lunes, 24 de abril de 2017

Crónica de Munich. Arco I. Conclusiones y Epílogo

Terminado el primer arco de esta macro-campaña crossover (qué de nombres chachis, ¿eh?), toca prepararnos ya (y en ello estamos) para las partidas de Hombre Lobo y Wraith. Pero antes de presentaros este nuevo arco, me gustaría recapitular un poco:

Vampiro la Mascarada. BlütenNachts (Noches de Sangre).


Este era el cuarto intento de llevar a buen término esta campaña, germen de mi Münich de Tinieblas. Por suerte, parece que esta vez era la definitiva, y aunque parece que tiene pocas sesiones, esto es porque muchos eventos anteriores se dieron en anteriores partidas (algunas de las cuales se mencionan en mi blog en otros años). Pese a que la telaraña politica se ha desenredado casi al completo, todavía quedan muchos hilos que resolver, aunque seguramente se harán en pequeñas aventuras de interludio o con un desarrollo narrativo lógico. Lo único que me apena es no haber podido aprovechar otros temas del juego, pero como dije en ESTA entrada, la Humanidad y la Bestia tienen un sistema demasiado apartado de la trama del juego.

Las Crónicas de Vampiro son:
Situación Actual

Ulrika es ahora el vampiro regente en Münich, ocupando el Eliseo y utilizando la red de ghouls de Markus y los Caitiff de Kristel para apoyar su poder. Algunos vampiros supervivientes de los otros dos bandos han aceptado también su mandato y se han unido a ella.

La Camarilla está ahora dirigida por el grupo de Wilhem, que pese a ser poco más que neonatos, parecen contar con recursos e influencia suficiente como para ocupar ese lugar. Junto a ellos se mantienen algunos Gangrel, algunos Brujah, los Ventrue de Alexander y los Toreadores que no se habían unido a Nathan. Pese a dicha unión, suman menos efectivos que los de Ulrika y no cuentan con individuos de gran poder.

El Sabbat ha perdido ha casi toda su “tropa de choque”, pero sus líderes Maldon y Hazel siguen en pie, tras quedar en tablas en su combate contra el traidor Eylem. Por lo tanto, los LaSombra y los peligrosos Tremere antitribu siguen siendo una amenaza en el Este de la ciudad.

Nathan y sus toreadores leales se han hecho fuertes en el Norte, sapientes de que ahora no corren peligro inmediato. Los Nosferatu siguen al acecho en las alcantarillas y pese a haber perdido algo de efectividad por las explosiones del Plan de Defensa de Dietrich, son ahora mismo el opositor más peligroso al resto de grupos, incluído a Ulrika. Su líder sigue siendo la impetuosa e inestable Hilde.

Changeling el Ensueño. La Sombra de Shak'kar


Aprovechando la construcción de Münich, y en una burda imitación de la increíble Londres de mi Narrador original de MdT, empecé con Lorena y otros esta partida de Changeling, que fue más definida con su continuación aquí en Mallorca. La trama que la conectaba a Vampiro se fue definiendo a medida que ambas historias avanzaban para finalmente descubrirse que la Casa de los Sueños y las Pesadillas había sido el hogar de Nelly (profetizado a convertirse en Señor de las Tinieblas) y que Shak'kar era una pesadilla de Ulrika de su época en el maniconmio a la que había utilizado recientemente para obtener la Astilla, gracias a sus visiones.

Por otro lado, disfruté mucho de los personajes, de las tramas del Ensueño y de la leyenda negra de Koch y Fagó y cómo los jugadores iban reaccionando a ésta. Changeling es un juego maravilloso, que puede dar fruto a historias magníficas. Mis jugadores no hacen más que pedirme continuar con ello, pero de nuevo se quedará en historias de interludio que irán cerrando o cubriendo los hilos que han quedado abiertos.

Las Crónicas de Changeling son:

Situación Actual

Muerto Fagó, asciende como mano derecha de Koch uno de los Sidhe capitanes de la Guardia Negra, lo que a la larga aleja más al barón de los Comunes. Algunos de los 12 son capturados, aunque Frank consigue permanecer oculto y continúan con el plan de aprovechar el cambio de estación (posible aventura). Gwyvern empieza a resultar sospechoso y poco a poco irá desapareciendo de la vida pública.

Al cerrarse la Casa de los Sueños y las Pesadillas, algunos de los caminos que llevan hacia el Oeste desde Alemania desaparecerán también, dificultando más el tránsito hacia el centro y el mar y dejando al peligro una de las vías al Ensueño Medio.

La Reina enviará un círculo dirigido por una de las subordinadas de Anabelle para que vigile por ella la situación de Munich, intervencionismo con el que no estará muy conforme el Barón pero contra el que tampoco hará nada de forma activa.

En general, parece que la vida de los Changeling de Munich va a ser algo convulsa esta Primavera...

Epílogo

Una mujer de largo pelo acariciaba la cabeza de una joven, esta a su vez arrebujada junto a la que ella llamaba “madre”. Le cantaba una siniestra nana mientras repasaba de cabeza los últimos acontecimientos e intentaba vaticinar los sucesos que habrían de ocurrir.

Dos vampiros, diferentes como el día y la noche, entraron en el dormitorio en el que Ulrika y su chiquilla se encontraban.

- ¿Y bien? - Dijo la voz de Eylem, con un marcado acento y con cierto tono carrasposo. - ¿Cómo ha ido?

La Malkavian le miró a los ojos.

- Se podría decir que hemos tenido éxito.

- ¿Hemos detenido la invocación?

Ella negó con la cabeza, sonriendo.

- Eso es imposible, Eylem. Lo que está predestinado debe suceder. Pero lo hemos debilitado, y tengo el arma. - Entonces miró al otro vampiro, al joven de piel negra. - Debo entender que seguirás sin unirte a mi cruzada.

Wolfen no mostró gesto alguno, habilidad que cada vez encontraba más sencilla.

- Sólo actuaré en la batalla final, si el Demonio despierta.

Ulrika se alzó de hombros y de nuevo fue Eylem quién hablo.

- ¿Y ahora? ¿Nos quedamos de brazos cruzados esperando?

- No, - contestó ella casi riendo – no si queremos conservar nuestras cabezas hasta entonces. Pero por ahora poco podemos hacer en los acontecimientos de la profecía. Ahora les toca el turno a otros...


Continuará...

lunes, 27 de marzo de 2017

Crónica de Munich. Changeling VII: La Batalla de la Casa de los Sueños y las Pesadillas.

Una vez terminada la parte de Vampiro, llegamos al final de Changeling, que ocurría al día siguiente en el juego...


Nuestros protagonistas se despertaban en la ciudad del Ensueño, en Munich, en un día soleado que ayudaba a olvidar los terribles acontecimientos de la jornada anterior. Tristán decidió volver al feudo mientras Sally se unía al sabio Moomtu en el aprendizaje de sus artes a alto nivel.

Urgir, no convencido todavía de servir en la guardia del Barón Koch, decidió realizar una Búsqueda para ganar experiencia y a ésta tarea le acompañó Periwink. Fue avanzando el día hasta que el knocker, llegando al feudo, avistó una enorme nube negra que se acercaba hacia esas tierras, proyectando una aún más oscura sombra. Poco tardó en darse cuenta que lo que estaba viendo era un ejército de horrendas criaturas que parecía dirigirse directamente hacia el feudo.


Salió corriendo hacia la ciudad de nuevo. Un par de horas más tarde, jadeando y exhausto, llegó hasta sus compañeros, reuniéndose también con Ailén, que iba camino al feudo a lomos de su quimera. Cuando les contó la noticia, Periwink se subió en el grifo y voló hasta la mansión de Koch, donde le informó del evento.

Al poco, las tropas del barón habían sido convocadas y marchaban hacia la Casa de los Sueños y las Pesadillas, a la vez que un mensajero corría a avisar a Fagó, que estaba llevando a cabo maniobras en otro lugar.

Finalmente ambos regimientos se reunieron, sumándo entre todos unos 50 Changeling y poniendose al mando de Fagó. Cuando llegaron, anocheciendo, a la Casa, esta estaba ocupada completamente por las criaturas, claramente Pesadillas del Ensueño. Fagó organizó un grupo de asalto que intentaría dirigirse al líder para eliminarlo, mientras el grueso de las tropas distraía al ejército enemigo.


A este grupo se unieron Periwink y Urgir, mientras que Tristán y Ailén se quedaron fuera para ayudar en la defensa. Así pues, con gran esfuerzo, los Changeling se asentaron en el portón de entrada al feudo mientras el grupo liderado por Fagó entraba en la Casa.

Ailén lucha junto a Gwyvern, su grifo, para detener a las diferentes criaturas voladoras del ejército enemigo, mientras que Tristán lucha a espada y escudo codo con codo con la Guardia Negra del barón. Pero poco a poco los Changeling empiezan a perder fuerzas y tanto el nocker como el sátiro quedan cerca de ser derribados.


El interior del feudo está ya invadido, y Fagó y Urgir son los que mejor se abren paso entre los enemigos, con Periwink a corta distancia. Urgir consigue incluso llegar al salón principal, donde Shak'kar está junto a la Astilla clavada, obrando en ella algún poder.

Sufriendo heridas pero con coraje, el troll consigue acercarse hasta el Señor de las Pesadillas, pero en ese momento anochece, y un escalofrío recorre a todos los féricos del lugar cuando un ser de banalidad entra en acción.

Ulrika, la Malkavian, aparece en la segunda planta, atacando con ferocidad a los Changeling de la Guardia. Fagó, en un desesperado intento por protegerlos, se lanza a por ella. Pero el Troll es viejo y está fatigado y la poderosa vampiro acaba con él de un solo golpe.

Shak'kar ordena entonces a Urgir que se detenga, si no quieren acabar todos muertos. Añade que lo que están haciendo es la última esperanza para la ciudad. Pero el Troll está cegado de ira y golpea al Señor de las Pesadillas con toda su fuerza. Éste parece no inmutarse, pero la verdad es que difícilmente aguantaría otro golpe así. Por suerte, Periwink ordena también al troll que se detenga, y que se expliquen, con lágrimas de dolor y rabia.


Shak'kar dice que antes debe usar la Astilla, mientras le quede poder. La Astilla de la Desolación absorve todo el glamour de la casa, cortando el acceso al Ensueño y haciendo así desaparecer el portón al feudo. Además, los Changeling de su interior recuperan su forma humana. Shak'kar entrega el artefacto a Ulrika y le ruega a esta que lo libere, cosa que la Malkavian acepta. Tanto el Señor como las pesadillas del ejército desaparecen, para siempre.

Entonces Ulrika les habla de la profecía. De cómo un demonio conocido como El Señor de las Tinieblas surgirá de la oscuridad. De cómo Munich y todas sus almas serán condenadas y de cómo esa Astilla puede significar una diferencia decisiva en la batalla final.

Con el ejército desaparecido, las tropas del barón vuelven a la ciudad, mientras que Urgir y Perwink abandonan en el feudo. Allí, sentado en el suelo algo aturdido, encontrarán al humano que había sido Fagó. Éste no sabe dónde está ni qué hace ahí, pero encuentra un sobre en su bolsillo con el nombre de Periwink. Ésta lo recoge sin resistencia alguna por parte del anciano, y más tarde leerán la carta con las últimas palabras de su mentor.


El anciano vagabundo retornará más tarde a su cobertizo, para pasar los grises días del resto de su vida.  


jueves, 16 de marzo de 2017

Crónica de Munich. Vampiro V: Todos los caminos llevan al Mal.

Amanece una noche más en la Munich de los Condenados. Muerto Maximiliam, el grupo se prepara para seguir atando cabos en la ciudad. Ahora sólo son tres, pero se dividirán para intentar actuar con celeridad.


Tras asistir a la reunión de la Camarilla, organizada por Wilhem y en la que se declara una guerra abierta al Sabbat, Rebeca y Viktor se dirigen al Museo Egipcio, en busca de los secretos que allí se esconden. Al llegar se dan cuenta de que el edificio ya ha sido asaltado por miembros del Sabbat y ellos se hacen pasar por aliados, adentrándose en las diferentes estancias en busca de información. Obtienen alguna pista, pero la presencia de los otros vampiros dificulta su tarea y terminan resignándose a irse con las manos vacías.

Es entonces, saliendo del museo, cuando escuchan las explosiones sucederse a lo largo de la ciudad. El plan de Defensa de Dietrich había estallado y con ello, la certeza de que el ataque Sabbat había empezado.

Por su parte, Angelika se dedicó durante horas a buscar a Justin en el Englischer Garden. Se topó con los dos seres que habitaban la Torre China del inmenso parque y más tarde descubrió que estos tenían enterrado al vampiro, para que no “se uniera al Caos que arrasaría la ciudad”. Angelika se vio con las de perder si se enfrentaba a ellos así que, desalentada, abandonó al Gangrel.


Y así llegó la noche clave. Tras una llamada de urgencia, los tres miembros de la coterie se reunieron con Ulrika, quien usó a un Tremere del Sabbat para suministrarles sangre. Ésta les dijo que había puntos que cubrir en la ciudad, pues ciertos planes se habían truncado y su presencia era requerida en otro punto. Así pues, había tres eventos esa noche.

Por un lado la batalla como tal entre Camarilla y Sabbat, a la que luego se unirían los Caitiff de Ulrika y durante la que aprovecharían los Hombres Lobo para vengarse de la trampa del Museo Alemán. Por otro lado, debido al poco éxito cosechado por sus agentes, los tres líderes del Sabbat se dirigirían al museo Egipcio para conseguir el artilugio que necesitaban, cierta máscara capaz de invocar a un Señor de la Muerte. Finalmente, alguien debía proteger al cazador. Y ésto último era sumamente importante.

Rebeca se dirigió hacia Varokis, que quería aprovechar la noche de guerra para cazar. Angelika y Viktor fueron hacia el museo. La Brujah entró en la sala donde habían averiguado que estaba la puerta a las estancias secretas de los Setitas y se enfrentó allí, con gran dificultad, a dos sabbats. Mientras, Viktor esperaba a los líderes. Y ellos llegaron. Los entretuvo todo lo que pudo, pero el poder de estos era demasiado y finalmente lo capturaron y le obligaron a conducirles a la sala.

En otro lugar, Rebeca dio con Varokis y cuando éste se percató de que lo seguían, lo convenció de que estaba allí para ayudarle. Fue en ese preciso instante cuando apareció el vampiro que Rebeca menos esperaba: Nelly. Algo en su presencia allí no le dio buena espina a la Tzimisce, que directamente cogió al cazador del brazo y lo alejó corriendo de allí, perdiéndose en las calles para intentar alejarse lo máximo posible del inquietante Malkavian.


Philip, todavía en la Capilla personal de Sigmund, había encontrado al fin el ritual que había venido a buscar, y tras recoger varios manuscritos del antiguo príncipe, se dispuso a salir de su escondrijo rumbo al refugio.

Cuando Angelika consiguió entrar en la sala oculta, se encontró con un gran templo egipcio bajo el Museo. En su centro, un sarcrófago descansaba una momia que, al entrar la Brujah, se alzó y comenzó a hablarle. Pero al decirle que estaba de parte de Ulrika y que quería evitar que el Sabbat se hiciera con la máscara, consiguió ganarse su colaboración. Hay que reconocer que la actitud de Angelika aportó bastante a este asunto.

Ahora juntos, los dos salieron hacia el pasillo del Museo, para encontrarse con el trío de Sabbat. Cuando Maldon se acercó para coger la máscara, Viktor aprovechó un pequeño despiste y le clavó un cuchillo, momento que Angelika aprovechó para huir. Al siguiente instante, Haze, el LaSombra, le partió el cuello al Setita y Eylem, el Tzimisce, se transformó en una nube para perseguir a la Brujah.

Esta utilizó sus poderes y toda la voluntad que tenía para llegar hasta su coche, pero cuando iba ya a poner la mano en la puerta escuchó la voz de Eylem a su espalda.

- Detente. - Le dijo. - O te mataré.

Convencida de estas palabras, la Brujah obedeció. Pero cuando le dijo que su intención era evitar que la máscara se usara, Eylem se lo hizo prometer y dijo que en esa condición la dejaría libre. Maldon y Haze llegaron a tiempo de ver la traición del Tzimisce, que se enfrentó a ellos para dar tiempo a Angelika de escapar.


Rebeca respiraba aliviada, pues había dado esquinazo a Nelly, por el cual sentía sin saber muy bien por qué un gran temor. En su mente y en la del cazador apareció el rostro del Malkavian y grabó en ellas las siguientes palabras:

- Da igual lo bien que os escondáis, o lo mucho que corráis. Tarde o temprano os encontraré y mi cuerpo estará completo.

Las distintas batallas de la ciudad fueron llegando a su fin a medida que el amanecer se acercaba. El Sabbat y la Camarilla quedaron diezmados, con una nueva, y demasiado joven, primogenitura. Aunque el Elíseo sería ocupado por Ulrika y sus Caitiff.


Al salir el Sol, el cuerpo de Alexander, primogénito de los Ventrue y anterior líder de la Camarilla, ardía crucificado en lo alto del Ayuntamiento.  


domingo, 5 de marzo de 2017

[Reseña] Kreuzfeuer/Fuego Cruzado. Suplemento de Walküre

¡Hola a todos y todas!

Estamos aquí de nuevo con una reseña y si hace poco nos metíamos con Walküre, ahora venimos con uno de sus suplementos más “recientes”. ¿Y por qué he querido empezar por Kreuzfeuer? Porque es, de lejos, el que más ganas tenía de leer y voy adelantando que no me ha decepcionado para nada. Pero dejémonos de preámbulos.


Introducción

Kreuzfeuer es un suplemento que cubre la Guerra Fría de este particular universo, cuyo “fin” (y lo pongo entre comillas porque en era actual sigue existiendo esta amenaza a tres banda) se establece en la construcción de la Unión Europea en 1999, empezando en el Armisticio de 1944.

Este suplemento salió, junto a Sonderaktion Rot , en un exitoso mecenazgo, al precio de 35 euros por ambos suplementos. Por el contenido de los mismos, una ganga. En los créditos figura Pedro Gil como principal artífice y Cristóbal Sánchez y Zonk PJ como ayudantes.

Formato

El suplemento, al igual que los otros dos de los que hablaré en las siguientes reseñas, tiene un tamaño A4, en tapa blanda y a todo color. Encontramos de nuevo en su interior una cuidada maquetación, decenas de fotos e ilustraciones y una distribución del texto muy cómoda. El libro cuenta con 109 páginas, si no contamos los créditos a Mecenas.

Este suplemento lo he leído fuera de casa, dándole mucho traqueteo en la mochila y eso se ha notado. El borde de las cubiertas se rasca y las esquinas se doblan, pero el suplemento en sí mantiene toda su integridad, por lo que claramente puede soportar vaivenes aún mayores sin problemas.

Es curioso como este tipo de maquetación “de batalla” no es tan común en Básicos, cuando son justamente los que más van a sufrir la manipulación continuada.


Contenido

Tras el índice (muy correcto) encontramos una Introducción donde se nos emplaza en la época a la que atañe el suplemento y se nos explica el tipo de partidas que pueden tener cabida dentro de este suplemento.

Lo siguiente que encontramos no es ni más ni menos que una Cronología, un elemento característico de toda la línea. Por suerte, a diferencia de la del básico, aquí la cronología es en sí misma una descripción de los hechos y no una enumeración de un evento tras otro. En ese sentido, nos encontramos con una multitud de operaciones, acciones de espionaje, descubrimientos, asesinatos, etc que proporcionan suficientes semillas de aventura como para jugar campañas enteras con sólo este suplemento. Cubre desde el año 1940 hasta 1980, aunque hay más detalle tanto en esta sección como en la siguiente sobre la década de los 50 y los 60.

Por destacar algunas curiosidades de esta cronología, JF Kennedy fue asesinado por un complot de los Nazis (aunque también se inculpa a Oswald) y hay cierto Pedro Gil que muere con dos tiros en la cabeza (¿un guiño al propio autor?).


Si tengo que recalcar algo malo, y es un mal que extiendo al resto del suplemento, es que las Fichas de PNJ's que aparecen a lo largo del manual lo hacen sin control ninguno. Hay una puesta en medio de la cronología, otras que salen en la sección de Fuerzas Armadas de su nación, otras puestas en Operaciones. Entiendo la lógica de esto, pues suelen aparecer donde se cita al personaje en cuestión, pero me parece muy poco productivo a la hora de usarlo. Podrían haber aparecido al final, todas juntas, señalando la página en la que aparecen o se podría haber listado dónde esta cada una en un apartado al final o en el índice.

El próximo apartado es el de las Naciones y aquí ya podemos ver un “defecto”. Hay gran disparidad en cuanto a dedicación. Alemania ocupa 30 páginas, seguido en dedicación de EEUU, luego tendríamos la URSS y finalmente encontramos a Reino Unido ocupando apenas 8. Si quieres dirigir una partida en Alemania, el detalle es altísimo y tendrás mucho material a tu disposición, pero vista la escasez de información sobre todo lo que no son “los 3 grandes” en el básico, hubiera valorado mucho tener aquí algo más de extensión. Pero esto es más un gusto personal y entiendo que también es más fácil llenar dichas páginas, por el impacto que tiene dicho país en la ambientación.

La sección se divide, a su vez, en los Gobernantes de cada nación en las fechas que nos atañen, en las fuerzas armadas con las que cuentan y en las operaciones llevadas a cabo (sobre todo en el tema de “guerra secreta”). La información contenida es una maravilla, fuente total de aventuras, especialmente la sección de Operaciones. Eso si, hubiera sido un buen punto que las Fuerzas Armadas (sobre todo en el caso de unidades concretas) estuvieran comentadas por fechas, para saber en qué tiempo actuaba cada una. Igual esto es simplemente porque ignoro esa información y quizás un fan mayor de esa época si la conozca. En contrapunto, en esa misma sección, tenemos las unidades y agencias detalladas por secciones, sub-unidades, etc hasta tal punto que pueden ser un recurso de “realismo” en la partida. No es lo mismo decirle a los jugadores que son parte de la Abwehr que que trabajan en la oficina de la Abwehr II C-2. Un punto de inmersión muy trabajado.

Un ejemplo del detalle en las agencias
Para terminar con el contenido, llegamos a la famosa sección de Equipo que no puede faltar en Walküre. Aquí se nos ofrecen reglas para el equipo habitual de espionaje, un gran acierto a este suplemento y que creo que es de los añadidos mejor planteados. En ese aspecto ya podrían muchos otros suplementos aprender de esto. Dentro de este equipo tenemos una extensa lista de drogas y venenos, de nuevo un elemento muy jugoso para nuestras partidas de Kreuzfeuer.



Conclusión

Tenía muchas expectativas con este suplemento, y en general se han visto gratamente cumplidas. Trae mucho, muchísimo material útil, explicado de forma que casi parece un libro de historia (de los buenos, no de los del colegio). A mi este es el tipo de suplementos que me encantan en una línea. Añaden un nuevo espacio de juego (en este caso un espacio en el tiempo), centrándose en un estilo de partidas nuevo, ampliando trasfondo y con una sección de reglas acorde al suplemento. Una obra redonda vaya.
Pese a que la línea de Walküre tiene un arte que me encanta, quería recalcar esta ilustración. Sinceramente, me parece fuera de lugar por muchos motivos. Pero es, por suerte, el único caso...
Como queja general, aparte de las ya citadas, diría que aquí volvemos a tener algunos problemas de redacción, como los párrafos repetidos o con poca cohesión narrativa. Eso sí, no hay prácticamente erratas (solo recuerdo una, la verdad) y en general el texto está mucho más pulido que el que encontramos en Mondblindheit, por ejemplo. Pero de eso ya hablaré en otra reseña...

¡Un saludo y hasta pronto!


martes, 28 de febrero de 2017

Crónica de Munich. Changeling VI: Se acerca el final del Invierno

Seguimos con la Crónica de Munich, y en este caso preparamos el final de Changeling, con una sesión que dio bastante que hablar y que pese a que no tuvo demasiada acción, si fue bastante intensa. 


De vuelta con nuestros protagonistas féricos, Urgir y Tristán fueron a hablar con el Barón por unos asuntos, mientras el sátiro Ailé acudía a la posada donde se encontraría con Anabelle. Allí mantuvieron una conversación en la que el sátiro le contó varios asuntos recientes, obviando algunos datos importantes.

Pasó un día más y los Changeling se disponían a volver al Ensueño cuando se encontraron con Frank, el sidhe rebelde. Éste venía a comunicarles que pronto, el 1 de Marzo, empezarían las festividades del fin del Invierno, y que los 12 querían aprovechar la fiesta de inauguración para denunciar al barón. Por lo tanto, querían saber si podían contar con su testimonio y su apoyo.

Urgir y Tristán asintieron en nombre del Círculo y volvieron al feudo. Por su parte, Periwink se dedicó a escribir algunas cartas que entregaría a sus compañeros.

Así pues, llegó el día de la celebración y una tormenta como hacía años no se veía cubrió los cielos de Munich. Viajando en esta terrible oscuridad, el grupo partió hacia la representación férica de la ciudad y tuvieron que huir y protegerse de las pesadillas que poblaban ese día el camino.


Afortunadamente Koch había enviado guardias a vigilar la llegada de sus ciudadanos y pronto fueron asistidos por algunos de estos, que les ayudaron a llegar. Finalmente llegaron a la mansión del barón y entraron en la fiesta, donde reconocieron a varios Changeling de la zona. Hubo algunas charlas, algo de tensión, y finalmente el barón apareció junto a Fagó, a Moomtu el Eshu, y Gwyvern, el sidhe extranjero.

El barón habló con un breve pero firme discurso, en el que presentaba la cercanía del cambio de estación, alababa el valor de su gente y apremiaba a seguir luchando por el ensueño. En ese momento, a la palabra de “¡Embustero!”, Frank se adelantaba y criticaba las acciones del barón, entre las que citó interactuar con seres de la banalidad como son los Condenados. En ese momento, señaló al Círculo para que atestiguaran pero lo que ocurrió mucha gente no se lo esperaba.

Periwink y Sally afirmaron que el barón les había mandado atacar a unos Vampiros, pero que era con gran razón y que no debían poner en duda su confianza. El resto más o menos apoyó esa idea, dejando a Frank como único objetivo de la ira del Sidhe. Éste mandó a su guardia apresarlo, pero el otro salió corriendo de la mansión.


Koch y Fagó entraron de nuevo en las habitaciones, donde Tristán fue a investigar. Parece que el Troll debía preparar una unidad para perseguir a los 12 si planeaban volver a rebelarse. La pooka intentó varias veces hablar con su mentor, pero éste parecía no querer saber nada de ella.

El sátiro fue a buscar a Anabelle, que se despidió de él diciendo que debía avisar a la Reina de lo que había pasado. Con una extraña sensación en el cuerpo de todos los asistentes, la fiesta rápidamente perdió fuerza y la gente fue volviendo a sus hogares, o a algún refugio temporal en el que pasar la oscura noche.


Nuestros protagonistas, algo azorados por los eventos recién acontecidos, terminaron todos en la posada de la Ciudad, sin saber muy bien qué harían al día siguiente.  

viernes, 24 de febrero de 2017

[Opinión] La especulación en los juegos de rol

"Efectuar operaciones comerciales o financieras con la esperanza de obtener beneficios aprovechando las variaciones de los precios o de los cambios."


Así define el DRAE el acto de especular cuando nos referimos al precio de un producto. Esto es áplicable a muchos, muchisimos tipos de producto diferente (algunos más sangrantes que otros), pero en el ocio alternativo son no poco llamativos.

Pero vamos a centrarnos en los juegos de rol, y en un hábito que he observado y observo a diario en los mercadillos, foros y demás sitios de venta de segunda mano. Normalmente el precio de un manual es proporcional al tiempo que hace que se editó y a lo limitado del lanzamiento.

No estamos hablando ya de la típica acción, también abominable, de comprar una gran cantidad de un producto limitado para luego revenderlo, no. En este caso el producto surgió de forma tradicional, como uno más y seguramente se usó durante mucho tiempo hasta que uno dejó de usarlo, le hizo falta el dinero o necesitó espacio en su casa.

Algo que en su día costó el equivalente a 30 euros, que puede estar afectado por el tiempo, puede encontrarse en internet y seguramente haya sido usado incontables veces, puede venderse por 100 euros y más. ¿Soy el único para el que esto no tiene sentido? Es como si usamos un coche durante 20 años y luego lo vendemos por el triple del precio por el que lo compramos, solo porque ya no se hace.

¿Y cómo pasa esto? Vamos a analizarlo un poco.

El efecto nostalgia
Un rolero recordando sus partidas de 7º Mar
Si, la tan temida nostalgia. Esto no solo vale para estafarte un HQ 25 Aniversario, no, también para ventilarte 200 euros por algo que en su día costaba 50. Quizás de pequeño no tuviste aquél preciado suplemento. O a lo mejor ya solo te queda el recuerdo de tus partidas de aquella caja roja que no conservas.

Sea como fuere, hay un hueco en tí que necesita ser cubierto. Y no te importa pagar un precio elevado para llenarlo. Algunos luego se dan verdadera cuenta de lo que han hecho, otros simplemente lo dejan pasar, sin admitir su error. Pero claramente las partidas no volverán por mucho que retorne el juego, ni podremos sacar a la mesa ese suplemento más que desfasado.

El efecto coleccionista


Tienes 14 suplementos de la primera edición de Leyenda de los 5 anillos. Pero te falta el suplemento de llevar osos panda voladores que no jugaba ni el propio John Wick. Pero da igual, porque eres coleccionista, y esa falla en tu colección es inconcebible. Así que pagas dicho suplemento por un valor de 10 veces su precio, y así puedes observar con orgullo tu colección, que por ese precio podría ser cuatro o cinco suplementos más grande.

En esto hay un punto añadido, y es que con DriveThru y la resubida de algunos suplementos antiguos, uno no tendría por qué pagar tanto por un producto viejo, pero “No, eso no es su edición original”. Y eso es lo que vale, que en vez del sello de la imprenta de 2016, esté el de la de 199X. Eso vale 80 euros, por lo menos.

Y a ver, no critico a los coleccionistas. Yo mismo lo soy. Pero nunca he pagado por un producto más de lo que pagaría si saliera ahora. Y si es posible, pago menos.

Ejemplos

Para que se vea lo sangrante del asunto, os traigo ejemplos reales, de D&D concretamente, donde este tipo de prácticas se ven con más asiduidad.

Voy a señalar cuatro cajas, preferidas en esto de la especulación. Pondremos un precio estandar, inflando un poco el de algunos productos similares que podemos encontrar hoy: 60 euros.



Menzoberranzan y Bajo Montaña. Grandes adalides de la especulación, estas dos cajas sumarían entre ambas 120 euros, nuevas. Pero la primera se puede encontrar en el mercado por entre 130 y 150 euros, eso cuando no se le va la cabeza al vendedor. El segundo no parece bajar de 150. En ambos casos pasa su precio por más del doble. Yo tengo ambas, compradas casi nuevas. Pagué 50 euros por las dos juntas... Si las vendiera a 100 euros cada una, no solo pondría de las mejores ofertas del mercado, sino que encima sacaría 4 veces lo que gasté.

Reinos Olvidados. Escenario de Campaña. Otro de los elegidos. El famoso escenario de Reinos Olvidados para AD&D adquiere en el mercado fácilmente un precio de 150 euros. En algunas tiendas más razonables, es de entre 60 y 80. Creo que sigue siendo caro, pero al menos la diferencia no es tan abismal. Yo recuerdo que lo compré por 25 euros, precintado.


Retorno a la Tumba de los Horrores. Yo siempre había valorado bastante mal esta caja. Quiero decir, no la Tumba original y eso. Entonces imaginaos mi cara cuando un conocido me pregunta si 50 euros esta bien por ella. 50 pavos... En ebay la ves hasta por 80 euros. Si, si comparamos con las anteriores es hasta “el precio razonable”. Yo la adquirí precintada. Por 6 euros. Es una caja de hace casi 20 años. Si es de segunda mano ha sido usada, manoseada y no se ha invertido en ella. Es más, se ha explotado. 20 euros está bien. Más es especulación.

Conclusión

Es muy raro que un producto suba de precio con el tiempo (salvo el vino, claro). Y con raro no quiero decir infrecuente, sino que no tiene sentido. Es como si te compras una tele, la usas y la exprimes y la vendes por el doble de su precio. No hay lógica que la sostenga.

Así que nos atacan con sentimientos ilógicos, como el afán de coleccionismo o la nostalgia. Pero yo os pido que no os dejéis atacar. Que os defendáis en condiciones y dejéis que esas ofertas se mueran del asco, porque esto solo envalentona a otros y hace que alguien que quiere un suplemento viejo por parecerle útil, deba recurrir a malos escaneos o a lulus o similares.


Comprad por un precio justo. No alimentéis la especulación.

lunes, 20 de febrero de 2017

Crónica de Munich. Vampiro IV: ¿Misión Cumplida?

¡Saludos a todos y todas!

Una vez más nos vamos al Mundo de Tinieblas, acercándonos ya al desenlace de esta trama de intrigas, traiciones y sangre. Esta vez una crónica breve en la que resumo, mucho, una sesión bastante más larga y tensa.


Angelika y Rebeca quisieron seguir al cazador, pero en ese momento alguien se interpuso. Tras tanto tiempo buscándola, Ulrika los había encontrado a ellos, como hacía siempre. Lo primero que les dijo es que no debían acercarse a aquél hombre, como ya les había advertido con anterioridad. Y después escuchó el torrente de dudas, a veces con tono de protesta, que emitió la Brujah. Por su parte, Rebeca conservó un tono más cortante, acorde a su personalidad.


Tras oír las nuevas y soltar algo de información, especialmente sesgada, Ulrika les impulsó a seguir en el resto de objetivos que les había marcado. Y así lo hicieron... Contactaron con Theressa, la toreador del Sabbat que habían reencontrado en el refugio de Nathan y pactaron con ella para que les llevara hasta donde tenían a Maximiliam. Se citaron a la noche siguiente en el centro comercial de la estación Olympia.

Al día siguiente, Víctor se pudo al fin levantar de la cama, Justin seguía desaparecido y Phillip no había vuelto. Este último recuperó la consciencia rodeado de pergaminos, libros... Claramente había llegado hasta la capilla de Sigmund. La gárgola le contó cómo lo había usado de cebo para poder derrotar a los enemigos que los habían asaltado y luego lo había arrastrado hasta la entrada que allí sólo él conocía.


El tremere se puso a buscar el ritual que necesitaba para hacer de la gárgola su sirviente y así protegerla de otros enlaces y en eso tardó tres noches, tal era el cúmulo de tomos allí presentes. Por su parte, la pareja femenina acudió a su cita y fueron guiados hasta el lugar donde estaba prisionero Maximilian. Con buena dosis de ingenio y un buen aprovechamiento de sus capacidades, consiguieron acceder a su presencia. De lo que había sido el vampiro ya no quedaba casi nada. Mutilado, con una estaca atravesándole el corazón, lleno de cadenas y clavos... Aquél ser era una macabra broma de su propia figura. Angelika se dispuso a acabar con su vida, como era su misión, y mientras Rebeca tuvo que defenderla de los dos guardias que descubrieron el pastel.

Entre ellas dos y Theressa consiguieron salir de ahí, pero fueron interceptados por Nathan y su gente. La toreadora se interpuso utilizando sus poderes, pero para el líder no fue suficiente, que le disparó una bala en la frente.


Las otras dos huyeron hacia la ciudad, consegudia su misión con este sacrificio. Mientras tanto, Viktor cazaba y se encontraba con otro vampiro que lo invitaba a acudir a cierta reunión de la camarilla convocada en el Eliseo al día siguiente.

Y hasta aquí la crónica de hoy. La próxima crónica de Vampiro será ya la sesión final... Hasta pronto.

viernes, 17 de febrero de 2017

[Reseña] Walküre, una ucronía rolera

¡Saludos a todos y todas!

He hablado de él muchas veces, lo he recomendado hasta como regalo de Reyes... ¡pero no lo había reseñado! Estoy hablando de Walküre, el juego de rol ucrónico diseñado por el grupo creativo de La Marca del Este.

La imponente portada

Introducción

En la Segunda Guerra Mundial las cosas no terminaron como deberían. Una serie de pequeños cambios, unas pocas decisiones que afectaban a muchas cosas, hicieron que los Alemanes pudieran cruzar España, mantener el control en el Norte de África y así poder continuar con la guerra, gracias la conocida como operación Walküre. Así pues, la guerra continuó hasta una declaración de alto el fuego, que convirtió el mundo en el tablero de una larga Guerra Fría, que se estiraría hasta los años 90, alimentando una apresurada carrera armamentística que llevaría al hombre a pisar la Luna en 1961, de mano de los Nazis, para más inri. La tecnología sigue su empujado desarrollo y llegamos al año 2075, donde la estación Orbital nazi Walküre comienza a funcionar... Por el camino tenemos biotecnología, implantes, toques de transhumanismo. Un mundo lleno de detalles por descubrir.

En muy pocas palabras esta sería mi forma de resumir la ambientación. Tenemos más de 100 años de historia en los que jugar nuestras aventuras con todo lujo de detalle, pero no me quiero adelantar. Walküre surgió en un Crowdfunding en el cual tuve el placer de participar y en el que el manual se ofrecía a 50 euros, gastos de envío incluido. (45 euros creo que es su precio de venta en tienda). A los mecenas se nos ha ido regalando todo este tiempo también el pdf de todo el material que han ido publicando de la línea, pdfs que luego han ido liberando, con su política de cultura libre particular. Pues uno puede hasta crear su propio material de Walküre y comercializarlo.

Los autores son Pedro Gil, Cristobal Sánchez y Zonk PJ.


El Formato

El libro que tenemos en nuestras manos consta de 432 páginas, en tapa dura. Una tapa especialmente dura, ya os lo digo, y con la curiosidad de que el lomo es curvo. Imagino que por algún tema funcional, la verdad es que el mío ya ha paseado lo suyo y está intacto.

Aquí podemos observar el volumen de la obra
Tanto la cubierta como el interior están a todo color, con una maquetación detallada, una cantidad ingente (pero ingente) de ilustraciones, acompañadas por fotos de archivo, y un diseño limpio que permite leer sin dejarse los ojos en el intento. El libro pesa lo suyo, lo que agradece mucho la existencia del pdf libre. 

La Ambientación

Empezamos con, para mi, la parte más fuerte del libro. Las primeras 115 páginas nos detallan la forma que ha tomado nuestro universo en este nuevo "paradigma" de la realidad. Lo primero que encontramos es una cronología extensa y detallada, que alberga desde 1939 hasta la actualidad del juego (2075). En ella ya encontramos infinidad de eventos que bien valen como semillas de aventura. Vienen además acompañadas de gran cantidad de textos que explican, o dan detalles, a ciertos términos, aparatos, sociedades... Vamos, que acompañan con color este texto, que si bien a algunos puede resultar algo tedioso, es especialmente útil para el objetivo que se propone. Si tengo que destacar un fallo, es que a veces el texto se repite, o no termina de estar cohesionado, seguramente por la inmensa labor de escritura, documentación y recopilación que supuso. Esta falta de cohesión es aún más notable en relación al sistema, ya que se nota (o al menos eso parece) que de la redacción de este segundo se encargó Zonk.

Imágenes de archivo que acompañan al texto
Bien, estamos en 2075, con una tecnología MUY avanzada pero de corte totalmente científico, "realista" como diríamos. Hay 3 grandes bloques sociales: El Eje, La URSS y los Aliados. Además de un sinfín de países más o menos neutrales, o más o menos afines a uno de estos régimen. 

A continuación se nos cuenta un poco por encima (para mi gusto, demasiado por encima) el estado actual de las sociedades, de la cultura, el ocio, la tecnología, la medicina... Vamos, los detalles de la vida mundial, para pasar directamente a detallar las naciones y sociedades importantes de esta ucronía. Se nos describe Alemania, Estados Unidos, Italia, Inglaterra, Japón, China, la URSS, España y Francia. En cada nación se nos habla de su estado actual, sus fuerzas armadas, localizaciones de interés y las autoridades que lo gobiernan. Eché de menos un par de páginas más por cada nación, pero imagino que con el material presente y el que tenemos en internet, podemos hacer nuestras propias deducciones y nuestras propias ucronías.

Una muestra del tipo de partidas a las que podemos llegar
Y pasamos ya a...

El Sistema


El sistema es obra de Zonk PJ, quien ha hecho una adaptación del CdB, juego que había publicado anteriormente. Este nuevo sistema es el CdB Engine, que aúna elementos de los sistemas más clásicos y los más "modernos". Está también disponible un CdB Engine genérico para ambientar nuestras partidas en otras ambientaciones. Pero al meollo. 

Lo primero que encontramos en este apartado de Walküre es la creación de personajes. Primero elegimos para la partida un nivel de poder, que nos dará más puntos  para construir a nuestro pj y la capacidad de empezar con más nivel de habilidad, más talentos, etc. Luego de eso elegimos la Época, que nos otorga unas habilidades iniciales. A partir de aquí tenemos dos opciones. O creamos nuestro personaje desde 0, gastando los puntos en comprar habilidades, talentos, dones (algo así como mejoras, que pueden ser por ejemplo implantes) etc. O usamos una de las plantillas que nos suministra el libro entre las muy variadas opciones de las 3 épocas del juego: 2a Guerra Mundial, Guerra Fría y era actual. A esta plantilla le podremos añadir los puntos que nos sobren de comprarla.

Las utilísimas plantillas
He de decir que he hecho varios personajes de Walküre, y siguiendo el método de las plantillas se hacen en seguida. Y no suele causar demasiado lío, aunque hay un tema sobre las habilidades entrenadas etc, lo explicaré en las tiradas. 

Por último tenemos los Aspectos. Si, esos que yo odio tanto, aunque como ya leeréis en las conclusiones, en este caso no me disgustan del todo. Para acompañar a estos aspectos tenemos Puntos de Destino y ya. 

La tirada básica de Walküre tiene también su aquél. Tiramos 2d6 y le sumamos nuestra habilidad. Aquí no hay características, todo son habilidades, aunque hay algunas que cumplen esta función (Vigor, Agilidad, etc) La dificultad media está entre 7 y 9, y la media de nuestras habilidades va a ser 2. Esto quiere decir que con una media de lanzamiento de 7, tenemos más o menos un 50% de acertar o fallar. Pero si la dificultad es algo alta, esto se reduce drásticamente. Y si no tenemos la habilidad entrenada (que la deja a nivel 0), tenemos un -4, lo que hace casi imposible una tarea medianamente normal para la que no tengamos habilidad. Por suerte, entre las plantillas y las habilidades de época, esto suele estar relegado a habilidades muy especializadas. 

Los Puntos de Destino nos pueden añadir bonos o permitir repetir la tirada utilizando los Aspectos. 

Seguimos leyendo y encontramos el Combate, muy bien detallado y con distintas maniobras, reglas para situaciones especiales, etc. Walküre incide mucho en el combate y por suerte el sistema lo soporta. Como dato particular, nuestra iniciativa en combate se ve alterada por el tipo de acción que hagamos, que a la vez cuesta una cantidad de Puntos de Acción que tenemos que sustraer nuestra reserva. Este añadido táctico da mucho juego al combate de forma abstracta, felizmente alejando la necesidad de un tablero de combate. Destaco en esta ocasión que el sistema de daño y heridas es muy mortal. Un tiro bien pegado y te quedas tieso. 

Lo siguiente que encontramos es la descripción y el listado de 70 páginas de diverso equipo: de combate, cotidiano, etc. 70 paginacas, además catalogadas con el nivel tecnológico al que pertenecen (vamos, la época de juego en la que se pueden usar). Tenemos después un breve apartado de Experiencia, en el que vemos que los personajes tardan bastante en subir en Walküre, y continuamos rápidamente con otras 60 páginas de equipo, esta vez vehículos, naves, mechs... Si, 130 páginas de equipo.

Equipo, equipo everywhere...
Finalmente llegamos a los Anexos, donde encontraremos a personajes relevantes de la historia actual, organizaciones y grupos terroristas, cómo se estructura un ejército y algunos mapas políticos. 

Conclusión

No quiero engañar a nadie, a mi Walküre me gusta. Me gusta mucho el concepto, lo muy bien desarrollada que esta la historia, el mimo con el que se ha tratado la ucronía y todas las posibilidades que ofrece su ambientación. Además, la edición del libro es sublime y los términos de su licencia son un gran punto a favor.

Pero llegamos al Sistema y mis sentimientos son encontrados. No veo la matemática del sistema. Quiero decir, tirar 2d6 y sumar, con una dificultad que roza tanto la estadística no debería funcionar. Y sin embargo, en mi mesa de juego siempre ha ido fluído y no ha creado momentos surrealistas ni ha frustrado a los jugadores. Es decir, ha funcionado bien. Además, los puntos de Destino y los Aspectos están implementados de forma que si los ignoras, no afectas mucho a la experiencia de juego, pero si los usas (y está bastante bien explicado cómo usarlos) añaden un matiz que mejora la sesión. 

Sobre el equipo, pues cualquiera diría que 130 páginas son una burrada. Yo mismo lo diría. Pero hay tanto detalle en todo el libro, que creo que si uno estuviera dirigiendo y necesitara sacar equipo concreto, desearía que este material estuviera reflejado. Y lo está. 

Es por todo esto que puedo decir que Walküre es un buen juego, y que por lo menos en mi estantería tiene bien merecido su lugar. 

¡Un saludo y hasta pronto!

Página Oficial del Juego.