lunes, 24 de abril de 2017

Crónica de Munich. Arco I. Conclusiones y Epílogo

Terminado el primer arco de esta macro-campaña crossover (qué de nombres chachis, ¿eh?), toca prepararnos ya (y en ello estamos) para las partidas de Hombre Lobo y Wraith. Pero antes de presentaros este nuevo arco, me gustaría recapitular un poco:

Vampiro la Mascarada. BlütenNachts (Noches de Sangre).


Este era el cuarto intento de llevar a buen término esta campaña, germen de mi Münich de Tinieblas. Por suerte, parece que esta vez era la definitiva, y aunque parece que tiene pocas sesiones, esto es porque muchos eventos anteriores se dieron en anteriores partidas (algunas de las cuales se mencionan en mi blog en otros años). Pese a que la telaraña politica se ha desenredado casi al completo, todavía quedan muchos hilos que resolver, aunque seguramente se harán en pequeñas aventuras de interludio o con un desarrollo narrativo lógico. Lo único que me apena es no haber podido aprovechar otros temas del juego, pero como dije en ESTA entrada, la Humanidad y la Bestia tienen un sistema demasiado apartado de la trama del juego.

lunes, 27 de marzo de 2017

Crónica de Munich. Changeling VII: La Batalla de la Casa de los Sueños y las Pesadillas.

Una vez terminada la parte de Vampiro, llegamos al final de Changeling, que ocurría al día siguiente en el juego...


Nuestros protagonistas se despertaban en la ciudad del Ensueño, en Munich, en un día soleado que ayudaba a olvidar los terribles acontecimientos de la jornada anterior. Tristán decidió volver al feudo mientras Sally se unía al sabio Moomtu en el aprendizaje de sus artes a alto nivel.

jueves, 16 de marzo de 2017

Crónica de Munich. Vampiro V: Todos los caminos llevan al Mal.

Amanece una noche más en la Munich de los Condenados. Muerto Maximiliam, el grupo se prepara para seguir atando cabos en la ciudad. Ahora sólo son tres, pero se dividirán para intentar actuar con celeridad.

domingo, 5 de marzo de 2017

[Reseña] Kreuzfeuer/Fuego Cruzado. Suplemento de Walküre

¡Hola a todos y todas!

Estamos aquí de nuevo con una reseña y si hace poco nos metíamos con Walküre, ahora venimos con uno de sus suplementos más “recientes”. ¿Y por qué he querido empezar por Kreuzfeuer? Porque es, de lejos, el que más ganas tenía de leer y voy adelantando que no me ha decepcionado para nada. Pero dejémonos de preámbulos.


Introducción

Kreuzfeuer es un suplemento que cubre la Guerra Fría de este particular universo, cuyo “fin” (y lo pongo entre comillas porque en era actual sigue existiendo esta amenaza a tres banda) se establece en la construcción de la Unión Europea en 1999, empezando en el Armisticio de 1944.

Este suplemento salió, junto a Sonderaktion Rot , en un exitoso mecenazgo, al precio de 35 euros por ambos suplementos. Por el contenido de los mismos, una ganga. En los créditos figura Pedro Gil como principal artífice y Cristóbal Sánchez y Zonk PJ como ayudantes.

Formato

El suplemento, al igual que los otros dos de los que hablaré en las siguientes reseñas, tiene un tamaño A4, en tapa blanda y a todo color. Encontramos de nuevo en su interior una cuidada maquetación, decenas de fotos e ilustraciones y una distribución del texto muy cómoda. El libro cuenta con 109 páginas, si no contamos los créditos a Mecenas.

Este suplemento lo he leído fuera de casa, dándole mucho traqueteo en la mochila y eso se ha notado. El borde de las cubiertas se rasca y las esquinas se doblan, pero el suplemento en sí mantiene toda su integridad, por lo que claramente puede soportar vaivenes aún mayores sin problemas.

Es curioso como este tipo de maquetación “de batalla” no es tan común en Básicos, cuando son justamente los que más van a sufrir la manipulación continuada.


Contenido

Tras el índice (muy correcto) encontramos una Introducción donde se nos emplaza en la época a la que atañe el suplemento y se nos explica el tipo de partidas que pueden tener cabida dentro de este suplemento.

Lo siguiente que encontramos no es ni más ni menos que una Cronología, un elemento característico de toda la línea. Por suerte, a diferencia de la del básico, aquí la cronología es en sí misma una descripción de los hechos y no una enumeración de un evento tras otro. En ese sentido, nos encontramos con una multitud de operaciones, acciones de espionaje, descubrimientos, asesinatos, etc que proporcionan suficientes semillas de aventura como para jugar campañas enteras con sólo este suplemento. Cubre desde el año 1940 hasta 1980, aunque hay más detalle tanto en esta sección como en la siguiente sobre la década de los 50 y los 60.

Por destacar algunas curiosidades de esta cronología, JF Kennedy fue asesinado por un complot de los Nazis (aunque también se inculpa a Oswald) y hay cierto Pedro Gil que muere con dos tiros en la cabeza (¿un guiño al propio autor?).


Si tengo que recalcar algo malo, y es un mal que extiendo al resto del suplemento, es que las Fichas de PNJ's que aparecen a lo largo del manual lo hacen sin control ninguno. Hay una puesta en medio de la cronología, otras que salen en la sección de Fuerzas Armadas de su nación, otras puestas en Operaciones. Entiendo la lógica de esto, pues suelen aparecer donde se cita al personaje en cuestión, pero me parece muy poco productivo a la hora de usarlo. Podrían haber aparecido al final, todas juntas, señalando la página en la que aparecen o se podría haber listado dónde esta cada una en un apartado al final o en el índice.

El próximo apartado es el de las Naciones y aquí ya podemos ver un “defecto”. Hay gran disparidad en cuanto a dedicación. Alemania ocupa 30 páginas, seguido en dedicación de EEUU, luego tendríamos la URSS y finalmente encontramos a Reino Unido ocupando apenas 8. Si quieres dirigir una partida en Alemania, el detalle es altísimo y tendrás mucho material a tu disposición, pero vista la escasez de información sobre todo lo que no son “los 3 grandes” en el básico, hubiera valorado mucho tener aquí algo más de extensión. Pero esto es más un gusto personal y entiendo que también es más fácil llenar dichas páginas, por el impacto que tiene dicho país en la ambientación.

La sección se divide, a su vez, en los Gobernantes de cada nación en las fechas que nos atañen, en las fuerzas armadas con las que cuentan y en las operaciones llevadas a cabo (sobre todo en el tema de “guerra secreta”). La información contenida es una maravilla, fuente total de aventuras, especialmente la sección de Operaciones. Eso si, hubiera sido un buen punto que las Fuerzas Armadas (sobre todo en el caso de unidades concretas) estuvieran comentadas por fechas, para saber en qué tiempo actuaba cada una. Igual esto es simplemente porque ignoro esa información y quizás un fan mayor de esa época si la conozca. En contrapunto, en esa misma sección, tenemos las unidades y agencias detalladas por secciones, sub-unidades, etc hasta tal punto que pueden ser un recurso de “realismo” en la partida. No es lo mismo decirle a los jugadores que son parte de la Abwehr que que trabajan en la oficina de la Abwehr II C-2. Un punto de inmersión muy trabajado.

Un ejemplo del detalle en las agencias
Para terminar con el contenido, llegamos a la famosa sección de Equipo que no puede faltar en Walküre. Aquí se nos ofrecen reglas para el equipo habitual de espionaje, un gran acierto a este suplemento y que creo que es de los añadidos mejor planteados. En ese aspecto ya podrían muchos otros suplementos aprender de esto. Dentro de este equipo tenemos una extensa lista de drogas y venenos, de nuevo un elemento muy jugoso para nuestras partidas de Kreuzfeuer.



Conclusión

Tenía muchas expectativas con este suplemento, y en general se han visto gratamente cumplidas. Trae mucho, muchísimo material útil, explicado de forma que casi parece un libro de historia (de los buenos, no de los del colegio). A mi este es el tipo de suplementos que me encantan en una línea. Añaden un nuevo espacio de juego (en este caso un espacio en el tiempo), centrándose en un estilo de partidas nuevo, ampliando trasfondo y con una sección de reglas acorde al suplemento. Una obra redonda vaya.
Pese a que la línea de Walküre tiene un arte que me encanta, quería recalcar esta ilustración. Sinceramente, me parece fuera de lugar por muchos motivos. Pero es, por suerte, el único caso...
Como queja general, aparte de las ya citadas, diría que aquí volvemos a tener algunos problemas de redacción, como los párrafos repetidos o con poca cohesión narrativa. Eso sí, no hay prácticamente erratas (solo recuerdo una, la verdad) y en general el texto está mucho más pulido que el que encontramos en Mondblindheit, por ejemplo. Pero de eso ya hablaré en otra reseña...

¡Un saludo y hasta pronto!


martes, 28 de febrero de 2017

Crónica de Munich. Changeling VI: Se acerca el final del Invierno

Seguimos con la Crónica de Munich, y en este caso preparamos el final de Changeling, con una sesión que dio bastante que hablar y que pese a que no tuvo demasiada acción, si fue bastante intensa. 


De vuelta con nuestros protagonistas féricos, Urgir y Tristán fueron a hablar con el Barón por unos asuntos, mientras el sátiro Ailé acudía a la posada donde se encontraría con Anabelle. Allí mantuvieron una conversación en la que el sátiro le contó varios asuntos recientes, obviando algunos datos importantes.

Pasó un día más y los Changeling se disponían a volver al Ensueño cuando se encontraron con Frank, el sidhe rebelde. Éste venía a comunicarles que pronto, el 1 de Marzo, empezarían las festividades del fin del Invierno, y que los 12 querían aprovechar la fiesta de inauguración para denunciar al barón. Por lo tanto, querían saber si podían contar con su testimonio y su apoyo.

Urgir y Tristán asintieron en nombre del Círculo y volvieron al feudo. Por su parte, Periwink se dedicó a escribir algunas cartas que entregaría a sus compañeros.

Así pues, llegó el día de la celebración y una tormenta como hacía años no se veía cubrió los cielos de Munich. Viajando en esta terrible oscuridad, el grupo partió hacia la representación férica de la ciudad y tuvieron que huir y protegerse de las pesadillas que poblaban ese día el camino.


Afortunadamente Koch había enviado guardias a vigilar la llegada de sus ciudadanos y pronto fueron asistidos por algunos de estos, que les ayudaron a llegar. Finalmente llegaron a la mansión del barón y entraron en la fiesta, donde reconocieron a varios Changeling de la zona. Hubo algunas charlas, algo de tensión, y finalmente el barón apareció junto a Fagó, a Moomtu el Eshu, y Gwyvern, el sidhe extranjero.

El barón habló con un breve pero firme discurso, en el que presentaba la cercanía del cambio de estación, alababa el valor de su gente y apremiaba a seguir luchando por el ensueño. En ese momento, a la palabra de “¡Embustero!”, Frank se adelantaba y criticaba las acciones del barón, entre las que citó interactuar con seres de la banalidad como son los Condenados. En ese momento, señaló al Círculo para que atestiguaran pero lo que ocurrió mucha gente no se lo esperaba.

Periwink y Sally afirmaron que el barón les había mandado atacar a unos Vampiros, pero que era con gran razón y que no debían poner en duda su confianza. El resto más o menos apoyó esa idea, dejando a Frank como único objetivo de la ira del Sidhe. Éste mandó a su guardia apresarlo, pero el otro salió corriendo de la mansión.


Koch y Fagó entraron de nuevo en las habitaciones, donde Tristán fue a investigar. Parece que el Troll debía preparar una unidad para perseguir a los 12 si planeaban volver a rebelarse. La pooka intentó varias veces hablar con su mentor, pero éste parecía no querer saber nada de ella.

El sátiro fue a buscar a Anabelle, que se despidió de él diciendo que debía avisar a la Reina de lo que había pasado. Con una extraña sensación en el cuerpo de todos los asistentes, la fiesta rápidamente perdió fuerza y la gente fue volviendo a sus hogares, o a algún refugio temporal en el que pasar la oscura noche.


Nuestros protagonistas, algo azorados por los eventos recién acontecidos, terminaron todos en la posada de la Ciudad, sin saber muy bien qué harían al día siguiente.  

viernes, 24 de febrero de 2017

[Opinión] La especulación en los juegos de rol

"Efectuar operaciones comerciales o financieras con la esperanza de obtener beneficios aprovechando las variaciones de los precios o de los cambios."


Así define el DRAE el acto de especular cuando nos referimos al precio de un producto. Esto es áplicable a muchos, muchisimos tipos de producto diferente (algunos más sangrantes que otros), pero en el ocio alternativo son no poco llamativos.

Pero vamos a centrarnos en los juegos de rol, y en un hábito que he observado y observo a diario en los mercadillos, foros y demás sitios de venta de segunda mano. Normalmente el precio de un manual es proporcional al tiempo que hace que se editó y a lo limitado del lanzamiento.

No estamos hablando ya de la típica acción, también abominable, de comprar una gran cantidad de un producto limitado para luego revenderlo, no. En este caso el producto surgió de forma tradicional, como uno más y seguramente se usó durante mucho tiempo hasta que uno dejó de usarlo, le hizo falta el dinero o necesitó espacio en su casa.

Algo que en su día costó el equivalente a 30 euros, que puede estar afectado por el tiempo, puede encontrarse en internet y seguramente haya sido usado incontables veces, puede venderse por 100 euros y más. ¿Soy el único para el que esto no tiene sentido? Es como si usamos un coche durante 20 años y luego lo vendemos por el triple del precio por el que lo compramos, solo porque ya no se hace.

¿Y cómo pasa esto? Vamos a analizarlo un poco.

El efecto nostalgia
Un rolero recordando sus partidas de 7º Mar
Si, la tan temida nostalgia. Esto no solo vale para estafarte un HQ 25 Aniversario, no, también para ventilarte 200 euros por algo que en su día costaba 50. Quizás de pequeño no tuviste aquél preciado suplemento. O a lo mejor ya solo te queda el recuerdo de tus partidas de aquella caja roja que no conservas.

Sea como fuere, hay un hueco en tí que necesita ser cubierto. Y no te importa pagar un precio elevado para llenarlo. Algunos luego se dan verdadera cuenta de lo que han hecho, otros simplemente lo dejan pasar, sin admitir su error. Pero claramente las partidas no volverán por mucho que retorne el juego, ni podremos sacar a la mesa ese suplemento más que desfasado.

El efecto coleccionista


Tienes 14 suplementos de la primera edición de Leyenda de los 5 anillos. Pero te falta el suplemento de llevar osos panda voladores que no jugaba ni el propio John Wick. Pero da igual, porque eres coleccionista, y esa falla en tu colección es inconcebible. Así que pagas dicho suplemento por un valor de 10 veces su precio, y así puedes observar con orgullo tu colección, que por ese precio podría ser cuatro o cinco suplementos más grande.

En esto hay un punto añadido, y es que con DriveThru y la resubida de algunos suplementos antiguos, uno no tendría por qué pagar tanto por un producto viejo, pero “No, eso no es su edición original”. Y eso es lo que vale, que en vez del sello de la imprenta de 2016, esté el de la de 199X. Eso vale 80 euros, por lo menos.

Y a ver, no critico a los coleccionistas. Yo mismo lo soy. Pero nunca he pagado por un producto más de lo que pagaría si saliera ahora. Y si es posible, pago menos.

Ejemplos

Para que se vea lo sangrante del asunto, os traigo ejemplos reales, de D&D concretamente, donde este tipo de prácticas se ven con más asiduidad.

Voy a señalar cuatro cajas, preferidas en esto de la especulación. Pondremos un precio estandar, inflando un poco el de algunos productos similares que podemos encontrar hoy: 60 euros.



Menzoberranzan y Bajo Montaña. Grandes adalides de la especulación, estas dos cajas sumarían entre ambas 120 euros, nuevas. Pero la primera se puede encontrar en el mercado por entre 130 y 150 euros, eso cuando no se le va la cabeza al vendedor. El segundo no parece bajar de 150. En ambos casos pasa su precio por más del doble. Yo tengo ambas, compradas casi nuevas. Pagué 50 euros por las dos juntas... Si las vendiera a 100 euros cada una, no solo pondría de las mejores ofertas del mercado, sino que encima sacaría 4 veces lo que gasté.

Reinos Olvidados. Escenario de Campaña. Otro de los elegidos. El famoso escenario de Reinos Olvidados para AD&D adquiere en el mercado fácilmente un precio de 150 euros. En algunas tiendas más razonables, es de entre 60 y 80. Creo que sigue siendo caro, pero al menos la diferencia no es tan abismal. Yo recuerdo que lo compré por 25 euros, precintado.


Retorno a la Tumba de los Horrores. Yo siempre había valorado bastante mal esta caja. Quiero decir, no la Tumba original y eso. Entonces imaginaos mi cara cuando un conocido me pregunta si 50 euros esta bien por ella. 50 pavos... En ebay la ves hasta por 80 euros. Si, si comparamos con las anteriores es hasta “el precio razonable”. Yo la adquirí precintada. Por 6 euros. Es una caja de hace casi 20 años. Si es de segunda mano ha sido usada, manoseada y no se ha invertido en ella. Es más, se ha explotado. 20 euros está bien. Más es especulación.

Conclusión

Es muy raro que un producto suba de precio con el tiempo (salvo el vino, claro). Y con raro no quiero decir infrecuente, sino que no tiene sentido. Es como si te compras una tele, la usas y la exprimes y la vendes por el doble de su precio. No hay lógica que la sostenga.

Así que nos atacan con sentimientos ilógicos, como el afán de coleccionismo o la nostalgia. Pero yo os pido que no os dejéis atacar. Que os defendáis en condiciones y dejéis que esas ofertas se mueran del asco, porque esto solo envalentona a otros y hace que alguien que quiere un suplemento viejo por parecerle útil, deba recurrir a malos escaneos o a lulus o similares.


Comprad por un precio justo. No alimentéis la especulación.

lunes, 20 de febrero de 2017

Crónica de Munich. Vampiro IV: ¿Misión Cumplida?

¡Saludos a todos y todas!

Una vez más nos vamos al Mundo de Tinieblas, acercándonos ya al desenlace de esta trama de intrigas, traiciones y sangre. Esta vez una crónica breve en la que resumo, mucho, una sesión bastante más larga y tensa.


Angelika y Rebeca quisieron seguir al cazador, pero en ese momento alguien se interpuso. Tras tanto tiempo buscándola, Ulrika los había encontrado a ellos, como hacía siempre. Lo primero que les dijo es que no debían acercarse a aquél hombre, como ya les había advertido con anterioridad. Y después escuchó el torrente de dudas, a veces con tono de protesta, que emitió la Brujah. Por su parte, Rebeca conservó un tono más cortante, acorde a su personalidad.


Tras oír las nuevas y soltar algo de información, especialmente sesgada, Ulrika les impulsó a seguir en el resto de objetivos que les había marcado. Y así lo hicieron... Contactaron con Theressa, la toreador del Sabbat que habían reencontrado en el refugio de Nathan y pactaron con ella para que les llevara hasta donde tenían a Maximiliam. Se citaron a la noche siguiente en el centro comercial de la estación Olympia.

Al día siguiente, Víctor se pudo al fin levantar de la cama, Justin seguía desaparecido y Phillip no había vuelto. Este último recuperó la consciencia rodeado de pergaminos, libros... Claramente había llegado hasta la capilla de Sigmund. La gárgola le contó cómo lo había usado de cebo para poder derrotar a los enemigos que los habían asaltado y luego lo había arrastrado hasta la entrada que allí sólo él conocía.


El tremere se puso a buscar el ritual que necesitaba para hacer de la gárgola su sirviente y así protegerla de otros enlaces y en eso tardó tres noches, tal era el cúmulo de tomos allí presentes. Por su parte, la pareja femenina acudió a su cita y fueron guiados hasta el lugar donde estaba prisionero Maximilian. Con buena dosis de ingenio y un buen aprovechamiento de sus capacidades, consiguieron acceder a su presencia. De lo que había sido el vampiro ya no quedaba casi nada. Mutilado, con una estaca atravesándole el corazón, lleno de cadenas y clavos... Aquél ser era una macabra broma de su propia figura. Angelika se dispuso a acabar con su vida, como era su misión, y mientras Rebeca tuvo que defenderla de los dos guardias que descubrieron el pastel.

Entre ellas dos y Theressa consiguieron salir de ahí, pero fueron interceptados por Nathan y su gente. La toreadora se interpuso utilizando sus poderes, pero para el líder no fue suficiente, que le disparó una bala en la frente.


Las otras dos huyeron hacia la ciudad, consegudia su misión con este sacrificio. Mientras tanto, Viktor cazaba y se encontraba con otro vampiro que lo invitaba a acudir a cierta reunión de la camarilla convocada en el Eliseo al día siguiente.

Y hasta aquí la crónica de hoy. La próxima crónica de Vampiro será ya la sesión final... Hasta pronto.

viernes, 17 de febrero de 2017

[Reseña] Walküre, una ucronía rolera

¡Saludos a todos y todas!

He hablado de él muchas veces, lo he recomendado hasta como regalo de Reyes... ¡pero no lo había reseñado! Estoy hablando de Walküre, el juego de rol ucrónico diseñado por el grupo creativo de La Marca del Este.

La imponente portada

Introducción

En la Segunda Guerra Mundial las cosas no terminaron como deberían. Una serie de pequeños cambios, unas pocas decisiones que afectaban a muchas cosas, hicieron que los Alemanes pudieran cruzar España, mantener el control en el Norte de África y así poder continuar con la guerra, gracias la conocida como operación Walküre. Así pues, la guerra continuó hasta una declaración de alto el fuego, que convirtió el mundo en el tablero de una larga Guerra Fría, que se estiraría hasta los años 90, alimentando una apresurada carrera armamentística que llevaría al hombre a pisar la Luna en 1961, de mano de los Nazis, para más inri. La tecnología sigue su empujado desarrollo y llegamos al año 2075, donde la estación Orbital nazi Walküre comienza a funcionar... Por el camino tenemos biotecnología, implantes, toques de transhumanismo. Un mundo lleno de detalles por descubrir.

En muy pocas palabras esta sería mi forma de resumir la ambientación. Tenemos más de 100 años de historia en los que jugar nuestras aventuras con todo lujo de detalle, pero no me quiero adelantar. Walküre surgió en un Crowdfunding en el cual tuve el placer de participar y en el que el manual se ofrecía a 50 euros, gastos de envío incluido. (45 euros creo que es su precio de venta en tienda). A los mecenas se nos ha ido regalando todo este tiempo también el pdf de todo el material que han ido publicando de la línea, pdfs que luego han ido liberando, con su política de cultura libre particular. Pues uno puede hasta crear su propio material de Walküre y comercializarlo.

Los autores son Pedro Gil, Cristobal Sánchez y Zonk PJ.


El Formato

El libro que tenemos en nuestras manos consta de 432 páginas, en tapa dura. Una tapa especialmente dura, ya os lo digo, y con la curiosidad de que el lomo es curvo. Imagino que por algún tema funcional, la verdad es que el mío ya ha paseado lo suyo y está intacto.

Aquí podemos observar el volumen de la obra
Tanto la cubierta como el interior están a todo color, con una maquetación detallada, una cantidad ingente (pero ingente) de ilustraciones, acompañadas por fotos de archivo, y un diseño limpio que permite leer sin dejarse los ojos en el intento. El libro pesa lo suyo, lo que agradece mucho la existencia del pdf libre. 

La Ambientación

Empezamos con, para mi, la parte más fuerte del libro. Las primeras 115 páginas nos detallan la forma que ha tomado nuestro universo en este nuevo "paradigma" de la realidad. Lo primero que encontramos es una cronología extensa y detallada, que alberga desde 1939 hasta la actualidad del juego (2075). En ella ya encontramos infinidad de eventos que bien valen como semillas de aventura. Vienen además acompañadas de gran cantidad de textos que explican, o dan detalles, a ciertos términos, aparatos, sociedades... Vamos, que acompañan con color este texto, que si bien a algunos puede resultar algo tedioso, es especialmente útil para el objetivo que se propone. Si tengo que destacar un fallo, es que a veces el texto se repite, o no termina de estar cohesionado, seguramente por la inmensa labor de escritura, documentación y recopilación que supuso. Esta falta de cohesión es aún más notable en relación al sistema, ya que se nota (o al menos eso parece) que de la redacción de este segundo se encargó Zonk.

Imágenes de archivo que acompañan al texto
Bien, estamos en 2075, con una tecnología MUY avanzada pero de corte totalmente científico, "realista" como diríamos. Hay 3 grandes bloques sociales: El Eje, La URSS y los Aliados. Además de un sinfín de países más o menos neutrales, o más o menos afines a uno de estos régimen. 

A continuación se nos cuenta un poco por encima (para mi gusto, demasiado por encima) el estado actual de las sociedades, de la cultura, el ocio, la tecnología, la medicina... Vamos, los detalles de la vida mundial, para pasar directamente a detallar las naciones y sociedades importantes de esta ucronía. Se nos describe Alemania, Estados Unidos, Italia, Inglaterra, Japón, China, la URSS, España y Francia. En cada nación se nos habla de su estado actual, sus fuerzas armadas, localizaciones de interés y las autoridades que lo gobiernan. Eché de menos un par de páginas más por cada nación, pero imagino que con el material presente y el que tenemos en internet, podemos hacer nuestras propias deducciones y nuestras propias ucronías.

Una muestra del tipo de partidas a las que podemos llegar
Y pasamos ya a...

El Sistema


El sistema es obra de Zonk PJ, quien ha hecho una adaptación del CdB, juego que había publicado anteriormente. Este nuevo sistema es el CdB Engine, que aúna elementos de los sistemas más clásicos y los más "modernos". Está también disponible un CdB Engine genérico para ambientar nuestras partidas en otras ambientaciones. Pero al meollo. 

Lo primero que encontramos en este apartado de Walküre es la creación de personajes. Primero elegimos para la partida un nivel de poder, que nos dará más puntos  para construir a nuestro pj y la capacidad de empezar con más nivel de habilidad, más talentos, etc. Luego de eso elegimos la Época, que nos otorga unas habilidades iniciales. A partir de aquí tenemos dos opciones. O creamos nuestro personaje desde 0, gastando los puntos en comprar habilidades, talentos, dones (algo así como mejoras, que pueden ser por ejemplo implantes) etc. O usamos una de las plantillas que nos suministra el libro entre las muy variadas opciones de las 3 épocas del juego: 2a Guerra Mundial, Guerra Fría y era actual. A esta plantilla le podremos añadir los puntos que nos sobren de comprarla.

Las utilísimas plantillas
He de decir que he hecho varios personajes de Walküre, y siguiendo el método de las plantillas se hacen en seguida. Y no suele causar demasiado lío, aunque hay un tema sobre las habilidades entrenadas etc, lo explicaré en las tiradas. 

Por último tenemos los Aspectos. Si, esos que yo odio tanto, aunque como ya leeréis en las conclusiones, en este caso no me disgustan del todo. Para acompañar a estos aspectos tenemos Puntos de Destino y ya. 

La tirada básica de Walküre tiene también su aquél. Tiramos 2d6 y le sumamos nuestra habilidad. Aquí no hay características, todo son habilidades, aunque hay algunas que cumplen esta función (Vigor, Agilidad, etc) La dificultad media está entre 7 y 9, y la media de nuestras habilidades va a ser 2. Esto quiere decir que con una media de lanzamiento de 7, tenemos más o menos un 50% de acertar o fallar. Pero si la dificultad es algo alta, esto se reduce drásticamente. Y si no tenemos la habilidad entrenada (que la deja a nivel 0), tenemos un -4, lo que hace casi imposible una tarea medianamente normal para la que no tengamos habilidad. Por suerte, entre las plantillas y las habilidades de época, esto suele estar relegado a habilidades muy especializadas. 

Los Puntos de Destino nos pueden añadir bonos o permitir repetir la tirada utilizando los Aspectos. 

Seguimos leyendo y encontramos el Combate, muy bien detallado y con distintas maniobras, reglas para situaciones especiales, etc. Walküre incide mucho en el combate y por suerte el sistema lo soporta. Como dato particular, nuestra iniciativa en combate se ve alterada por el tipo de acción que hagamos, que a la vez cuesta una cantidad de Puntos de Acción que tenemos que sustraer nuestra reserva. Este añadido táctico da mucho juego al combate de forma abstracta, felizmente alejando la necesidad de un tablero de combate. Destaco en esta ocasión que el sistema de daño y heridas es muy mortal. Un tiro bien pegado y te quedas tieso. 

Lo siguiente que encontramos es la descripción y el listado de 70 páginas de diverso equipo: de combate, cotidiano, etc. 70 paginacas, además catalogadas con el nivel tecnológico al que pertenecen (vamos, la época de juego en la que se pueden usar). Tenemos después un breve apartado de Experiencia, en el que vemos que los personajes tardan bastante en subir en Walküre, y continuamos rápidamente con otras 60 páginas de equipo, esta vez vehículos, naves, mechs... Si, 130 páginas de equipo.

Equipo, equipo everywhere...
Finalmente llegamos a los Anexos, donde encontraremos a personajes relevantes de la historia actual, organizaciones y grupos terroristas, cómo se estructura un ejército y algunos mapas políticos. 

Conclusión

No quiero engañar a nadie, a mi Walküre me gusta. Me gusta mucho el concepto, lo muy bien desarrollada que esta la historia, el mimo con el que se ha tratado la ucronía y todas las posibilidades que ofrece su ambientación. Además, la edición del libro es sublime y los términos de su licencia son un gran punto a favor.

Pero llegamos al Sistema y mis sentimientos son encontrados. No veo la matemática del sistema. Quiero decir, tirar 2d6 y sumar, con una dificultad que roza tanto la estadística no debería funcionar. Y sin embargo, en mi mesa de juego siempre ha ido fluído y no ha creado momentos surrealistas ni ha frustrado a los jugadores. Es decir, ha funcionado bien. Además, los puntos de Destino y los Aspectos están implementados de forma que si los ignoras, no afectas mucho a la experiencia de juego, pero si los usas (y está bastante bien explicado cómo usarlos) añaden un matiz que mejora la sesión. 

Sobre el equipo, pues cualquiera diría que 130 páginas son una burrada. Yo mismo lo diría. Pero hay tanto detalle en todo el libro, que creo que si uno estuviera dirigiendo y necesitara sacar equipo concreto, desearía que este material estuviera reflejado. Y lo está. 

Es por todo esto que puedo decir que Walküre es un buen juego, y que por lo menos en mi estantería tiene bien merecido su lugar. 

¡Un saludo y hasta pronto!

Página Oficial del Juego.


martes, 14 de febrero de 2017

Crónica de Munich. Changeling V: El Museo Alemán

No pasó mucho tiempo cuando Periwink se fue hacia la tetería donde Fagó dijo que podría encontrarle. Allí se encontró con una Changeling tranquila, que parecía usar el té para sus habilidades. Con estos poderes, sumió a la Pooka en un recuerdo que le plantó más dudas sobre su amigo, su mentor y casi se podría decir su padre.


Cuando despertó, ya de noche, abandonó el local, resignada a no encontrarse con él. Pero no quiso el destino que así fuera y el Troll se tropezó con ella en la calle. Charlaron de sentimientos y de emociones que no podría transcribir por aquí. Pero finalmente Periwink se fue de allí enfadada y con más dudas que las que había traído.


Esa misma noche recibieron una misiva del barón, instándoles a atacar el museo que les había comentado Fagó. Con pocas ganas el grupo se puso en acción y se internaron en el enorme Museo Alemán de Munich, luchando ya desde el inicio con un par de Condenados.


Pero cuando las cosas se pusieron feas se retiraron ligeramente, temiendo verse superados. Estaban aguardando en las cercanías cuando vieron enormes bestias asaltando el edificio. Un par de ellas venían además hacia el grupo, que se preparaba para defenderse lo mejor posible contra aquellas monstruosidades lupinas. Pero no hubo lucha. Uno de ellos pareció reconocer el tipo de criaturas que eran, alguien a quien los personajes recordaban de una visión en el bosque del Ensueño.


Descartándoles como enemigos, el Hombre Lobo llamado Huesos del Destino les preguntó por su presencia aquí y les instó a marcharse antes de que las cosas se pusieran “peor”. Entonces los Changeling le comentaron sobre la destrucción del museo, cosa que el cambiaformas no pareció comprender muy bien.


La respuesta no tardó en llegar. Una serie de explosiones hicieron temblar la isla en la que se encuentra el museo y éste estalló por varias partes. Con un rugido de rabia e incredulidad, Huesos del Destino se lanzó hacia el edificio buscando a sus compañeros. Los Changeling corrieron tras él intentado ser de ayuda en aquella inesperada situación.


Tres Hombres Lobo cayeron esa noche. Finalmente los féricos volvieron a sus hogares, con la escena de las últimas horas en su cabeza.

Al día siguiente una ominosa tormenta golpearía la ciudad. Gaia lloraba por sus hijos caídos.

domingo, 12 de febrero de 2017

[Entrada Invitada] Donde te llevan las letras, por Mavy


Hey! Muy buenas. Yo soy Mavy y sí, hoy me he apoderado del blog de nuestro querido Senshi. Pero no, no vengo a hablaros de rol ni cosas por el estilo. Sino de viajes a través de las páginas.

A mi me encanta viajar pero no es que tenga precisamente la economía necesaria para poder hacerlo. Lo más lejos que he estado fue Orlando y adivinad: Me perdí, una noche, a mis inocentes seis años. Vaya, que de la experiencia tengo pocos recuerdos ( Del viaje. De perderme, me acuerdo de todo jajaja)

Pero para los que no podemos permitirnos el lujo de volar por ahí, tenemos algo que nos permite viajar mucho y a infinidad de lugares: Los libros.

Seguro que tenéis una lectura que os ha permitido conocer un lugar del mundo al que os encantaría ir. Pues yo vengo a presentaros tres de mis favoritos junto con los libros culpables de ello.

OSLO, NORUEGA.


Quiero ir a este sitio desde que en sexto de primaria leí LAS BRUJAS, de Roald Dahl. Si os soy sincera, de Oslo como tal, se más bien poco. El libro se centraba más en la historia de las brujas y el protagonista, que en el lugar en donde ocurre todo. Pero aún así siempre he querido ir. Quién sabe... igual me cruzo con una Bruja y la descubro por su saliva azul o las demás pistas que nos revelan que lo son.(?)

ISLANDIA.


Este es uno de los destinos que más ilusión me hace visitar y el culpable absoluto de ello es HEIMA ES HOGAR EN ISLANDÉS, de Laia Soler. Nuestros protagonistas recorren diferentes lugares del país y podemos conocer detalles sobre ellos a través de fotos y descripciones muy acertadas.
Quiero hacer un Roadtrip, visitar Reykiavic y comer en el mismo restaurante que Laura, ver el mismo géiser, realizar la ruta de El Circulo Dorado, ver la cascada de Barnafoss...
Otra cosa que me llama mucho del lugar, es que en Islandia no hay hormigas y tienen campos de lava solidificada, que tengo que ver sí o sí, porque todo lo volcánico me encanta.

Además es un lugar muuy contrario a mi, acostumbrada a vivir en una isla con un ambiente muy soleado. Allí hace mucho frío, incluso el tema de amanecer y atardecer funciona de forma muy extraña. En la época que están en la novela, el sol se pone a las once de la noche.


TOKIO, JAPÓN

Japón es en sí un sitio al que quiero ir por muchas cosas, pero lo cito aquí concretamente por Hachiko. La historia de este perro ya la conocía de hace tiempo, pero no fue hasta que leí HACHIKO EL PERRO QUE ESPERABA, de Luis Prats que terminó de convencerme de que, cuando vaya a Japón, he de ir a la estación de Shibuya, en Tokio, para ver la estatua que hicieron en memoria a este compañero tan leal y fiel a su amo. También quiero visitar el Museo de Ciencias Naturales donde fue disecado aunque partes de sus restos están enterradas en la tumba del amo. Simplemente quiero ir ahí, verlo de cerca y permitir emocionarme, porque la lealtad que tuvo Hachiko por su dueño es admirable.


Y bueno, existen muchos más lugares que, como hizo Ethan Wate en Hermosas Criaturas, me gustaría marcar en un gran mapa para tener presente cada día, que podemos visitarlos de una forma u otra.

Me gustaría que os pasarais por mi blog donde Senshi menciona sus lugares favoritos y ha sido un placer poder estar por aquí con vosotros.

¡Nos vemos!


jueves, 9 de febrero de 2017

Crónica de Munich. Vampiro III: La calma que precede a la tempestad

Ante todo debo comunicar a mis posibles lectores que el primer arco de la crónica La Ciudad Condenada, ya ha terminado. Las partidas de Vampiro y Changeling se sucedieron día sí y día también y dieron con un gran final. Pero para no convertir esto en otro de mis proyectos a medias, voy a ir publicando las últimas sesiones, finalizando este Acto de la historia y dando así paso al que empezará en menos de un mes, con Hombre Lobo y Wraith (para los cuales ya hemos hecho las fichas).



Nos habíamos quedado en la desapareción del cazador, a los que el grupo ya empezaba a clasificar como “el ángel”. Visto su refugio de nuevo comprometido, su primer paso es encontrar uno nuevo, que afincan en un par de habitaciones grandes de un hotel a dos manzanas del centro. Utilizan sus recursos para tapar cualquier cosa que pueda extrañar al conserje y hacia allí se dirigen.


Phillip, ansioso por sangre, sale al barrio bajo a cazar, pero la cosa no sale del todo bien. Por algo que contiene la sangre que ha ingerido, empieza a sentirse mareado, y en medio de su nubilado juicio se da cuenta de que alguien “se lo está llevando” en un coche.


El resto de la coterie recibe una inesperada visita en su nuevo emplazamiento. La gárgola a la que habían avistado ya varias veces se presenta ante ellos con una noticia que también los pilla con la guardia baja: Sigmund, el que se suponía Príncipe de la Ciudad pero desaparecido hacía días, había muerto, víctima de una trampa de los Nosferatu. La gárgola buscaba refugio ahora en ellos, pues Phillip era el único Tremere no-Sabbat de la ciudad y podría protegerlo de Maldon. Pero puesto que el vampiro aún no había regresado, su encuentro tuvo que posponerse una noche más.


El citado Tremere se despertó a la noche siguiente en un lujoso piso, acompañado de un elegante hombre. Éste le hizo muchas preguntas y parece que Phillip tenía claro que debía responderlas con sinceridad, pues contó mucho de lo que sabía a su “salvador”. Sin pedirle explícitamente nada más, el otro hombre, presentado como Wilhem, lo despidió, dejando en el aire un futuro nuevo encuentro.


Reunidos de nuevo los personajes, charlan con la gárgola, debaten y deciden dividirse para afrontar en condiciones las misiones que han ido postergando. Rebeca y Angelika visitan una biblioteca en la que consiguen la dirección de un libro que podría ayudarles a descifrar el diario que tenía el cazador. No tardan en dirigirse para allí.


Mientras tanto Viktor descansa y Phillip se dirige hacia la vieja capilla de Sigmund, guiado por la gárgola. En las cercanías se da cuenta de que ésta esta rodeada totalmente de enemigos y cae inconsciente enfrentándose a algunos de ellos.


El último miembro del grupo, Justin, acude a intentar convencer a los Hombres Lobo de que se unan a su propia causa, pero sus formas y sus argumentos no solo no funcionan, sino que finalmente irritan a una de estas bestias, que se lanza a por él y termina despedazándolo.



Rebeca y Angelika se encuentran ahora ante una iglesia, aparente refugio del libro que andan buscando y se disponen a acercarse cuando ven salir de ella ni más ni menos que al Cazador, totalmente de una pieza, que camina alejándose de su dirección.

Hasta aquí la sesión, en la próxima se activarán ciertos acontecimientos, pero antes de volver a Vampiro tendremos otra crónica de Changeling, pues aquí las partidas se empiezan a cruzar.

lunes, 6 de febrero de 2017

La representación de los colectivos en el rol

Saludos a todos y a todas, y sean bienvenidas a este blog de nuevo. Hoy traigo un tema que he tratado en comentarios y posts a lo largo de las redes sociales, y en charlas privadas, pero que nunca he llevado a este blog por temor de no ser capaz de escribir bien lo que pienso y de defender bien las ideas que quiero expresar.

Pero en algún momento hay que intentarlo, y parece que ese momento es hoy.

Introducción

El tema de hoy es la integración de colectivos menospreciados en nuestras partidas de rol. Esta entrada no es una llamada de atención a las editoriales ni a los grandes autores, no tengo yo intención de perder el tiempo en llamar a los portones de grandes castillos... Esta entrada esta dirigida al “rolero de calle”: a los directores, a los jugadores y a los creadores aficionados. Obviamente, todo el que quiera está invitado a aplicarla.

La premisa del post es que se debería integrar a estos colectivos en nuestras partidas, y se dividirá en una serie de motivos. Empecemos:

1. ¿Por qué no?

Vale, he empezado con la gracia, pero me la tomo en serio. El mundo en el que vivimos tiene todo tipo de personas. Hombres, mujeres, agéneros, transgéneros, heterosexuales, homosexuales, bisexuales... Todos dignos de ser respetados por que sí, los hombres también son personas. Si aquí en tu cabeza ya salta algún click que te anima a contradecirme, planteáte dejar de leer o seguir e igual aplacar alguna fobia irracional.

Como decía, ese es nuestro mundo, nuestra realidad. Y los mundos en los que jugamos representan en cierta medida nuestra realidad (pues pese a contener elementos fantásticos, es en ella en quien se basan). Así que... ¿por qué no incluir estas identidades? Lo curioso es que muchas veces se incluyen algunas, pero casi siempre de forma estereotipada y obviando muchas otras. Por orden de frecuencia podemos encontraras mujeres lesbianas o bisexuales, muchas veces con una actitud “machorra”(perdonenme la expresión pero creo que se entiende) o con una inusitada lascivia y hombres homosexuales, generalmente afectados de un manerismo que roza lo esperpéntico. ¿Podemos encontrar estas características en nuestra realidad? Sí, seguro, pero siguen siendo un estereotipo de mal gusto y que más que representar a nadie, es probable que le ofenda, sobre todo por ser un recurso manido. Del resto de colectivos... Nada, el vacío. Seguro que algún pnj perdido de la mano de Dios hay por ahí, pero raro es.

Así que, reptiendo el motivo: ¿por qué no? Si representamos otros aspectos de la realidad, también deberíamos representar este, ¿cierto? Y no como un recurso cómico, sino con la naturalidad que le merece. Y seguro que tienen otra excusa preparada, pero sigan leyendo que igual encuentran la respuesta más adelante.


2. Es que a mi no me importa la sexualidad de mi pj/pnj, solo pasarlo bien

Podría sonar acertado el hecho de que hemos venido a una partida de aventuras, o de terror, o de lo que sea y que esos temas están totalmente de más. Pero esta afirmación se vería rápidamente puesta en entredicho ante ciertos hechos.

Si realmente la sexualidad y el género de nuestros personajes da igual, ¿por qué interpretamos cómo un personaje hetero piropea a otro personaje hetero? ¿O por qué interpretamos a una persona homosexual claramente extrovertida y dispuesta a abochornar a uno de los jugadores? También pondremos, como jugadores, detalles en nuestra ficha como que nuestro guerrero gallardo es un mujeriego, o que nuestra “heroína” es una femme fatal a la que no le importa vender su cuerpo incluso por robar dos simples monedas. (Con el machismo no quiero entrar demasiado por que daría para toda una entrada, pero como véis es imposible sacarlo de la ecuación).

Si tan poco importante es la sexualidad, ¿por qué sale a relucir tantas veces representada siempre por estereotipos burlescos o por personajes cisheteros?

3. Es que a mis jugadores no les importa este tema

Puede ser que te hayas planteado estas cuestiones, o que te las estés planteando ahora mismo, pero llegues a la conclusión de para qué meterlas si a tus jugadores les va a dar igual. Pues... quizás si, quizás no.

La sexualidad y la identidad de género son temas que hoy en día siguen siendo criticados, cuando no son directamente tabú. La gente sigue teniendo problemas para “abrirse” y siguen siendo oprimida, cuando no directamente insultada y golpeada simplemente por ser quien es y querer a quien quiera. Para muchos, verse representado con un personaje es un halo de esperanza. En un juego que va de personajes e interpretación, puede ser hasta un refugio. Voy a poner dos ejemplos anónimos observados desde mi punto de vista, por lo que son especulación, pero pueden servir para representar esta idea.

Había una jugadora que yo conocía bisexual. Esta jugadora había salido principalmente con chicos, pero sus personajes tendían a ser homosexuales o bisexuales. Correspondía yo, como Master, claramente a ese interés colocando a personajes con los que la jugadora pudiera interactuar abiertamente y con los que se sintiera cómoda, sin sentir que se hacía burla de sus inquietudes. Y se a ciencia cierta que dicha persona disfrutó de esos momentos y le calmaron ciertos temores claramente provocados por su vida real, al menos temporalmente.

En otro caso, he tenido a un jugador que ha interpretado personajes femeninos. En ellos ha depositado mucho peso en las relación afectiva con el resto de personajes y también en su propia identidad. Muchos jugadores y directores podrían haber reaccionado de una forma que podría hacer sentir a esa persona incómoda, incluso humillada. Deseo pensar que no fue el caso.

Podrían decir ahora que exagero, que nadie humillaría a un personaje por algo así, en pleno 2017... Eso sería realmente ingenuo. Pues yo mismo he sufrido esa humillación. Yo he llevado personajes del género opuesto, y personajes con diferentes gustos. Como Máster lo hago continuamente. Y como Jugador lo hago dependiendo de lo que quiero expresar en cada momento. Porque, por algún motivo, me gusta explorar esas inquietudes. Recuerdo a mi primer personaje femenino en cierto club de mesa. Recuerdo que dejé el grupo para seguir con él en una partida en solitario con el Máster, el único que correspondía a mis inquietudes. Lo más “digno” de mis compañeros fue planear utilizarme para distraer a los guardias. Pero estoy volviendo al tema del machismo, así que vayamos ya al cuarto y último motivo.


4. Es solo un juego

Esta frase viene a razón de una serie pensamientos que puedo concentrar en la siguiente frase, leída una vez en Twitter: Un producto de ocio no tiene por qué preocuparse por estas cosas, primero tiene que cambiar la sociedad, y luego cambiar los juegos. En este caso se refería a los videojuegos, y trataba sobre este tema o uno similar.
Esta y otras falacias denotan una clara falta de memoria histórica y cultural. Y vienen a decir que la sociedad debe cambiar su pensamiento en conjunto, aparentemente a la vez, y obviamente en silencio en la cabeza de cada uno, y chas, cambio de sociedad.

La escritura, la pintura, la música... Muchas han sido las herramientas de la humanidad para enfrentarse al Status Quo, y siempre se han utilizado en contra de la sociedad del momento, porque obviamente es esa la razón de ser de la crítica. Imagínense que hubiese sido de Larra, o de la Polla Records si tamaño cuñadismo hubiera aflorado en su época.

No señores, el ocio, y la cultura (que yo no separo), es uno de los mayores conductores de la sociedad, y por lo tanto, es parte importante de la crítica a la misma. No por menos es uno de los elementos que más utilizan los gobiernos para el emberrecilamiento. Un personaje transgénero en una aventura de rol, una historia de amor homosexual en un videojuego... son pequeños pasos que ayudan a mucha gente y dan que pensar a otras tantas. Son pequeños pasos que ayudan a avanzar esa gran zancada que cada día parece ofrecer más resistencia.

Así pues, así quiero cerrar esta entrada, que espero que os haya hecho reflexionar, al menos durante el tiempo que la habéis leído, sobre este tema. Y os animo a dejar comentarios sobre si han vivido situaciones como las mencionadas o sobre los pensamientos que le haya podido generar.


Un saludo, y hasta pronto.