domingo, 9 de diciembre de 2012

[Reseña] 7th Sea: Game Master's Guide

Saludos! Os traigo, finalmente,  la reseña de la Guía del Director de Juego de 7º Mar.


Empezamos con una magnífica portada seguido por el mapa general de Théah. Vamos con la tabla de contenidos, muy completa y bien seccionada. Llama la curiosidad, eso sí, la cantidad de apartados que le dan a la entrada de los Sidhe, comparada con el resto de pueblos o naciones, pero bueno.


Lo primero de todo son 100 páginas de extensa información (más que suficiente para crear multitud de aventuras, pero sin que limite las posibilidades de alterar la historia) sobre el continente. Nación por nación nos habla de sus costumbres, sus gentes, su forma de vestir, su geografía, su historia y su política. Al final de cada apartado nos presenta un grupo de pnj`s con sus secretos y artimañas (de nuevo dejando abiertos muchos enigmas para bien del director). Para terminar este apartado, se nos describe la historia de la Iglesia y se nos detalla la situación de cada una de las sociedades secretas.


El siguiente apartado es el de Villano. Aquí empezamos con un par de reglas opcionales a la creación de Héroes. Bastante llamativas e interesantes, sobretodo en la que se tiene que avanzar desde Matón a Héroe, pero inviables desde mi punto de vista. Sigue un consejo sobre cómo utilizar cada uno de los atributos y reglas extendidas para determinadas habilidades.  Por último, los Arcanos que podemos usar en nuestros Villanos (llamados Debilidades y Tretas) y una idea de cómo introducir las Ventajas de los Héroes en nuestras aventuras. Cierra el capítulo un Bestiario de 18 criaturas, la mayoría de ellas fantásticas.


El siguiente capítulo, Drama, empieza con las reglas para los pnj's combatientes. Concretamente los minions, o Matones, como llaman aquí. Todo el capítulo va dedicado a extender las reglas sobre asuntos que habían quedado a medias en el Manual del Jugador y ofrece reglas opcionales para determinadas circunstancias: Combate masivo, batallas navales, reputación, clima, persecuciones, trampas... Otra curiosidad, una tabla de Probabilidades.

 
 
Como último apartado, Director de Juego, una serie de consejos para tramas, cómo dirigir, tipos de aventuras, etc. Lo encuentro muy completo y útil. Y al final del libro una serie de Apéndices también muy útiles. Entre ellos, el Índice, muy preciso, para mí indispensable en cualquier juego de rol.

Valoración
El libro consta finalmente de 254 páginas, en tapa dura y por el tiempo que lo llevo usando su resistencia está más que justificada. El interior es en blanco y negro, con unas ilustraciones en línea a las del Manual del Jugador, es decir, unas geniales y otras horribles. Los capítulos están bastante bien divididos y la información es sencilla de encontrar gracias a su organización y al Índice.

Lo que quiero realmente reseñar en este libro es el sistema de juego. Lo primero que quiero criticar es el enorme listado de habilidades que tiene... muchísimas de las cuales no sabes cómo utilizar. Además, esto provoca que haya, irremediablemente, ciertas habilidades necesarias (como trepar, saltar o nadar) que los personajes no tendrán. Por otro lado, esta la cuestionable epicidad que se le quiere dar al juego. La ambientación la acompaña, eso es cierto y las reglas lo intentan. Ahí se queda. Aunque el juego propone muchas formas de interpretar a Héroes y hacer barbiradades, te da pocas herramientas para ello. Como ejemplo, te proponen a un Héroe que salta de un balcón, se balancea en una lámpara y cae al otro lado de los guardias para plantarle cara directamente al Villano. Muy bonito, si si, pero ¿y cómo dirige el director de juego ésto? ¿Tiramos Saltar? ¿o Equilibrio? ¿o Ataque con algún aumento? Ni idea... Por otro lado, y ya que lo mencionamos, tenemos el tema de los aumentos. Sabemos que se pueden usar para: Atacar a más de un matón a la vez, hacer un dado más de daño o atacar una localización concreta... pero si queremos hacer una floritura.. ¿también necesitamos aumentos? En ese caso... ¿Qué efectos produce?


El tema de la experiencia lo dejo para debates mayores, porque aunque es cierto que tienen que pasar años (de la vida real) para que un personaje suba un punto en algo, los Héroes son ya de per se muy buenos, y darles mayores ventajas desequilibraría mucho la balanza, desde mi punto de vista.


En el juego te dicen que dan reglas sencillas y abiertas para dejar más paso a la narración y al protagonismo de las acciones en detrimiento de las tiradas, pero creo que consiguen justamente lo contrario.

Aun así, sobretodo la ambientación, 7º Mar ha tenido un éxito bastante grande en un sector muy amplio de jugadores, y sus motivos tiene. No por menos estamos terminando una campaña en Mecatol Rex, siendo ya la 2ª que dirijo de éste juego.

Por lo demás, juzgad vosotros mismos. Un saludo y espero que os haya gustado.