martes, 30 de octubre de 2012

Sorteo de "Expedición al Castillo de Ravenloft": Mi superhéroe favorito

En el fantástico blog de Expedición al Castillo de Ravenloft han iniciado un concursillo-sorteo en el cual regalarán un código de descarga para La Mirada del Centinela. Como el autor dice, este sorteo tiene dos objetivos: Por una parte, promocionar un juego que el autor considera muy recomendable (cuya pequeña reseña podéis ver aquí) y por otro lado, dar publicidad a su propio blog. Yo hace tiempo que lo leo, gracias al utilísimo Google Reader, que me permite estar atento a todas sus entradas. Sobre todo recomiendo las que van dirigidas a como dirigir (valga la redundancia) aventuras y campañas, consejos para módulos, etc. Aunque no soy muy de participar en sorteos y cosas así, ayudar a promocionar un juego de Rol nacional nunca está de más, y si encima echas una mano a un compañero blogger, mejor que mejor.

Aquí vamos con el SuperHéroe en cuestión:
Coloso,

de nombre, Piotr Rasputin. Nacido en la Unión Soviética, tuvo que huir de su hogar debido a que el control sobre sus poderes(convertir su cuerpo en acero) creaba "desgracias" una y otra vez sobre sus allegados, aunque fuera con buena intención. (Recuerdo que en la serie de TV, como ejemplo ponían que se había cargado un tractor al salvar a su hermana. Y como el pueblo era granjero, pues se ve que valía más la máquina que la niña,... cosas de la vida)

En general es un personaje que, a mi parecer, ha pasado bastante desapercibido, cosa harto extraña. Pues su romance le causó más de un cambio de aliados durante la saga Apocalípsis, y sus ideas cerradas le han llevado a broncas continuas con otros miembros de los X-Men. Su poder es básicamente convertirse en un coloso (si, como el de Rodas) lo que le da superfuerza, superresistencia, más altura, más peso, etc.

A mi siempre me ha gustado, quizás porque le veo mayor profundidad (no en su historia, sino en el desarrollo de su personalidad) que gente como Lobezno, que se repite una y otra vez.

lunes, 29 de octubre de 2012

[Reseña] 7º Mar: Guía del Jugador

Muchos ya sabréis, si sois lectores de mi blog, que llevo ya un buen par de años dirigiéndo diversas partidas de 7º Mar. Es un juego que me ha atrapado bastante, al que le he dado mucho juego y al que todavía puedo sacarle infinidad de cosas. Ahora quiero aprovechar y hacer una pequeña reseña, ayudandoos así a entender porqué me gusta tanto.


Empezamos con el manual del jugador. El tema de las ilustraciones es... agridulce, ya que frente a unas realmente increíbles, hay otras en las que cuesta distinguir hasta el contenido.... pero bueno, no soy de juzgar un libro por su portada, así que vayamos a lo que pone.


Theah, el continente más amorfo del mundo, o "Cómo hacer un continente de una plastilina tirada en el suelo"


Nada más abrir el manual, nos encontramos con la típica introducción a los juegos de rol, y con un detalle curioso: Una guía de inicio rápido. Con tan solo uans 20 páginas, estas listo para empezar a jugar con los conceptos más básicos del juego... Yo estoy lo habría puesto en descarga gratuita para que la gente conociera el juego antes de comprárselo, o quizás en un folleto, como hacía D&D 3ª con aquella Caja de juego básico que sacó. Se me hace raro tener la guía de inicio en el propio reglamento... pero bueno, si tienes mucho ansia por jugar nada más comprártelo, ahí tienes la opción.



Varios arquetipos, listos para utilizar en la partida.
Justo después viene un poco de trasfondo. Tenemos una descripción general de las naciones de Théah, a todo color. Luego, volviendo al blanco y negro, se nos habla más detalladamente de cada una: con sus políticas, su geografía, su pueblo y sus costumbres. Se habla un poco de las diferentes sociedades secretas, de la Iglesia, y se da un breve repaso a la historia de Théah.


El siguiente apartado al que nos lleva el libro es el de Héroe. Aquí tenemos la creación de personaje, con los típicos pasos, bien divididos y con muchos cuadros de ayuda. En cada apartado hay una lista correspondiente (habilidades, ventajas, trasfondos) que es desarrollado más extensamente en una sección diferente. Hace falta destacar el juego de las 20 preguntas, una serie de cuestiones que el manual plantea al jugador para ayudar en la creación de su personaje y profundizar más en la vida y las motivaciones del mismo.

 


Más arquetipos, esta vez 3 ejemplos por cada uno.
Para terminar, tenemos la sección de Drama, dedicada exclusivamente a las reglas: Tiradas, Combate, Heridas, etc. El sistema de 7º Mar es bastante sencillo. Usa dados d10 que sumas, tirando tu Característica + Habilidad (Aquí llamadas Capacidad) y guardando un número de dados igual a la característica. El juego, como he dicho ya varias veces, es muy peliculero, y utiliza varias reglas para ello: como los Dados Dramáticos (dados que se dan por actuaciones espectaculares) o los Aumentos libres (aumentos de la dificultad de tirada a cambio de tener mejores efectos en el resultado).


Tras unos consejos para jugadores llegamos al final del libro, con sus apéndices, entre los cuales está el Índice.




Valoración
El sistema, por parte del jugador, es estupendo. Fácil de entender, no hay que hacer apenas cálculos en las tiradas, las posiblidades son muy amplias... en general, un buen juego. (Por parte del jugador, ojo. La parte del máster ya la comentaré en la reseña de la Guía del Director).

En cuanto al contenido, primero haré una observación. De los 5 libros de 7º Mar que tengo, la Guía del Jugador es la única que tengo en castellano... y menos mal, porque es una santa castaña. La Factoría de Ideas lo hizo realmente mal, con problemas de traducción, fallos en algunos ejemplos con respecto al original, recortes en algunas páginas, etc. Faltan muchos recuadros de ayudas y el índice castellano es menos de un tercio de lo que es el inglés.... No me extraña que se fuera al garete la editorial... Aun así, tanto en la versión castellana como en la inglesa, hay un pequeño lio en dos apartados. Las Héridas Dramáticas y la Experiencia. En el primero, hay dos efectos diferentes que te dice que se aplican cuando alguien está maltrecho. (En dos casos, el pj no explota los dados. En otro caso el pj sufre un -2 a los dados) En cuanto a la Experiencia, se hace un par de veces referencia a darla por sesión, mientras que en general se habla de darla al final de cada Historia (es decir, Aventura)

Imagino que a discreción del Director queda cuál aplicar. Por lo demás, un manual bien estructurado y con unas reglas bien explicadas. La próxima reseña: La Guía del Director, donde entraré más a fondo a críticar los pros y contras del sistema.

viernes, 26 de octubre de 2012

Heroquest: La base de Melar

"Hace mucho tiempo, un poderoso mago de nombre Melar creó un talismán que dotaría al portador de los amplios conocimientos de la magia. Para evitar que cayera en malas manos lo guardó en el corazón de su mazmorra, protegido por todo tipo de trampas y criaturas mágicas. Dicen que incluso el lugar esta encantado por los espíritus de aquellos que intentaron encontrar el talismán y murieron en el intento..."

La pantalla con todas las chuches preparadas :P
Otro miércoles, otra aventura de Heroquest (versión de Agramar aquí). En esta ocasión el grupo empezaba su ya cuarta aventura. Armados hasta los dientes, los 4 aventureros entraron en la mazmorra del gran Melar, dispuestos a hacerse con el talismán para usarlo en su lucha contra el mal. Yo, por mi parte, estaba decidido a acabar por lo menos con uno de aquellos entrometidos...

Un certero disparo de ballesta acaba con el primer monstruo.
Pero tuve mala suerte y lograron escapar todos con vida. Eso sí, esta vez la mazmorra era bastante más complicada y entretenida. Las habitaciones llenas de trampas, criaturas no-muertas por doquier... Fue tan divertida y graciosa como las anteriores, pero aquí se notó más la concentración que tenía que poner el grupo para no poner el pie sobre la baldosa equivocada.

Hubo momentos y detalles memorables. Como el enano y el mago cayendo dos veces al mismo foso, la estatua-gárgola que solo se movía al abrir una puerta concreta (aunque luego fuera despedazada por Gulf) o el combate interminable entre los esqueletos y el enano... que no avanzaba ni a la de 3.

El momento anterior a caer al foso, con la estatua recién despierta.
El bárbaro, del susto, le dió tal espadazo que la dejó muerta al instante.
Esta vez no hubo tanta magia como en anteriores partidas, sino que la suerte estuvo más decidida por la maña del Enano a la hora de desactivar trampas... (Aunque el sistema de trampas es demasiado simple :( )


Pero bueno, como siempre, lo pasamos realmente como chiquillos y terminamos más que satisfechos. Eso sí, cada vez que juego a Heroquest me dan ganas de rolear fantasía. A ver si termino de preparar la aventura de D&D y jugamos para la siguiente semana.




Un saludo y la próxima vez, no tendrán tanta suerte!!

sábado, 20 de octubre de 2012

Una radio digna de la Tierra Media

Hoy vengo a presentaros una estupenda página que encontré hace poco tiempo. Estaba buscando música que escuchar para inspirarme al escribir mis relatos de fantasía y, sorprendentemente, di con lo que buscaba y mucho más, encontré: Radio Rivendell.


Radio Rivendell es una playlist on-line con una cantidad ingente de temas... es decir, es como si escucharas la radio, pero ¡sin repetirse tanto como ésta! Como ellos mismos indican, tienen un conjunto de canciones, albumes y grupos que se pueden utilizar para amenizar partidas de rol de ambientación fantástica, para escribir o simplemente para relajarse. Yo hasta ahora lo he utilizado para los dos últimas, ya que como imaginaréis, utilizarla para una partida con música de forma aleatoria es algo difícil... pero Radio Rivendell también ha contado con eso y tiene a su disposición varias formas de acceder a su lista de música directamente para que podamos controlarla (Una de ellas es cargando la lista en Spotify. ¡Muy muy útil!)

La música en sí está sacada de instrumentales de videojuegos, películas, series, grupos poco conocidos, etc. Todo muy bien ordenado. Además, podemos encontrar muchísimas más cosas en su página. Por un lado, una gran comunidad con foro donde hablan de todo tipo de temas relacionados con la fantasía: Videojuegos, rol, libros, películas... Con el curioso detalle de un sistema de experiencia para los usuarios muy divertido. Por otro lado tiene enlaces a ilustradores, "herreros" y artesanos dedicados a temas relacionados con la fantasía.

Por último tienen una tienda propia donde venden los discos de los pequeños grupos que colaboran con ellos y que les prestan su música y varias compilaciones realizadas por ellos mismos de música fantástica.


La página y su uso es totalmente gratuito y se sirve de donaciones para mantener tal energía. La verdad es que por ahora parece bastante activa y se renuevan canciones cada poco tiempo, así que si sigo dándole el uso que le estoy dando, tendré que plantearme donar unos eurillos :)


¡Página 100% recomendada para los amantes de las aventuras de Espada y Brujería!

martes, 16 de octubre de 2012

Heroquest: La guarida de Ulag.




"El príncipe Magnus ha ofrecido una recompensa de 100 piezas de oro al aventurero que consiga encontrar y eliminar a Ulag, Señor de la Guerra orco, por haber secuestrado al caballero Sir Ragnar. Además, todo aventurero que entre en su fortaleza podrá quedarse cualquier tesoro que encuentre..."



De nuevo, Gulf y sus amigos, más motivados por el dinero que por recuperar el honor del Imperio, volvieron a entrar en los dominios del malvado hechicero. (versión de Agramar aquí)



Esta vez la partida fue mucho más equilibrada y hubo varias ocasiones en las que el Enano estuvo a punto de unirse a sus ancestros, pero apareció un extraño heroe en combate: El Mago Slayer! Armado con su mágico bastón, fue haciendo pedacitos todo lo que Ulag le mandaba desde el centro de su bastión hasta acabar, con una rotunda bola de fuego, con el mismísimo Señor de la Guerra.

Las 4 ostias bien dadas que se comió el Enano.

La ristra de cadaveres que dejó el sádico Mago Slayer.
El Genio, aliado infalible del Elfo.
Aunque la mazmorra era corta, la cantidad de monstruos y de cosas que buscar la hizo muy entretenida y nuestra imitación de los arquetípicos aventureros nos ocasionó muy buenas risas. Así que espero con ansia la siguiente misión, donde, espero, la oscuridad podrá vencer ante estos mindundis venidos a más.


Eso si, voy a empezar a echarle un vistazo a la página de Heroquest.es porque ya hay algunas cosas que a veces nos chirrían, pero siendo el juego tan simple como es y usándolo para pasar el rato, tampoco es plan de darle muchas vueltas.

Sin más, un homenaje al Mago Slayer!

martes, 9 de octubre de 2012

Teoría Rolera: Uniendo Grupos.

El Viernes pasado retomé la dirección de 7ºMar, aprovechando unas sesiones nocturnas que hemos empezado. Mi objetivo era reunir las 3 partidas de 7º Mar que dirigía en el club y unirlas en un solo grupo y una sola partida. Me costó bastante, sinceramente, ya que cada uno tenía unos objetivos y unas ideas previas pero, con un poco de improvisación y de magia rolera, conseguí que no quedara forzado y el grupo finalmente se pudiera unir.


Recordando esto, anoche me decidí a escribir una entrada sobre la unión de los grupos, tanto al empezar una aventura como in media res.

En mi caso teníamos:
  • Dos soldados que trabajaban en un grupo especial del ejército de Castilla y volvían de una misión en la frontera.
  • Una marinera de Avalon, prisionera de un barco de esclavos montaignes.
  • Un explorador castellano que volvía de investigar unas ruinas marinas en la otra frontera de Castilla con su barco. 
  • Un comerciante y un espadachín que viajaban por la Castilla profunda investigando unos ataques de bandidos en nombre del Rey. 
Utilizaré lo que yo hice como ejemplo para alguna de las ideas que voy a proponer a continuación. La primera situación en la que debemos unir el grupo es al empezar una aventura nueva, aunque aquí suele ser más sencillo.

Comenzando la aventura...


Todos tenemos en la cabeza el típico inicio en la posada de los juegos Dungeoneros en los que el grupo se forma para conseguir completar una misión. Generalmente estos inicios son usados en juegos donde la profundidad de los personajes no es alta y no se plantean tanto las motivaciones de los mismos. La relación de los miembros del grupo no mejora hasta pasadas algunas aventuras y son las experiencias vividas en conjunto las que justifican estas relaciones. Para estos casos yo aconsejo que algunos de los personajes ya se conozcan con anterioridad, lo que facilita el inicio de las relaciones. (Familiares, compañeros de armas, etc) La motivación utilizada para estos grupos es, casi siempre, la útil búsqueda de recompensas.

Otro inicio muy típico es aquél en el que los personajes son invitados a algún acto concreto y los eventos que transcurren en éste son los que unen a los mismos en la aventura. Aquí se utiliza la urgencia o el peligro como motivo para que los personajes colaboren entre ellos, pero ¡ojo! esto no indica que creen buenas relaciones entre ellos. Incluso hay casos (como en nuestra partida de Unhallowed Metropolis), que puede llegarse a la discordia entre personajes. Eso puede dar profundidad a la historia pero es poco efectivo para la continuidad del grupo. Por eso recomiendo esta idea para aventuras autoconclusivas (one-shoot)

Éste tipo de inicios suelen estar producidos por la supeditación de los personajes a la propia aventura, así que un método que utilizo yo en estos casos es añadir al trasfondo del personaje qué motivos les ha traído al lugar concreto, lo que puede ayudar a unir diferentes trasfondos y aportar un abanico mayor de posibilidades a la hora de relacionar al grupo. (Ej: En el caso de los soldados, ambos eran espadachines que buscaban algo, con sus propias motivaciones, pero la aventura ya estaba diseñada, así que utilicé la falta de recursos y la proximidad al lugar que buscaban para acoplarlos a la misma.)


Otra forma de asegurarse que el grupo forme buenas relaciones entre sí, mi preferida, es la de supeditar la aventura al grupo. Esto es, primero preguntar y trabajar los motivos de cada personaje y luego crear la aventura acorde a ella. Esto requiere que la primera sesión se dedique íntegramente a la creación de personajes. Además, es probable que la motivación de alguno de los personajes no se ajuste adecuadamente a las otras y no tenga cabida en la aventura, pero esto se palia fácilmente con una rotación de motivaciones según la aventura, dando mayor o menor protagonismo a algunos personajes según el caso, pero siempre intentanto equilibrar. Este método generalmente refuerza la cooperación y la buena relación entre los personajes para ayudar a cumplir los motivos personales de cada uno y los del conjunto en general. (Ej: El comerciante era un agente del Rey que ayudaba, con su barco, a liberar prisioneros de guerra. Al perder su barco el Rey le propuso una misión nueva. El espadachín buscaba batirse en duelo con los mejores espadachines de Thea y servir de guardaespaldas a un agente del Rey le permitiría moverse con comodidad por Castilla y empezar a cumplir su deseo, a la vez que practicaba y ganaba un dinero. Así que usando las motivaciones de ambos ya podemos crear una aventura conjunta)

In media res...

Más difícil es unir al grupo cuando parte de éste se ha formado ya, o hay que unir a diferentes partes entre sí. El problema principal es que cada personaje o grupo de personajes ya posee unas motivaciones más o menos consolidadas. Es difícil conseguir que estas situaciones no queden forzadas, pero con algunos truqillos podremos provocarlas con más sutileza.

En algunos casos bastará con las ideas principales que exponíamos antes. Un encuentro casual en una posada o en una reunión premeditada puede ser un buen gancho, poniendo como motivo la búsqueda de recompensa o una situación de urgencia, pero si queremos mantener al grupo unido más allá de dicha aventura hay que buscar un gancho mayor. Aquí se pueden aprovechar las relaciones existentes entre los miembros de los grupos anteriores para terminar de juntarlos a todos. (Ej: En mi caso mandé a los soldados a capturar el barco de prisioneros montaignés, pero una tormenta hundió los dos barcos y, naufragos a la deriva, los soldados y la marinera terminaron siendo rescatados por el explorador. Al volver a tierra, los soldados fueron llamados por el alcalde, que les mandó una nueva misión, ofreciendo una suculenta recompensa. La marinera y el explorador, faltos de dinero, se apuntaron a la misma)

Otra opción es crear necesidades en los grupos que solo puedan ser resueltas por el resto de miembros. Que el otro miembro tenga habilidades necesarias para la siguiente misión, que uno de los grupos posea información necesaria para el otro. Básicamente que solo puedan cumplir el objetivo si colaboran entre ellos. (Ej: La otra parte del grupo, el espadachín y el comerciante, ya estaban metidos en la misión y serán los que guíen y amplíen información, creando lazos profesionales entre todos los miembros)

  
Lo más importante es ser flexible, como en cualquier situación rolera, ya que lo menos realista y más desesperante para los jugadores es ver que son forzados a unirse sin darle importancia a sus propias ideas o esperanzas. (Ej: Mi primera idea era que los soldados terminaran prisioneros en el barco de esclavos, pero consiguieron liberarse de forma meritoria y sería muy frustrante encarcelarlos una y otra vez hasta hacerlos esclavos, por lo que cambiando un poco la idea, la unión del grupo se completó sin notar la mano opresora del master)

Los casos son miles y es posible que alguna vez tengamos que utilizar la magia del Master de "y de repente aparecéis en un barco.. -¿pero no estabamos en medio del bosque? - .... esto.... el agua cristalina...." pero aquí os dejo algunas ideas con las que es posible evitar esta medida y que hará que la partida sea más agradable a todos, tanto máster como jugadores.

Y nada, espero que os haya gustado. Un saludo a todas! :)

viernes, 5 de octubre de 2012

Mi primer codex

Un poquito siguiendo la nostalgia de las últimas entradas y a raíz también de ésta entrada de Agramar, os muestro cuál fue mi primer codex de Warhammer40k.

Al poco de ver que mis amigos se pillaban miniaturas de W40k (aunque ninguno nos sabíamos las reglas), no pude evitar hacerme yo con alguna y una cosa de esas donde salían los "poderes" de los bichos para poder jugar.

Así que, con reglas caseras y un codex cada uno, nos pegamos unas buenas horas de diversión. Mi elegido fue (para mi sorpresa ahora, ya que nunca me ha gustado mucho éste ejército) el Codex Eldar.


El de 3ª edición, un librejo finito en el cual venía basicamente la lista de ejército y dos líneas más, por un precio de 6€ que recuerdo como si lo hubiera comprado ayer.

Ese mismo día, me parece recordar, me pillé un blister con un Brujo Eldar. Éste, si no me falla la memoria:

Me acuerdo también de que me sentía muy pequeño (fue con unos 10-11 años) en la tienda, ya que estaba llenísima ese día de gente enorme con barba y greñas xD

Poco después me hice con una caja de Guardianes Eldar, para acompañar al poderoso Brujo.

No se que pasó con las minis, (aunque creo que, mágicamente, el codex todavía lo tengo) seguramente perdidas en la mudanza o regaladas por mi madre, pero es una pena, porque las recuerdo con muchísimo cariño colgadas de una estantería que mi padre me regaló para la ocasión.


Uno de esos recuerdos tiernos que nunca se van...

Mis inicios en el mundillo friki.

Andaba yo dándole vueltas a lo que os podría traer hoy al blog, cuando un colega me ha propuesto comentar mis inicios en este mundillo. La verdad es que me ha parecido un tema curioso, y que me gustaría que compartiesemos :)

Me es difícil definir cuál es concretamente mi inicio en el mundo friki, puesto que soy rolero, gamer, warhammero y otaku, y cada una de estas cosas tuvo su periodo. Pero me centraré en las aficiones que suelo compartir más en el blog, esto es wargames y rol.


Cuando era un enanito, con aproximadamente 9 años, llegó a Llucmajor, el pueblo mallorquín donde vivía, la colección de miniaturas de El Señor de los Anillos, que lanzaron en suplementos. La verdad es que todo el mundo tenía unas cuantas minis, de vez en cuando ibamos a la Games Workshop; incluso me llegué a pedir la caja básica de la 6ª edición de Warhammer Fantasy, que felizmente me llegó en Reyes.

Pero hay que ser sincero. No me lo tomaba muy en serio y era para mi poco más que un juego más, aunque me lo pasaba teta, eso sí. Tuve eldars y berserkers de W40k, Uruk-hais de ESDLA, bretonianos, imperio y orcos de WF.... pero después de un par de años, me mudé y lo perdí casi todo por simple desinterés.


Aun así, a Malaga me llegaron dos cositas: una caja de Hombres de Gondor y Elfos de ESDLA, y la caja del WF. Vendí los componentes de ésta última y en mi cumpleaños me hice con prácticamente un ejército de ESDLA, en un desenfrenado ataque de frikismo. Me apunté a una liga malagueña (ya que allí ESDLA se movía cantidad) y le di mucha caña al juego. Además, un par de años después, conocí al que sería mi tutor durante mucho tiempo en temas de frikismos y el que me lanzó de lleno a este mundillo: Renzo.

Lo primero que hizo fue dirigirme dos sesiones de Dungeons & Dragons 3.5, (mundo que conocía por encima gracias al Neverwinter Nights). La adicción que le cogí al rol fue sobrecojedora. Me compré la caja de inicio, y poco más tarde el Manual del Jugador. A partir de ahí, ya en Mallorca de nuevo y con un grupo de amigos muy frikeros, todo fue aumentando: Más ESDLA, más W40k, más rol.... hasta lo que habéis podido ver en este blog el tiempo que lleva vivo.

Y bueno, esta es mi pequeña historia, pero... ¿cuál es la vuestra?

jueves, 4 de octubre de 2012

Heroquest: Rescatando a Sir Ragnar.

"Sir Ragnar es uno de los más poderosos caballeros del Emperador, pero desgraciadamente ha sido secuestrado por el malvado Ulag, Señor de la Guerra orco. Los aspirantes a heroes se introducirán en su oscura guarida para poder salvar al noble caballero, o morir en el intento..."

Como dije hace un par de entradas, ayer por la noche jugamos la primera partida de Heroquest (y voy con la intención de que terminemos el juego por lo menos una vez) y elegimos la 2ª misión, ya que hacía un tiempo habíamos jugado la primera junto con Kitiara.

Explorando la mazmorra.
La partida ha durado aproximadamente 1:30, entre rellenar las fichas, repasar un poco las reglas y disponerlo todo. Nos hemos reído mazo, sobretodo "interpretando" a los personajes y recordando la ñoñería simple de algunas reglas, ya que, al fin y al cabo, esta creado como juego infantil.

A continuación os dejo fotos de algunos momentos graciosos o "épicos" de la partida.

El elfo hace la jugada de la partida. Invoca a un genio que acaba de un golpe con el Fimir que custodiaba a Ragnar.
Se encuentran con la primera resistencia.


Gulf, el bárbaro, tumbando a un asqueroso orco de un golpe.
 Y nada, los aventureros salieron victoriosos y, tras limpiar la mazmorra de orcos y goblins, rescataron al bravo Ragnar, recibiendo así la recompensa por su hazaña.  Un buen rato de diversión y cafrerías, acompañados por la magia sonora de Iced Earth. Frikismo y Metal, la combinación para una noche exquisita.
El títiritero observando la celebración de sus victoriosos aventureros.

¿Qué les esperará en su próxima encomienda? Solo el destino lo sabe...

miércoles, 3 de octubre de 2012

El Dado del Miedo II - 27deOctube

La maldición continúa...

Algunos quizás recordaréis mis inicios en el Club Mecatol Rex, del que soy miembro desde hace ya 1 año. En aquél tiempo pude asistir a una de las primeras jornadas de este gran club, una jornada nocturna que resultó muy acojedora y divertida. Hablo de El Dado del Miedo, cuya crónica podéis encontrar aquí.

Bien, aunque este año estoy para la organización, no podré participar en la misma debido a mi fatídico y abucheado horario, pero estaré por allí dando caña desde las 11.


El Dado del Miedo II, que se desarrollará a partir de las 17:00 del Sábado 27 de Octubre, se presenta mucho más potente que el año anterior. Más partidas de rol, actividades más curradas, más juegos de mesa, mejor organización e incluye los detalles que ya hicieron buena a la versión anterior: Sorteos, torneos, concursos... incluso una partida en vivo del Cluedo, algo que sin duda alguna no os podéis perder.

Las partidas de rol serán 3:
  • Fragmentos, a disposición de Nosolorol
  • ZCorps, por Holocubierta
  • La Llamada de Cthulu, dirigida por Fabián, al que ya conoceréis de las grandiosas partidas que me ha dirigido.
Todas ellas con inscripción por anticipado, para evitar lios y problemas de última hora, enviando un correo a : administracion@mecatolrex.com

Para quién no lo recuerde, el local se encuentra en la C/Isabela Saverana, cerca del metro de Carabanchel Alto. Para más información sobre las actividades, el horario, el lugar y demás detalles, pinchad aquí.

Os espera diversión, juego, buena compañía... vaya, una sesión ¡de miedo! ¿A qué esperáis?

Heroquest: Desoxidando las espadas.

  

Estos días estuve hablando con Agramar, con el cual sigo compartiendo piso, de dedicar una noche a nuestros frikerios (para no "perder práctica", aunque no nos haga falta a ninguno de los dos xD), pero bueno, una noche de risas, charlas y frikismo nunca esta de más, en una sociedad que intenta aislar a las personas las unas de las otras.

El día elegido para tal efecto ha sido el Miércoles, sobretodo por mi general imposibilidad en otros días y el hecho de que el Jueves libro, y puedo acostarme tarde sin remordimiento alguno.


Además, Agramar lleva últimamente un mono bastante grande de Heroquest, como podréis observar en su blog. Así que ha sido éste el ELEGIDO para empezar estas noches, por lo menos hoy.

Hace mucho tiempo mencioné mi adquisición de un Heroquest de 1989, aunque me he dado cuenta que ni siquiera le había sacado una triste foto, así que aquí tenéis algunas :).


Un práctico mapa apto para todas las misiones... Eso es reutilizar y lo demás es tontería
El juego me vino con una expansión de miniaturas. Muchos Fimir y Goblins :3

Aquí embolsados los muebles, la expansión y las puertas.

Las miniaturas (entre Heroes y Enemigos) del original, en una cajita y con un pintado... que bueno... el dueño anterior no tenía mucha mano, la verdad xD

Los dados de combate y las cartas.

Y finalmente las fichas de personaje. Con el elfo y el enano como clase... que recuerdos.. xD

La verdad es que muchos veteranos frikeros no consideran al Heroquest más que como "un gran juego de su infancia", pero para mí tiene un algo más especial. Quizás por que yo no lo conocí hasta hace unos años, quizás porque es el antecesor de los hobbies que han guiado mi vida, o porque salió cuando yo ni siquiera había nacido.... Quién sabe. Pero lo que es seguro es el cariño que le tengo, además de lo bien cuidado que está y lo barato que me salió.

Y nada, mañana, si todo sale bien, veréis unas cuantas fotos de las partidas que juguemos. Hasta entonces!