viernes, 30 de diciembre de 2016

[Mis Cosillas] Ideas para Reyes

¡Saludos a todos y todas!

Puesto que esta entrada no llegó a tiempo ara navidad, espero que lo haga para Reyes, y no, no me refiero a esos que están todo el día chupando del bote y encima dando lecciones de moral... En fin, que me enciendo.

Es la última semana ante el fatídico día en que tenemos que regalar un montón de cosas a un montón de gente... Y muchas veces las dudas nos carcomen hasta el momento en que vemos la cara de alegría, o decepción, de nuestra víctima. Así que si todavía no has decidido que comprarle a tu pareja, a tus hermanos o hermanas, espero que alguna de estas ideas te ayude.

Libros


Nuevos Fragmentos del Futuro:


Esta obra de ciencia ficción, de la más pura ciencia ficción, es hija de un buen amigo mío. A través de cortos y absorventes relatos, trata temas sociales, culturales y morales ambientados en tres épocas diferentes, cada una con sus propias características. Si vuestro objetivo os ha hablado alguna vez de Asimov, le gusta jugar al Traveller o está como loco por el transhumanismo, esto le encantará. (Para más detalles tenéis una reseña aquí).


Feminismo para Principantes:

Vale tanto para feministas como para machitos que todavía no se dan cuenta del daño que el machismo hace en nuestra sociedad. Sea tu objetivo alguien ya metido en el tema o alguien que apenas se acaba de interesar, este libro lo tiene todo: historia,
explicación de conceptos, recomendaciones bibliográficas... Un incunable.

Carlos Ruiz Zafón:

El señor del misterio español, este hombre tiene un buen puñado de libros que hará la delicias de jóvenes lectores, y no tan jóvenes. Tenemos una amplia gama a elegir entre las novelas cortas o el conjunto de novelas de El Cementerio de los Libros Olvidados. Si a quien regalamos no tiene tiempo o todavía no es un gran “devorador de libros” podemos optar por los primeros, con El Principe de la Niebla (por ser especialmente rápida de leer) o Marina (por ser especialmente buena). Si en cambio, ya es un lector empedernido, podéis tirar directamente por La Sombra del Viento.

Videojuegos


Gone Home: 

No me cansaré de recomendar este juego. No está hecho para todos los públicos, pero nuestro elegido se pasa los días hablando del “indie”, o navegando por Greenlight, es muy probable que éste le llame. Incluso a los jugadores casuales, le puede interesar. Una historia muy bien contada, muy bien ambiente, se juega rápido y es barato, además de disponible en múltiples plataformas. (Si tenéis dudas, revisad la reseña aquí realizada).

Resident Evil Revelations 2:

Zombies, monstruos, una historia de terror con un buen par de sustos, autoconclusivo... Si a eso se le añade una ambientación cuidada y una jugabilidad que roza lo mejorcito de Resident Evil, tenemos un juegazo. Para mí el juego de “monstruos” de los últimos tiempos, y de nuevo, no muy caro y disponible en múltiples plataformas. Además, tiene cooperativo. (No, no es necesario el 1 para jugarlo).

Donkey Kong Country:

Si tienes la Wii el Returns, y si tienes la Wii-U el Tropical Freeze. Son dos juegos MUST en la colección de estas consolas, con cooperativo y con un aspecto técnico inmejorable. El plataformas clásico renacido.


Juegos de rol


Espada Negra: 

Creo que no hacía falta ni decirlo, ¿no? Ambientación detallada y coherente, acceso gratuito a todo el material, un sistema sólido como ninguno... Pero Espada Negra ya lo advierte: no es para todo el mundo. Pero si le gustan los ambientes crudos, los sistemas reglados y la fantasía, este puede ser EL JUEGO. (Mi oda a este juego aquí mismo).

Walküre: 

Pese a las carencias que le veo a su sistema, para mi este manual seguirá siendo un referente en el rol español siempre. Con una elaborada ucronía, Walküre nos emplaza en un futuro distópico caracterizado por una larga guerra fría y una acelerada carrera tecnológica, presentándose perfecto para partidas de espionaje, comandos militares e incluso un buen puñado de ciberpunk o transhumanismo. (Me sonaba tener una reseña, pero aquí al menos veis mis motivos para adquirir este juego)

Clásicos del Mazmorreo: 

Este libro es caro, pesa mucho, y tiene unos dibujos horrendos conocidos como Old School, pero todo lo que contiene esta hecho a conciencia, y muy muy bien hecho. Es otro de esos regalos “particulares”, pero reconoceréis a sus posibles victimas por hablar de o tener: Dungeons and Dragons, La Marca del Este, Old School, o mucho pelo en la cara y poco en la cabeza.


Me gustaría recomendaros algún cómic, manga, juegos de miniaturas... pero últimamente no estoy tan puesto con ellos. Así que nada, aquí están mis nueve recomendaciones, que espero os ayuden. ¿Qué os han parecido?

martes, 27 de diciembre de 2016

Crónica de Munich. Changeling II: Viaje a la Ciudad de los Eshu

Crónica, algo atrasada, de la crónica de Changeling en el crossover de Munich. La última vez, tras el conocimiento de los vampiros por parte de los personajes, éstos se quedaron un tiempo haciendo arreglos en su feudo, devolviendo poco a poco a aquella ruina algo de la gloria que debió tener en algún lejano tiempo. 


Tras varios días, Fagó se presenta de nuevo a las puertas de la casa, con su solemnidad habitual. Tras charlar brevemente al Círculo, les informa de que tiene una nueva misión para ellos, esta vez algo especial. El Troll ha recibido noticias que le preocupan especialmente. Quiere que Periwink y sus amigos le ayuden, pero cree que no están preparados todavía. 

Por eso les envía a un viaje que prevee les dará experiencia, conocimiento y la fuerza necesaria para enfrentarse a los problemas que están por venir. Así pues. los tres "héroes" disponibles en el momento  (Urgir el Troll, Periwink la Pooka y Sally la Eshu) accedieron y se lanzaron en busca de La Ciudad de los Eshu

Las pruebas del camino

Como todo viaje en el Ensueño, este no fue un camino fácil para los Changeling, que vieron su fuerza de voluntad y su astucia puesta a prueba en más de una ocasión. El primer problema al que se encontraron fue una bifurcación en el camino. En el suelo, antes de que el camino se dividiera, había instrucciones para invocar un "consejero" que guiaba por el camino correcto.

Tras mucho tiempo de duda, el Troll "pagó" la invocación y un Demonio del Humo surgió ante ellos. La conversación con el Demonio no pareció satisfacer la pregunta de los Changeling sobre qué camino seguir, pero éste había cobrado ya, o eso decía, y debían aprovecharla al máximo. Una vez acabado, prosiguieron con más duda que seguridad. 


No tardaron en encontrarse con un enorme campo de hierba que cubría incluso al enorme Urgir. Cuando empezaron a atravesarlo cayó la noche (así de voluble es a veces el Ensueño) y al poco de avanzar escucharon un extraño sonido que les rodeaba. Se las ingeniaron para ver qué lo producía y Periwink observó unas enormes cosechadoras que parecían moverse con autonomía, vigilando aquél lugar. Fueron perseguidos por las mismas, pero el uso del Glamour les salvó en el último momento. 

Finalmente pararon a descansar, pero de nuevo, algo ocurrió. Las llamas de la hoguera que habían encendido parecían tener vida propia y algunas volutas de las mismas empezaron a caminar alejándose del lugar. Periwink avisó a sus compañeros y juntos las siguieron hasta llegar a una extraña carroza de cuatro pisos. Pero si extraño era el transporte, aun más sus integrantes. Un oso de peluche tamaño real de fiero aspecto pero gran amabilidad, una bailarina de caja de música, una matrioska y el que parecía el "padre" de aquellas criaturas, un anciano algo tocado del ala. Les invitaron a dormir en la caseta, les dieron de desayunar y les despidieron con ánimos y el deseo de volver a verse.


Algo más contentos por el último encuentro, nuestros protagonistas llegaron, tras una nevada que casi los pierde, a una cueva que acababa en una enorme cara de piedra. La cara, que resuló ser un guardián, les pidió pasar 3 acertijos, que no eran literalmente tales. El primero era que le contasen una historia que le emocionase. El segundo, darle un lema a una criatura quimérica. El tercero y último, adivinar qué guardaba el Guardián tras la puerta. Cuando Sally contestó "la Ciudad de los Eshu", la puerta se abrió y pasaron a la misma. 

Pero la emoción de terminar su viaje se perdió casi al instante al ver el estado de la misma. No había ni un Changeling en la ciudad y el polvo se amontonaba mostrando un largo abandono. Solo algunas pequeñas quimeras quedaban, rehuyendo su paso. Mientras Sally se internaba en la Biblioteca del centro de la Ciudad, Urgir y Periwink se acercaban a un callejón a investigar a una particular Quimera que les llevaba un rato siguiendo. 


Sally fue emboscada por varias pesadillas y Urgir y Periwink corrieron a por ella, pero era demasiado tarde: la forma quimérica de Sally había desaparecido. Siguiendo el consejo de su nuevo contacto, los otros dos Changeling huyeron, prometiendo volver en otro momento. Para salir cogieron una de las Puertas de Viaje.

Cuando la sesión acabó, Sally despertaba en Francia, donde se hallaba ahora su cuerpo físico. Urgir y Periwink reconocían a su alrededor la bandera de Libia. 

Estaban en un problema. 

PD: Una sesión intensa y divertida con la que poco a poco los jugadores se iban introduciendo en la intrincada magia del Ensueño. La escena del Guardián fue especialmente memorable. 

martes, 20 de diciembre de 2016

[Reseña] Final Fantasy: Juego de Cartas Coleccionables

Todo el mundo conoce la existencia de la saga de videojuegos Final Fantasy, extensa como ninguna con más de una veintena de títulos a su espalda. Pero no todos conocerán su juego de cartas coleccionable, publicado originalmente en Japón en 2011 y que ha tardado 5 años (ni más ni menos) en llegar al resto del mundo, con una reedición del mismo.

En España se lanzó el 28 de Octubre la primera expansión, conocida como Opus I, compuesta por 186 cartas más 216 cartas Premium, además de los 3 sets iniciales basados en FFVII, FFX y FFXIII.

Formato

El formato es el habitual en los jcc, es decir, sets iniciales con cartas fijas y sobres de ampliación con cartas aleatorias. Las rarezas son: Común, rara, héroe y Leyenda. La verdad es que por lo que he podido abrir hasta ahora de sobres (que se agotan bastante rápido) el ratio es bastante alto.

Quiero destacar que la calidad de las cartas es superior a lo acostumbrado, con un gramaje bastante mayor, sin encarecer el producto. Es más, los sobres cuestan lo mismo que el de otros jcc incluyendo más cartas. ¿Será esto así siempre? Quién sabe... A continuación dejo unas cuantas fotos.







Como podéis ver, el arte es muy bueno, cogiendo referencias de distintos juegos incluso para un mismo personaje. En general todos los datos se reconocen perfectamente, otro punto positivo.

¿Cómo se juega?

Sobre el sistema no quiero extenderme mucho, pero imagino que si leéis esto también os interesará. Tenemos en el mazo un número fijo de cartas.Se roban dos cartas por turno y las propias cartas se descartan para otorgar "energía" para invocar nuestros personajes, que se dividen en Apoyo (habilidades y energía extra) y Delanteros (Atacantes y Bloqueadores). Cada vez que recibimos daño, cogemos una carta del mazo y la llevamos a la Zona de Daño. Algunas cartas activan habilidades especiales cuando son enviadas así. Una vez recibidos 7 daños, perdemos.

Esto es la base del juego y logra crear un juego sólido y muy ágil. He llegado a echar 3 partidas en menos de una hora, siendo alguna de ellas "larga". A falta de probar mazos variados (solo con los sets) el juego es divertido y con bastante profundidad, aunque con tácticas muy claras. Falta ver que tal se da con "todo en el asador".

Conclusión

Un juego muy recomendado. Más si os gusta Final Fantasy, pero os aseguro que incluso si no es así, es un buen juego para cualquier amante de los jcc. Yo he jugado a muchos y muy variados, pero no me considero un experto. Sólo os puedo asegurar que a mi me ha convencido.

¡Hasta la próxima!

Videos e información: 

Página Oficial
Cómo se juega - Serie

martes, 29 de noviembre de 2016

Crónica de Munich. Vampiro: La reunión de la Espada de Caín y Viaje a la locura

Un vigilante hace su ronda por el museo. Ya no hay visitas, ya no hay empleados... Sólo él asegurándose que nadie entra en el lugar una vez cerrado. La alarma de la salida de emergencia pita y el vigilante corre hacia ella, asustado. Pero allí no hay nadie. Revisa el lugar. Vacío. Al mirar la puerta se percata de que nadie ha entrado, sino que ha salido...

Victor, seguidor de Set, recorrió las calles de Munich sin reconocer mucho de lo que veía. ¿Cuánto tiempo había pasado dormido? ¿Cómo se durmió y qué lo había despertado? ¿Por qué no era capaz de recordar detalles de sus últimos días? El vampiro llegó al Eliseo en busca de respuestas, pero sólo encontró más preguntas.


Su errante paso hizo que terminara en la mansión de Rebeca Bathory (la jugadora tzimisce), desde donde consiguió reunirse con el resto del grupo. En una alianza conveniente unieron fuerzas y acudieron, juntos, a la reunión del Sabbat, no sin antes participar en un asalto junto a los Brujah de la camarilla. En dicho asalto Dietrich, el líder del clan en la ciudad, estaba colocando una bomba en un lugar estratégico.

En la reunión conocieron a los 3 líderes del Sabbat: Haze, el LaSombra; Maldon, el Tremere; y Eylem, el Tzimisce. Entre los tres dieron un discurso, que dejó a los jugadores bastante preocupados. Al acabar la reunión, los líderes requirieron la presencia de los 5 vampiros "externos" a su organización. Sabiendo de su falta de lealtad, les pidieron a cada uno una serie de requisitos para colaborar con ellos, ofreciendo regalos a cambio. En el caso de Rebeca, sin embargo, recibió un conjuro de control, para asegurarse que no les traicionaba directamente.


Y entonces llegó la gran sorpresa de la noche. Aparecieron 3 extraños en la reunión, supuestamente secreta, guiados por una Nosferatu llamada Hilde. Hasta donde los personajes sabían, la primogénita del clan. Estos tres extraños, que se presentaron ante el Sabbat, ofrecían un trato: que dejaran su "mundo" en paz, a cambio de ayuda en su guerra. El Sabbat pareció aceptar, y más tarde los jugadores descubrieron que se trataban de Changelings. (Dos a los cuales conocían en la otra partida: el barón Koch y Fagó)

Cuando finalmente se retiraron todos, el grupo volvió al refugio a descansar. A la noche siguiente unos fuertes golpes les despertaron, y Ulrika entró por la puerta, echándola abajo. Estuvo a punto de atacar, llena de ira, a los personajes, pero estos reaccionaron a tiempo y lograron calmar a la Malkavian con la que, supuestamente, estaban aliados. Les ofreció algunas soluciones para salir de sus nuevas problemas, y estaba en ello cuando alguien más hizo acto de presencia. Un extraño hombre vestido de negro sacó un revolver y les señaló con la mano:

"Ahora os daré la oportunidad de volver a vivir y elegir un camino diferente a este" Ulrika gritó, la oscuridad envolvió a los personajes y...

Viaje a la Locura

Cuando la luz volvió, una luz delirante y rojiza, los personajes se hallaban sobre la pasarela de un foso tétrico, lleno de engranajes mecánicos muy macabros. Una proyección de Ulrika se les apareció, contándoles que quien les había atacado era un Mago, y que la forma de protegerlos los había trasladado a su propia mente. Pero ellos deberían encontrar por sí mismos la salida.



No haré mucho hincapié en los recuerdos de esta alma atormentada, pero los protagonistas fueron testigos de cómo Ulrika era condenada a un manicomio donde sufrió dolorosas y variadas torturas. Fueron partícipes de la venganza que su mente elaboraba y contemplaron el nacimiento de uno de los mayores enemigos del mundo sobrenatural.

Incluso atisbaron la luz esperanzadora cuya consumición significó el trastorno final que forjaría la personalidad de la mujer. Y fue allí también donde encontraron un posible hilo del que tirar, algo con lo que enfrentarse a ella, si así lo necesitaban.

Pero nada fue peor que su última visión: el posible devenir del mundo si sus enemigos tenían éxitos. Y aquí estamos, tras escapar de esa torturada mente, con los consejos de Ulrika en los oídos, que todavía se pregunta esta cuadrilla: ¿Y quiénes son nuestros amigos?


jueves, 17 de noviembre de 2016

La disonancia ludo-narrativa en los juegos de rol

Buenas a todos y todas.

Hoy vengo a dar mi opinión sobre un hecho frecuente en los juegos de rol que yo valoro mucho a la hora de decidir su calidad: la disonancia ludo-narrativa. Este concepto, cada vez más extendido en el análisis de los videojuegos, llegó a mi gracias a Dayo (recomiendo fehacientemente su canal), aunque la idea ya la había utilizado para describir uno de los valores que busco en un buen jugo de rol: que las mecánicas sean acordes a aquello que el juego quiere conseguir.

¿Qué es la disonancia ludo-narrativa?

Poco más se puede explicar salvo lo mencionado en la introducción. Hablamos de disonancia ludo-narrativa cuando el tipo de historia que se trata de contar no es reforzado por las mecánicas, dándose en ocasiones una contradicción entre ambos.



Al necesitar esta división, la dln se puede encontrar básicamente en videojuegos y en juegos de rol. Voy a poner un ejemplo con el primer caso, ya que es más fácil de ver: el típico videojuego que intenta contar una historia anti-bélica pero cuya mecánica se basa en pegar tiros. Pero hay casos más graves en los que todo el género se ve trastocado por las mecánicas, y eso sí se ve más en el rol.

La intención del autor

Toda obra tiene una intención. Aunque no llegue al punto de querer transmitir "algo concreto" siempre intenta hacerlo con un estilo. Puedes hacer una película con la intención de simplemente dar algunos sustos, sin profundidad ninguna ni mensaje, pero incluso así puedes fallar en tu intención. Igual la película se convierte en "comedia" debido a sustos mal puestos, escenas irrealistas, etc. Y si, puede seguir resultando entretenida, pero no es una buena obra. Una obra de calidad no debería ser accidental.

En el rol hemos llegado al punto en el que debatir incluso si, a pesar de haber fallado a la intención del autor, un juego de rol puede seguir siendo bueno, debido a que provoca entretenimiento. Esto no pasa con los videojuegos. No veo a la gente protegiendo un videojuego de terror que no de nada de miedo simplemente "porque es entretenido". Esto es ocio. Prácticamente cualquier cosa hecha con un mínimo de cabeza es entretenida. Digo yo que deberíamos buscar algo más grande, ¿no? Si el listón lo pones en "que sea entretenido" es posible que te compres cualquier cosa que salga al mercado...

El apoyo de las mecánicas

Hay mecánicas básicas en ambos tipos de obras. En una es el hecho de usar unos controles para ejecutar acciones y en el otro es el hecho de que (generalmente) un elemento de azar (mayor o menor) determina parte de nuestro éxito. Pero aparte de eso, hay mecánicas concretas que pueden determinar si un sistema apoya o no la intención del juego.



Si intentas narrar una historia de terror, de un juego de terror, pero no hay mecánicas de tensión, o algo que permita a los jugadores asustarse, las mecánicas no apoyan el juego. Si tu juego va de investigar la existencia de unos seres ancestrales que están más allá de toda razón pero no tienes un sistema de cordura, algo estás haciendo mal, ¿no?

Creo que ya pilláis por donde voy. Pero es que hay algo peor que eso. La falta de mecánicas se queda corta ante la presencia de mecánicas contrarias. Cuando un juego tiene una intención pero sus mecánicas invitan a todo lo contrario, estamos ante un problema serio. Y ahora vamos con los ejemplos.

D&D y Vampiro

Disclaimer: Vamos con las cosas obvias. Este es mi blog, y aquí pongo MI OPINIÓN. D&D es el primer juego que jugué, el primero que compré y a día de hoy lo sigo jugando, así que creo que tengo más que derecho a criticar lo que me parezca mal de él. Gracias. 

Vamos a empezar con Vampiro, que es el caso de ausencia de mecánicas. Vampiro: La Mascarada se presenta como un juego de horror personal (Quien no esté de acuerdo, que se mire la portada). Además, por la intención que podemos leer en su ambiente y en su presentación dentro del libro, invita también a una lucha de poder en las sombras para subir en la jerarquía de la sociedad vampírica.



Tenemos tres mecánicas que apoyan tres ideas:
- Los vampiros son seres superiores a un humano normal: Los atributos, las disciplinas y la mecánica de tirada dan realmente a un vampiro una superioridad en muchos sentidos.
- Una interacción social fuerte: Vampiro fue el primer juego en extender el uso de las habilidades sociales y dar realmente una mecánica y una importancia a este tipo de ambientes, y así lo apoyan no solo las habilidades y las tiradas enfrentadas sino también una serie de leyes y códigos a seguir con los que juzgar la actuación del vampiro.
- El horror personal: El juego dota de un sistema de Humanidad,... dirigido por una serie de pecados,... que te hacen perderla o ganarla. Si, es horrible. Es horroroso meterlo en el juego, si es a eso a lo que se refieren con horror personal.

Mientras que las dos primeras mecánicas son naturales y están integradas a la perfección. el caso de la humanidad es sangrante. Prácticamente tienes que dirigir escenas concretas, o sesiones enteras, para realmente explorar el horror de perder tu lado humano. En foro esto me ha resultado mucho más sencillo, pudiendo ser la consciencia del personaje a la vez que dirijo, pero en mesa, si quieres que la historia sea fluida o que simplemente no quede muy forzado... La herramienta no es la adecuada. Por lo que la aparente intención inicial se pierde y pasamos de un juego de horror personal a uno de intriga política sobrenatural.

Ahora vamos con mi querido Dungeons and Dragons. El problema de D&D creo que nació con su evolución. Aunque desde el principio se nos presentara a los personajes como héroes, no eran unos héroes todo poderosos. Era más bien un rollo de Espada y Brujería. Un grupo de aventureros se metían en una mazmorra donde podían morir, pero donde los supervivientes se quedarían con un buen tesoro. Esto fue cambiando en AD&D pero se nota mucho más en 3ª edición y para adelante. Pero yo voy a poner el ejemplo en 5a. Dungeons and Dragons se nos presenta como EL juego de fantasía épica por antonomasia. Veamos qué mecánicas refuerzan estas ideas:

- Los atributos: Los personajes generalmente están por encima de la media, media que podemos conocer por las fichas de pnjs vulgares.
- Dotes/Proezas/Feats: Los personajes pueden llegar a lanzar enormes conjuros, realizar grandes destrezas marciales y en general patear el culo al que se ponga por delante debido a estas ventajas.
- Equipo mágico: Que siempre llega y aumenta el power-up de estos.
- Nivel de Encuentro: Ok. No. Esto no es épico, así que empezamos.

Los Niveles de Encuentro son una mierda. Lo siento al que le duela, pero es así. No hay epicidad en cargarte algo que estadísticamente esta hecho para que lo mates. Es como si yo me siento muy guay porque hago un examen de 2º de la Eso y lo apruebo con la mejor nota. Épico sería aprovar uno de ingeniería, ¿no? Pero el mayor problema de D&D no es ese. Su peor enemigo, el que puede borrar todo rastro de epicidad en una sesión es... El dado. El dichoso D20, que creo que debe pagar royalties a D&D para que lo pongan en su juego.



Estamos hablando de 1 solo dado con 20 posibilidades de las cuales, sobre todo al principio, muchas pueden ser un fallo. Y luego está lo de los 1's y los 20's. Que pillas a un goblin de un master cabrón (con mucha suerte, quiero decir) y hace trizas a tu paladín dejándote con cara de tolai. Es muy frustrante, y mis jugadores lo han vivido, que puedas no dejar de morir debido a los malos resultados de un único dado, pese a todo lo dopado que puedas ir y a lo buenas que sean tus tácticas.

Los que si tienen concordancia

Aquí muchos dirán que elijo los juegos que más me gustan, pero es que precisamente, como comenté alguna vez por G+, el que las mecánicas apoyen la intención del juego es un requisito para que un juego me guste.

Changeling y Wraith: Mientras que en Vampiro se notaba una ausencia de unión de la mecánica concreta con las generales, en estos dos juegos la unión es perfecta. En Changeling uno de los motores principales, el Glamour, esta directamente ligado con la historia (la lucha entre el Ensueño y la Banalidad) y con las mecánicas generales. Todo lo que tiene que ver con el uso de las Artes (lo que vendría a ser las Disciplinas) esta perfectamente conectado narrativa y mecánicamente, y generalmente van de la mano sin ninguna dificultad. (Y sin necesidad de dejar cosas a la subjetividad del director). En Wraith pasa igual. El corpus, las cadenas y las pasiones son elementos indispensables tanto para la historia como para las mecánicas, y no solo no se pueden obviar, sino que además poseen herramientas con las que integrarlos en la trama general con facilidad.

Espada Negra: Era obvio que iba a salir EN. La letalidad, la importancia en la táctica de juego y en la toma de decisiones, la relación de los poderes con los dioses... Todo esto esta reflejado perfectamente en sus mecánicas.

Walküre: Pese a que no me gusta el nivel de azar del CdB engine (aunque es compensado con otras mecánicas), las diferentes mecánicas concretas dan exactamente con la idea del juego: un juego militarizado, con un combate táctico basado en el gasto de acciones, de alta letalidad, con dosis de investigación... Incluso las reglas de humanidad relacionadas con los implantes están muy en concordancia con lo que quieren expresar.

Y hasta aquí la entrada, que creo que ha dado para bastante. Ahora me gustaría saber vuestra opinión. ¿Conocíais este concepto? ¿Estáis de acuerdo con él y con los ejemplos? ¿Conocéis otros juegos que lo sufran, o que si sean concordantes?

Un saludo y hasta pronto.

jueves, 10 de noviembre de 2016

Crónica de Munich. Changeling: Desventuras, un noble secuestrado y vampiros.

¡Hola a todos y todas!

Este fin de semana hemos jugado una nueva sesión de Changeling en nuestra campaña Crossover de Munich. En este caso pudimos contar con todos los jugadores y sus personajes: Urgir el Troll, Periwink la Pooka, Tristán el Nocker, Sally la Eshu y Ailé el Sátiro.




Tras volver de su búsqueda en la Montaña del Hombre Águila, los changelings se dividieron de nuevo para atender sus tareas en el mundo humano. Pero no pasó mucho tiempo antes de que el "Padrino" del grupo requiriera de su ayuda. El Troll conocido como Fagó, mentor de Periwink y amigo del Círculo, les condujo a una reunión convocada por el propio Barón Koch, señor de Munich.

Resulta que la Corte de las Mujeres (denominación de la Corte de la Reina Eiluned de Alemania), esperaba a un noble Sidhe venido de Londres. Pero este esta tardando más de lo esperado, incluso para un viaje por el ensueño. Por este motivo el Barón les solicito (a falta de gente disponible más capaz) viajar por la salida del parque Schloss y recorrer el camino por el que debería haber llegado el noble para descubrir su paradero.

El rescate
Tras atravesar dicha entrada, nuestros changelings se maravillaron, rieron y asustaron a partes iguales con el extraño camino que recorrían, muy cerca del Ensueño Medio. Pasaron en su periplo por el Jardín Gigante, las tenebrosas Tierras de Fuego (también conocida como el lugar de las Miles Muertes) y finalmente llegaron a una extraña e inmensa prisión negra. En su interior, decenas de celdas contenían a extraños seres con forma de niños, vigilados por enormes guardianes de rostro macabro.

Fuente

Los personajes descubrieron que 3 seres de un grupo conocido como "Los Doce" tenían aquí cautivo al noble y tras una artimaña muy bien organizada (y desarrollada con mucha suerte) de la Pooka Periwink, consiguieron escapar con él. Tras su vuelta al mundo real el Sidhe se fue con Fagó a la Corte, mientras los personajes volvían a sus casas. Pero no será la última vez que vean al joven conocido como Gwyvern.

Trabajando en la ciudad
Otra de las aventuras acometidas por nuestro grupo fue el regreso a la Munich del Ensueño. Allí los personajes se buscaron un "oficio" para, sobre todo, poder arreglar el feudo de la Casa de los Sueños y las Pesadillas, al que le están dedicando mucho de su esfuerzo y muchas horas.



Gracias a esto han conocido a nuevos personajes, se han dejado ver por la ciudad y empiezan a tener un trato más cercano con ésta. Además, se han sacado unos dineritos, que siempre vienen bien.

Los otros
Lo último a lo que acontecieron los héroes fue a una "cita" de Fagó con un curioso contacto suyo. Al principio los personajes que lo acompañaban no sabían lo que tenían en frente. ¿Era a lo mejor un sluagh especialmente horrendo? Aunque no veían en él el brillo del ensueño. Pero su compañero les sacó de dudas: era un vampiro. La sorpresa de los dos changelings fue aún mayor cuando descubrieron que parecía haber muchos de estos, y parecía que dos de estos seres estaban interesados en el mundo del Ensueño: Jon Hu y Ulrika eran los nombres que el extraño había dado.

Fuente

Estos personajes pertenecen a la campaña de Vampiro, por lo que los jugadores se llevaron una gran sorpresa. Obviamente, los changelings no los conocen.
¿Qué pasará a continuación? ¿Qué impacto tendrán estos seres en el mundo del ensueño? ¿Qué podrán hacer nuestros héroes contra ello? Esto y más en futuras historias...

sábado, 5 de noviembre de 2016

Tag de Miguelloween

¡Hola a todos y todas!

Sean bienvenidos de nuevo a este humilde blog con una entrada que llega tarde pero por lo menos unas risas nos echaremos.



Los autores de El Club de los Migueles crearon el mes pasado este TAG para lanzar una serie de preguntas relacionadas (más o menos e.e) con Halloween. En mi caso fui nominado por la malvadísima Mavy, autora de La librería del caos (página que os recomiendo muy mucho). Así que... ahora que venzo a la pereza, allá vamos.

REGLAS
Reglas:  poner la imagen del tag y darles crédito por las preguntas. ¡Ah! Y currarse las respuestas. Nada de sí, no, blanco, negro. Curradas. Go, go!

1. Si tuvieras que ligarte a la persona más atractiva de toda la fiesta contando sólo con la posible genialidad y originalidad de tu disfraz, ¿cómo de jodido estás? (Vamos, que si preparas el disfraz con antelación o cualquier basurilla aleatoria te sirve para pasar el trago).

Puesto que mi disfraz era de Hombre-Lobo y casi todo era mio (mi ropa rota, mi barba, mis pelos revueltos...) diría que muy jodido. Quiero decir, soy yo, y yo no es que tenga un don de gentes precisamente (al menos para ligar, y menos en una fiesta). Yo soy de los que va a las fiestas y esta pensando en las partidas de rol que podría estar jugando... Conclusión: jodido xD

2. ¿Qué te da más miedo, tener la batería en rojo o que no te lleguen datos al móvil?

Depende. ¿Lo de los datos es por la cobertura? En cuyo caso... tanto daría, pero creo que la batería. Lo de los datos se puede siempre apañar, pero quedarme incomunicado a día de hoy me da bastante estrés, SALVO que esté con mi pareja, ya que es prácticamente con la que tengo más comunicación. Si estamos juntos, ya le pueden dar por saco a ambas cosas xD

3. Si tuvieras que elegir uno de estos, ¿cuál preferirías? ¿Vampiro brillante, vampiro digno, licántropo peludo y babeante o zombie desmontado?

Claramente el licántropo. Es verdad que el vampiro digno tiene un savoir-fer(o como se escriba) que siempre me ha atraído mucho. Ahí están Lestat y el resto de no-muertos de la señorita Anne Rice, pero la fuerza de los licántropos, su conexión con la naturaleza... Y total, peludo ya soy... algo de babas no me harán ningún mal.

4. ¿Prefieres enfrentar un apocalipsis zombie o a tu madre después de haber pisado lo fregado?

Un apocalipsis zombie!! No es que mi madre fuera nunca muy tiquismiquis con lo fregao, me mandaba repasarlo a mi y listo.... ¡Es que quiero enfrentar un apocalipsis zombie! Yo creo que molaría... durante los 15 minutos que sobreviviera claro. A no ser que fuera un licántropo...

5. De cero a cincuenta arañas peludas, ¿cuánto miedo te da entrar en casa tras 15 llamadas perdidas de tu madre?

Ese problema no lo tuve desde hace mucho porque básicamente me independicé muy pronto (y a pesar de eso mi madre me llamaba a X horas si estaba de fiesta xD) pero recuerdo que con 15 años acudí a un cumpleaños donde me quedé sin cobertura y cuando salí de casa tenía más o menos esas llamadas... No os cuento la bronca porque todavía me da miedo. 

6. ¿La Novia Cadáver o Pesadilla Antes de Navidad? ¿Por qué?

Puff puff... Difícil la verdad. Imagino que en general a todos nos gusta más Pesadillas, pero es que la Novia Cadáver tiene muy buenos momentos, buenas canciones, más profundidad... Creo que sin ser tan "llamativa" técnicamente es mejor. Así que por defenderla un poco, elijo la Novia. 

7. ¿A cuál de tus miedos serías incapaz de enfrentarte aun si la recompensa fuera Ewan McGregor?

Meh? Quiero decir, es Ewan McGregor. Vale, me cae de maravilla, sobre todo después de su actuación en La pesca del salmón en Yemen, pero no lo quiero como recompensa de nada. Sin embargo, se que sería capaz de muchas cosas por salvar la vida a alguien, incluso a un desconocido...

8. ¿Vivir o no eternamente? Razona tu respuesta.

No. La verdad es que a mi me gustaría vivir mucho tiempo, porque tengo muchas cosas que hacer en este vida, como hacer la mejor novela del mundo y esas cosas (?) pero no eternamente, no. Salvo que esto viniera ligado a una invulnerabilidad física, en cuyo caso me lo pensaría para dedicarme a salvar gente... Pero ¿y la locura de entender el paso del tiempo como un sucesión cíclica de eventos? Buff, eso si da miedo. 

9. ¿En qué lado irías en una guerra entre la humanidad y los extraterrestres si estos últimos te concedieran un deseo si vas con ellos?

¿Esta pregunta es porque sabéis de mis llamadas de socorro al espacio?... No, de verdad, iría con los extraterrestres, aunque no me concedieran deseo alguno xD Soy de los que piensan que la humanidad necesita una invasión urgente. 


10. Si pudieras hablar con los muertos ¿cuánto tiempo pasarías en un cementerio cotilleando vidas ajenas?

No soy muy cotilla, ni marujo ni nada, así que seguramente no haría estas cosas, pero si que tendría alguien con quien hablar: mi madre. Y lo haría a menudo, contándole sobre mi hijo, sobre mi vida... Ya se que en muchas pelis eso se ve mal y que tienes que superar las cosas y tal... Pero que les den a las pelis. 

Y FIN.

Ahora debería nominar a otros blogueros, peeeero, mis contactos no son de este tipo de cosas así que si algún lector/a se anima, que me avise ;)

Un saludo y hasta pronto!

domingo, 30 de octubre de 2016

[Reseña] Gone Home, una historia de amor

Aviso, esto es una reseña. Al completo. Va llena de SPOILERS, porque no se puede hablar de este juego sin spoilearlo. Por lo que si tienes pensado jugar... ¿qué haces aquí leyendo? DEBERÍAS estar jugándolo.

Una vez hecha la advertencia... ¡Hola a todos y todas!

Nueva entrada de blog y esta vez volvemos a las reseñas, y a una bastante especial. Ayer me terminé Gone Home (snif) y quedé totalmente encandilado, pero empecemos por el principio.

Para quien no conozca esta obra, decir que es un juego Indie creado por el estudio Fullbright, fundado por ex-trabajadores de 2K Games. Salió originalmente para PC en 2013, ganando entre otros Juego del Año, y, tras una cancelación que postergó su port un año entero, fue lanzado en Xbox One y PS4 a principios de 2016. Este mismo verano fue uno de los elegidos para los juegos gratuitos de PS Plus.



Premisa

Llegamos a casa tras un largo viaje por Europa. En ella deberían estar nuestros padres y nuestra hermana pequeña, esperándonos. Pero no hay nadie. Fuera hace una tormenta horrible y cuando conseguimos entrar en la casa nos encontramos con una nota de la pequeña diciendo que se ha ido de casa. ¿Qué ha pasado?

Y de eso va el juego. Recorreremos la casa de Kate, la protagonista, con tal de descubrir, a través de entradas del diario de Sam, notas, cartas, objetos, etc qué es lo que ha pasado en esta casa, a la que la familia hacía poco que se había mudado, durante toda nuestra estancia en Europa.

Jugabilidad

Me cuesta ponerme en la piel de los creadores, la verdad. El juego es básicamente una historia interactiva. SE NOTA que lo que les importaba era que descubrieras esa historia y que a la vez te sintieras parte de ella. No se si lo han hecho de la mejor manera posible, pero al menos a mi me ha llegado. La historia se va desengranando a medida que consigues los diferentes objetos que hay por la casa, la cual recorres en primera persona. Puedes agacharte, puedes mirar hacia los lados, coger cosas y examinarlas de forma limitada. Al dejar las cosas las puedes dejar en su sitio o alterarlo, encontrando así objetos que había debajo, etc. Tienes un mapa y un registro de las entradas de diario que vas "escuchando". Estas se activan al encontrar objetos concretos o resolver los pocos puzzles que hay por la casa. Hay cierto parecido en esto con Bioshock, y es que te perderás la mayor parte de la historia si no miras los lugares correctos. En ese aspecto GH no es un juego de "pasarse", es un juego de ver y disfrutar, siendo paciente y cuidadoso con los detalles.

Gráficos

El juego utiliza el motor Unity (el 4 en PC, el 5 en consola) y, a mi parecer, lo utiliza muy bien. Planos sencillos, pero con una atmósfera muy envolvente, jugando mucho con las luces y sombras, literalmente, pues hay lámparas, luces de pasillo... y las vamos encendiendo y apagando por todo el camino. La mayor parte de Gone Home te la pasas pensando que en algún momento te va a meter un susto, o que hay algo de terror en esta historia, pero no, no va de eso.

No salen otros personajes que la protagonista (a la que no se le ve la cara más que en un pasaporte y en una foto) y no hay demasiadas físicas de objetos (abrir cajones, puertas, mover algo un poco, etc), por lo que tampoco hacía falta una revolución en el aspecto. Queda vistoso y creo que consigue el efecto de misterio que lleva detrás.



Música

La verdad es que intento volver a la música y me cuesta... Se que hay música cuando Sam "recita" su diario, pero tu mente se centra en la voz, el tono y la expresividad de esa joven. También hay un constante sonido de fondo por la tormenta, con momentos de crescendo cuando truena o cuando andas muy cerca de las ventanas, lo que aumenta el sentimiento de que va a pasar algo malo (o de que a la familia le ha pasado algo malo). También aumenta la sensación de soledad en la enorme casa. La otra "banda sonora" que tiene el juego es una colección de cassetes que la amiga de Sam le pasa, y de ella misma cantando con su grupo: música punk en estado puro. Hay varios de estos cassetes repartidos por la casa, y algunos son parte de la historia.

Historia y Conclusión

Debéis jugar a Gone Home. Bueno, si os gusta jugar una historia. No esperéis una jugabilidad de plataformeo, ni un "action" tipo Triple A. Esto es ver una historia y navegar por ella, prestando atención a los detalles para enterarte de todo. Es verdad que mucho de lo que te cuentan lo escuchas si o si para poder avanzar, pero MUCHOS detalles te los pierdes si no buscas los objetos adecuados.

Y aquí llega el momento de Spoilers total. Gone Home cuenta muchas historias. La historia de un escritor frustrado, la historia de una hija que se muda y no encuentra su lugar, la historia de un matrimonio con problemas, de un anciano olvidado y, sobre todo y la parte central de este juego, la historia de un amor. Si, homosexual. Creo que es necesario decirlo, porque muy pocas obras tratan tan bien algo tan natural como en Gone Home. No hay clichés, no hay tópicos. Son dos chicas normales, que se conocen en circunstancias normales y se enamoran de forma natural. En muchas historias relacionadas (si, te miro a ti Broadcomoseescriba Mountain) las cosas están muy forzadas y parece que una persona homosexual solo piensa en acostarse con más homosexuales, todo el rato, su vida va de eso. Pues no! Cojona. Aquí vemos como van a conciertos, juegan a videojuegos, y son en los pequeños detalles en donde su relación empieza a estrecharse.

Como en toda buena historia de amor. Y la verdad es que el final es la decisión precipitada de una adolescente que se ve presionada por unos padres que ni la comprenden, ni la van a comprender nunca y ¿qué os digo? En su situación, seguramente yo habría hecho lo mismo....

PD: En cierta forma me recordó mucho a la película Tormenta de Verano. También muy recomendable.

domingo, 23 de octubre de 2016

Videojuegos para este Halloween

¡Buenas a todos y todas!

Se acerca Halloween, esa fecha en la que muchos aprovechan para hacer maratones de películas de terror, contar historias alrededor de una linterna, disfrazarse...

Para los que no gusten tanto de las fiestas, o prefieren pasar esta noche en casita con un buen videojuego os traigo unas cuantas recomendaciones recientes. La mayoría se pueden pasar en apenas un par de días largos, así que son una buena forma de aprovechar el puente:

FEARUn juego que dio bastante que hablar en su época, este fps de terror te metía en la piel de una unidad militar especializada en asuntos paranormales. Como es de prever en este tipo de historias la cosa se va torciendo a medida que descubrimos la historia tras nuestra misión.

La primera entrega es la que más sustos lleva, con una variedad de criaturas también terroríficas, pero el tercero tiene también su punto, con el rollo de poseer a la gente, de utilizar poderes nosotros mismos, etc.

Dead Space: Otro FPS esta vez ambientado en una enorme nave abandonada en medio del espacio. En esta ocasión encarnamos a un técnico... si, vale, a un técnico muy dopado, que se ve aislado del resto de su tripulación y debe ir enfrentándose a una historia de terror a lo largo de muchas misiones de "vete al punto A, activa B y luego ve a C". Vale, contado así no parece gran cosa, y más si digo que DS copia muchos modos y referencias de Doom 3, del propio Fear, de Prey.... Pero a su favor diré que la mezcla sale bien y mientras la historia te instiga a continuar, la presencia constante de enemigos y sus tácticas te hacen estar en tensión durante cada "fase" del juego. 

Resident Evil: ¿RE terror? En esta saga podemos encontrar de todo: acción, survival, shooter... Pero si nos vamos a dos de los últimos spin off encontramos buenos ejemplos de terror con monstruos. Resident Evil Revelations y RE Revelations 2. El primero nos sitúa en dos historias diferentes, de estilo episódico, donde llevamos a dos grupos en los que participan Chris Redfield y Jill Valentine, abanderados de la saga. Junto a ellos recorreremos dos buques "tomados" por un grupo bioterrorista, pero tras ello descubriremos, que, como siempre, hay algo más. 

Aun así, no es la primera entrega, que tiene más sustos, la que recomiendo, sino la segunda, donde si además contáis con un amigo/a o pareja podréis jugar en cooperativo. Aquí de nuevo nos encontramos con dos historias episódicas. Claire y Moira son secuestradas en una isla como experimento de un nuevo tipo de virus y Barry Burton acude a rescatarlas, encontrándose en el camino con la extraña niña Natalie. Una historia muy chula, buenos gráficos, la mejor jugabilidad que ha tenido RE... En serio, dadle una oportunidad. 

Silent Hill: Otra saga con más bajos que altos y con un buen puñado de juegos con toques de terror (básicamente es el tono que cogió desde la cuarta entrega, sin contar Origins). A mi, personalmente, me encanta, pero entiendo que no tiene un público muy extendido. Pese a que de esta saga yo recomendaría la segunda o la tercera entrega, la última, Silent Hill Downpour, es la que más toques de terror moderno tiene. Además, la jugabilidad esta bien, la dificultad esta muy ajustada y tiene buenos momentos de acción, de miedo y de tensión. Destacable toda la parte de la biblioteca.

Amnesia The Dark Descent: No creo que haga falta presentar a este indie que fue el tema de Youtube durante bastante tiempo. No lo pude probar en ese momento, pero no hace mucho empecé y avance bastante en él. Es un juego que mezcla puzzles con terror y algún que otro susto, y la verdad es que lo hace muy bien. Hoy en día lo podéis adquirir muy barato en cualquier lado y os digo que merece la pena su precio. Si realmente queréis pasar miedo, es una de las mejores opciones para esta noche. 


Bioshock: Mención especial a este archiconocido juego que nos traslada a la ahora caótica ciudad sumergida de Rapture. Pese a que no es como tal un juego de terror (aunque más de un susto te dan esos malditos Splicers) su atmósfera oscura y bizarra también lo hacen un candidato perfecto para esta ocasión. 

Y hasta aquí el post de hoy. Hay muchos más juegos, y muy buenos, pero os he traído estos por haberlos jugado recientemente, ser sencillos de conseguir hoy en día y por que tuve buena impresión de ellos. Espero que os haya gustado.

Un saludo y hasta pronto!

sábado, 22 de octubre de 2016

OCIN: actualidad semanal en ocio alternativo

Ocin, el portal de noticias independiente de ocio alternativo, es una iniciativa lanzada hace algo más de un año (concretamente en Marzo de 2015) por Verion, conocido también como +Hermano olvidado .



Su aportación fue la programación de la web y su mantenimiento técnico, pues el portal funciona más bien como un agregador de enlaces (aunque se pueden subir noticias, originales) donde todos los usuarios registrados pueden subir noticias y votarlas ellos mismos, siendo las más votadas las que salen en la portada de cada número cada Lunes. Para bien o para mal Ocin depende de que la gente siga participando, pero por ahora parece que ese método funciona.

Sobre las noticias subidas se han ido desarrollando diversos sistemas, y hay una forma de añadir "notas" (puesto que no alteran las votaciones en sí) mencionando posibles errores que pueda tener la misma: si esta repetida, si falla la redacción, etc. Dando así la posibilidad de señalar al propio autor y a otros usuarios algo a corregir o un motivo porque el la noticia no debería ser votada (obviamente en esto cada uno tendrá una opinion).

Además, según las noticias publicadas, cada usuario tiene un "poder de voto" que sigue una algoritmia que no soy capaz de explicar (porque soy nulo en estas cosas, la podéis leer aquí), lo que motiva la participación de la gente.

Pero aparte de noticias, ¿qué podemos encontrar en Ocin? La propia Hemeroteca proporcionada por los diferentes números que recopilan las noticias de por ahora... ¡un año y siete meses! En ¿Qué se cuece? podéis encontrar las últimas noticias de varios blogs y webs y en Eventos podréis enteraros de las próximas jornadas.

Todo ello, como digo, rellenado por los diferentes colaboradores.

Una vez explicada, por encima, la página y su funcionamiento, me gustaría hablar del contenido. Ocin da cabida a todo tipo de ocio alternativo: Música (en sus vertientes más indies), rol, juegos de mesa... incluso cualquier otro hobby que se ocurra en ese sentido.

Por "desgracia" la mayoría de participantes vienen de ámbitos roleros, y por ello la mayoría de noticias son de este hobby. Es por ello que me gustaría animaros a todos y a todas a participar en Ocin y enviar todo tipo de noticias, votar... Es sencillo y no necesitáis ni registraros, pues con la misma cuenta de Google (hoy en día muy extendida) podéis colaborar.

Sin más, un saludo y... ¡larga vida a Ocin!

viernes, 21 de octubre de 2016

[Si me gustó a mi...] Neria Mami

¡Buenas a todos y todas!

Esta sección es una recomendación de las muchas cosas que he visto, probado y oído este verano. No es una reseña, sino una recomendación de algo que realmente me convenció, y es por eso por lo que os lo muestro. Ya que si me gustó a mi, igual os gusta a vosotros.

Neria Mami es el nombre creativo con el que esta adorable e increíble persona promociona sus productos de tela: principalmente bolsas y carteras para dados, pero su maña prácticamente vale para un roto que para un descosido, nunca mejor dicho.

No voy a esconder que tengo muy buena amistad con Neria, pues colaboró conmigo en Rol On the Line y desde entonces hemos mantenido buena relación. Pero eso no quita un arte que os voy a mostrar aquí mismo.

Como regalo para mi pareja quise un saco de dados (cartera, concretamente) todo lo especial posible, y Neria me consiguió una tela de Pesadillas Antes de Navidad (no podía ser mejor!). El resultado lo tenéis aquí mismo:



Espacio para los dados, lápices, bolis, contadores.... Y fácil de llevar en cualquier mochila rolera. Además de que con un estilo precioso, hecho a mano y a un precio brutal. La cosa es que cuando hice el pedido Neria, que como ya he dicho es una persona magnífica, me envió un pequeño regalo para mí (al que le doy muy buen uso) y otro para nuestro pequeño principito <3.

Así que altamente recomendado, tanto como un lugar perfecto como transporte para vuestros dados como para regalarlo a vuestra pareja, amigo/a, etc.

Os dejo un enlace a su página donde podréis ver más muestras de su increíble trabajo.

Otras formas de contacto: Facebook. Google+

martes, 18 de octubre de 2016

[Mis Cosillas] Grandes escritoras que me inspiraron....

Ayer fue el Día De las Escritoras, una iniciativa lanzada en España esta misma semana por la Biblioteca Nacional (entre otros). Podeis leer más sobre el tema en la misma Wikipedia, que creo que lo explica perfectamente.



Me parece una idea más que acertada y es que las mujeres en la literatura no es que hayan sido... muy bien tratadas, que digamos. Para mi un claro ejemplo es lo del Nobel de Literatura de este año pero no quiero hacer tampoco mucha sangre ahora mismo. En vez de eso, vayamos con algo positivo, y es recordar aquellas escritoras que tuvieron cierta relevancia en mi vida por uno u otro motivo, o que simplemente creo que merecen ser recordadas.

- Concepción Perea, con su Corte de los Espejos, que básicamente me hizo ver que hay otra fantasía en España y que esta todavía tiene esperanza. Por cierto, tengo pendiente mandarle un mail a dicha escritora pues tengo ganas de una segunda parte.

- El Planeta de los dinosaurios (que ya reseñé en su momento aquí) no es la obra más conocida ni que más fama dio a Anne McCaffrey, pero si la que me he leído y que me ha dejado con una sensación muy grata que junto a Fragmentos del Futuro (de mi amigo Fabián) volvió a despertar en mí el gusto por la ciencia ficción.

- Ursula K. Le Guin. Creo que no podemos hablar de Fantasía (sin importar el género que referenciemos) sin hablar de esta prolifera y reputada escritora. Los cuentos de Terramar, los Desposeídos, El nombre del mundo es Bosque... y solo mento los más reconocidos. Debo decir que con ella tengo un problema, y es que el primer libro que me leí... me pareció muy pobre. No se si por la traducción, no se si porque justo ese tipo de historia ya lo conocía... Pero la respeto por lo que significa y estoy seguro de que cuando coja el libro adecuado me enamorará como a muchos otros.

- Harry Potter es un fenómeno mundial. Tanto es así que a día de hoy cada vez que sale algo nuevo relacionado con la saga es un éxito en todos los sentidos y sus fans esperan ansiosos nuevas historias, o incluso las crean ellos mismos. Y todo esto salió del puño y letra de J.K. Rowling. Os puede gustar más o menos esta historia que ha creado a lo largo de estos años, pero lo que no se puede dudar es la de lectores que ha conseguido y el torrente de imaginación que ha infundado en toda una generación.

- Feminismo para principiantes debería ser un libro de lectura obligatoria en cualquier instituto. A mi me hizo replantearme toda una serie de esquemas que yo tenía interiorizados de forma natural y ver las cosas de una forma que ha mejorado mi crítica y, a mi parecer, mi propia forma de ver y relacionarme con el mundo. El trabajo de estudio, recopilación de datos y divulgación que hace Nuria Varela en este libro es puro oro y a ella le debo mucho.

- Margaret Weis. Escritora, editora, guionista, productora... Pocos aspectos del mundo creativo le ha quedado por probar a esta mujer que ha sido la autora (o co-autora) de muchas de las obras que más entretenimiento me han otorgado: Dragonlance, El Ciclo de la Puerta de la Muerte, Sobrenatural... Y además ha sido un claro referente en cuanto a creación como su extenso currículum manifiesta.

Y hasta aquí mi lista. Ojo, seguro que hay más que me han afectado y por supuesto hay muchas más que merecen ser nombradas (Anne Rice, Virginia Wolf...) pero he citado las que me han tocado más de cerca y, sinceramente, las que mejor recuerdo.

Sin más, espero que os haya gustado el post.

Un saludo y hasta pronto!

lunes, 17 de octubre de 2016

[CrossRolin'] La Gran Campaña de Munich

Las luces se apagan para unos, mientras el "día" empieza para otros. Los amos de la noche despiertan de su letargo y rápidamente acuden a sus reuniones, a sus actividades, pues el tiempo apremia y son pocas las horas que el sol perdona. 

Y más en estas noches. Con el Príncipe desaparecido y la Primogenitura dividida, el Sabbat se prepara para una reunión decisiva entre sus líderes que seguramente terminará en una nueva ofensiva. Ya tienen la zona este de Munich, pronto el resto de la ciudad será de sus dominios... Solo una figura parece interponerse en dicho objetivo, y ahora camina por el sótano de un antiguo castillo, para comprobar por centésima vez una pieza clave de su plan....

En otro lugar de la ciudad, un hombre recorre su biblioteca personal repasando de nuevo todos sus títulos, recordando de nuevo todas sus palabras, intentando encontrar algún detalle que se le haya escapado. En este mundo no es más que un millonario algo excéntrico, pero en el Ensueño no es ni más ni menos que Koch, el barón de Munich. Y como en la última semana, hay algo que no le deja dormir, un nombre, un ser: Shak'kar. Su sombra se sigue alargando por esta tierra que tanto tiempo lleva gobernando y los Changelings que tiene jurado proteger corren un peligro que no es capaz de afrontar...

¿Y dónde quedan nuestros personajes en todo esto? Por un lado tenemos al Círculo de la Casa de los Sueños, azarosos propietarios de un feudo hace tiempo perdido. Por otro, la coterie del Príncipe, que debido al abandono de éste han empezado a tomar iniciativas que pueden inclinar la balanza hacia un lado y a otro.

¿Qué relación tienen todos estos sucesos? ¿Por qué un espíritu persigue la asesina Brujah? ¿Por qué está interesado el Sabbat en un artefacto férico? ¿Qué peso tienen los lupinos de Selvanegra en esta trama? Muchas preguntas... y poco tiempo para responderlas....

Con esta extensa (y espero no demasiado aburrida) introducción, os presento la crónica crossover de Munich que, en su tercera reencarnación, parece estar avanzando firme y segura. La idea es volver al blog con, entre otras cosas, un actualplay de lo que estamos jugando. Pero como otras veces, no un actualplay cualquiera.

Y aquí me gustaría preguntaros, ¿qué os interesa más? Esta la opción del actualplay comentado, como en este caso de Yggdrasill. En dichos posts no solo relato lo ocurrido sino que explico cómo aplico las reglas, como salgo de determinadas situaciones, etc. La otra opción sería la de añadir material del que uso en la partida (localizaciones, grupos, pnjs, bestias) con su trasfondo y demás para que sea utilizado.

¿Y bien? ¿Os llama la atención? ¿Alguna otra sugerencia de lo que querríais ver aquí?

Un saludo y hasta pronto!


viernes, 1 de abril de 2016

Lo que fue, lo que pudo haber sido y lo que será...

¡Saludos a todos y todas!

Bienvenidos de nuevo a esta pequeña parcela. Es posible que algunos lo sepan, probablemente la mayoría no, pero a final de mes nos mudaremos a Mallorca, volviendo a una de mis raíces. Esto afecta a mi principal afición, el rol, pues ha sido en estos 7 años en Madrid donde más lo he desarrollado, y quería dedicar una entrada a lo que he jugado por aquí, lo que dejaré sin jugar, y lo que se jugará.

Las campañas pasadas y las que quedaron en el tintero

7 años han dado para mucho, muchísimo, rol, y estoy muy orgulloso de haber probado tantos juegos, con tan variada gente, y siempre divirtiéndome al máximo.

- Mundo de Tinieblas: Recuerdo los ascos que le hacía yo, dungeonero de pro, a esas cosas del sistema narrativo. Madre, cómo ha llovido desde entonces. Cuando Fabián, gran master mejor amigo, me enseñó las maravillas de Wraith y Changeling... Ahora tengo casi todos los juegos de este universo y Wraith está en mi cabecera de favoritos. Llegué a jugar la Campaña Libros y Espinos, una maravilla. Desgraciadamente me quedé sin jugar la segunda parte.

- 7º Mar: Una anterior pareja quería rolear algo de piratas. Teníamos el colocón de Piratas del Caribe y ojeando ojeando encontré esta maravilla de John Wick, que pese a todos los defectos que tiene, me sigue pareciendo un juegazo en su género. Un año duró aquella campaña en solitario, y fue una de las fuentes de la otra que dirigí.

- Espada Negra: La más reciente de todas, que ha durado sus buenos 6 meses de prácticamente partida semanal tras otra. Algunas semanas llegamos a jugar 2 veces! Podéis leer más en los relatos de Verion y en mis valoraciones en la página de Espada Negra.

A esto hay que añadir muchas, muchísimas, aventuras que dirigí en jornadas, en Mecatol, a familiares, a amigos, a gente que no conocía el rol...

Pero no todo es tan bonito, desgraciadamente, tanto como jugador como dirigiendo, algunas campañas quedaron y quedarán en el tintero.

- 7º Mar: Una de las campañas más grande (en muchos sentidos) que he dirigido, llevaba 3 años jugándose de forma intermitente hasta que un montón de factores le dieron un parón definitivo. Una pena, pues estábamos a menos de 10 sesiones de finalizarla. Tuve grandes jugadores y aprendí mucho con esta campaña. Se que es imposible, pero aunque fuera online, bien me gustaría terminarla.

- Eört: La campaña de Gurps que dirigía Fabián sobre su propio mundo era una maravilla de la fantasía (y fue un gran descubrimiento del sistema). Nos quedamos a medias de jugarla, aunque él pudo seguir. Espero poder verla publicada y volver a pisar las llanuras de los nómadas.

- La campaña de la Hermandad: La GRAN campaña de Espada Negra. A la que no podré asistir presencialmente. Espero, al menos, poder jugarla en las pequeñas partidas online.

Lo que esta por venir

Pero no nos pongamos tristes. En Mallorca también hay roleros, en nuestra casa hay partida asegurada y en mi familia somos unos cuantos jugadores. Va a ser una nueva etapa, y como tal, contará con nuevas partidas. Habrá dos temporadas:

1ª: Hasta final de año.

- Piel de Lobo: Una partida de Espada Negra con toques muy sandbox ambientada en la tierra de los Asgeifr. La intención será dirigirla en algún local público (tienda, club, etc) para dar a conocer el juego por allí.

- Munich: Noches de Sangre: La partida de Vampiro que llevo intentando dirigir desde hace años, y que puede verse al fin cumplida. Esta englobada en un círculo de campañas de Mundo de Tinieblas ambientadas en Munich. Seguramente se juegue en casa.

- Resident Evil: En mi familia somos muy fans de la saga, y el sistema CdB se presta perfecto para la ocasión. Muchas ganas de jugarlo, por todas las ideas que voy a poner en práctica (el uso de varios personajes a la vez, el desarrollo paralelo de los personajes, la gestión de misiones, etc).

2ª: Hasta Junio de 2017:

- Espada Negra. Si Piel de Lobo ha tenido éxito, será un buen momento para volver a Harrassia, quizás en su propia temporada, con una trama algo más profunda.

- Munich: Changeling. Volveremos al Ensueño, al enfrentamiento contra los seres grises y las pesadillas... Ganazas.

- Exalted: Un juego al que mi señora esposa le tiene muchas ganas y con el que podré recuperar a Caris, mi solar curandera.

Y no hablemos de aventuras sueltas, one-shoots... Queda mucho rol por delante. Lo importante, que se juegue.

viernes, 18 de marzo de 2016

[Reseña] Espada Negra, o por qué creo que es el mejor juego de rol de la historia

Voy a ser sincero. El título ya lo dice. Este juego me encanta, me flipa, me paso horas dirigiéndolo, jugándolo, pensando en futuras partidas, en pasadas partidas, en formas de colaborar en su abanico creativo... Y a pesar de tanta subjetividad, os digo que es el mejor juego de rol que hay. ¿Por qué? A eso vamos...

La Ambientación

Empezamos por uno de los aspectos más llamativos de Espada Negra. Una ambientación de páginas y páginas que desarrolla con la extensión perfecta una serie de naciones que se relacionan tanto interna como externamente a unos niveles magistrales.

Los cinco estamentos de Dormenia, la mentalidad del acero Gunear, la corrupta democracia de Harrassia, la vida nómada de las tribus, o el anclaje a la gloria pasada del Najshet, el Orden Eridio y la independencia de Tirtie... Todo lo que da de sí esta elaborada trama que conecta las pequeñas diferencias de cada región y las choca con los grandes diferencias culturales de cada nación.


Hay, además, un mundo sobrenatural superpuesto en ya toda la intriga anterior. Los dioses y su relación con el mundo, la persecución del paganismo por parte de la Corrección, el Más Allá y el Caos. Un mundo completamente distinto y a la vez muy conectado a lo mundano. Como veis, una ambientación que sin mucho suplemento ni demasiado texto da rol para años.

Y el Sistema

Para mi la gran baza de EN. Y no solo por el cacareado estilo objetivo (que al fin y al cabo es un modo de juego, una forma de entender el rol) sino por todo lo que te permite. Cuando yo he dirigido Espada Negra no he necesitado "entretener a un público" ni he "matado pj's". Me he sentido más bien como un jugador más, ya que las reglas que dirimen los conflictos del mundo narrativo son precisas y equilibradas, lo que te permite interpretar los pnjs como si de los mismos personajes se trataran.

En Espada Negra el concepto de Sandbox adquiere otra categoría. ¿Y qué puntos del sistema favorecen esto? Una matemática muy pulida con un gran equilibrio entre el coste de las habilidades y la dificultad de la misma. Una descripción y comparación amplia de las dificultades para ser todo lo objetivos posibles ante los conflictos. Un sistema de ventajas y desventajas que no desequilibran el juego. Y un sistema de profesiones y obtención de experiencia que dan manga ancha a los jugadores para desarrollar a sus adalides.

Van de la mano

Cosa para mi extremadamente importante. Es uno de los motivos por los que no soy demasiado fan de los genéricos y por los que creo que las ambientaciones deben desarrollarse en conjunto con las reglas.


El sistema de aptitudes sobrenaturales de Espada Negra esta totalmente ligado a la concepción de los dioses y el master cuenta con herramientas narrativas y mecánicas para asegurar eso. La mortalidad es alta y así lo refleja su sistema de combate y la motivación de los personajes es la que les otorga la mayor cantidad de experiencia para seguir adelante.

Y tras esto pasamos a valorar cosas externas al propio juego, pero que son un gran añadido:

Es gratis

Estás obligado a pagar 0 euros por tener acceso a todo el juego de rol. Sin restricciones. No ha salido ni va a salir nada de Espada Negra que tenga que pagarse por obligación. Esto ha sido un compromiso de los creadores y lo podéis comprobar con un simple click.

Junto a todo el material que le rodea

Por que Espada Negra no es solo un juego de rol. Cuenta ya con 2 novelas publicadas (y otras muchas en proceso de), un disco de música,un juego de mesa (con una expansión en camino) y un videojuego que pronto ha de ver la luz. Sin hablar de una amplia colección de aventuras ya listas para jugar y su sección en Juégame, donde jugando partidas se consigue aún más material para el juego. Y si, de nuevo, gratis.

No puedo dejar de citar los tutoriales en video que hay en la web sobre el sistema de magia, el combate, o la creación de fichas, y la aplicación específica con la que podrás jugar prácticamente sin consultar la web ni manual alguno.

Y muy accesible

La Hermandad Juramentada de la Espada Negra está siempre a mano para que alguno de sus miembros solucione tus dudas con cualquiera de las obras de EN, te ayude, te acompañe en tu conocimiento de dicho universo o incluso, con mucha labia, te dirija una partida ex-profeso. Los puedes encontrar en el foro oficial del juego o a través de algunos de los perfiles de las redes sociales. O me podéis preguntar a mí ;)


Y esto ya es anecdótico, pero gracias a Espada Negra soy padre de un niño precioso, pero eso queda para otro día.

Así que ya sabéis, si queréis uniros a un gran juego, con un sistema sencillo pero de profundidad ascendente y equilibrado, con una ambientación detallada pero con espacio para la creatividad de cada director, y con una comunidad aplicada y cada vez más creciente, ¿a qué estáis esperando para probar Espada Negra?