miércoles, 18 de diciembre de 2013

Walküre: Finaliza la campaña, sigue la guerra.

¡Hola a todos y todas!


Por fin ha finalizado la campaña de Walküre con éxito, y menudo exitazo. De los 13.000 euros que planteaban en un principio, que no eran moco de pavo, han conseguido recaudar la friolera de 22.000 euros, sobretodo gracias al empujón de la última semana, que les ha hecho subir prácticamente 4.000 de golpe. El total de mecenas asciende a 418.

Y bien, ¿qué podrán encontrar los mecenas y qué podrán encontrar los futuros compradores? Gracias al dinero recaudado, la tirada será 1000 ejemplares, por lo que no será difícil adquirir Walküre más allá de la gente que haya participado en el mecenazgo. Para que luego digan...


Para entonces ya habrá alguna reseña (por lo menos la nuestra ;) ) y el que estuviera dudoso por el contenido del libro podrá convencerse y adquirir este juego, porque promete y seguro que cumplirá. Además de los libros, se ha conseguido aumentar el contenido, tanto con tablas, como plantillas de pnj's y un conjunto de personajes icónicos del juego. Lo que viene a ser pnj's importantes, de esos que mola sacarlos en las partidas. Se han añadido también varios anexos gráficos, con rangos y jerarquías militares de las distintas naciones. Y finalmente un póster con los distintos mapas políticos del juego.

El tamaño y la información disponible en este libro será realmente potente, y por 45 euros creo que nos encontramos ante un juego de rol que puede llegar a unos niveles muy altos. Todo esto quedará en el aire hasta que tenga el libro en mis manos, pero nunca había tenido tal confianza en un proyecto.

¿Y qué recibirán los mecenas? Apoyar el proyecto desde el principio debía tener alguna recompensa, y tiene unas cuantas. Por un lado tendremos nada más y nada menos que 3 aventuras en pdf, de autores diferentes, para poder meternos directamente en la ambientación de Walküre. Además, podremos disfrutar de las tablas del juego en pdf para mayor comodidad de consulta.


Una de las recompensas que más me ha gustado es la del Sistema CdB Engine, el sistema del juego, que será enviado a los mecenas en un pdf para poder crear tus propios añadidos al juego o utilizarlo en ambientaciones diferentes. Éste sistema estará con la misma licencia que el juego, por lo que será posible comercializar productos a partir de el mismo. ¡Me deja sin palabras! Están dejando una puerta abierta a los proyectos de otros roleros, lógicamente (o así lo veo yo) animando también a crear más material de Walküre y poder llegar a publicarlo.

Así pues, ya solo queda esperar a recibir el reglamento. Yo muero de ganas por ello. En cuanto me vaya llegando material, iré informando, reseñando todo lo que caiga en mis manos.

Hasta entonces, os dejo con... ¡la canción oficial de Walküre! Esto no puede molar más.

Recordad que podéis visitar la página oficial del juego para cualquier novedad. ¡Un saludo y hasta la próxima!

domingo, 15 de diciembre de 2013

[Pre-Novedades] Desarrollando V: EO 20A. Capadocios

¡Hola a todas y todos!

Esta semana toca uno de los Clanes que el tiempo ha convertido en Línea de Sangre. Sabios y profetas que fueron traicionados en el momento más crítico. Quizás la clave para el futuro de los Cainitas, que cayó en el olvido junto a ellos...


Dad la bienvenida a los Capadocios. Aquí tenéis la entrada original, donde aparte del borrador, se nos habla de los temas en los que han estado liados los chicos de Onyx Path, como por ejemplo la salida del Kickstarter de Demon: The Descent.

Y finalmente la Traducción. Como podréis ver, no he traducido las cartas, pero está todo el contenido sobre los Capadocios y sobre la Senda de Lilith y las Lamias.

Tengo pocos comentarios en esta ocasión. Me parece, junto a los Salubri, un clan muy atractivo. Una mezcla extraña entre eruditos y profetas. Vamos, me ha dado ganas de llevar uno. Como desconozco la tónica general de clan, no puedo buscar defectos concretos.


En cuanto a las Lamias... curiosas. Siempre me han llamado la atención los grupos femeninos, como por ejemplo las Furias Negras de Hombre Lobo. Estas son también muy llamativas.

Recordad que podéis ver el resto de entradas sobre el V:Edad Oscura en este Enlace, y que podéis acceder a todo el material relacionado con Mundo de Tinieblas 20 Aniversario pulsando en el banner de la derecha.

¡Un saludo y hasta la próxima! Cualquier comentario, como siempre, es bienvenido. 

sábado, 14 de diciembre de 2013

La Espada en la Tinta y Lee Runas presentan...

Pues eso. Esta buena gente ha organizado un concursillo para llevarse un ejemplar de Tierras Rojas, la última novedad traducida del escritor Joe Abercrombie.

Las bases para participar son sencillas, pero podéis añadir posibilidades utilizando las redes sociales. Por supuesto, toda la información la tenéis en las respectivas páginas: Lee Runas y La espada en la tinta.

Os animo a todos participar. Queda un día completo, así que estáis a tiempo. ¿A qué esperáis para conseguir Tierras Rojas?

¡Suerte a todos!

viernes, 13 de diciembre de 2013

[Reseña] Aquelarre 3ª Edición

  

¡Hola a todos y todas!

Como prometí, os traigo una reseña relacionada con el Concurso que estoy organizando este mes para llevarse un Aquelarre Breviarium en pdf. En esta ocasión vamos a tratar la 3ª edición de este estandarte del rol español, Aquelarre, un juego de fantasía medieval ambientado en la Iberia histórica, pero donde duendes, demonios y ángeles afectan a la vida humana. Publicado por primera vez hace ya 23 años, vuelve a nosotros de manos de  +Nosolorol Ediciones  , que con la ayuda de Ricard Ibañez, el autor original, lo volvió a publicar en el año 2011, en un formato realmente exquisito. Como podréis ver por las ilustraciones de la entrada, la maquetación es sublime y viene ilustrado en formato códice a una calidad increíble.

El aspecto a Códice nos lo enchufan desde que abrimos el libro.
Para esta entrada he preferido centrarme en describir y comentar un poco el contenido de este manual, ya que más adelante, en la entrada de Aquelarre Breviarium, me centraré en el sistema en sí.


El manual se divide en cinco Libros y los Apéndices. En total, catorce capítulos más los añadidos. El juego esta realmente bien estructurado. Tras un completo índice, nos encontramos con la presentación de los escritores: +Manuel J. Sueiro+Antonio Polo . Una introducción a los juegos de rol y concretamente a este juego, un ejemplo de partida y un glosario y estamos listos para el primer capítulo.

El Libro I en su totalidad compone la base del sistema de Aquelarre. En el primer capítulo nos encontramos la creación de Personaje, con cada una de sus fases descritas paso a paso, bien ejemplarizadas. Recuerdo que el Aquelarre utiliza el sistema BRP así que tanto el sistema como la creación son bastante sencillos. Podemos elegir hacer un personaje de forma aleatoria (creedme, salen cosas realmente curiosas como mujeres judías hijas de un brujo y malditas por Dios) o hacerlo paso a paso, para lo cual nos establecen una serie de criterios basados en ventajas y desventajas. (Ej: Noble sería una ventaja, mientras que esclavo sería una desventaja). Llama la atención (para bien) el poner la profesión antes que las características, ya que sabemos la cantidad de problemas que esto ha generado en otros juegos como La Llamada de Cthulhu. Después, un punto malo y uno bueno. Hay algunas profesiones que realmente pienso que no encontrarán un hueco en una partida, como puede ser la de ramera (quizás se juega mucho, quién sabe) aunque el tema de la profesión libre me parece un añadido perfecto. 
Podemos encontrar una gran cantidad de tablas en el libro. Sean para ayuda o como parte del propio sistema, como es el caso de ésta tabla de profesiones.

El segundo capítulo esta destinado a las tiradas y la parte central de sistema. Se nos habla de las acciones y los modificadores de la misma. También se nos describen las habilidades y su uso, además de explicar cómo evolucionan los personajes. Los siguientes capítulos, Ars Médica y De Re Militari tratan, respectivamente, de la salud y del combate. El apartado de salud incluye una tira enorme de enfermedades y dolencias, además del sistema de curación. La sección de combate, y ya lo avisan, a pesar de no ser la base central del juego (o esa es su intención) es realmente completa, describiendo todo tipo de acciones con sus reglas, además de abastecer de una buena cantidad de armas y armaduras. 

 

El Libro II explica, en tres capítulos, el sistema de las habilidades sobrenaturales. Tras explicar, y creo que ha sido una de las explicaciones más efectivas de las 3 ediciones, correctamente el funcionamiento de la Racionalidad y la Irracionalidad, nos encontramos con Ars Mágica y Ars Theologica. 

El primero nos explica el arte de los brujos y magos. Además de los distintos rituales y hechizos, nos habla de los materiales necesarios para efectuarlos y cómo podemos conseguirlos. El grimorio es tan extenso que prácticamente podría decirse que estamos ante un libro de hechicería medieval. Incluso nos explica cómo convertirse en bruja... El Ars Theologica nos habla del segundo tipo de "poder": la fe. Aquí se tratan los distintos ritos y plegarias, además de los votos y promesas que los sacerdotes hacen para ejercer su oficio. Tenemos también una lista de pecados y las penitencias para redimirlos e incluso reglas para el rezo.

Las columnas ofrecen reglas opcionales, ayudas al director de juego y consejos sobre el uso del manual.

Como veréis, esta edición se caracteriza por la cantidad de información que lleva y cómo esta magistralmente conectada a su sistema. 

Como todo buen reglamento de fantasía, no podría continuar sin un amplio bestiario, y el de Aquelarre se sale. Los capítulos en los que se divide el Libro III son tres. En el primero se nos habla del Diablo y sus legiones. Desde ángeles caídos hasta simples engendros y pesadillas, pasando por cantidad de bestias surgidas del averno. Para contrarrestarlo, el segundo nos habla de la corte celestial, comentando su jerarquía, quiénes son sus huestes y cómo se organizan. Se incluye también información de los Arcángeles y de ángeles rebeldes y traidores. El último capítulo trata el resto de seres mitológicos, cogidos de todos los rincones de la península, con sus descripciones y características. Al final del todo hay un apartado dedicado a los animales comunes que puedan surgir en la aventura.
No se puede dejar de mencionar la calidad de las ilustraciones...
Más de 100 páginas de bestiario, con infinidad de criaturas explicadas de cabo a rabo, que harán la delicia de cualquier Máster. Suficiente material para dirigir aventuras sin fin y tener siempre a mano un enemigo para los arriesgados aventureros. 

El Mariscal de la Destrucción
Finalmente llegamos al Libro IV, quizás uno de los más aplaudidos y que más mérito da a este juego: el trasfondo. Recopilado por un profesional que se nota que sabe de lo que habla, podemos leer un centenar de páginas en las que se nos resume, de forma amena y completa, una extensa cantidad de datos sobre la sociedad, la vida, la geografía y la política de la época. 


El penúltimo capítulo del libro esta dedicado a las sociedades, tanto públicas como "secretas", entre las que encontramos, como no, las órdenes militares y la sempiterna Inquisición. (Y es que, ¿quién no se iba a esperar a la Inquisición española?) El último trata sobre la narración, con consejos al director, información sobre la ambientación y los posibles problemas que puedan surgir, etc. 

El Libro V del manual se compone de nuevo de tres secciones, aunque concretamente son 2 aventuras y una especie de "libro-aventura". Un añadido muy chulo y que podrá quitarnos el gusanillo, durante un rato, de probar este pedazo de reglamento. 

Pues sí, una aventura para un jugador en un manual de rol.

Los Apéndices, última sección del libro, son 5. El comercio y los bienes; nombres de los distintos reinos; reglas para impactos localizados en cuerpos no humanos; reglas para batallas; y conversiones del sistema para las ediciones anteriores.

 

Finaliza el libro con dos fichas de personaje. La segunda es para que fardes de ser un verdadero fan de Aquelarre pues esta en nada más y nada menos que en ¡latín!. Por último, un mapa de Iberia, poco detallado eso sí. 

Nivel de frikismo +1000
Y hasta aquí llega la reseña. Recordad comentar para poder participar en el concurso y llevaros un pdf de Aquelarre Breviarium. Espero que os haya gustado y ya sabéis que cualquier comentario o sugerencia son siempre bienvenidos.

¡Hasta la próxima!

miércoles, 11 de diciembre de 2013

11 de Diciembre

Esta entrada va a ser especial, así que muchos la saltaréis directamente. Es normal, pero es que hoy es un día especial. No para mí, exactamente, sino para una gran amiga. Y creo que esto se lo merece. Hoy, una chiquita conocida como Rhasiel en los mundos foreros, cumple nada más y nada menos que 22 añitos. Toda una jovenzota. (Y que diga yo esto, teniendo 21 xD).

Desde hace poco menos de un año que la conocí, puedo asegurar que la considero de entre mis mejores amistades. Hemos compartido muchas cosas juntas a pesar de no haber podido quedar todavía ni una sola vez, pero nadie nos quita las charlas en el chat, las partidas hasta las tantas posteando de forma compulsiva, la ayuda en los momentos duros y las risas en los momentos alegres. Una persona de la que solo puedo decir cosas buenas. 

Fue la primera que me aceptó en una partida de C.U, con mi joven astrónoma, Naemi. Entré en la segunda partida de una trama que había contado ya con bastante éxito. Sol Negro.


No contenta con eso, le gustó tanto la interpretación de mis personajes femeninos que me dio otra personaja, Luelle, la dama con la que me empecé a sumergir en el grandioso mundo de Pendragón. 


Y por si eso no bastaba, me cedió la interpretación de un personaje muy importante en sus tramas (por lo que se), llevando a mi actor favorito, con el pseudónimo de Judas. Un mago euthanatos poco amigo de la magia de las funciones que tiene que llevar a cabo, y enamorado de una jovencita de 15 años... Vamos, todo un peligro y un reto de personaje. 


Por desgracia, ahora esta un poco pochilla y llevan un tiempo las partidas paradas, pero espero con mucha ilusión retomarlas, y volver a vivir momentos de tensión y grandes aventuras con estas heroínas (y héroe) a los que tanto cariño he cogido.

Como Master, brutal. Detallista, centrada, directa, capaz de crear un ambiente exquisito con mucho apoyo visual realizado con el máximo esfuerzo. Como persona: adorable, extrovertida, divertida, sacrificada siempre por los demás, más fuerte de lo que mucha gente podría ser y capaz de afrontar todo con una sonrisa, a pesar de todo lo que le cae a menudo. Digna de admiración, como mínimo. 

Podría decir 1000 palabras más sobre ella en muchos ámbitos, pero ni aun así le harían justicia. Solo me queda, esperando que leas esto, desearte lo mejor. Que este nuevo año, que se une casi al año nuevo, te traiga al fin algo de paz, de energía, de relax. Que por fin podamos quedar, que encuentres un trabajito, que te termines de curar, y que, en general, lo que ha sido hasta ahora una cuesta arriba, se convierta en una montaña rusa en la que solo te quede dejarte llevar y disfrutar. Y espero poder echarte una mano con ello: con quedadas, con pelis, con animos...

Para terminar, te dejo con un pequeño regalito tonto, representado nuestra pasión compartida por Mundo de Tinieblas y lo oscurillo en general. Es un retoque cutre. Espero que te guste.

¡Feliz cumpleaños!

lunes, 9 de diciembre de 2013

La última semana y media de Walküre, el juego de rol

¡Hola a todos y todas!

Vuelvo aquí tras una semana de "recuperación". La boca ha sido una molestia bastante puñetera. Pero ya estoy mucho mejor y veamos si puedo volver al ritmo habitual. A principio de la semana pasada me uní por fin al mecenazgo del ya exitoso juego Walküre, del que os hablé en esta entrada.

Los chicos del proyecto no han dejado de subir novedades, y creo necesario comentar algunas de ellas.

Por una parte, tenemos los implantes y los biomods. El sistema que han utilizado para el funcionamiento de éstos y para su compra me parece muy bueno. Los implantes pueden ser realmente una mejora sustancial en el personaje, volviéndolos en ocasiones super-humanos, pero el coste y riesgo que conllevan es muy alto. Es posible que pierdas el implante, o que el cuerpo no lo acepte y tengas que volver a repetir la operación. Además del tiempo de recuperación que se necesita.  Un aliado potencial, no al alcance de todos.

Más info Aquí y Aquí.  

Además, se ha añadido bastante ambientación, tratada por encima pero con muestras de lo que podremos encontrar en el interior de que este libraco. Entre las últimas actualizaciones, se encuentran unas plantillas de personajes (que será una de las formas de crearlo) y un mapa de la situación de Europa (política) en 1945. Recordad que la 2ª Guerra Mundial sigue en marcha, así que nos encontramos con cambios interesantes respecto a la historia original.


Por un lado vemos como la URSS está estancada en su territorio, mientras que alemania conserva gran parte del Este y parte de Francia. También vemos que Francia está centrada en sus colonias Africanas, ya que tiene invadido más de la mitad del territorio nacional. La curiosidad por saber cómo evoluciona todo esto va in crescendo.

Más info Aquí y Aquí

Por último, y la mejor noticia, es que el sistema que se utilizará, el CdB Engine, tendrá una licencia libre comercial. Es decir, se podrán realizar trabajos derivados del mismo y publicarlos. Esto ha sido una apuesta fuerte de parte de +Pedro Gil y el resto de participantes, pero es digno de admiración y una gran ayuda para aquellos que estén interesados en el nuevo sistema que viene de camino.


Sin más, dejaré a un lado el banner del proyecto en Verkami. A ver si llegan a los 1000 ejemplares.
¿Y vosotros, a qué esperáis para apuntaros? ¡Hasta la próxima!

Editado: Me informa Pedro Gil que TODO entra en la licencia, esto es la ambientación y la maqueta. Una puerta abierta a hacer suplementos de este pedazo de juego. Un motivo más para hacerse con él. 

viernes, 6 de diciembre de 2013

[Crónica] No te duermas. Dado del Miedo III

¡Hola a todos y todas!

Al fin vengo a relataros los sucesos que acaecieron en Madrid el Sábado 30 a las 21:30 de la noche, momento en que llegamos a la Ciudad de la Locura. Como llegué bastante tarde a las jornadas, no puedo comentar mucho de las mismas, salvo lo que estoy encantando de volver a ver: mucha gente, muchos juegos y muchos premios. Además, en esta ocasión se celebraron hasta cuatro partidas de rol, un gustazo para los aficionados a este mundillo.


Como digo, la organización de lujo (poco menos puedo decir de un club al que espero volver a pertenecer en breves), la cantidad de juegos avasallante, y la de jugones ya ni os cuento. Había gente por todas partes y se quedó hasta bastante tarde. (Yo salí a las 2 y todavía quedaban los últimos rezagados).


Vamos pues, con la partida. Un par de jugadores cayeron, pero otro se nos unió, así que quedó un grupo de cuatro Despertados. Cuatro hombres que se enfrentarían a la locura de la noche. Las fichas las hicimos al momento, y aunque tuve que explicarlo de 0 a dos de los acompañantes, no nos llevó apenas ni media hora. Las preguntas son fáciles de responder, incluyendo matices, y el tema de los talentos da muchísimo juego.

Lo único diferente que hice fue responder yo el ¿Qué ha pasado?, la segunda pregunta. Esta fue la misma para todos y así quedó unido el grupo. Teníamos a un tatuador, un cura y dos funcionarios, que se conocían por la coincidencia de vivir en el mismo bloque de pisos. Los Despertados se atraen, y eso le había pasado a ellos.


La cosa empezó cuando bajaban en el ascensor a pasar una insomne velada juntos, para amenizar el hecho de no poder descansar. Pero se ve que esa noche no iba a ser amena... Cuando el ascensor debería dar a la calle, se abrió a una extraña caverna iluminada levemente por antorchas.

Intentaran lo que intentaran, siempre abría al mismo lugar, así que avanzaron, sabiendo que habían vuelto a una parte de la Ciudad de la Locura, aunque no a cuál. Encontraron a un trabajador del Pueblo Sumiso, sin rostro, y lo siguieron hasta llegar a un par de Guardias Ciegos, con llamas en lugar de ojos. Éstos les comunicaron que estaban en el Reino de Cera y que el Rey Cera les buscaba.


El propio rey, una vez que llegaron a su palacio de velas, les propuso un trato. Les otorgaría un favor a cambio de ayudarles a sellar una entrada por la que se podía llegar desde la Ciudad de la Locura a sus Madrigueras. Debido a todos los problemas que tenían los personajes, claramente aceptaron.


Su objetivo era colarse en el Laboratorio de ciencias de el instituto de Madre Cuándo, para sellar el portal que allí había. Podría narrar toda la partida, pero la verdad es que sacaríais un relato bastante extenso. Me voy a quedar con cosas de la partida que tienen que ver con el manual para que veáis como lo fuimos cogiendo.

Las monedas de desesperación no son fáciles de ganar, pero cuando lo hice las aproveché para causar locura y agotamiento a los personajes. Uno de los jugadores comentó que, aunque no era así en nuestra partida, esa mecánica podría ser utilizada como una forma de conflicto entre Narrador y Jugadores, en vez de como una forma de narrar conjuntamente. Podría ser, pero creo que en este tipo de juegos siempre tiene que estar la intencionalidad de los participantes en crear una partida chula, más que ganar o perder.

Para que no estuviera todo el mundo parado, di a cada uno un "papel". Si salía Locura o Agotamiento, sería el jugador siguiente, o el 2º, el que narrara el matiz de la acción. Así pues, si el primer jugador narraba que iba a intentar encontrar una salida del instituto y salía locura con respuesta "huir" era el tercer jugador el que añadía un matiz de esa locura, y yo me encargaba de contarlo todo seguido y exponer una nueva situación.

No soy muy fan de la narración conjunta, pero en este caso, que era "compartida" quedó muy chulo, con resultados que no me esperaba, y que hicieron que los momentos de tensión fueran realmente abrumadores. Como bien dijo el "tatuador", la partida iba en una espiral en la que cada vez las cosas estaban más chungas. Justo la sensación que esperaba conseguir.

Un ejemplo de tirada de Dolor (para mí una de las más difíciles de matizar) fue cuando el funcionario usó su talento de Locura "Pasar desapercibido". Como acabó en dolor, y el temor del hombre era no ser recordado, aunque superó con éxito la tirada y escapó de los vigilantes del Instituto, sus propios compañeros le olvidaron durante una escena completa, hasta que regresaron al mundo de los durmientes.

El agotamiento nos costó bastante narrarlo, pero sirvió para reducir las acciones que el personaje podía hacer en determinadas circunstancias. La resolución de conflictos fue como la seda, y no me costó poner una dificultad ni para los talentos ni para el Dolor. Al final de la aventura, casi habían colapsado dos de los jugadores, y uno llegó a estallar.


Las escenas en el instituto fueron del todo macabras, con niños colgando de ganchos en los pies, o un estudiante castigado con las manos y los pies clavados a una mesa. El estilo del juego se puede apretar un poco para hacer cosas realmente gores sin salirte para nada de la ambientación, y creo que pude demostrarlo.

Bueno, termino contandoos el final. Consiguieron sellar la entrada (sí, a poco de morir a manos de Madre Cuándo) así que el Rey Cera les concedió dos favores. El tatuador había sido un criminal y quería que dejaran de perseguirlo, y el funcionario quería vivir los recuerdos de una vida plena. Al primero el Rey Cera lo convirtió en uno de sus Guardias Ciegos, pues allí nadie más lo encontraría. Al segundo lo enganchó a las tuberías de los sueños rotos.

Los otros dos Despertados volvieron a la Ciudad Durmiente, pero solo para esperar a otra noche de horror...
Los 4 despertados tras finalizar la partida a casi las 2 de la madrugada
Me lo pasé genial, los jugadores pusieron toda su concentración en la partida y, a pesar de las coñas que caían de vez en cuando, ellos mismos se animaban a continuar con la aventura. Un placer de partida y un juego que recomiendo al 100%. Su calidad supera ampliamente su precio.

Y hasta aquí la crónica. Espero que los jugadores disfrutaran tanto como yo. Si hay algo que echáis en falta, comentadlo. Cualquier sugerencia es siempre bienvenida. ¡Un saludo!


miércoles, 4 de diciembre de 2013

¡Concurso! Aquelarre Navideño

¡Hola a todos y todas!

Como ya prometí, os traigo un cutre-concurso de los míos, donde los regalos están ajustados a la pobre cartera de este servidor. Como sabréis, se ha reeditado la nueva edición de Aquelarre, y además, el otro día Nosolorol Ediciones tuvo un Viernes Negro con muchísimos descuentos.


Si aun así, no habéis sentido curiosidad o habéis decidido echar un ojo por este juegazo patrio, os traigo una última oportunidad para ello. Poseo, por azares del destino, un cupón de descarga del Aquelarre Breviarum, la versión reducida pero más que útil del reglamento. Con este manual podréis directamente empezar vuestras aventuras en la sucia Edad Media española, enfrentándoos a engendros del Averno o a cosas tan sencillas como una infección provocada por un corte. 

Además, este mes estará dedicado a este juegazo, con una entrada semanal mínima sobre el decano de los juegos de rol en español. 

¿Queréis saber cómo participar en el concurso? Muy sencillo, solo leeros las siguientes bases y listo:

COMENTAR LAS ENTRADAS DEL ESPECIAL AQUELARRE

Además de esta entrada, deberéis comentar otras tres, que serán reseñas sobre distintos libros o suplementos del mismo. Podéis comentar a través de G+ o utilizando Ask. Solo tendréis que poner el título de la entrada y vuestro comentario. Es necesario comentar las 4 entradas. Si no, no se podrá entrar en el concurso.

Por si las dudas, la entrada irá acompañada de este sello:


ENVIAR UN PERSONAJE NAVIDEÑO

Pues sí, esta es la base del concurso. Tendréis que elegir un ser mitológico, animal legendario o fantástico, perteneciente a la cultura ibérica, sea de donde sea, y mandarme un documento con información sobre el mismo. 
La longitud del texto no determina una victoria segura, pero mientras más información, mejor, lógicamente. Aun así, el máximo es de 2 hojas de Word a letra 10. No vale un copy pasteo de ningún lado. Si detecto esta práctica en un trabajo, se expulsará inmediatamente sin opción a participar. 

El documento será remitido a cgsens(arroba)gmail.com con "Aquelarre Navideño" como Asunto y en el cuerpo debéis incluir vuestro nick, adjuntando el Word. 

PLAZOS

Tenéis desde la publicación de esta entrada hasta  el Domingo 29 a las 23:59 para enviar vuestro mail y haber comentado todas las entradas relacionadas. El fallo del jurado (que seré exclusivamente yo) se dará el Lunes 9 de Enero. 

PREMIOS

Además del PDF de Aquelarre Breviarum, yo mismo publicaré una aventura con el ser que haya salido ganador. En la creación de la misma podrá participar, si así lo desea, el ganador del concurso.
VARIOS

Para cualquier duda, podéis comentar en la entrada o a través del correo. El jurado podrá modificar las bases si lo ve necesario. Recordad, sobretodo, que éste es un concurso totalmente altruista y que mi intención no es otra que recompensar a mis generosos lectores que día a día me dan más motivos para seguir junto al PC.

Sin más, mucha suerte a todos. 

¡Hasta la próxima!

martes, 3 de diciembre de 2013

De hopitales va la cosa.

Hola a todos y todas. 

La ausencia de este fin de semana se debe a que el Domingo ingresé en el hospital para nada grave. Me iban a quitar las cuatro muelas del juicio. 

Ya estoy en casa. La operación fue bien, apenas la noté. Pero me quitaron una muela de más, ya que se habia pegado a una del juicio. Tendrán que ponerme un empaste o un implante, algo así. Eso si, no consiguieron dormirme durante la operación, pero estaba como en los mundos de yupi, y la cirujana era muy graciosa y maja.

Ayer estuve sangrando mucho la mitad del día, pero ya lo normal. Estoy algo casadito todavía y tengo que currar a las 4 (si, acabo de conseguir curro), así que no me veréis mucho por lo menos hasta mañana. 

Para este mes tengo preparado una cosilla especial. Un cutre-concurso de los míos, aparte de la crónica de la partida de No te duermas que dirigí el sábado en las jornadas. 

Un saludo y hasta pronto :)

jueves, 28 de noviembre de 2013

Herramientas para Rol ¡Online! : Combate (II)

¡Hola a todos y todas!

Estamos aquí de nuevo con otra entrada sobre Rol Online. En la primera hablaba de los diferentes medios que se pueden usar para jugar a rol a través de la red y hoy vamos a varias ayudas que nos pueden ser útiles para manejar los combates, sobre todo cuando son tácticos y dependen de casillas o de posiciones.

Utilidades para combates en Rol Online. 

Roll20


Roll20 es una página web que utiliza un tablero virtual realmente completo. No quiero extenderme mucho en el mismo ya que +Jesús Rolero ha comentado que traerá un vídeo sobre el mismo y seguro que con más información que la que yo pueda aportar.

A grandes rasgos, las enormes ventajas de este sistema son: su sistema de tableros, la posibilidad de chat y vídeo en la misma web, el nivel de tokens y de gráficos y la capacidad de personalizar cada tablero. La mayor desventaja es que todavía no cuenta con una comunidad hispana demasiado grande (por lo que he oído) pero dudo que eso tarde en solucionarse.

MapTool

Esta herramienta es también una buena opción para jugar. Con un tablero modificable y con un sistema java al que se le pueden añadir fácilmente elementos, MapTool es el segundo tablero virtual del que os voy a hablar.

Tiene bastantes ventajas, aunque es uno de los más primitivos del grupo, ya que requiere más labor por parte del Director de juego a la hora de montar el tablero. Cuenta con herramientas ya dispuestas para la partida, como son un sistema de Iniciativa, de Dados, y Tokens. Además cuenta con varios tutoriales para su uso y una comunidad muy activa que trae nuevos elementos para añadir al MapTool.

El principal problema es que esta en inglés, aunque me suena haber visto tutoriales en castellano y la interfaz es bastante (no demasiado) intuitiva.

Pyromancers

Uno de los recomendados en Comunidad Umbría, Pyromancers tiene la ventaja de que su visor se puede copiar a un foro directamente. De forma que no haga falta salir de la web para continuar con el desarrollo de la partida.

No hace falta descargarlo, pudiendo hacerlo todo directamente online y cuenta con infinidad de variantes para hacer los mapas. Más intuitivo que MapTool, eso si, pero no con una comunidad tan directamente involucrada.

De nuevo, el principal problema es que está en inglés.

Mesa de Combate

No quiero terminar la entrada sobre combate sin mencionar la aplicación que nos dejaron los chicos de Espada Negra. Puesto que el juego no se centra en las posiciones, sino en el gasto de los puntos de aguante y la iniciativa, es en ésto en lo que se basa principalmente esta herramienta.

No solo es útil para el rol online si no que también puede usarse a la perfección en una partida en mesa como podéis ver en esa crónica que hice hace unas semanas. Por supuesto, la mesa de combate es solo útil para Espada Negra, pero me parece algo fabuloso que los autores de un juego se decidan a hacer este tipo de utilidades y ayudas para facilitar el mismo.

Hay muchas otras opciones y ayudas, pero se tardarían días en redactarlas todas. Aquí pongo las que mejor conozco o más fama tienen. Espero que os sea de utilidad la entrada y ya sabéis, cualquier sugerencia para futuras entradas sobre este tema es bienvenida ;)

¡Un saludo y hasta pronto!

martes, 26 de noviembre de 2013

[Reseña] No te duermas...

¡Hola a todos y todas!


Hoy os traigo una nueva reseña... ¡de mi primer juego indie! O eso dicen por ahí, porque empiezo a perderme con los términos. Sin más, empezamos.


No Te Duermas es un juego de rol publicado por la editorial Evil Hat y traducido en España de mano de +ConBarba . El creador es Fred Hicks, autor también de The Desdren Files, Spirit of the Century y Fate. Vamos, hasta lo que yo sé, uno de los grandes en esto del Indie.

El formato

El libro cuenta con un curioso formato en A5. Parece ser que este tamaño se esta popularizando y eso me gusta. Bienvenido sea rol para jugar, no para decorar.


Nos encontramos ante 98 páginas, en columna simple. Apenas hay ilustraciones, pero las que hay son de bastante calidad y sugerentes. El libro está dividido en 6 capítulos, a los que añadimos el índice y una apañadísima página con un resumen de las reglas que va al dedo.

Al principio son todos reglas, pero lo bien que está encajado el sistema con la ambientación te hace ir captando la esencia con los ejemplos y las explicaciones. A cada página quieres saber más de esas Damas del Odio, del Oficial Tac y sus superiores...

La ambientación

La ambientación es una de las cosas que más me ha gustado de este juego. Es una ambientación sandbox, sencilla, pero realmente evocadora (o será que me motiva mucho).

 Los protagonistas son personas que llevan despiertas mucho tiempo, más del que sería razonable para una persona normal. Esto les ha permitido tener contacto con la Ciudad de la Locura, un lugar conectado a nuestro mundo (conocido como la Ciudad Durmiente) a través de erráticas entradas, que pueden ser desde ventanas a paisajes llamativos a entradas a oscuros sótanos.

Estos personajes, conocidos desde entonces como Despertados, adquieren ciertos talentos extraños, en parte por su nueva condición, que va más allá de la realidad.


El mundo de la Ciudad de la Locura no podría ser más inspirador. Un bazar donde se compran recuerdos agradables; un rey de cera cuyo reino se extiende por los túneles subterráneos, vigilado por semi-autómatas; unos chicos que redactan noticias que van a suceder; una directora de escuela que enseña en el dolor y la malicia... Oh, y la hora 13. La hora en la que no puedes escapar a la Ciudad Durmiente y las Pesadillas, que es como se conocen a las criaturas de aquí, aprovechan para perseguirte.
Larga vida al Rey Cera
Se ven claras influencias (o al menos yo las veo) con Changeling y Wraith en muchos aspectos, pero llevado a un punto más... mortal y humano, al mismo tiempo.

Además, el libro incluye reglas para crear a tus propios seres, con sus lugartenientes y súbditos. No es difícil de hacer. Es más, yo ya tengo uno en mente.

El sistema

El sistema utiliza dados de 6 y es bastante sencillo, pero con unos matices que al principio son complicados. Hasta la primera lectura completa, no te vas enterando de nada, pero luego todo cobra sentido. Básicamente tienes 3 reservas de dados d6. La primera es la básica: la disciplina. Que por norma es 3. Luego tienes el agotamiento, que se va acumulando, y la locura, a la que puedes añadir dados cuando quieras. Para diferenciar estas reservas, el juego recomienda usar dados de distintos colores: blancos para disciplina, negros para agotamiento y rojos para locura.

El master tiene una reserva, generalmente mayor, que son los dados de dolor. Aparte de esto, tienes unas monedas que se transforma en desesperación o esperanza. 
Los garabatos repartidos entre algunas páginas son la leche.
Una vez mostrado los elementos, explicar el funcionamiento es sencillo. Los dados que salgan 3 o menos son éxitos. El número de éxitos es lo bien que sale la acción, aunque no necesariamente tiene que salir "bien". Lo siguiente es la potencia, que es el número más alto entre las reservas. Esto, resumido, hace que domine una reserva u otra. Si, por ejemplo, domina la locura, porque tiene un 6 (y no hay 6's en otras reservas), es posible que tengas éxito en la acción, pero ésta se vuelva más caótica y desenfrenada.

Las monedas, cuando están en el punto de desesperación, son "puntos" del master para hacer putadas. Cuando son de esperanza, los jugadores pueden usarlas para sanar a sus personajes.

Básicamente, ese el sistema de juego. El Narrador elige una reserva de dados de dolor igual a la dificultad del encuentro. Los enemigos se llevan todos a la vez, utilizando los dados del más fuerte y sumando X dados por cada enemigo más. Por lo tanto, apenas hay diferencia entre un combate y cualquier otra acción arriesgada.

Se me olvidaba comentar que los personajes cuentan con ciertos talentos, que pueden utilizar al usar dados de agotamiento o de locura, y que les permiten hacer cosas tan simples como una habilidad destacada hasta lo que podría considerarse un poder sobrenatural. 

La creación de pj se realiza a través de 5 preguntas y colocando los dos talentos que quieres dar a tu personaje, no hay más.

Y esta es la ficha
Suena lioso, o eso creo, pero es realmente sencillo y apenas trae problema alguno.

La conclusión

Es un juego muy sencillo, que se lee rápidamente y que te permite empezar aventuras casi al instante. La ficha se hace en un pis pas y el sistema de juego y la ambientación te permiten ir improvisando a partir de las respuestas dadas en la creación del protagonista.

A pesar de todo esto, hay dos fallos remarcables. El primero, es que el juego no está hecho para campañas largas, pero tampoco para partidas de una sola sesión. Aunque da la impresión de que es un juego perfecto para jornadas, hay dos problemas importantes que chocan con esa idea.

La primera es que, al igual que pasa con Apocalypsis World, es difícil hacer una aventura cerrada, ya que el juego va de la evolución de los personajes, y eso es prácticamente imposible de conseguir en una sesión. La segunda, y esta es a diferencia de Apocalypsis World, el juego no está hecho para llevar a un grupo. Los eventos se resuelven, generalmente, contra un solo protagonista y es difícil llevar una historia conjunta.


Aun así, el crear el personaje al instante y la posibilidad de improvisar, hacen que quieras intentarlo. ¿Lo mejor? Para partidas en solitario (1 director y 1 jugador) o en pequeños grupos, debe ser un juegazo. El precio y la calidad ya hacen que ni siquiera te lo plantees.

Por eso, yo voy a darle un tiento. Como ya os comenté, lo dirigiré este Sábado a las 21:30 en el Dado del Miedo. Si no queréis perder la oportunidad de probarlo, apuntaos antes de quedar sin plazas ;)


¡Un saludo! Espero que os haya gustado y ya sabéis, cualquier comentario es siempre bienvenido. ¡Hasta la próxima!