lunes, 2 de septiembre de 2013

[Traducción] Reseña del Libro del Clan Malkavian

Os traigo un nuevo artículo, aunque esta vez no es exactamente de mi cosecha. Es un texto que he traducido de Read The Damn Book, el blog de Anthony Jennings, a cuya web podéis encontrar un enlace en un nuevo widget a vuestra izquierda. En vistas al éxito que tuvieron los Malkavians en el concurso de Pj's, he decidido traducir primero un artículo sobre el Libro de Clan de los mismos. Al final de dicho artículo encontraréis mi opinión sobre el mismo y lo que habla. Allá va.

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El Libro del Clan Malkavian es uno de los infames ejemplos de la idiosincrasia de los primeros suplementos de Vampiro La Mascarada. Este libro de clan es querido por algunos jugadores como un gran ejemplo de cómo el libro en sí mismo es un reflejo del clan. En el otro extremo, mucha gente no estaba contenta con el intencionado mal arte, las reglas absurdas, y las páginas poco desarrolladas. He de recordar que no soy un fan de los Malkavians. En muchas partidas que he jugado o dirigido los Malkavians han sido mayoritariamente una distracción en la mesa. Ya he tratado esto en una entrada anterior: Fishmalks and Wareadors (NdT: Artículo que traduciremos próximamente). Los Malkavians no son siempre malos: algunos jugadores son excepcionalmente buenos interpretando lunáticos y enfermos mentales. Simplemente las malas experiencias que he tenido con ellos sobrepasan a las buenas. El libro del clan Malkavian es de lo mejor cuando explora la terrible locura del clan pero es de lo peor cuando esta reforzando el arquetipo de payaso de la clase.

El tema del Libro del Clan Malkavian, sin embargo, es la colectiva locura reveladora. A diferencia del Libro del Clan Gangrel, éste esta escrito desde un punto de vista no Malkavian con la aceptación de que la locura de que la locura del clan tiene un propósito mayor (aunque ellos puedan no tener ningún propósito). Es más prudente, de acuerdo con los especialistas en el Clan Malkavian, asumir que tienen un propósito. La locura de los Malkavians es explicada como una revelación y una enfermedad al mismo tiempo. Los Malkavians no se vuelven locos; ellos abrazan su demencia intencionadamente alterando la visión de la realidad que tenían antes. Hacerlo de otra manera provocará que el Malkavian se vuelva un lunático gimoteante.

La Introducción es una historia sobre un Malkavian recién Abrazado llamado Adam que esta combatiendo contra la locura Malkavian mientras su Sire, Miss LaVeel, intenta guiarlo a través del proceso de convertirse en Malkavian. Él escapa del sótano donde ella lo esta reteniendo y se interna en las calles a la carrera. Él corre a ciegas tratando de entender su nueva forma de vida y los confusos pensamientos de su cabeza. Él corre por un callejon donde encuentra otro Malkavian, Crazy Jane, que le ayuda finalmente a romper su conexión con la realidad y a permitir a su locura envolverlo.


El Capítulo Uno explora las creencias principales y la historia del clan. Los Malkavians tienen un gran número de creencias contradictorias que otros Chiquillos han desarrollado para explicar el mayor propósito de los Malkavian. Estas creencias oscilan desde la anarquía por la anarquía, el ascenso de la voluntad personal sobre la realidad consensuada, y la evolución de la mente de los Malkavian a un estado superior hasta el puro nihilismo o ninguna clase de propósito.

Los fans de Mago la Ascensión reconocerán estos propósitos como similares a los conceptos de este juego. Los Malkavians también tienen relación con Changeling: el Ensueño porque ellos están intentando deshacer la realidad estática que evita que los Faéricos viajen al mundo real. Las referencias presentadas sobre la realidad estática y la realidad consensuada que forman parte de la base de la filosofía Malkavian expuesta en este libro introduce muchos de los temas de Mago y Changeling en Vampiro la Mascarada. La idea de que los Malkavians entienden las grandes verdades de la realidad es un buen punto y que se han vuelto locos porque entienden dichas verdades es un buen punto, pero usar el mismo lenguaje que los Magos y los Changelings usan para describir la realidad difumina a los Malkavians más que darles identidad. A pesar de que las diferentes líneas de juego de White Wolf (Vampiro, Mago, Hombre Lobo, etc) siempre han incidido en cómo concuerdan, este método justo socavan lo que hace a los Malkavians diferentes del resto de clanes. En vez de profundizar sobre la locura Malkavian, este libro adjudica esta locura a los conceptos de otros juegos.
La historia de los Malkavians no difiere mucho de la historia general de otros vampiros, salvo que Malkav, el fundador del clan, es visto como un hombre que tiene una visión y una comprensión espiritual mayor que la del resto de Antediluvianos. Es Malkav quien trata de seguir a Caín en el camino hacia una revelación que rompa con la realidad. Él todavia esta tratando de perfeccionar su visión, y, supuestamente, cada uno de los Malkavians es un pequeño experimento para probar cómo funciona la realidad. Desde la fundación del clan, los Malkavians se han extendido por el mundo frustrando, aparentemente de forma aleatoria, los planes cuidadosamente dispuestos de otros vampiros. Algunos viajaron a Arcadia, hicieron alianzas con Faéricos e intentaron mantener la contradicción que permite a los Faéricos existe. Ellos incluso visitaron el Lejano Este donde conocieron a los extraños Chiquillos del Este. Esta historia coloca a los Malkavians en el punto de conexión entre otros muchos grupos sobrenaturales. Más tarde, los Malavians fueron clave para el resultado de la Rebelión Anarquista. Originalmente los Malkavians permanecían neutrales, jugando bazas en los dos lados, pero decidieron quedarse con la Camarilla, lo que declinó la balanza de poder en favor de los Antiguos. Sin embargo, uno de ellos, la Princesa Vasantasena, dejó la Camarilla y se unió al grupo que luego fue el Sabbat y de esta forma creó a los Anti-tribu Malkavian.

De acuerdo al Capítulo Dos, los Malkavian tienen 7 (o 8) Tradiciones dentro del clan que es que posible que sigan. A pesar del hecho de que se enumeran solo siete y la tercera en realidad son dos Tradiciones diferentes, estas directrices representan la sección más interesante del libro, en la medida que profundiza en las formas del clan Malkavian. La Tradición Malkavian más importante es “Rompiendo el Espejo”, que explica que los Malkavians tienen que derrumbar su propia realidad antes de que la sangre de Malkav los conduzca a la locura. La Cuarta Tradición es probablemente la más divertida y disruptiva, la Tradición de la Broma. A veces sin sentidos, a veces peligrosas, y a menudo crueles, las jugarretas Malkavian pueden servir como lección para los soberbios o simplemente como una estúpida coña sin sentido.

El Capítulo Dos también incluye nuevas mecánicas para los Malkavians. La primera es una nueva Habilidad Secundaria, Tiempo Malkavian, que permite al Malkavian acceder a la conciencia compartida de la Red de la Locura Malkavian que a su vez posibilita que todos los miembros del clan puedan oír los planes de otros Malkavians pero compartir los suyos propios. También se incluyen tres nuevos poderes de Auspex. El más útil para los Narradores es el octavo nivel de Auspex, Red de la Locura Malkavian, que deja a quien lo posea convocar a una reunión a los Malkavians cercanos. Un buen narrador puede hacer uso de este poder para muchas tramas diferentes. Un séptimo nivel para Ofuscación, Visitar el Reino Faérico, da a los Malkavians un modo de viaja a Arcadia y volver. Sin embargo, esta Disciplina es de un nivel demasiado alto para la mayoría de las partidas y sirve para mantener la planeada conexión Malkavian-Changeling fuera de alcance de la mayoría de los jugadores. Ademas, no se ajusta a los niveles bajos de Ofuscación, que implican desaparecer o disfrazarse. ¿Supongo que te puedes esconder tan bien que vas a parar a Arcadia rodeado de Chengelings y Faéricos?

Este capítulo también incluye un par de páginas de cómo mejorar la interpretación de un Malkavian. La página es para los jugadores la más útil de todo el libro ya que muchos se esfuerzan en interpretar sus locuras o tienen problemas para balancear la maldad Malkavian, la excentricidad y el terror de este clan. Jugar con un Malkavian es difícil para la mayoría de jugadores porque es difícil interpretar bien una enfermedad mental. Algunos jugadores se sobrepasan haciéndolo, otros ni los interpretan. Encontrar este equilibrio es importante para los jugadores. Llegar al punto correcto de “locura” para jugar es también importante porque muy a menudo un jugador distraerá y arruinará el ambiente de una partida por sobre-rolear la excentricidad de su personaje. Tener esta página con el texto invertido es simplemente frustrante porque el autor y los editores han convertido la información más útil en la más difícil de leer.

El Capítulo Frontal (es su ortografía, no la mía (NdT: Fore en el original)) ofrece una variedad de lunáticos para jugar. Algunos son calmados, como el Científico Insensible que controla sus emociones e intenta permanecer insensible mientras por dentro está a punto de explotar violentamente. Otros son frenéticos lunáticos como el Frenético Lunático, que grita y chilla y no tiene control de sí mismo. Cada una de las plantillas ofrece una muestra diferente de la locura inherente en los Malkavians. A pesar de que las descripciones de cada posible personaje ofrecen una buena idea de lo que podría ser la locura de éstos, la hoja de personaje no lo especifica explícitamente. Si el trastorno del personaje fue incluido específicamente, entonces el autor podría haber creado personajes que no conocen su propio trastorno o cuyo trastorno es diferente a la locura que podrías esperarte. Sin embargo, estas plantillas ofrecen a los jugadores que nunca han interpretado a un Malkavian una buena selección de locos y lunáticos en los que basar sus personajes.

El Apéndice ofrece el típico Quién es Quién entre los Malkavians, pero a diferencia de otros Libros de Clan, esta sección esta bien integrada con el resto del libro. Crazy Jane, que aparece en la historia introductoria, es desarrollada aquí. Vasantesena, que lidera una facción del clan dentro del Sabbat, esta descrita aquí también. El personaje más interesante incluido en esta sección es Rasputin, el monje loco de la historia Rusa. Esta es una de las pocas figuras históricas que no me importa ver como un vampiro, puesto que se han esparcido muchos mitos alrededor de este hombre que era prácticamente imposible de matar. 
 

Muchos jugadores de Vampiro la Mascarada que no han leído este libro están aun así familiarizados con él a causa del gran número de pifiadas que se pueden encontrar, incluyendo la infame página XX que se perdió del Hombre Lobo el Apocalíspis o la hoja de personaje Nosferatu del Técnico Indsutrial Corrupto. Junto a las páginas giradas y del revés, estas pifias no han tenido el efecto deseado después de 20 años. El arte interior es una mezcolanza entre el habitual estilo noventero de Vampiro la Mascarada y el tipo de cosas por las que un profesor llamaría a la policía si se las encontrara dibujadas en las maquinas de un disecador. El arte supuestamente representa el tipo de arte que los Malkavians crearían por si mismo, como la margaritas de un vampiro de primer grado o la figura de palos desordenados. Hay que añadir que las reglas del libro están diseñadas como si el libro fuera compilado por los propios Malkavians, lo cual es extraño ya que el libro no fue escrito por un Malkavian. Una página es negra con tinta blanca, otra esta del revés y, lo más frustrante, una página impresa a medias. Y lo peor de todo, el Libro de Clan Malkavian intenta con demasiada intensidad asociar a los Malkavian con Mago la Ascensión y Changeling el Ensueño.

Si estas buscando aprender más sobre los Malkavians o quieres mejorar tu habilidad para interpretar a uno, entonces este libro ofrece una buena ayuda. Sin embargo, muchas de esta información queda ensombrecida por el peculiar sistema de reglas y las conexiones forzosas con Mago y Changeling. Por el otro lado, si eres un Narrador de Vampiro la Mascarada que busca llevar los Changelings a tu Crónica, este libro tiene un puñado de buenas ideas que pueden ser usadas para este fin. Sobretodo, este libro es frustrante de leer y demasiado lleno de asociaciones de los Malkavians con los Changelings y los Magos para ser de uso general para jugadores solo interesados en Vampiro la Mascarada. A pesar de ello, para fans duros de Vampiro la Mascarada y de los Malkavians este libro es un imprescindible aunque sea solo por sus peculiaridades y la nostalgia asociada con sus tonterías. El Libro del Clan Malkavian está disponible para la venta en DriveThruRPG como PDF. Si lo quieres impreso puedes encontrarlo en Amazon.