domingo, 27 de julio de 2014

Ambientando: Expresar el tono de un juego.

¡Hola a todos y todas!

Al fin un tema de "ayuda de juego". Después de varias reseñas debidas puedo dedicar una entrada con una temática diferente. En este caso quiero hablar del momento en el que intentas transmitir el concepto de un juego a tu mesa.

Primero hablemos de la ambientación y el tono. Hay juegos que destacan especialmente por su ambiente. No solo por la historia subyacente al trasfondo, si no también por el estilo o la forma en la que esta se expresa a través del juego. Si éste esta bien desarrollado y redactado, lo más seguro es que ese tono sea captado por el Narrador.

Pero aquí es cuando se presenta el problema. Ya que el director de juego no escribe un relato, sino que debe transmitir una serie de sensaciones y de aspectos que dependen completamente de cómo o qué acciones describa, nos encontramos ante la posibilidad de que la idea del juego no sea correctamente asumida por los jugadores.





¿Qué técnicas, pues, podemos usar para evitar esto?  No puedo decir que yo sea ningún experto en el tema, pero el feedback que me han dado mis distintas mesas de juego me ha destacado que han captado la ambientación del juego. Y el notar sus reacciones y sus temores o el ver qué tipo de acciones llevan a cabo en cada situación, me ha demostrado que así es.


Primer Paso: Destacar particularidades

No todas las ambientaciones son iguales, eso esta claro. Los distintos géneros del cine y la literatura son igualmente aplicables a los juegos de rol (Terror, Investigación, Fantasía, Ciencia-Ficción...) Pero incluso dentro de un mismo género, hay elementos que son originales de cada ambientación. Cosas que les hacen destacar y que nos ayudan a responder "Qué tiene de especial este juego".

No es la misma ciencia-ficción la que podemos encontrar en Walküre (algo más dura y con una ucronía) que la que podemos encontrar en StarWars (que es realmente Space Opera) o la que podemos ver en Eclipse Phase (Totalmente centrado en el transhumanismo).


Voy a usar de ejemplo las dos partidas más recientes que estoy dirigiendo: Espada Negra e Yggdrasill. Ambos juegos son de baja fantasía. El primero tiene además un toque "sucio", oscuro, y yo destacaría el intricado trasfondo político y social que encierran las relaciones entre las diferentes naciones. En el caso de Yggdrasill, nos encontramos ante un juego basado en las Sagas Épicas de la literatura escandinava. Además, vemos que los dioses y el destino tienen mucha importancia en las aventuras y que pueden ser tanto benignos como conflictivos.

Ya tenemos destacadas las particulares de cada ambientación.

Segundo Paso: Introducir elementos en la aventura

De poco sirve saber las particularidades de una ambientación o usar un tono concreto si el estilo de la aventura dista totalmente de lo que el juego busca. Si hacemos una aventura en Yggdrasill con campesinos que lleven su día a día entre cosechas y vacas, no tendremos una saga. Al igual que si en Espada Negra hacemos una aventura en la que hablemos con reyes, salvemos reinos y demás historias propias de una épica. ¿Es posible? Por supuesto. ¿Son adecuadas? Aquí ya diría que no.

Como bien decían antes, "Al Cesar lo que es del Cesar". Para transmitir el ambiente de Yggdrasill la aventura deberá incluir situaciones en la que los héroes se pongan a la altura de gente de renombre. Deberán luchar por reinos y reyes, retar a otros héroes del mundo, enfrentarse a grandes males o tener contacto con seres mitológicos o deidades. Este tipo de historias son las que harán que los jugadores se sientan como Sigfrido, Eirik o Ragnar, grandes héroes de la literatura nórdica.


En Espada Negra pasa prácticamente lo contrario. Las aventuras que ayudan a ver más el mundo son las que describen la vida diaria de los personajes. Las que demuestran que éstos son los protagonistas, si, pero no los héroes. Lo más probable es que los Reyes los ignoren, que tengan que acatar órdenes de sus superiores o que basen sus aventuras en sobrevivir al entorno hostil que se dibuja en el mundo de EN. Quizás también se enfrenten a algún defecto, pero no será un encuentro épico con grandes y gloriosos combates... Seguramente será una masacre. Si ya les metemos en una aventura política, o utilizamos alguno de los estamentos del juego, podrán ver todo lo que hay detrás. Podrán ver por qué conquistan los Eridios, por qué se rebelan los tírticos, cuál es la verdad de la democracia Harrasiana, o la red de sociedades criminales Dormenia...

Tercer Paso: Los medios audiovisuales

Llegamos ya a lo que es opcional, pero que siempre ayuda. Espada Negra cuenta con una galería gargantuesca en la que encontrar decenas de imágenes con la que ilustrar diferentes escenas y personajes del mundo. Gracias a la nueva serie Vikings, con Yggdrasill tampoco tendremos mucha dificultad para motivar la mente de nuestros jugadores. Aunque no debería ser algo continuo durante la partida, mostrar alguna que otra imagen puede ayudar mucho a captar el tono de un juego, pues no es lo mismo ver un combate contra un dragón al estilo D&D que ver un hechizo en EN o en Yggdrasill.


La música también puede ayudar mucho. No solo en el tono del juego, si no también en el de la aventura o escena en concreto.

Y bueno, ya con esto termino. Ha sido un consejo breve pero espero que os haya ayudado en algo, al menos a la hora de transmitir ese tono y esa originalidad que tanto buscan (con mayor o menor éxito) las diferentes ambientaciones. Si tenéis alguna duda o se os ocurre algo que me haya dejado, no dudéis en comentar.

¡Un saludo y hasta la próxima!