lunes, 11 de noviembre de 2013

Uniendo Grupos (bis): Mundo de Tinieblas

¡Hola a todos y todas!

Hace un par de días surgió un debate en Webvampiro sobre la dificultad de mantener a personajes de distintos clanes unidos, más allá de la misión actual. Que cada uno tendrá sus objetivos, que algunos clanes estarán enemistados, etc. Hace un tiempo escribí una entrada sobre la unión de grupos. Era genérica y quiero dedicar hoy una "ampliación" especial para los juegos de Mundo de Tinieblas. (de ahí el bis).
Vale, a ver como junto yo ahora a todos estos...
Para los que no la hayáis leído y os dé algo de pereza, voy a resumir un poco lo que debemos hacer para evitar fallos garrafales a la hora de crear el grupo de personajes:
  • Crear los pj's junto al Narrador: Cuando vas a hacer una partida y dejas que cada uno haga su pj a su aire, sin pensar en nada más, pueden salir combinaciones realmente aberrantes. Es por esto que yo siempre recomiendo encarecidamente estar "encima" del jugador a la hora de hacer la ficha. Y si pueden hacerla todos juntos, mejor.
  • Explicar brevemente el estilo de partida: Si vas a hacer una partida de la Camarilla, esperas que los jugadores no se hagan de la Mano Negra o lleven líneas de sangre perseguidas por éstos. Si no dices nada, luego no te quejes de lo que llegue... Hay que poner unos límites en relación al tipo de aventura que vas a hacer, y debes hacer que todo el mundo los cumpla. 
  • Crear la aventura "a partir" de los pj's: Yo normalmente creo un argumento general, y muevo a los personajes a través de dicho argumento utilizando sus motivaciones y añadiéndolas a dicha trama. Si todos los personajes se han hecho juntos, no será difícil entrelazar sus destinos.
Aparte de estos consejos, y las formas de unir el grupo que podéis encontrar en la entrada anterior, el sistema y la ambientación de juegos como Vampiro o Wraith (en los que tengo más experiencia) nos da herramientas perfectas para solucionar este tipo de discordia. 

Trasfondos de Grupo

En la última edición de Vampiro la Mascarada podemos encontrar un sistema muy útil de Trasfondos que se pueden adquirir con una Reserva de grupo, en vez de individualmente. Así, es el grupo en general el que adquiere determinadas ventajas, que pueden ser realmente útiles para unir a los diferentes personajes de una partida. 

Por un lado tenemos al Mentor. Por norma, los recién llegados al mundo sobrenatural andan realmente perdidos, sin saber qué peligros les acechan ni cómo pueden enfrentarse a ellos. Tener un mentor común, alguien que guíe a todos los personajes en esta nueva etapa de su vida/no-vida, es un claro motivo para permanecer unidos. Es más, el PNJ se hará cargo de que eso siga así, y de poner en vereda a los personajes "disidentes". 


Otro Trasfondo interesante para tener en conjunto es Refugio. Una base general donde los personajes se reúnan, se escondan y planifiquen sus nuevos objetivos es una gran excusa para que el grupo siga actuando unido, y no cada uno a su bola. 

Podemos usar conexiones casuales en otros Trasfondos (por ejemplo, que dos pj's tengan el mismo Aliado) pero los citados anteriormente son los más efectivos.

Facciones

El Mundo de Tinieblas está lleno de Sectas, Clanes, Grupos, sub-grupos y así ad eternum. Tanto cogiendo las características de los personajes ya creados, como especificándolo antes de la partida, se pueden usar las facciones para crear partidas más o menos temáticas. Los ejemplos más claros sería hacerlas de Camarilla, Sabbat o Anarquistas, o de grupos como la Mano Negra. Pero ¿y si vamos más allá?
  • Una partida temática de Clan de los Assamitas o de un grupo de Ventrue en su escalada por el poder. O quizás un grupo de Salubri intentando sobrevivir en Edad Oscura. 
  • En Wraith, podemos utilizar Renegados, Herejes... pero también podemos usar Arcanos compartidos por todo el grupo o su mayoría para insertarlos a todos en un Gremio. O podemos usar el motivo de la muerte de los personajes para juntarlos a todos.
  • La metatrama de todos los juegos de MdT es inmensa, y los Sires/Mentores/Aliados pueden tener hilos tras hilos que lleven a los personajes a colaborar los unos con los otros.
Supervivencia

Por último, y no menos importante. ¡La necesidad! La idea de los juegos de MdT es que el grupo esté unido por una causa de vida o muerte. Es por eso que existen grupos ya establecidos con sus propios nombres: manada, cuadrilla, círculo.

En un mundo donde el mal y el peligro acecha cada esquina, el número es importante. Porque sea lo que sea que te encuentres, ten por seguro que será más fuerte que tú. 

- Vayamos solos, dijiste, seguro que nosotros dos podemos, dijiste...
 Y hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os sea de utilidad. Si tenéis cualquier sugerencia sobre la misma, o vuestras propias formas de unir grupos, o incluso algún juego donde os sea imposible que el grupo permanezca cohesionado, decidlo en los comentarios.
¡Un saludo y hasta la próxima!