportunidad de hacerse con el poder y vio en el nuevo sistema posibilidad para enriquecerse (a pesar de que no fuera esta la intención propia del Orden). Y los principales retractores fueron la familia de terratenientes, establecida durante generaciones en el lugar. Debían dar todo al pueblo, y no cobrar en dineros... Se negaron, hubo un enfrentamiento, un atentado de vida contra Heriberto y finalmente el cabeza de familia terminó entre rejas.
Aidan echó una gran bronca al otro protagonista, Sigfrido, pues había atacado a otro ciudadano sin contemplaciones, a pesar de su superioridad en el combate. Pero no hubo más repercusiones para él... Más tarde entró en juego una guerrera Eridia de élite, Julia, controlada por Andrómeda.
Ante la ausencia de Heriberto, que debía reunirse con sus superiores de la Corrección, los Lutero (los terratenientes) aprovecharon para realizar una artimaña e inculpar a Sigfrido de robar la comida del pueblo. Después, pusieron a un familiar lejano suyo en el "poder" y convirtieron a los viejos criminales del pueblo en la nueva autoridad, mientras Aidan se desentendía, pues no era la de político su vida, si no la de militar.
Pero tras varios problemas que los llevaron a un juicio, finalmente la enlace de Eridie con Joriane, Julia, dijo que las cosas estaban tan mal que el ejército debía intervenir. Tanto Heriberto como Sigfredo terminaron en prisión, junto a los "golpistas", y fue Aidan quien tomó directamente el mando. Pero la sacerdotisa de Liana que acompañaba a los invasores tenía planes especiales para Sigfredo, que era cultista de los viejos dioses de Dormenia. Así que pidió a Julia, que había cogido apego a los otros personajes, que lo sacase de prisión.
Julia fue pillada en el acto y se enfrentó a Aidan, incluso sacando la espada. Ante tamaña traición, fue a los calabozos junto al resto. Allí Heriberto habló en privado con el antiguo jefe criminal, dejando entrever que pertenecía a la corrección, y urdieron un plan para huir, pero por avaricia, orgullo y rencor, en el momento de salir corriendo, el campesino quiso atacar al bandido. Con los protagonistas desarmados y su enemigo con el arma del guardia en la mano, poco pudieron hacer.
El criminal huyó y ellos quedaron allí ante la llegada de Aidan y su escolta. Tras intentar huir y herir en el acto a un soldado eridio, el veredicto estaba claro. Galeras de por vida.
Quizás no interpreté a los pnjs como son oficialmente, quizás esta no era la forma de actuar del ejército eridio o quizás las escenas de la invasión no se parecían en nada a esta, pero fue una partida dura, y muy realista, tanto en el comportamiento de los diferentes interesados, como en la política y la sociedad, y todo gracias a la información que se ve, y la que se deja entrever, de la ambientación del juego.
Los jugadores terminaron frustrados, y molestos consigo mismos, pero satisfechos de la partida, ampliamente (tanto que Espada Negra se ha convertido en uno de sus favoritos). Vieron que eran sus decisiones (y los sentimientos y objetivos de los pjs) lo que les había llevado hasta aquél final, y no una tirada más o menos afortunada.
Y esas son cosas que se pueden ver en este juego como en ningún otro. Además, ya que una de las jugadoras tenía 13 años, fue una gran lección sobre la vida, la sociedad y la política.
Sin más, espero que esta entrada os haya animado a participar en el Crowdfunding de este juegazo.
¡Un saludo y hasta pronto!
PD: He tenido que escribir esta reseña a cachos (por el trabajo) pero en este momento ya se ha conseguido el juego de mesa y con 5.500 euros andamos camino del cuaderno de personaje ;)
Como sabéis de sobra, pero no está de más repetir, no acostumbro a soltar noticias sin ton ni son, y menos si no tengo algo que aportar sobre ellas. Y eso lo vengo a cumplir incluso con un juego que ya lleva demasiadas entradas elogiado, pero que no me canso de compartir.
Espada Negra entró ayer en Crowdfunding, en mecenazgo que se dice, y en apenas 6 horas completó su objetivo de 3.000 euros, una clara muestra del enorme trabajo tanto interior como exterior que los Hermanos han estado realizando durante todo este tiempo.
Ahora mismo van por los 4.800, incluida mi humilde participación, y están a un par de pasos de desbloquear la segunda meta, los 5.000, que hará que te lleves el juego de mesa (Reseña) gratis junto al juego de rol. Por ahora ya tenemos aseguradas las runas que acompañarán al juego, y que harán las delicias de los jugadores más fieles. (Además, jugar con el beneplácito de los dioses es siempre buena cosa). Después queda el llegar al objetivo 6.000, donde acompañará al pack básico un cuaderno de pj, capricho siempre bien recibido ;)
El pack del libro en sí, cuesta 35 euros, con gastos de envío incluidos, y como véis, con una serie de regalos muy jugosos. (Con solo el juego de mesa, te estás ahorrando 8 euros por la patilla). Además, será en tapa dura, a todo color, y con 350 páginas que incluyen más de 200 ilustraciones. Y que no se me olvide, el primer número de la revista 13 Runas, con aventuras, artículos y material extra sobre EN. Bueno, bonito y barato.
¿A qué estáis esperando para participar? Podéis acceder pinchando en el enlace siguiente: Espada Negra en Verkami.
Y ahora llega la pregunta clave. ¿Por qué apoyar Espada Negra? ¿Por qué unirse a un nuevo proyecto, a un nuevo juego de rol, en una época de tanta abundancia?
Para mi hay dos factores claves en esto. La primera, la forma de obrar de la Hermandad. Todo el material va a seguir teniendo soporte gratuito, pues como bien dicen ellos mismos, lo importante es que se juegue. Tendremos una versión en PDF liberada y la web seguirá funcional y seguirá siendo mantenida con la rigurosidad pertinente. Además de que habrá aventuras, expansiones, etc que seguirán las mismas condiciones.
Espada Negra ha sido siempre un juego transparente en muchos aspectos, y el hecho de poder encontrar todo el material disponible para todo el mundo, es algo que lo demuestra.
La otra razón es la calidad del juego, que quedó demostrada ante la partida que dirigí: Sin Esperanza. Ambientando la acción en la invasión de Dormenia por parte de los eridios, la aventura comenzaba con dos campesinos (uno de ellos cultista, y el otro agente de la corrección. Soid los cría...) que se veían de repente con la responsabilidad de salvar a su pueblo del ataque. Pero lo que esperaba ser una masacre no terminó como tal.
Los invasores fueron en primera medida muy respetuosos y no plantaron batalla si no encontraban resistencia, pues su poderío militar era más que suficiente como para helar la sangre del más valeroso (pero pobremente equipado y entrenado) dormenio.
Tras un intento de exiliarse a un pueblo de norte, los protagonistas (uno de ellos "Pilar de la Comunidad") volvieron a la aldea y a pesar del temor que sentían, no fueron recibidos con hostilidad. Aidan, capitán de una de las cohortes de avanzada, había sido destinado en aquél lugar para implantar el Orden Eridio mientras el grueso del ejército avanzaba hacia el norte.
Fue muy curioso ver la relación que surgió entre unos invasores que intentaban implantar un sistema socialista militarizado en un lugar con un histórico clasismo y feudalismo. Mucha gente molesta, otros que no le daban importancia pues solo veían un señor diferente encima... Pero el principal promotor de este Orden fue el agente, Heriberto, que vio su oportunidad de hacerse con el poder y vio en el nuevo sistema posibilidad para enriquecerse (a pesar de que no fuera esta la intención propia del Orden). Y los principales retractores fueron la familia de terratenientes, establecida durante generaciones en el lugar. Debían dar todo al pueblo, y no cobrar en dineros... Se negaron, hubo un enfrentamiento, un atentado de vida contra Heriberto y finalmente el cabeza de familia terminó entre rejas.
Aidan echó una gran bronca al otro protagonista, Sigfrido, pues había atacado a otro ciudadano sin contemplaciones, a pesar de su superioridad en el combate. Pero no hubo más repercusiones para él... Más tarde entró en juego una guerrera Eridia de élite, Julia, controlada por Andrómeda.
Ante la ausencia de Heriberto, que debía reunirse con sus superiores de la Corrección, los Lutero (los terratenientes) aprovecharon para realizar una artimaña e inculpar a Sigfrido de robar la comida del pueblo. Después, pusieron a un familiar lejano suyo en el "poder" y convirtieron a los viejos criminales del pueblo en la nueva autoridad, mientras Aidan se desentendía, pues no era la de político su vida, si no la de militar.
Pero tras varios problemas que los llevaron a un juicio, finalmente la enlace de Eridie con Joriane, Julia, dijo que las cosas estaban tan mal que el ejército debía intervenir. Tanto Heriberto como Sigfredo terminaron en prisión, junto a los "golpistas", y fue Aidan quien tomó directamente el mando. Pero la sacerdotisa de Liana que acompañaba a los invasores tenía planes especiales para Sigfredo, que era cultista de los viejos dioses de Dormenia. Así que pidió a Julia, que había cogido apego a los otros personajes, que lo sacase de prisión.
Julia fue pillada en el acto y se enfrentó a Aidan, incluso sacando la espada. Ante tamaña traición, fue a los calabozos junto al resto. Allí Heriberto habló en privado con el antiguo jefe criminal, dejando entrever que pertenecía a la corrección, y urdieron un plan para huir, pero por avaricia, orgullo y rencor, en el momento de salir corriendo, el campesino quiso atacar al bandido. Con los protagonistas desarmados y su enemigo con el arma del guardia en la mano, poco pudieron hacer.
El criminal huyó y ellos quedaron allí ante la llegada de Aidan y su escolta. Tras intentar huir y herir en el acto a un soldado eridio, el veredicto estaba claro. Galeras de por vida.
Quizás no interpreté a los pnjs como son oficialmente, quizás esta no era la forma de actuar del ejército eridio o quizás las escenas de la invasión no se parecían en nada a esta, pero fue una partida dura, y muy realista, tanto en el comportamiento de los diferentes interesados, como en la política y la sociedad, y todo gracias a la información que se ve, y la que se deja entrever, de la ambientación del juego.
Los jugadores terminaron frustrados, y molestos consigo mismos, pero satisfechos de la partida, ampliamente (tanto que Espada Negra se ha convertido en uno de sus favoritos). Vieron que eran sus decisiones (y los sentimientos y objetivos de los pjs) lo que les había llevado hasta aquél final, y no una tirada más o menos afortunada.
Y esas son cosas que se pueden ver en este juego como en ningún otro. Además, ya que una de las jugadoras tenía 13 años, fue una gran lección sobre la vida, la sociedad y la política.
Sin más, espero que esta entrada os haya animado a participar en el Crowdfunding de este juegazo.
¡Un saludo y hasta pronto!
PD: He tenido que escribir esta reseña a cachos (por el trabajo) pero en este momento ya se ha conseguido el juego de mesa y con 5.500 euros andamos camino del cuaderno de personaje ;)
martes, 21 de octubre de 2014
Resumen de actividades de los últimos meses
¡Saludos a todos y todas!
Llevo desde Agosto sin publicar nada nuevo, y por suerte al fin he podido ponerme de nuevo al teclado y sacar un rato para mi blog querido. Como sabéis, no soy de excusarme por estas cosas. Cuando se puede, se puede, y cuando no, pues no pasa nada. Tenéis un largo número de entradas con material utilizable :P
Pero si que creo interesante comentar lo que he hecho, los eventos por los que he pasado y las actividades y proyectos en los que estoy metido. Voy a ser breve y comentarlo por encima todo. Algo ya habéis visto por G+ los que esteis en esa red. Si en algún caso necesito explayarme, escribiré otra entrada al respecto en su debido momento.
Evento V20
A pesar de no poder participar en el mecenazgo, conseguí un par de entradas para el magnífico evento que montó Nosolorol en el Hotel Convención. Acudimos mi vampirita y yo por la mañana para ver los paneles (algunos de los cuales me parecieron muy interesantes), a charlar con otros amantes de MdT y a comer con nuestros queridos compañeros de Webvampiro, el foro de rol online y de temática MdT en el que todos deberíais estar.
Además, pude conseguir una firma del maestro Achilli para mi V20 inglés.
Luego por la noche volvimos a bailar con los Webvampirenses y ver las actuaciones que, a pesar de alguna que otra pega que ya generó polémica en su momento, fueron muy entretenidas y curradas. Nos divertimos de lo lindo pero volvimos a las 2 a casa. Ya habíamos tenido fiesta el día anterior y el cuerpo necesitaba de reposo.
Las Ludo Ergo Sum
Cuarto año que comparezco en este evento y cuarto año que quedo encantado. Esta vez fui "medio" día. El día anterior había tenido que trabajar hasta las 5 de la mañana e iba con más sueño que ganas, pero por la mañana tenía que cumplir con mi deber: Dirigir la primera parte de Legado Envenenado, Hallazgo.
A pesar de que tuve que resumir una aventura de unas 6-9 horas de juego en 2 horas y media, creo que la idea general gustó, y se pudo mostrar parte del peligro y de la chicha que tiene el escenario que planteamos en el primer capítulo, Birmania.
Tras eso, aproveché para comer con mi sufrida prometida, que no tuvo tiempo de unirse a la partida, y luego anduvimos saludando a conocidos y gentes de las diferentes redes (que no citaré por haberlo hecho ya en la comunidad de Google). Un placer verlos a todos de nuevo y conseguir la firma de Zonk para mi copia de Walkure. O aun más dirigir con Pedro Gil delante.
Luego asistí un rato a la macropartida de Satarichi, jugué un Exploradores con Andrómeda (mi chica) y ya, reventados por el sueño, volvimos a casa, dispuestos a coger fuerzas para jugar al día siguiente en Mecatol.
Partida "Anecdótica"
Aunque para mi no es extraño la presencia de chicas en mi mesa (en casi todos, (ahora que mi chica está en Madrid, en todos) de mis grupos de juego hay o ha habido), si que lo puede resultar para otros jugadores e incluso para otros miembros de nuestro club (que ya empieza a contar con una selección considerable de roleras).
Lo que si no había tenido hasta entonces era una partida exclusiva de mujeres, y eso fue lo que sucedió al hacer una partida introductoria para una potencial integrante de Mecatol Rex. A la susodicha, se unieron Andrómeda, Sonia (veterana jugadora de otras partidas mías) y Claudia (la niña prodigio que forma parte de uno de mis grupos regulares). El juego elegido por la iniciada (que no había probado el rol antes) fue Aquelarre.
La aventura giró en torno a unos bandidos que se hacían pasar por la Santa Compaña, aprovechando para robar las huertas de los aldeanos. El grupo, formando por un alguacil, un sacerdote, un caballero de orden militar y una campesina que les hacía de guía por la zona, fue reunido por el señor feudal para averiguar la verdad tras todo aquello.
Hubo escenas realmente cómicas y pnj's que causaron momentos tensos y a la vez hilarantes. Incluso en un momento dado, el alguacil se cagó literalmente encima al ver la "Santa Campaña". Pero finalmente pillaron la mentira y hubo un enfrentamiento final que se cobró la vida del caballero, y un brazo del alguacil.
Pero la "justicia" salió victoriosa, y las jugadoras encantadas.
Nueva Campaña de 7º Mar
Tras dos años y medio de partida, llegamos ya a la 5ª campaña de 7º Mar: El País de Invierno. Tras una aventura interludio en la que introducíamos al pj de Andrómeda (una guerrera eisena), el grupo se ha dirigido hacia Ussura, la tierra de Matriuska, en pos de los hombres de Fausto, el villano al que busca Rufo.
De esta partida ya he hablado alguna vez en el blog, y a lo mejor empiezo a hacer actual plays, aunque nuestras sesiones suelen durar 7 u 8 horas. Por ahora, es la partida más larga que he dirigido y parece que tiene vida para un año más antes de terminar este arco argumental.
Cada vez es más oscura, y cada vez los personajes lo tienen más difícil, pero disfrutan con el reto.
Fin de Espada Negra y Comienzo de Aquelarre
La pequeña aventura de Espada Negra que estaba dirigiendo en el club a uno de mis grupos centrales (Héctor, Claudia y Andrómeda) terminó abruptamente al ser enviados los tres a galeras por causa de sus propias decisiones.
La partida fue una delicia, mi chica dice que por ahora es uno de sus juegos favoritos y yo he dicho lo mismo en una grabación que imagino irá a parar al podcast de Mecatol Rex. Pero en un post futuro me extenderé en mi experiencia con este juego y en las sensaciones que causó.
Por otro lado, Claudia, que ya había jugado el One Shoot de Aquelarre, quiso volver a dicho juego y yo decidí sacar a la luz una campaña que tenía en la recámara desde hace un tiempo. La Conjura de Álvaro de Luna. En esta aventura el grupo (formado por 5 jugadores) seguirá la vida del afamado personaje, amigo de Juan II de Castilla, llevando a diferentes personajes (e intentando que sobrevivan lo máximo posible) a lo largo de 30 años de juego divididos entre 6 y 8 aventuras. Un proyecto ambicioso pero... tras 9 años en esto del rol, es hora de ponerse serio ;)
Proyectos Personales
Por otro lado, y lo que más tiempo me ha ocupado, he estado escribiendo el segundo capítulo de Legado Envenenado: Revelación. Ha sido un trabajo duro, pero que creo que ha quedado con un nivel bastante más alto que su predecesor. Espero que pronto vea la luz y que vosotros mismos podáis opinar. Ahora mismo está en corrección, mientras se terminan las ilustraciones, se maqueta, etc.
Además, tengo intención de colaborar con Espada Negra, el Fanzine Crónicas Salvajes y alguna cosilla para Crítico. Pero poco a poco, que me atraganto.
Futuras partidas y demases.
Estoy jugando semanalmente a rol. A razón de más de 8 sesiones mensuales, y creo que puedo darle cabida no solo a las diferentes aventuras que dirijo (más alguna que juego) si no también a todos los juegos que toco. Ahora mismo las partidas que estoy dirigiendo son:
- Aquelarre (a punto de comenzar, con los pj's ya hechos)
- 7º Mar (en su quinta campaña)
- D&D 3.5 (Una campaña extensa con muchos personajes individuales y aventuras en las que pueden participar otros jugadores)
Pero aparte he dirigido o voy a dirigir One Shoots de Era de Acuario (ayer mismo, en una aventura inspirada en Pitch Black), Aquelarre, Espada Negra, y jugando a GURPS con el fantástico mundo de mi viejo master de Mundo de Tinieblas.
Quiero aprovechar esta frenética actividad para hacer más reseñas de los juegos que dirijo (por ahora todos están reseñados) y para hacer Actual Plays, de los míos, con comentarios sobre el sistema y sobre mi modo de dirigir.
Si tenéis alguna idea más de algo que pueda aportar a mis queridos lectores, invitados estáis. Espero que esto no haya sido un tostón y gracias por leerme! ;)
Llevo desde Agosto sin publicar nada nuevo, y por suerte al fin he podido ponerme de nuevo al teclado y sacar un rato para mi blog querido. Como sabéis, no soy de excusarme por estas cosas. Cuando se puede, se puede, y cuando no, pues no pasa nada. Tenéis un largo número de entradas con material utilizable :P
Pero si que creo interesante comentar lo que he hecho, los eventos por los que he pasado y las actividades y proyectos en los que estoy metido. Voy a ser breve y comentarlo por encima todo. Algo ya habéis visto por G+ los que esteis en esa red. Si en algún caso necesito explayarme, escribiré otra entrada al respecto en su debido momento.
Evento V20
A pesar de no poder participar en el mecenazgo, conseguí un par de entradas para el magnífico evento que montó Nosolorol en el Hotel Convención. Acudimos mi vampirita y yo por la mañana para ver los paneles (algunos de los cuales me parecieron muy interesantes), a charlar con otros amantes de MdT y a comer con nuestros queridos compañeros de Webvampiro, el foro de rol online y de temática MdT en el que todos deberíais estar.
| Webvampiro más algún que otro espontáneo xD |
| Andrómeda y yo. |
Luego por la noche volvimos a bailar con los Webvampirenses y ver las actuaciones que, a pesar de alguna que otra pega que ya generó polémica en su momento, fueron muy entretenidas y curradas. Nos divertimos de lo lindo pero volvimos a las 2 a casa. Ya habíamos tenido fiesta el día anterior y el cuerpo necesitaba de reposo.
Las Ludo Ergo Sum
Cuarto año que comparezco en este evento y cuarto año que quedo encantado. Esta vez fui "medio" día. El día anterior había tenido que trabajar hasta las 5 de la mañana e iba con más sueño que ganas, pero por la mañana tenía que cumplir con mi deber: Dirigir la primera parte de Legado Envenenado, Hallazgo.
A pesar de que tuve que resumir una aventura de unas 6-9 horas de juego en 2 horas y media, creo que la idea general gustó, y se pudo mostrar parte del peligro y de la chicha que tiene el escenario que planteamos en el primer capítulo, Birmania.
Tras eso, aproveché para comer con mi sufrida prometida, que no tuvo tiempo de unirse a la partida, y luego anduvimos saludando a conocidos y gentes de las diferentes redes (que no citaré por haberlo hecho ya en la comunidad de Google). Un placer verlos a todos de nuevo y conseguir la firma de Zonk para mi copia de Walkure. O aun más dirigir con Pedro Gil delante.
Luego asistí un rato a la macropartida de Satarichi, jugué un Exploradores con Andrómeda (mi chica) y ya, reventados por el sueño, volvimos a casa, dispuestos a coger fuerzas para jugar al día siguiente en Mecatol.
Partida "Anecdótica"
Aunque para mi no es extraño la presencia de chicas en mi mesa (en casi todos, (ahora que mi chica está en Madrid, en todos) de mis grupos de juego hay o ha habido), si que lo puede resultar para otros jugadores e incluso para otros miembros de nuestro club (que ya empieza a contar con una selección considerable de roleras).
Lo que si no había tenido hasta entonces era una partida exclusiva de mujeres, y eso fue lo que sucedió al hacer una partida introductoria para una potencial integrante de Mecatol Rex. A la susodicha, se unieron Andrómeda, Sonia (veterana jugadora de otras partidas mías) y Claudia (la niña prodigio que forma parte de uno de mis grupos regulares). El juego elegido por la iniciada (que no había probado el rol antes) fue Aquelarre.
Hubo escenas realmente cómicas y pnj's que causaron momentos tensos y a la vez hilarantes. Incluso en un momento dado, el alguacil se cagó literalmente encima al ver la "Santa Campaña". Pero finalmente pillaron la mentira y hubo un enfrentamiento final que se cobró la vida del caballero, y un brazo del alguacil.
Nueva Campaña de 7º Mar
Tras dos años y medio de partida, llegamos ya a la 5ª campaña de 7º Mar: El País de Invierno. Tras una aventura interludio en la que introducíamos al pj de Andrómeda (una guerrera eisena), el grupo se ha dirigido hacia Ussura, la tierra de Matriuska, en pos de los hombres de Fausto, el villano al que busca Rufo.
De esta partida ya he hablado alguna vez en el blog, y a lo mejor empiezo a hacer actual plays, aunque nuestras sesiones suelen durar 7 u 8 horas. Por ahora, es la partida más larga que he dirigido y parece que tiene vida para un año más antes de terminar este arco argumental.
Cada vez es más oscura, y cada vez los personajes lo tienen más difícil, pero disfrutan con el reto.
Fin de Espada Negra y Comienzo de Aquelarre
La pequeña aventura de Espada Negra que estaba dirigiendo en el club a uno de mis grupos centrales (Héctor, Claudia y Andrómeda) terminó abruptamente al ser enviados los tres a galeras por causa de sus propias decisiones.
La partida fue una delicia, mi chica dice que por ahora es uno de sus juegos favoritos y yo he dicho lo mismo en una grabación que imagino irá a parar al podcast de Mecatol Rex. Pero en un post futuro me extenderé en mi experiencia con este juego y en las sensaciones que causó.
Por otro lado, Claudia, que ya había jugado el One Shoot de Aquelarre, quiso volver a dicho juego y yo decidí sacar a la luz una campaña que tenía en la recámara desde hace un tiempo. La Conjura de Álvaro de Luna. En esta aventura el grupo (formado por 5 jugadores) seguirá la vida del afamado personaje, amigo de Juan II de Castilla, llevando a diferentes personajes (e intentando que sobrevivan lo máximo posible) a lo largo de 30 años de juego divididos entre 6 y 8 aventuras. Un proyecto ambicioso pero... tras 9 años en esto del rol, es hora de ponerse serio ;)
Proyectos Personales
Por otro lado, y lo que más tiempo me ha ocupado, he estado escribiendo el segundo capítulo de Legado Envenenado: Revelación. Ha sido un trabajo duro, pero que creo que ha quedado con un nivel bastante más alto que su predecesor. Espero que pronto vea la luz y que vosotros mismos podáis opinar. Ahora mismo está en corrección, mientras se terminan las ilustraciones, se maqueta, etc.
Además, tengo intención de colaborar con Espada Negra, el Fanzine Crónicas Salvajes y alguna cosilla para Crítico. Pero poco a poco, que me atraganto.
Futuras partidas y demases.
Estoy jugando semanalmente a rol. A razón de más de 8 sesiones mensuales, y creo que puedo darle cabida no solo a las diferentes aventuras que dirijo (más alguna que juego) si no también a todos los juegos que toco. Ahora mismo las partidas que estoy dirigiendo son:
- Aquelarre (a punto de comenzar, con los pj's ya hechos)
- 7º Mar (en su quinta campaña)
- D&D 3.5 (Una campaña extensa con muchos personajes individuales y aventuras en las que pueden participar otros jugadores)
Pero aparte he dirigido o voy a dirigir One Shoots de Era de Acuario (ayer mismo, en una aventura inspirada en Pitch Black), Aquelarre, Espada Negra, y jugando a GURPS con el fantástico mundo de mi viejo master de Mundo de Tinieblas.
Quiero aprovechar esta frenética actividad para hacer más reseñas de los juegos que dirijo (por ahora todos están reseñados) y para hacer Actual Plays, de los míos, con comentarios sobre el sistema y sobre mi modo de dirigir.
Si tenéis alguna idea más de algo que pueda aportar a mis queridos lectores, invitados estáis. Espero que esto no haya sido un tostón y gracias por leerme! ;)
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