martes, 29 de noviembre de 2016

Crónica de Munich. Vampiro: La reunión de la Espada de Caín y Viaje a la locura

Un vigilante hace su ronda por el museo. Ya no hay visitas, ya no hay empleados... Sólo él asegurándose que nadie entra en el lugar una vez cerrado. La alarma de la salida de emergencia pita y el vigilante corre hacia ella, asustado. Pero allí no hay nadie. Revisa el lugar. Vacío. Al mirar la puerta se percata de que nadie ha entrado, sino que ha salido...

Victor, seguidor de Set, recorrió las calles de Munich sin reconocer mucho de lo que veía. ¿Cuánto tiempo había pasado dormido? ¿Cómo se durmió y qué lo había despertado? ¿Por qué no era capaz de recordar detalles de sus últimos días? El vampiro llegó al Eliseo en busca de respuestas, pero sólo encontró más preguntas.


Su errante paso hizo que terminara en la mansión de Rebeca Bathory (la jugadora tzimisce), desde donde consiguió reunirse con el resto del grupo. En una alianza conveniente unieron fuerzas y acudieron, juntos, a la reunión del Sabbat, no sin antes participar en un asalto junto a los Brujah de la camarilla. En dicho asalto Dietrich, el líder del clan en la ciudad, estaba colocando una bomba en un lugar estratégico.

En la reunión conocieron a los 3 líderes del Sabbat: Haze, el LaSombra; Maldon, el Tremere; y Eylem, el Tzimisce. Entre los tres dieron un discurso, que dejó a los jugadores bastante preocupados. Al acabar la reunión, los líderes requirieron la presencia de los 5 vampiros "externos" a su organización. Sabiendo de su falta de lealtad, les pidieron a cada uno una serie de requisitos para colaborar con ellos, ofreciendo regalos a cambio. En el caso de Rebeca, sin embargo, recibió un conjuro de control, para asegurarse que no les traicionaba directamente.


Y entonces llegó la gran sorpresa de la noche. Aparecieron 3 extraños en la reunión, supuestamente secreta, guiados por una Nosferatu llamada Hilde. Hasta donde los personajes sabían, la primogénita del clan. Estos tres extraños, que se presentaron ante el Sabbat, ofrecían un trato: que dejaran su "mundo" en paz, a cambio de ayuda en su guerra. El Sabbat pareció aceptar, y más tarde los jugadores descubrieron que se trataban de Changelings. (Dos a los cuales conocían en la otra partida: el barón Koch y Fagó)

Cuando finalmente se retiraron todos, el grupo volvió al refugio a descansar. A la noche siguiente unos fuertes golpes les despertaron, y Ulrika entró por la puerta, echándola abajo. Estuvo a punto de atacar, llena de ira, a los personajes, pero estos reaccionaron a tiempo y lograron calmar a la Malkavian con la que, supuestamente, estaban aliados. Les ofreció algunas soluciones para salir de sus nuevas problemas, y estaba en ello cuando alguien más hizo acto de presencia. Un extraño hombre vestido de negro sacó un revolver y les señaló con la mano:

"Ahora os daré la oportunidad de volver a vivir y elegir un camino diferente a este" Ulrika gritó, la oscuridad envolvió a los personajes y...

Viaje a la Locura

Cuando la luz volvió, una luz delirante y rojiza, los personajes se hallaban sobre la pasarela de un foso tétrico, lleno de engranajes mecánicos muy macabros. Una proyección de Ulrika se les apareció, contándoles que quien les había atacado era un Mago, y que la forma de protegerlos los había trasladado a su propia mente. Pero ellos deberían encontrar por sí mismos la salida.



No haré mucho hincapié en los recuerdos de esta alma atormentada, pero los protagonistas fueron testigos de cómo Ulrika era condenada a un manicomio donde sufrió dolorosas y variadas torturas. Fueron partícipes de la venganza que su mente elaboraba y contemplaron el nacimiento de uno de los mayores enemigos del mundo sobrenatural.

Incluso atisbaron la luz esperanzadora cuya consumición significó el trastorno final que forjaría la personalidad de la mujer. Y fue allí también donde encontraron un posible hilo del que tirar, algo con lo que enfrentarse a ella, si así lo necesitaban.

Pero nada fue peor que su última visión: el posible devenir del mundo si sus enemigos tenían éxitos. Y aquí estamos, tras escapar de esa torturada mente, con los consejos de Ulrika en los oídos, que todavía se pregunta esta cuadrilla: ¿Y quiénes son nuestros amigos?


jueves, 17 de noviembre de 2016

La disonancia ludo-narrativa en los juegos de rol

Buenas a todos y todas.

Hoy vengo a dar mi opinión sobre un hecho frecuente en los juegos de rol que yo valoro mucho a la hora de decidir su calidad: la disonancia ludo-narrativa. Este concepto, cada vez más extendido en el análisis de los videojuegos, llegó a mi gracias a Dayo (recomiendo fehacientemente su canal), aunque la idea ya la había utilizado para describir uno de los valores que busco en un buen jugo de rol: que las mecánicas sean acordes a aquello que el juego quiere conseguir.

¿Qué es la disonancia ludo-narrativa?

Poco más se puede explicar salvo lo mencionado en la introducción. Hablamos de disonancia ludo-narrativa cuando el tipo de historia que se trata de contar no es reforzado por las mecánicas, dándose en ocasiones una contradicción entre ambos.



Al necesitar esta división, la dln se puede encontrar básicamente en videojuegos y en juegos de rol. Voy a poner un ejemplo con el primer caso, ya que es más fácil de ver: el típico videojuego que intenta contar una historia anti-bélica pero cuya mecánica se basa en pegar tiros. Pero hay casos más graves en los que todo el género se ve trastocado por las mecánicas, y eso sí se ve más en el rol.

La intención del autor

Toda obra tiene una intención. Aunque no llegue al punto de querer transmitir "algo concreto" siempre intenta hacerlo con un estilo. Puedes hacer una película con la intención de simplemente dar algunos sustos, sin profundidad ninguna ni mensaje, pero incluso así puedes fallar en tu intención. Igual la película se convierte en "comedia" debido a sustos mal puestos, escenas irrealistas, etc. Y si, puede seguir resultando entretenida, pero no es una buena obra. Una obra de calidad no debería ser accidental.

En el rol hemos llegado al punto en el que debatir incluso si, a pesar de haber fallado a la intención del autor, un juego de rol puede seguir siendo bueno, debido a que provoca entretenimiento. Esto no pasa con los videojuegos. No veo a la gente protegiendo un videojuego de terror que no de nada de miedo simplemente "porque es entretenido". Esto es ocio. Prácticamente cualquier cosa hecha con un mínimo de cabeza es entretenida. Digo yo que deberíamos buscar algo más grande, ¿no? Si el listón lo pones en "que sea entretenido" es posible que te compres cualquier cosa que salga al mercado...

El apoyo de las mecánicas

Hay mecánicas básicas en ambos tipos de obras. En una es el hecho de usar unos controles para ejecutar acciones y en el otro es el hecho de que (generalmente) un elemento de azar (mayor o menor) determina parte de nuestro éxito. Pero aparte de eso, hay mecánicas concretas que pueden determinar si un sistema apoya o no la intención del juego.



Si intentas narrar una historia de terror, de un juego de terror, pero no hay mecánicas de tensión, o algo que permita a los jugadores asustarse, las mecánicas no apoyan el juego. Si tu juego va de investigar la existencia de unos seres ancestrales que están más allá de toda razón pero no tienes un sistema de cordura, algo estás haciendo mal, ¿no?

Creo que ya pilláis por donde voy. Pero es que hay algo peor que eso. La falta de mecánicas se queda corta ante la presencia de mecánicas contrarias. Cuando un juego tiene una intención pero sus mecánicas invitan a todo lo contrario, estamos ante un problema serio. Y ahora vamos con los ejemplos.

D&D y Vampiro

Disclaimer: Vamos con las cosas obvias. Este es mi blog, y aquí pongo MI OPINIÓN. D&D es el primer juego que jugué, el primero que compré y a día de hoy lo sigo jugando, así que creo que tengo más que derecho a criticar lo que me parezca mal de él. Gracias. 

Vamos a empezar con Vampiro, que es el caso de ausencia de mecánicas. Vampiro: La Mascarada se presenta como un juego de horror personal (Quien no esté de acuerdo, que se mire la portada). Además, por la intención que podemos leer en su ambiente y en su presentación dentro del libro, invita también a una lucha de poder en las sombras para subir en la jerarquía de la sociedad vampírica.



Tenemos tres mecánicas que apoyan tres ideas:
- Los vampiros son seres superiores a un humano normal: Los atributos, las disciplinas y la mecánica de tirada dan realmente a un vampiro una superioridad en muchos sentidos.
- Una interacción social fuerte: Vampiro fue el primer juego en extender el uso de las habilidades sociales y dar realmente una mecánica y una importancia a este tipo de ambientes, y así lo apoyan no solo las habilidades y las tiradas enfrentadas sino también una serie de leyes y códigos a seguir con los que juzgar la actuación del vampiro.
- El horror personal: El juego dota de un sistema de Humanidad,... dirigido por una serie de pecados,... que te hacen perderla o ganarla. Si, es horrible. Es horroroso meterlo en el juego, si es a eso a lo que se refieren con horror personal.

Mientras que las dos primeras mecánicas son naturales y están integradas a la perfección. el caso de la humanidad es sangrante. Prácticamente tienes que dirigir escenas concretas, o sesiones enteras, para realmente explorar el horror de perder tu lado humano. En foro esto me ha resultado mucho más sencillo, pudiendo ser la consciencia del personaje a la vez que dirijo, pero en mesa, si quieres que la historia sea fluida o que simplemente no quede muy forzado... La herramienta no es la adecuada. Por lo que la aparente intención inicial se pierde y pasamos de un juego de horror personal a uno de intriga política sobrenatural.

Ahora vamos con mi querido Dungeons and Dragons. El problema de D&D creo que nació con su evolución. Aunque desde el principio se nos presentara a los personajes como héroes, no eran unos héroes todo poderosos. Era más bien un rollo de Espada y Brujería. Un grupo de aventureros se metían en una mazmorra donde podían morir, pero donde los supervivientes se quedarían con un buen tesoro. Esto fue cambiando en AD&D pero se nota mucho más en 3ª edición y para adelante. Pero yo voy a poner el ejemplo en 5a. Dungeons and Dragons se nos presenta como EL juego de fantasía épica por antonomasia. Veamos qué mecánicas refuerzan estas ideas:

- Los atributos: Los personajes generalmente están por encima de la media, media que podemos conocer por las fichas de pnjs vulgares.
- Dotes/Proezas/Feats: Los personajes pueden llegar a lanzar enormes conjuros, realizar grandes destrezas marciales y en general patear el culo al que se ponga por delante debido a estas ventajas.
- Equipo mágico: Que siempre llega y aumenta el power-up de estos.
- Nivel de Encuentro: Ok. No. Esto no es épico, así que empezamos.

Los Niveles de Encuentro son una mierda. Lo siento al que le duela, pero es así. No hay epicidad en cargarte algo que estadísticamente esta hecho para que lo mates. Es como si yo me siento muy guay porque hago un examen de 2º de la Eso y lo apruebo con la mejor nota. Épico sería aprovar uno de ingeniería, ¿no? Pero el mayor problema de D&D no es ese. Su peor enemigo, el que puede borrar todo rastro de epicidad en una sesión es... El dado. El dichoso D20, que creo que debe pagar royalties a D&D para que lo pongan en su juego.



Estamos hablando de 1 solo dado con 20 posibilidades de las cuales, sobre todo al principio, muchas pueden ser un fallo. Y luego está lo de los 1's y los 20's. Que pillas a un goblin de un master cabrón (con mucha suerte, quiero decir) y hace trizas a tu paladín dejándote con cara de tolai. Es muy frustrante, y mis jugadores lo han vivido, que puedas no dejar de morir debido a los malos resultados de un único dado, pese a todo lo dopado que puedas ir y a lo buenas que sean tus tácticas.

Los que si tienen concordancia

Aquí muchos dirán que elijo los juegos que más me gustan, pero es que precisamente, como comenté alguna vez por G+, el que las mecánicas apoyen la intención del juego es un requisito para que un juego me guste.

Changeling y Wraith: Mientras que en Vampiro se notaba una ausencia de unión de la mecánica concreta con las generales, en estos dos juegos la unión es perfecta. En Changeling uno de los motores principales, el Glamour, esta directamente ligado con la historia (la lucha entre el Ensueño y la Banalidad) y con las mecánicas generales. Todo lo que tiene que ver con el uso de las Artes (lo que vendría a ser las Disciplinas) esta perfectamente conectado narrativa y mecánicamente, y generalmente van de la mano sin ninguna dificultad. (Y sin necesidad de dejar cosas a la subjetividad del director). En Wraith pasa igual. El corpus, las cadenas y las pasiones son elementos indispensables tanto para la historia como para las mecánicas, y no solo no se pueden obviar, sino que además poseen herramientas con las que integrarlos en la trama general con facilidad.

Espada Negra: Era obvio que iba a salir EN. La letalidad, la importancia en la táctica de juego y en la toma de decisiones, la relación de los poderes con los dioses... Todo esto esta reflejado perfectamente en sus mecánicas.

Walküre: Pese a que no me gusta el nivel de azar del CdB engine (aunque es compensado con otras mecánicas), las diferentes mecánicas concretas dan exactamente con la idea del juego: un juego militarizado, con un combate táctico basado en el gasto de acciones, de alta letalidad, con dosis de investigación... Incluso las reglas de humanidad relacionadas con los implantes están muy en concordancia con lo que quieren expresar.

Y hasta aquí la entrada, que creo que ha dado para bastante. Ahora me gustaría saber vuestra opinión. ¿Conocíais este concepto? ¿Estáis de acuerdo con él y con los ejemplos? ¿Conocéis otros juegos que lo sufran, o que si sean concordantes?

Un saludo y hasta pronto.

jueves, 10 de noviembre de 2016

Crónica de Munich. Changeling: Desventuras, un noble secuestrado y vampiros.

¡Hola a todos y todas!

Este fin de semana hemos jugado una nueva sesión de Changeling en nuestra campaña Crossover de Munich. En este caso pudimos contar con todos los jugadores y sus personajes: Urgir el Troll, Periwink la Pooka, Tristán el Nocker, Sally la Eshu y Ailé el Sátiro.




Tras volver de su búsqueda en la Montaña del Hombre Águila, los changelings se dividieron de nuevo para atender sus tareas en el mundo humano. Pero no pasó mucho tiempo antes de que el "Padrino" del grupo requiriera de su ayuda. El Troll conocido como Fagó, mentor de Periwink y amigo del Círculo, les condujo a una reunión convocada por el propio Barón Koch, señor de Munich.

Resulta que la Corte de las Mujeres (denominación de la Corte de la Reina Eiluned de Alemania), esperaba a un noble Sidhe venido de Londres. Pero este esta tardando más de lo esperado, incluso para un viaje por el ensueño. Por este motivo el Barón les solicito (a falta de gente disponible más capaz) viajar por la salida del parque Schloss y recorrer el camino por el que debería haber llegado el noble para descubrir su paradero.

El rescate
Tras atravesar dicha entrada, nuestros changelings se maravillaron, rieron y asustaron a partes iguales con el extraño camino que recorrían, muy cerca del Ensueño Medio. Pasaron en su periplo por el Jardín Gigante, las tenebrosas Tierras de Fuego (también conocida como el lugar de las Miles Muertes) y finalmente llegaron a una extraña e inmensa prisión negra. En su interior, decenas de celdas contenían a extraños seres con forma de niños, vigilados por enormes guardianes de rostro macabro.

Fuente

Los personajes descubrieron que 3 seres de un grupo conocido como "Los Doce" tenían aquí cautivo al noble y tras una artimaña muy bien organizada (y desarrollada con mucha suerte) de la Pooka Periwink, consiguieron escapar con él. Tras su vuelta al mundo real el Sidhe se fue con Fagó a la Corte, mientras los personajes volvían a sus casas. Pero no será la última vez que vean al joven conocido como Gwyvern.

Trabajando en la ciudad
Otra de las aventuras acometidas por nuestro grupo fue el regreso a la Munich del Ensueño. Allí los personajes se buscaron un "oficio" para, sobre todo, poder arreglar el feudo de la Casa de los Sueños y las Pesadillas, al que le están dedicando mucho de su esfuerzo y muchas horas.



Gracias a esto han conocido a nuevos personajes, se han dejado ver por la ciudad y empiezan a tener un trato más cercano con ésta. Además, se han sacado unos dineritos, que siempre vienen bien.

Los otros
Lo último a lo que acontecieron los héroes fue a una "cita" de Fagó con un curioso contacto suyo. Al principio los personajes que lo acompañaban no sabían lo que tenían en frente. ¿Era a lo mejor un sluagh especialmente horrendo? Aunque no veían en él el brillo del ensueño. Pero su compañero les sacó de dudas: era un vampiro. La sorpresa de los dos changelings fue aún mayor cuando descubrieron que parecía haber muchos de estos, y parecía que dos de estos seres estaban interesados en el mundo del Ensueño: Jon Hu y Ulrika eran los nombres que el extraño había dado.

Fuente

Estos personajes pertenecen a la campaña de Vampiro, por lo que los jugadores se llevaron una gran sorpresa. Obviamente, los changelings no los conocen.
¿Qué pasará a continuación? ¿Qué impacto tendrán estos seres en el mundo del ensueño? ¿Qué podrán hacer nuestros héroes contra ello? Esto y más en futuras historias...

sábado, 5 de noviembre de 2016

Tag de Miguelloween

¡Hola a todos y todas!

Sean bienvenidos de nuevo a este humilde blog con una entrada que llega tarde pero por lo menos unas risas nos echaremos.



Los autores de El Club de los Migueles crearon el mes pasado este TAG para lanzar una serie de preguntas relacionadas (más o menos e.e) con Halloween. En mi caso fui nominado por la malvadísima Mavy, autora de La librería del caos (página que os recomiendo muy mucho). Así que... ahora que venzo a la pereza, allá vamos.

REGLAS
Reglas:  poner la imagen del tag y darles crédito por las preguntas. ¡Ah! Y currarse las respuestas. Nada de sí, no, blanco, negro. Curradas. Go, go!

1. Si tuvieras que ligarte a la persona más atractiva de toda la fiesta contando sólo con la posible genialidad y originalidad de tu disfraz, ¿cómo de jodido estás? (Vamos, que si preparas el disfraz con antelación o cualquier basurilla aleatoria te sirve para pasar el trago).

Puesto que mi disfraz era de Hombre-Lobo y casi todo era mio (mi ropa rota, mi barba, mis pelos revueltos...) diría que muy jodido. Quiero decir, soy yo, y yo no es que tenga un don de gentes precisamente (al menos para ligar, y menos en una fiesta). Yo soy de los que va a las fiestas y esta pensando en las partidas de rol que podría estar jugando... Conclusión: jodido xD

2. ¿Qué te da más miedo, tener la batería en rojo o que no te lleguen datos al móvil?

Depende. ¿Lo de los datos es por la cobertura? En cuyo caso... tanto daría, pero creo que la batería. Lo de los datos se puede siempre apañar, pero quedarme incomunicado a día de hoy me da bastante estrés, SALVO que esté con mi pareja, ya que es prácticamente con la que tengo más comunicación. Si estamos juntos, ya le pueden dar por saco a ambas cosas xD

3. Si tuvieras que elegir uno de estos, ¿cuál preferirías? ¿Vampiro brillante, vampiro digno, licántropo peludo y babeante o zombie desmontado?

Claramente el licántropo. Es verdad que el vampiro digno tiene un savoir-fer(o como se escriba) que siempre me ha atraído mucho. Ahí están Lestat y el resto de no-muertos de la señorita Anne Rice, pero la fuerza de los licántropos, su conexión con la naturaleza... Y total, peludo ya soy... algo de babas no me harán ningún mal.

4. ¿Prefieres enfrentar un apocalipsis zombie o a tu madre después de haber pisado lo fregado?

Un apocalipsis zombie!! No es que mi madre fuera nunca muy tiquismiquis con lo fregao, me mandaba repasarlo a mi y listo.... ¡Es que quiero enfrentar un apocalipsis zombie! Yo creo que molaría... durante los 15 minutos que sobreviviera claro. A no ser que fuera un licántropo...

5. De cero a cincuenta arañas peludas, ¿cuánto miedo te da entrar en casa tras 15 llamadas perdidas de tu madre?

Ese problema no lo tuve desde hace mucho porque básicamente me independicé muy pronto (y a pesar de eso mi madre me llamaba a X horas si estaba de fiesta xD) pero recuerdo que con 15 años acudí a un cumpleaños donde me quedé sin cobertura y cuando salí de casa tenía más o menos esas llamadas... No os cuento la bronca porque todavía me da miedo. 

6. ¿La Novia Cadáver o Pesadilla Antes de Navidad? ¿Por qué?

Puff puff... Difícil la verdad. Imagino que en general a todos nos gusta más Pesadillas, pero es que la Novia Cadáver tiene muy buenos momentos, buenas canciones, más profundidad... Creo que sin ser tan "llamativa" técnicamente es mejor. Así que por defenderla un poco, elijo la Novia. 

7. ¿A cuál de tus miedos serías incapaz de enfrentarte aun si la recompensa fuera Ewan McGregor?

Meh? Quiero decir, es Ewan McGregor. Vale, me cae de maravilla, sobre todo después de su actuación en La pesca del salmón en Yemen, pero no lo quiero como recompensa de nada. Sin embargo, se que sería capaz de muchas cosas por salvar la vida a alguien, incluso a un desconocido...

8. ¿Vivir o no eternamente? Razona tu respuesta.

No. La verdad es que a mi me gustaría vivir mucho tiempo, porque tengo muchas cosas que hacer en este vida, como hacer la mejor novela del mundo y esas cosas (?) pero no eternamente, no. Salvo que esto viniera ligado a una invulnerabilidad física, en cuyo caso me lo pensaría para dedicarme a salvar gente... Pero ¿y la locura de entender el paso del tiempo como un sucesión cíclica de eventos? Buff, eso si da miedo. 

9. ¿En qué lado irías en una guerra entre la humanidad y los extraterrestres si estos últimos te concedieran un deseo si vas con ellos?

¿Esta pregunta es porque sabéis de mis llamadas de socorro al espacio?... No, de verdad, iría con los extraterrestres, aunque no me concedieran deseo alguno xD Soy de los que piensan que la humanidad necesita una invasión urgente. 


10. Si pudieras hablar con los muertos ¿cuánto tiempo pasarías en un cementerio cotilleando vidas ajenas?

No soy muy cotilla, ni marujo ni nada, así que seguramente no haría estas cosas, pero si que tendría alguien con quien hablar: mi madre. Y lo haría a menudo, contándole sobre mi hijo, sobre mi vida... Ya se que en muchas pelis eso se ve mal y que tienes que superar las cosas y tal... Pero que les den a las pelis. 

Y FIN.

Ahora debería nominar a otros blogueros, peeeero, mis contactos no son de este tipo de cosas así que si algún lector/a se anima, que me avise ;)

Un saludo y hasta pronto!