lunes, 29 de octubre de 2012

[Reseña] 7º Mar: Guía del Jugador

Muchos ya sabréis, si sois lectores de mi blog, que llevo ya un buen par de años dirigiéndo diversas partidas de 7º Mar. Es un juego que me ha atrapado bastante, al que le he dado mucho juego y al que todavía puedo sacarle infinidad de cosas. Ahora quiero aprovechar y hacer una pequeña reseña, ayudandoos así a entender porqué me gusta tanto.


Empezamos con el manual del jugador. El tema de las ilustraciones es... agridulce, ya que frente a unas realmente increíbles, hay otras en las que cuesta distinguir hasta el contenido.... pero bueno, no soy de juzgar un libro por su portada, así que vayamos a lo que pone.


Theah, el continente más amorfo del mundo, o "Cómo hacer un continente de una plastilina tirada en el suelo"


Nada más abrir el manual, nos encontramos con la típica introducción a los juegos de rol, y con un detalle curioso: Una guía de inicio rápido. Con tan solo uans 20 páginas, estas listo para empezar a jugar con los conceptos más básicos del juego... Yo estoy lo habría puesto en descarga gratuita para que la gente conociera el juego antes de comprárselo, o quizás en un folleto, como hacía D&D 3ª con aquella Caja de juego básico que sacó. Se me hace raro tener la guía de inicio en el propio reglamento... pero bueno, si tienes mucho ansia por jugar nada más comprártelo, ahí tienes la opción.



Varios arquetipos, listos para utilizar en la partida.
Justo después viene un poco de trasfondo. Tenemos una descripción general de las naciones de Théah, a todo color. Luego, volviendo al blanco y negro, se nos habla más detalladamente de cada una: con sus políticas, su geografía, su pueblo y sus costumbres. Se habla un poco de las diferentes sociedades secretas, de la Iglesia, y se da un breve repaso a la historia de Théah.


El siguiente apartado al que nos lleva el libro es el de Héroe. Aquí tenemos la creación de personaje, con los típicos pasos, bien divididos y con muchos cuadros de ayuda. En cada apartado hay una lista correspondiente (habilidades, ventajas, trasfondos) que es desarrollado más extensamente en una sección diferente. Hace falta destacar el juego de las 20 preguntas, una serie de cuestiones que el manual plantea al jugador para ayudar en la creación de su personaje y profundizar más en la vida y las motivaciones del mismo.

 


Más arquetipos, esta vez 3 ejemplos por cada uno.
Para terminar, tenemos la sección de Drama, dedicada exclusivamente a las reglas: Tiradas, Combate, Heridas, etc. El sistema de 7º Mar es bastante sencillo. Usa dados d10 que sumas, tirando tu Característica + Habilidad (Aquí llamadas Capacidad) y guardando un número de dados igual a la característica. El juego, como he dicho ya varias veces, es muy peliculero, y utiliza varias reglas para ello: como los Dados Dramáticos (dados que se dan por actuaciones espectaculares) o los Aumentos libres (aumentos de la dificultad de tirada a cambio de tener mejores efectos en el resultado).


Tras unos consejos para jugadores llegamos al final del libro, con sus apéndices, entre los cuales está el Índice.




Valoración
El sistema, por parte del jugador, es estupendo. Fácil de entender, no hay que hacer apenas cálculos en las tiradas, las posiblidades son muy amplias... en general, un buen juego. (Por parte del jugador, ojo. La parte del máster ya la comentaré en la reseña de la Guía del Director).

En cuanto al contenido, primero haré una observación. De los 5 libros de 7º Mar que tengo, la Guía del Jugador es la única que tengo en castellano... y menos mal, porque es una santa castaña. La Factoría de Ideas lo hizo realmente mal, con problemas de traducción, fallos en algunos ejemplos con respecto al original, recortes en algunas páginas, etc. Faltan muchos recuadros de ayudas y el índice castellano es menos de un tercio de lo que es el inglés.... No me extraña que se fuera al garete la editorial... Aun así, tanto en la versión castellana como en la inglesa, hay un pequeño lio en dos apartados. Las Héridas Dramáticas y la Experiencia. En el primero, hay dos efectos diferentes que te dice que se aplican cuando alguien está maltrecho. (En dos casos, el pj no explota los dados. En otro caso el pj sufre un -2 a los dados) En cuanto a la Experiencia, se hace un par de veces referencia a darla por sesión, mientras que en general se habla de darla al final de cada Historia (es decir, Aventura)

Imagino que a discreción del Director queda cuál aplicar. Por lo demás, un manual bien estructurado y con unas reglas bien explicadas. La próxima reseña: La Guía del Director, donde entraré más a fondo a críticar los pros y contras del sistema.