jueves, 17 de noviembre de 2016

La disonancia ludo-narrativa en los juegos de rol

Buenas a todos y todas.

Hoy vengo a dar mi opinión sobre un hecho frecuente en los juegos de rol que yo valoro mucho a la hora de decidir su calidad: la disonancia ludo-narrativa. Este concepto, cada vez más extendido en el análisis de los videojuegos, llegó a mi gracias a Dayo (recomiendo fehacientemente su canal), aunque la idea ya la había utilizado para describir uno de los valores que busco en un buen jugo de rol: que las mecánicas sean acordes a aquello que el juego quiere conseguir.

¿Qué es la disonancia ludo-narrativa?

Poco más se puede explicar salvo lo mencionado en la introducción. Hablamos de disonancia ludo-narrativa cuando el tipo de historia que se trata de contar no es reforzado por las mecánicas, dándose en ocasiones una contradicción entre ambos.



Al necesitar esta división, la dln se puede encontrar básicamente en videojuegos y en juegos de rol. Voy a poner un ejemplo con el primer caso, ya que es más fácil de ver: el típico videojuego que intenta contar una historia anti-bélica pero cuya mecánica se basa en pegar tiros. Pero hay casos más graves en los que todo el género se ve trastocado por las mecánicas, y eso sí se ve más en el rol.

La intención del autor

Toda obra tiene una intención. Aunque no llegue al punto de querer transmitir "algo concreto" siempre intenta hacerlo con un estilo. Puedes hacer una película con la intención de simplemente dar algunos sustos, sin profundidad ninguna ni mensaje, pero incluso así puedes fallar en tu intención. Igual la película se convierte en "comedia" debido a sustos mal puestos, escenas irrealistas, etc. Y si, puede seguir resultando entretenida, pero no es una buena obra. Una obra de calidad no debería ser accidental.

En el rol hemos llegado al punto en el que debatir incluso si, a pesar de haber fallado a la intención del autor, un juego de rol puede seguir siendo bueno, debido a que provoca entretenimiento. Esto no pasa con los videojuegos. No veo a la gente protegiendo un videojuego de terror que no de nada de miedo simplemente "porque es entretenido". Esto es ocio. Prácticamente cualquier cosa hecha con un mínimo de cabeza es entretenida. Digo yo que deberíamos buscar algo más grande, ¿no? Si el listón lo pones en "que sea entretenido" es posible que te compres cualquier cosa que salga al mercado...

El apoyo de las mecánicas

Hay mecánicas básicas en ambos tipos de obras. En una es el hecho de usar unos controles para ejecutar acciones y en el otro es el hecho de que (generalmente) un elemento de azar (mayor o menor) determina parte de nuestro éxito. Pero aparte de eso, hay mecánicas concretas que pueden determinar si un sistema apoya o no la intención del juego.



Si intentas narrar una historia de terror, de un juego de terror, pero no hay mecánicas de tensión, o algo que permita a los jugadores asustarse, las mecánicas no apoyan el juego. Si tu juego va de investigar la existencia de unos seres ancestrales que están más allá de toda razón pero no tienes un sistema de cordura, algo estás haciendo mal, ¿no?

Creo que ya pilláis por donde voy. Pero es que hay algo peor que eso. La falta de mecánicas se queda corta ante la presencia de mecánicas contrarias. Cuando un juego tiene una intención pero sus mecánicas invitan a todo lo contrario, estamos ante un problema serio. Y ahora vamos con los ejemplos.

D&D y Vampiro

Disclaimer: Vamos con las cosas obvias. Este es mi blog, y aquí pongo MI OPINIÓN. D&D es el primer juego que jugué, el primero que compré y a día de hoy lo sigo jugando, así que creo que tengo más que derecho a criticar lo que me parezca mal de él. Gracias. 

Vamos a empezar con Vampiro, que es el caso de ausencia de mecánicas. Vampiro: La Mascarada se presenta como un juego de horror personal (Quien no esté de acuerdo, que se mire la portada). Además, por la intención que podemos leer en su ambiente y en su presentación dentro del libro, invita también a una lucha de poder en las sombras para subir en la jerarquía de la sociedad vampírica.



Tenemos tres mecánicas que apoyan tres ideas:
- Los vampiros son seres superiores a un humano normal: Los atributos, las disciplinas y la mecánica de tirada dan realmente a un vampiro una superioridad en muchos sentidos.
- Una interacción social fuerte: Vampiro fue el primer juego en extender el uso de las habilidades sociales y dar realmente una mecánica y una importancia a este tipo de ambientes, y así lo apoyan no solo las habilidades y las tiradas enfrentadas sino también una serie de leyes y códigos a seguir con los que juzgar la actuación del vampiro.
- El horror personal: El juego dota de un sistema de Humanidad,... dirigido por una serie de pecados,... que te hacen perderla o ganarla. Si, es horrible. Es horroroso meterlo en el juego, si es a eso a lo que se refieren con horror personal.

Mientras que las dos primeras mecánicas son naturales y están integradas a la perfección. el caso de la humanidad es sangrante. Prácticamente tienes que dirigir escenas concretas, o sesiones enteras, para realmente explorar el horror de perder tu lado humano. En foro esto me ha resultado mucho más sencillo, pudiendo ser la consciencia del personaje a la vez que dirijo, pero en mesa, si quieres que la historia sea fluida o que simplemente no quede muy forzado... La herramienta no es la adecuada. Por lo que la aparente intención inicial se pierde y pasamos de un juego de horror personal a uno de intriga política sobrenatural.

Ahora vamos con mi querido Dungeons and Dragons. El problema de D&D creo que nació con su evolución. Aunque desde el principio se nos presentara a los personajes como héroes, no eran unos héroes todo poderosos. Era más bien un rollo de Espada y Brujería. Un grupo de aventureros se metían en una mazmorra donde podían morir, pero donde los supervivientes se quedarían con un buen tesoro. Esto fue cambiando en AD&D pero se nota mucho más en 3ª edición y para adelante. Pero yo voy a poner el ejemplo en 5a. Dungeons and Dragons se nos presenta como EL juego de fantasía épica por antonomasia. Veamos qué mecánicas refuerzan estas ideas:

- Los atributos: Los personajes generalmente están por encima de la media, media que podemos conocer por las fichas de pnjs vulgares.
- Dotes/Proezas/Feats: Los personajes pueden llegar a lanzar enormes conjuros, realizar grandes destrezas marciales y en general patear el culo al que se ponga por delante debido a estas ventajas.
- Equipo mágico: Que siempre llega y aumenta el power-up de estos.
- Nivel de Encuentro: Ok. No. Esto no es épico, así que empezamos.

Los Niveles de Encuentro son una mierda. Lo siento al que le duela, pero es así. No hay epicidad en cargarte algo que estadísticamente esta hecho para que lo mates. Es como si yo me siento muy guay porque hago un examen de 2º de la Eso y lo apruebo con la mejor nota. Épico sería aprovar uno de ingeniería, ¿no? Pero el mayor problema de D&D no es ese. Su peor enemigo, el que puede borrar todo rastro de epicidad en una sesión es... El dado. El dichoso D20, que creo que debe pagar royalties a D&D para que lo pongan en su juego.



Estamos hablando de 1 solo dado con 20 posibilidades de las cuales, sobre todo al principio, muchas pueden ser un fallo. Y luego está lo de los 1's y los 20's. Que pillas a un goblin de un master cabrón (con mucha suerte, quiero decir) y hace trizas a tu paladín dejándote con cara de tolai. Es muy frustrante, y mis jugadores lo han vivido, que puedas no dejar de morir debido a los malos resultados de un único dado, pese a todo lo dopado que puedas ir y a lo buenas que sean tus tácticas.

Los que si tienen concordancia

Aquí muchos dirán que elijo los juegos que más me gustan, pero es que precisamente, como comenté alguna vez por G+, el que las mecánicas apoyen la intención del juego es un requisito para que un juego me guste.

Changeling y Wraith: Mientras que en Vampiro se notaba una ausencia de unión de la mecánica concreta con las generales, en estos dos juegos la unión es perfecta. En Changeling uno de los motores principales, el Glamour, esta directamente ligado con la historia (la lucha entre el Ensueño y la Banalidad) y con las mecánicas generales. Todo lo que tiene que ver con el uso de las Artes (lo que vendría a ser las Disciplinas) esta perfectamente conectado narrativa y mecánicamente, y generalmente van de la mano sin ninguna dificultad. (Y sin necesidad de dejar cosas a la subjetividad del director). En Wraith pasa igual. El corpus, las cadenas y las pasiones son elementos indispensables tanto para la historia como para las mecánicas, y no solo no se pueden obviar, sino que además poseen herramientas con las que integrarlos en la trama general con facilidad.

Espada Negra: Era obvio que iba a salir EN. La letalidad, la importancia en la táctica de juego y en la toma de decisiones, la relación de los poderes con los dioses... Todo esto esta reflejado perfectamente en sus mecánicas.

Walküre: Pese a que no me gusta el nivel de azar del CdB engine (aunque es compensado con otras mecánicas), las diferentes mecánicas concretas dan exactamente con la idea del juego: un juego militarizado, con un combate táctico basado en el gasto de acciones, de alta letalidad, con dosis de investigación... Incluso las reglas de humanidad relacionadas con los implantes están muy en concordancia con lo que quieren expresar.

Y hasta aquí la entrada, que creo que ha dado para bastante. Ahora me gustaría saber vuestra opinión. ¿Conocíais este concepto? ¿Estáis de acuerdo con él y con los ejemplos? ¿Conocéis otros juegos que lo sufran, o que si sean concordantes?

Un saludo y hasta pronto.